Tras elegir tu clase y tu raza aún resta la ardua tarea de realizar tu hoja de personaje. En este artículo encontrareís una fácil guía para rellenar tu hoja de personaje, ¡en solo 12 pasos!

Sí aún no has escogido una clase, puedes mirar nuestros artículos sobre «como elegir tu clase» que te dejaremos a continuación:

1. Los puntos de característica

Para ello, recomendamos el uso de alguna calculadora que podrás encontrar aquí (está en inglés pero es muy intuitiva). Aun así, le explicamos cómo funciona el proceso:

Existen 2 formas de calcular las puntuaciones de características, pero la primera solo podrás usarla si tu maestro de juego lo permite:

La primera forma de calcular las puntuaciones de características te permite personalizarlas dando más libertad que la anterior y no depende de la suerte que tengas en las tiradas. Dispones de 27 puntos para repartir entre las puntuaciones de característica y cada aumento de puntuación tiene un coste que se muestra en la tabla del manual llamada Costes de Puntuaciones de Características facilitada a continuación.

Costes de Puntuaciones de Características
Puntuacion Coste Puntuacion Coste
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

Usando este método, la puntuación más alta a la que se puede llegar es 15 y la más baja 8. De esta forma se pueden hacer combinaciones muy variadas de puntuaciones pudiendo tener la mitad al máximo y la otra mitad al mínimo, o incluso una combinación de puntos que dejen a todas las características por encima de la media

La segunda forma de hacerlo es mediante el lanzamiento de dados, por lo que se calcularán de manera aleatoria. Lanza cuatro dados de 6 caras y apunta en una hoja la suma de los 3 números más altos. Esto tendras que repetirlo 5 veces más, una por característica, obteniendo así 6 números al final. Si en lugar de tirar los dados, prefieres ahorrar tiempo o no te gusta la idea, puedes escoger las siguientes puntuaciones en lugar de la de los dados: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Tras el cálculo de estos números, se colocará cada uno al lado de la característica que el jugador prefiera, aunque se aconseja que se distribuyan las puntuaciones más altas a las características más relevantes de la clase. Por último, se ajustan las distintas características con los modificadores raciales de la susodicha elegida.

Después de asignar estas puntuaciones a las características, hay que encontrar el modificador de cada una. Es muy sencillo ya que solo se trata de comparar el número colocado en cada característica y comparándolo con la tabla del manual llamada Puntuaciones de Características y Modificadores que os facilitamos en este post.

Puntuaciones de Características y Modificadores
Puntuacion Modificador Puntuacion Modificador
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

2. Bono de competencia

El bono de competencia es el valor que se suma a cualquier cosa en la que eres competente. En la hoja de personaje se le aplica a estas tiradas:

  • Tiradas de ataque usando armas en la que el personaje es competente.
  • Tiradas de ataque con conjuros.
  • Pruebas de habilidades en las que tienes competencia.
  • Pruebas de habilidad con herramientas en las que tienes competencia.
  • Tiradas de salvación en las que eres competente.
  • A la Clase de Dificultad (CD) para tus conjuros.

Este bono va aumentando por nivel como se indica en la siguiente tabla.

Niveles Bono de competencia
1-4 2
5-8 3
9-12 4
13-16 5
17-20 6

3. Trasfondo

El trasfondo del personaje describe de donde procede, a que se dedicaba y lo ubica dentro del mundo de D&D.  Una vez seleccionado un trasfondo que vaya acorde con la visión del personaje, este le concede una serie de rasgos que definirán la personalidad de tu personaje y el dominio de dos competencias en habilidades. Ademas es posible que le de al personaje idiomas extra o competencia con ciertas herramientas.

4. Habilidades y competencias

Con los modificadores de características ya calculados, podrás colocarlos en cada habilidad respectivamente y tendrás que sumar el bono de competencia en las habilidades en las que tengas competencia.

Cada clase y trasfondo da un número de habilidades en las que puedes ser competente y en aquellas que elijas, podrás sumar el bono de competencia además del modificador de la característica correspondiente. 

La percepción pasiva se calcula de manera diferente, ya que es un número fijo igual a 10 + el modificador de percepción. Esta pasiva se utiliza para no estar constantemente tirando esta habilidad y así aligerar la partida.

Además, es buen momento para apuntar tus competencias con armas, armaduras, herramientas e idiomas, todas ellas otorgadas por tu clase y raza, que se unirán a las de tu trasfondo.

5. Tiradas de salvación

Se hace de la misma forma que las habilidades con la diferencia de no poder elegir en cual eres competente, ya que viene indicado por la clase. Hay un tipo de salvación por característica y siempre obtienes 2 de ellas.

6. Dados y puntos de golpe

Los Puntos de Golpe del personaje definen lo resistente y duro que es tu personaje durante el combate y otras situaciones peligrosas. Al nivel 1, todos los personajes tienen 1 dado de golpe predefinido por su clase. Se empieza con vida máxima igual a el número más alto del dado de golpe de la clase más el modificador de constitución. 

Cada subida de nivel, habrá que lanzar este dado de golpe al que se sumará el modificador de constitución para saber cuánto aumenta los puntos de golpe del personaje cada nivel. De manera alternativa, puedes optar por sumar la mitad del dado + 1 + tu modificador de Constitución.

Por otro lado, se obtiene un dado de puntos de golpe cada nivel (que es el mismo dado que usas para los puntos de golpe) y sirven para recuperar vida durante los descansos cortos o largos.

7. Iniciativa

Tu atributo de iniciativa viene de tu modificador de destreza. Para realizar una tirada de iniciativa debes lanzar 1d20 y sumarle esta característica.

8. Velocidad

El movimiento viene definido por la cantidad de pies que viene dada por tu raza. Esta cantidad puede verse reducida si llevas armadura pesada.

9. Elige el equipo

Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu personaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de aventurero.

En lugar de escoger el equipo que se te ha asignado por tu clase , puedes comprar tu propio equipo inicial. Tienes un número de piezas de oro (po) para gastar en función de tu clase si tomas esta opción. En el capítulo 5 del manual del jugador hay amplias listas de materiales con sus precios así como el oro para cada clase.

Sin embargo, a no ser que quieras una construcción muy específica, recomendamos que conserves lo otorgado por tu clase.

10. Cálculo de la Clase de Armadura

La Clase de Armadura (CA) representa la defensa de un personaje frente a un ataque, ya sea fisico o magico. Una vez comprado el equipo donde debería estar incluida la armadura (o no) , se calcula la CA. Esta se calcula de la siguiente forma:
  • Sin armadura: 10 + Modificador de destreza.
  • Armadura ligera:  Armadura + Modificador de destreza.
  • Armadura intermedia:  Valor de Armadura + Modificador de destreza (máximo 2).
  • Armadura pesada:  Valor de Armadura.

11. Ataques y conjuros

Los ataques tienen varias dinámicas, dependiendo del arma con el que el personaje vaya a combatir o si lo hace con magia.

Sea de la forma que sea, se pueden dividir en 3 bloques:

  • Cuerpo a cuerpo: 
    • Tiradas de ataque: 1d20 + Bono de competencia + Modificador de fuerza o destreza (en el caso de las armas sutiles).
    • Tiradas de daño: Dados del arma + Modificador de fuerza o destreza (en el caso de las armas sutiles).
  • Ataques a distancia:  
    • Tiradas de ataque: 1d20 + Bono de competencia + Modificador de fuerza (en el caso de algunas armas arrojadizas) o destreza.
    • Tiradas de daño: Dados del arma + Modificador de fuerza (en el caso de algunas armas arrojadizas) o destreza.
  • Ataques con conjuros:  
    • Tiradas de ataque: 1d20 + Bono de competencia + Modificador de tu característica para lanzar conjuros.
    • Tiradas de daño: Dados del conjuro + Modificador de tu característica para lanzar conjuros.

12. Clase de dificultad

La clase de dificultad (CD) es el numero que tienen que superar o igualar los objetivos de tus conjuros mediante tiradas de salvación. Se calcula sumando 8 + bono de competencia + Modificador de tu característica para lanzar conjuros.

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