Guía de cazador de sangre

¿Quieres llevar al límite tu ansia de sangre?¿Tienes un pasado oscuro y necesitas ser más oscuro que aquellos que mataron a tu familia, pueblo, amigos y reino? Entonces, esta guía de cazador de sangre es lo que necesitas. Para esta guía de cazador de sangre usaremos el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura y por supuesto, el pdf usado por Matthew Mercer, el creador de esta clase.

El cazador de sangre es una clase «Edgy» que consiste principalmente en sacrificar defensa (puntos de golpe principalmente) para potenciar tu ataque. Desafortunadamente, aunque es una gran clase, sus construcciones suelen ir centradas solo en destreza dado la carencia de armadura pesada y la fragilidad de la clase. Sin embargo, tiene muchísima variedad ofensiva e incluso características que pueden mejorar tu defensa si eso es lo que te preocupa.

Podéis acceder a esta clase totalmente en español y gratuito a través de mi patreon. Tenéis enlace aquí.

También podéis acceder a esta clase, en inglés, a través de este Enlace. 

Guía actualizada a 02/05/2023

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Manual del jugador de dnd5e

Manual del jugador

Construcciones más comunes

Durante esta guía de cazador de sangre haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver, de manera muy por encima  para orientaros sobre estas opciones.

La mejor opción del cazador de sangre es la de mejorar al máximo su puntuación de destreza, para aprovechar sus ataques con armas al máximo (debido a que es una clase marcial) y mejorar al menos su constitución e inteligencia (O sabiduría) al 14. Tu constitución juega un partido muy importante durante tu aventura porque sufrirás daño por todos lados incluyéndote a ti mismo.

– Construcciones basadas en dos armas de una mano (destreza): Esta es la construcción más agresiva y requiere de muy poco para funcionar. Sin embargo, para sacarle partido a esta construcción deberás realizar dos ritos carmesí para sacar un gran daño adicional a esta subclase. Lo bueno de esta construcción es que no requiere de dotes ni multiclase para ser efectiva, por lo que puedes centrarte en personalizarla como prefieras. Conjuros como bendecir maldecir hacen que esta construcción realice mucho daño.

– Construcciones basadas en armas a distancia (destreza): Esta es la construcción de daño más segura para la vida del cazador de sangre, que podrá realizar su daño adicional de rito carmesí desde una distancia segura.  Tu mejor opción serán los arcos largos si no quieres invertir en ninguna dote o solo en francotirador.

Si no te importa invertir en dotes, hay una opción superior al resto mediante la dote experto en ballestas y utilizando ballestas de mano. De esta manera, podrás realizar ataques con tu acción bonus y podrás volver a causar el daño adicional de rito carmesí una vez más por turno.

– Construcciones basadas en arma de una mano y escudo (destreza): Esta es la construcción es la más defensiva, consiguiendo 18 de CA desde nivel 1. Lo mejor para esta construcción es utilizar un estoque como arma principal dado que es el arma cuerpo a cuerpo con mayor daño con el atributo sutileza. Puedes acompañar esta construcción con dotes como: Experto en escudosExperto con armadura intermedia o duelista defensivo.

– Construcciones basadas en fuerza: Esta construcción requiere de una multiclase o dote para ser efectiva dado que el cazador de sangre no posee competencia en armadura pesada, haciendo incluso más difícil la elección de atributos para la clase. La opción de multiclase en clérigo guerrero puede ayudar a cubrir esta competencia y además otorgarte grandes beneficios por tan solo uno, dos o tres niveles.

Una vez tengas cubierta esa necesidad, puedes escoger ir con arma y escudo, arma de dos manos (incluso armas enastadas) o dos armas de una mano. Las mejores dotes en esta construcción son Experto en armas pesadas, Experto en escudos, Experto en armas enastadas Luchador con dos armas.

La orden de licantropía es la mejor opción de subclase para esta construcción.

– Construcciones basadas en sabiduría: Esta construcción se centra en la obtención del truco cachiporra (Sillelagh) mediante la dote de iniciado en la magia, la raza de alto elfo o realizando multiclase.

El truco funciona perfectamente con Rito Carmesí, por lo que puedes maximizar tu sabiduría para elevar el CD de tus conjuros y de tus maldiciones de sangre.

Las órdenes del Alma profana y del Caza fantasmas son las óptimas para esta construcción.

Sistema de valoración

Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.

Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.

Verde: Buena opción.

Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.

Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

Atributos

Fuerza: Sin armadura pesada, hace que aunque posibles, las construcciones de fuerza sean subóptimas a no ser que consigas competencia en armaduras de este tipo al realizar multiclase.

Destreza: En mi opinión, esencial maximizarla. Es imprescindible, como mínimo, dejarla en 14 al principio para evitar ser golpeado de forma repetida por los enemigos. Armadura intermedia, escudo y estoque son tus mejores aliados.

Constitución: Necesitas una buena base de puntos de golpe para disminuir el impacto de tu rito carmesí, especialmente en los primeros niveles.

Inteligencia: Es tu característica para conjuros si perteneces a la orden del alma profana y en cualquier caso, marcan tu CD para tus maldiciones de sangre.  Normalmente es mejor sabiduría, pero es viable.

Sabiduría: Gracias a la última actualización funciona para tu CD de las maldiciones y tus conjuros, solo que es más consistente que inteligencia.

Carisma: Estás aquí para matar no para hablar. 

Características de clase

Puntos de golpe: La importancia de tener muchos puntos de golpe es esencial en una clase que consume sus propia vida para potenciar sus habilidades. Al menos cuentas con 1d10, la segunda mejor puntuación.

Competencias: Obtienes competencia en todas las armas, escudos y armaduras ligeras e intermedias. Además, obtienes competencia con herramientas de alquimista y competencia con 3 habilidades. Una lástima que no esté percepción entre ellas.

Tiradas de salvación: Inteligencia y Destreza. Inteligencia no es muy común. Sin embargo, al tener una buena puntuación en destreza, te salvarás muchas veces de condiciones y efectos de conjuros que tengan esta salvación.

Condenación del cazador: Esta habilidad te otorga ventaja en tiradas de supervivencia o en habilidades de inteligencia para perseguir o ir tras la pista de algunos seres sobrenaturales. Normalmente tendrás sabiduría o inteliegncia altas (nunca ambas), por lo que no podrás sacarle tanto partido como te gustaría. Está limitada a criaturas feéricas, demoniacas y no-muertas.

Además, te permite hacer uso de magia de sangre, lo que potencia tus habilidades a costa de tu vida. Si estas habilidades tienen un salvación, esta se calculará con tu puntuación de inteligencia o sabiduría a tu elección.

Maldiciones de sangre: Esta habilidad de otorga la posibilidad de utilizar tu magia de sangre para manipular. Solo aprendes 1 al principio y un solo uso, que se recarga con cada descanso corto o largo. 

Debes fijarte en cuales te gustan para favorecer al estilo de juego que quieras usar. Puedes amplificar estas maldiciones (siempre antes de resolverse una tirada de salvación o la acción en particular) usando un dado de magia de sangre y por ende, perder esa vida. 

Hay que recordar que solo funcionan con enemigos que tengan sangre en su organismo a no ser que las amplifiques. Las maldiciones de sangre son las siguientes:

  • Maldición de la Ansiedad: No vas a tener una buena puntuación en carisma y por tanto no podrás aprovechar con totalidad la ventaja en pruebas de intimidación. La amplificación de la maldición es cuanto menos circunstancial y en rara ocasión te aprovecharás tú. Sin embargo, puede haber cierto potencial si quieres hacer algún combo con tus aliados que posean conjuros que fuercen una tirada de salvación por sabiduría.
  • Maldición del Encadenamiento: Deja la velocidad del enemigo reducida a 0 de velocidad y no puede usar reacciones hasta el final de tu turno. La maldición provoca una tirada de salvación por fuerza, por lo que los enemigos endebles serán buenos objetivos. La criatura no puede ser más que un tamaño superior al tuyo. La amplificación es MUY buena dado que elimina la limitación de tamaño y la maldición dura durante 1 minuto.
  • Maldición de la Agonía Hinchada: Es situacional, pero muy poderosa especialmente contra enemigos que ataquen muchas veces por turno. Considera cogerla más tarde en la campaña, cuando los multiataques sean lo habitual. También puede ser utilizada para combinar con efectos de atletismo dado que impone desventaja en pruebas de destreza y fuerza.
  • Maldición de la Corrosión (nivel 15-Orden del mutante): La condición de envenenado es bastante poderosa pero muchas criaturas son inmunes a ella. Además, provoca una TS por constitución, que suele ser la más alta por lo general en tus enemigos. La amplificación de esta maldición es bastante decente dado que puede provocar 8d6 puntos de daño en el turno de lanzamiento.
  • Maldición del Exorcista (nivel 15-Orden del Cazador de fantasma): Sinceramente, una de las mejores maldiciones. Muy temática además. Puedes eliminar el efecto de encantamientoasustado poseído de cualquier criatura. La amplificación hace daño a la criatura que hace el efecto y puede aturdirla si falla una TS por sabiduría.
  • Maldición de Exposición: Especialmente útil para el juego en equipo. Está genial, especialmente la amplificación, que permite que tu mago, lanzando conjuros de fuego, dañe a un elemental de fuego. 
  • Maldición de los Sin Ojos: Espectacular herramienta defensiva que puede proteger a cualquier aliado. Aunque recomiendo solo usarla amplificada. Usas tu reacción para imponer una penalización en las tiradas de ataque del enemigo. Puedes usarlo incluso después de conocer la tirada del enemigo pero antes del resolver dicho ataque. Las criaturas inmunes al estado de cegado también son inmunes a esta maldición.
  • Maldición de la Marioneta Caída: El efecto es muy temático pero hay opciones mas interesantes. Puede ser excepcional si se usa sobre un objetivo poderoso que acabe de caer en combate.
  • Maldición del Aullido (nivel 18-Orden del Licántropo): Tírala al inicio del combate y siembra el pánico. La amplificación solo es necesaria si necesitas elevar tu alcance de 30 a 60 pies.
  • Maldición del Marcado: Hay opciones más interesantes que daño adicional con el rito carmesí. El problema es que al consumir tu acción adicional, solo podrás atacar en 1 o 2 ocasiones en el turno y por tanto solo te será útil si no utilizas tu acción para atacar.
  • Maldición de la Mente Confusa: Tan confusa que se hirió a sí misma. No la aprendas. Demasiado situacional a no ser que la gran mayoría de tus enemigos sean conjuradores o un sepas que te vas a enfrentar a un poderoso conjurador.
  • Maldición del Devorador de Almas (nivel 18-Orden del Alma profana): Un excelente potenciador al atacar y además puedes recuperar conjuros. Obligatoria (si llegas a este nivel, claro).

Estilos de combate: Desde nivel 2, eliges un estilo de combate para configurar tu especialidad de lucha. Se puede echar de menos el estilo de combate de defensa.

  • A distancia: El mejor estilo de combate. 
  • Duelista: La elección estándar para los cazadores de sangre melés.
  • Lucha con arma a dos manos: Un aumento medio de un punto de daño por ataque.
  • Lucha con dos armas: Aunque posible, la pérdida de puntos de golpe para tus ritos carmesí se duplican.

Rito carmesí: Esta habilidad ha mejorado enormemente tras cada versión hasta ser una excelente habilidad. Al invocar pierdes puntos de golpe de manera irreducible al lanzar un dado de magia de sangre aunque a diferencia de lo original, puedes recuperar estos puntos de golpe mediante curaciones.

El arma modificiada por Rito carmesí se considera mágica y realiza daño adicional con cada ataque que realices en función de una tirada de tu dado de magia de sangre y el tipo de daño del rito escogido. Por tanto, desde nivel 2 superarás las molestas resistencias al daño físico no mágico.

Es posible encantar dos armas de una mano mientras las portes pero deberás usar dos dados de magia de sangre. El daño y la pérdida de vida escalan con nivel de la clase. Solo puedes utilizar estos ritos tú, por lo que no podrás dar armas encantadas a tus aliados para que las uses. Además, este efecto desaparece tras tomar un descanso corto o largo, por lo que deberás relanzar los ritos tras descansar. Los ritos que puedes aprender son los siguientes:

– Ritos primitivos: Obtenibles desde nivel 1. Escoges otro al 7. Las elecciones están claras, solo hace falta que selecciones el orden.

  • Rito de la llama: Demasiados monstruos tienen resistencia al daño fuego.
  • Rito del congelamiento: Una opción decente.
  • Rito de la tormenta: Quizás un poco por delante del daño frío, el daño eléctrico es otra buena opción.

– Ritos esotéricos: Obtenibles desde nivel 14. Aquí, hay un claro ganador.

  • Rito de los muerte: Palidece ante las otras opciones.
  • Rito del oráculo: La mejor opción. El daño psíquico rara vez se resiste.
  • Rito del rugido: Aunque es buena opción, el rito del oráculo es simplemente superior.

Ataque Extra: Ganas un ataque adicional a nivel 5, necesario para cualquier clase marcial.

Marca de castigo: Excelente para rastrear a cualquier criatura que intente escapar. Deberás golpear al enemigo con un arma bajo los efectos de Rito carmesí para poder utilizarlo, sin requerir de ninguna acción e inmediatamente tras realizar este daño. La marca dura hasta que la vuelvas a aplicar o decidas eliminarla y así puedes saber en que dirección está la criatura.

Además, realiza daño al objetivo si la criatura te ataca a tí o a cualquier criatura a 5 pies de ti. Al recargarse cada descanso corto, es buena idea utilizarlo constantemente.

Psicometría Siniestra: Una de esas habilidades que caracteriza a esta clase. Útil para rastrear o conocer al malvado de turno. Para sacar el máximo de partido posible a esta característica recomiendo tener competencia en Historia.

Ímpetu Oscuro: Mejora tus tiradas de salvación de fuerza, constitución y destreza, otorgándote un bonus en función de tu modificador de magia de sangre (inteligencia o sabiduría). También aumenta tu velocidad 5 pies.

Marca de Ataduras: Duplica el daño de tu Marca de castigo. Además, evita que tus enemigos marcados usen la acción de carrera y requieran de superar una tirada de salvación para usar todo tipo de teletransportes. Si fallan esta tirada de salvación sufrirán 4d6 de daño psíquico y no podrán escaparse.

Alma Curtida: Ventaja sobre tiradas de salvación para superar estados de miedo y encantamientos. Un poco tarde aunque una buena adición dado que serás muy proclive a recibir todo tipo de ataques y conjuros especialmente en construcciones cuerpo a cuerpo.

Maestría Sanguínea: Repetir una vez por turno la tirada del dado de sangre está muy bien para asegurar daño del rito carmesí. Además si golpeas un crítico con un arma que tenga rito carmesí activo, te devuelve un uso de Maldición de sangre.

Subclase – Orden de cazadores de sangre

Las subclases del Cazador de Sangre , excepto la de caza fantasmas (Lo llamaré así ante la espera de un mejor nombre), modifican bastante tu estilo de juego, por lo que pensaría bien cual escoger antes de hacerme el personaje. Todas las subclases obtienen una maldición de sangre, descritas anteriormente.

En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas. 

Orden de los caza fantasmas

Digamos que es la versión estándar y mejorada del cazador de sangre. Un uso más de maldición de sangre, otro rito… Una subclase muy sólida que potencia las capacidades bases de la clase.

La orden de los caza fantasmas es una excelente opción para campañas en las que los no muertos sean el enemigo principal o al menos común como en la maldición de Strahd. Esta subclase te otorga beneficios en forma de un uso de maldición de sangre adicional, un tipo de daño carmesí excelente (radiante), movilidad extra… Además, es la mejor opción para construcciones a distancia junto con la orden del Mutante.

Rito del amanecer: Este rito hace daño radiante, el cual es difícilmente que se resista. Además, mientras está activo, tu arma brilla e ilumina 20 pies, tienes resistencia al daño necrótico y haces daño doble con Rito carmesí a no muertos. Serás la envidia de cualquier clérigo y paladín.

Especialista en maldiciones: Obtienes un uso adicional en tus maldiciones y elimina la restricción de que el objetivo tenga sangre para las maldiciones que no amplifiques.

Paso etéreo: Un paso fantasmal muy útil para superar cualquier terreno infranqueable o dificultoso y llegar a tu objetivo. Ten cuidado donde acabas tu turno dado que te empujará hacia el lado más cerca de su salida y te hará daño adicional en función de la distancia. Puede usarse para huir a través de paredes que incluso no llegues por movimiento si estás dispuesto a sufrir daño. Paso etéreo provoca ataques de oportunidad.

Marca del Desgarramiento: Mejora tu Marca de castigo, añadiendo un dado más de Rito carmesí al atacar a la criatura marcada.

Renovación del rito: Siempre es bueno tener una vida más. Sin embargo, te deja con un solo punto de vida y consume uno de tus ritos carmesí

Orden del licántropo

Para alguien que ha jugado  Dragon Age o es un fanático de los licántropos (como yo), valoraría esta orden por encima del resto. Pero es que encima, es MUY buena para cualquier construcción melé.

La ventaja principal de esta subclase es la opción de acceder a una furia del bárbaro ligeramente inferior a esta, haciendo a la orden del licántropo de la mejor opción para realizar una función de absorción de daño o tanque entre todos los cazadores de sangre. Puedes optar por una construcción de fuerza o destreza, por lo que se agradece la versatilidad a la hora de jugar este tipo de clase. 

Sentidos agudizados: Ventaja en percepción es algo muy bueno a tener. Pero solo en aquellos casos en los que puedas usar el oído o el olfato.

Transformación híbrida: Transfórmate en una forma híbrida entre tu raza y licántropo durante un máximo de una hora. Puedes hablar y usar todo tu equipo de forma normal. Te puedes transformar y destransformar con una acción bonus. La transformación te da unos beneficios similares a la furia del bárbaro, sin embargo, esta trae una desventaja y otra ventaja en diferencia a la dicha característica.

– Fuerza salvaje: Aumenta ligeramente tu daño cuerpo a cuerpo y te otorga ventaja en chequeos y tiradas de salvación de fuerza. 

– Piel resistente: +1 a tu CA mientras no portes armadura pesada. También te otorga resistencia al daño físico no mágico excepto aquellos que provengan de un arma de plata. La mejor parte de la furia del bárbaro (excepto si tus enemigos son adictos a la plata). Antes reducia incluso el daño físico mágico (F). 

– Golpes predatorios: Prácticamente una versión de artes marciales del monje. Puedes atacar con tus garras, haciendo que tu combate desarmado pueda ir por destreza en lugar de fuerza y puedes utilizar tu Rito carmesí en tus garras.

– Sed de Sangre: Si bajas a mitad de la vida, debes tirar una tirada de salvación por Sabiduría para controlarte, si no, atacarás a la criatura más cercana a tu posición, sea aliado o enemigo. Al ser solo un CD de 8, no deberías estar muy aterrado por ello, especialmente si tienes tu modificador de sabiduría como modificador de magia de sangre.

Si os preguntáis por qué esta característica es azul y no roja entonces no amáis a los licántropos lo suficiente o amáis demasiado a vuestros compañeros.

Poderío del acechador: Mejoras en tu movimiento, saltar y lo más notorio, mejora tus tiradas de ataque en el combate desarmado de Impactos depredadores y cuentan como ataques que realizan daño mágico siempre que tengas un rito carmesí activo en ellos.

Transformación Mejorada: Te permite usar tu transformación dos veces por descanso corto y te permite recuperar vida al inicio de tu turno antes de tirar por tu Sed de Sangre. Además de usar tu transformación híbrida prácticamente en cualquier situación, la regeneración te permite volverte especialmente duro a la hora de sobrevivir en el frente de batalla aunque esta, solo funcione si tienes menos de la mitad de tus puntos de golpe máximos.

Marca del Voraz: Ventaja en tiradas de salvación por Sed de Sangre y además tu Marca de Castigo hace que tengas ventaja al atacar al objetivo.

Orden del Mutante

Reconozco que mi nivel de expectativas estaba alto tras haber leído y jugado todos los The Witcher habidos y por haber.  Esta subclase ha mejorado enormemente tras las varias versiones que ha tenido. Actualmente puedes llegar a tener 24 de destreza a nivel 11, realizar golpes críticos con 19-20 o incluso atacar con tu arma mediante tu acción adicional.

Hay ciertos mutágenos muy situacionales y el solo poder fabricar 1, 2 o 3 de ellos, hace que quieras tomar muchos descansos para poder adaptarte a cada situación. Esta limitación es la mayor desventaja de la clase, dado que al contar con varios mutágenos de combate, los más situacionales tienden a descartarse si hay posibilidad de entrar en combate sin tu máximo potencial.

Fabricación de Mutágenos: Consumir uno de estos mutágenos te otorga un efecto beneficioso y otro perjudicial, la buena noticia es que puedes remover estos efectos mediante el uso de una acción.

Los mutágenos pierden su efecto tanto sin son consumidos como no, al tomar cualquier tipo de descanso, por lo que no puedes almacenarlos para contar con una gran reserva.

Fórmulas: Aprendes 4 mutágenos y adquieres uno más a nivel 7, 11, 15 y 18.  La fabricación de los mutágenos está limitada y solo pueden ser fabricados tras finalizar cualquier tipo de descanso. A partir de nivel 7 puedes fabricar 2 (Y por tanto consumirlos) y a nivel 15 podrás fabricar 3.

Metabolismo singular: Obtienes inmunidad contra la condición de envenenado y daño veneno. Estos daños son muy comunes entre los enemigos del sistema y por tanto de dará una excelente durabilidad contra ellos.

También, te permite resistir efectos del mutágeno que tengas activo durante un minuto. 

Marca del Axioma: Muy situacional, pero es tu única manera de poder combatir criaturas invisibles y lanzadores de conjuros que usen polimorfia.

Mutación Exaltada: «¿No estaría chulo cambiar los mutágenos a mitad del combate?» «Así es Jhony, eso sería genial» «¿Qué tal si lo ponemos a nivel 18?» «MARAVILLOSO JHONY, ASCENDIDO». ¿Por qué? No lo entiendo. Lamentablemente esta subclase hubiera necesitado esta característica a nivel 11 para estar al nivel de las otras órdenes.

Mutágenos: 

    • Éter: Volar desde nivel 11. Además, la desventaja no es gran cosa.
    • Seductor: Vuelve a tu cazador/a un «latin lover». Lastima que tu carisma suela ser tan malo.
    • Celeridad: Tu opción para combatir. Aumenta tu puntuación de destreza. La desventaja le hace no ser una opción tan genial.
    • Versado: Situacional. Escógela si le vas a dar uso.
    • Crueldad: Un ataque adicional es muy tentador. Sin embargo la desventaja es ENORME. Hay que tener mucho cuidado al usarlo contra conjuradores.
    • Habilidoso: Situacional. Escógela si le vas a dar uso.
    • Ascuas/Gélido: Muy buenos aunque tenéis que tener cuidado con la desventaja de cada uno.
    • Impermeable: No lo recomiendo en ninguna circunstancia.
    • Esquivo: Nada mal. Es una opción a tener en cuenta si deseas ser muy escurridizo en combate. Ten cuidado con las salvaciones de Fuerza.
    • Ojo nocturno: Mi preferido. Visión en la oscuridad que incluso mejora si ya posees esta facultad. ¡Ten cuidado de la luz!
    • Perceptor: En mi opinión, de los mejores. Ventaja en chequeos de sabiduría puede suplir el rol del mejor explorador.
    • Potencia: La versión de Celeridad para fuerza. Opción genial para las construcciones de fuerza pero inútil para las demás.
    • Precisión: 10% de probabilidad de golpe crítico y una desventaja menor.
    • Rapidez: No está de mal más velocidad y la desventaja es irrisoria. Al combinarlo con Ímpetu Oscuro eres más rápido que cualquiera que se encuentre en el campo de batalla.
    • Reconstrucción: Una vez tengas Ímpetu Oscuro, ni siquiera notarás la desventaja. Literalmente tu mejor mutágeno para defenderte en combate.
    • Sagacidad: La versión de Celeridad para inteligencia. Sobre el papel es un buen mutágeno, pero falla ante sus competidores principales. Celeridad en combate y Versado fuera de él.
    • Escudado: El daño cortante suele ser el más habitual del daño físico.
    • Irrompible: Situacional. Pero el peor de las resistencias a daño físico.
    • Bermellón: Un uso adicional para tu Maldición de Sangre. La desventaja pude significar la muerte de tu personaje, literalmente.

Orden del alma profana

Imitando en gran parte otras subclases como el Caballero Arcano o el Bribón Arcano, esta orden hace lo propio para la clase. A diferencia de estas, el cazador de alma profana usa conjuros de brujo y por tanto, usa magia de pacto. El problema principal es que los hay muchos patrones que son excepcionalmente malos.

Una construcción basada en utilizar Maldecir y pudiendo utilizar trucos como filo resonante es la mejor opción a niveles bajos. Una vez alcances nivel 7, las construcciones cuerpo a cuerpo se convierten en excepcionales al poder usar el conjuro Filo de las sombras y obtener un gran daño por turno.

Desafortunadamente, las construcciones a distancia que quieran utilizar Estallido arcano como fuente principal de daño son bastante deficientes debido a no contar con las invocaciones sobrenaturales del brujo. Por lo tanto, esta subclase es muy buena pero solo si se basa en el uso de maldecir como la aportación de daño por turno o en la utilización de trucos como filo resonante mediante la característica Furia mística y su uso combinado con el conjuro filo de las sombras.

Lanzamiento de Conjuros: Robas al brujo sus conjuros mientras te ríes de él. Como ocurre con la Magia de Pacto del brujo, viene con sus virtudes y defectos de sus espacios de conjuros tan limitados (1) pero que se pueden volver a utilizar tras tomar un descanso corto. 

Foco de Ritual: Obtienes los siguientes patrones entre los que escogerás uno de ellos, lo que te otorgará características adicionales en forma de conjuros:

– El Señor Feérico: Es aceptable aunque solo cuenta con una característica decente a niveles bajos que realmente no aporta mucho poder a la subclase.

– El Infernal: Un ligero aumento de daño si usas el peor rito carmesí de todos no justifica para nada la elección. Lo único bueno de esta subclase es poder lanzar bola de fuego, pero desde nivel 15.

– El Gran Antiguo: Puede darte cierta ventaja si logras realizar un golpe crítico. Las opciones de conjuro no están nada mal.

– El Inmortal: Muy buena primera característica. Las siguientes no son nada buenas. Por tanto, si crees que le puedes sacar partido a esta recuperación de puntos de golpe tras acabar con un enemigo, es una buena opción.

– El Celestial: Fantásticas opciones de curación, restauración y hasta para revivir. Escoge esta opción si deseas tener cierta utilidad en forma de apoyo para tus aliados.

– El No-muerto: Me costaría hacerlo más malo aún. Es la peor opción.

– El Genio: Aunque los conjuros no sean excepcionales, pueden llegar a tener su uso. Además, puedes gastar usos de maldiciones de sangre en volar un número limitado de rondas.

– El Abisal: Terribles conjuros dado que escalan con espacios de conjuros (Y los tuyos son muy bajos). Poder respirar bajo el agua  y reducir ligeramente el movimiento de alguien no adecentan esta opción.

– El Filo Maldito: Te otorga una aumento de daño ligero una vez en cada uno de tus turnos en forma de tu modificador de competencia. Los conjuros son bastante decentes.

Frenesí mística: Ríete del brujo mientras les lanzas sus trucos y les atacas a la vez. Memes aparte, esto hace que sea posible atacar con tu arma y lanzar un truco como filo resonante si tienes una construcción cuerpo a cuerpo o Estallido arcano si vas a distancia.

Marca de la Cicatriz Drenadora: Impone desventaja a la hora de resistir tus conjuros. Muy útil debido a que tienes un CD menor a otros lanzadores de conjuro. Sin embargo, esto solo tiene efecto en el objetivo al que lances tu Marca de Castigo.

Conjuros del Cazador de sangre del alma profana

A continuación listaré a mi parecer, los mejores conjuros del Cazador del  alma profana para cada espacio de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración y una R para los de ritual.

El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.

Aquí os dejamos las cartas de conjuro del Cazador de sangre del ama profana (Comparte con las del brujo, hechicero, mago y otras subclases) y las de Xanathar, que os servirán para el Cazador de alma profana y todas las demás clases. Muy útiles y baratas.

Cartas de conjuros de Cazador

Hechicero Spellcards

Cartas de conjuros de xanathar

Tasha

Trucos (Nivel 0)

  • (TCE) Filo resonante [Booming Blade]: Desde nivel 3, esta opción se mantiene como la mejor opción para cazadores de sangre que vayan cuerpo a cuerpo. Además, desde que obtienes furia mística, no hay razón por la que no usar este truco. Es excelente para intentar controlar a enemigos o al menos hacerles daño si quieren moverse, potencialmente llevándose el daño de Filo resonante y un ataque de oportunidad.
  • (TCE) Estallido de filos [Sword burst]: Única opción de daño en área decente para los cazadores de alma profana.
  • Toque Gélido [Chill Touch]: Hace que el afectado no se pueda curar y además realiza daño moderado.
  • Mano de Mago [Mage’s Hand]:Útil en muchísimas situaciones. Muy versátil.
  • (XGE) Peaje a los muertos [Toll the Dead]: Mejor opción que incluso Estallido arcano debido principalmente a que requiere de salvación por sabiduría, que contra ciertas criaturas será más fácil que golpee que un ataque a distancia.
  • Estallido Arcano [Eldritch Blast]: Puedes utilizar Estallido Arcano como tu opción a distancia. Si tienes poco intelecto, puede ser bastante ineficaz.
  • Impacto Verdadero [True Strike]: Solo usable tras aprender Furia mística. Eres el único ser capaz de dar uso a este Truco. Utilízalo cuando necesites golpear a alguien si o sí. Apréndelo a nivel 10 si quieres usarlo.

Nivel 1

  • Armadura de Agathys [Armor of Agathys]: Excepcional conjuro defensivo que es lo mejor que encontrarás para combatientes cuerpo a cuerpo.
  • Maldecir [Hex] (C): Estás acostumbrado a usar maldiciones. Una más no supondrá problema. Daño adicional útil cuando consigas ataque extra.
  • Protección contra el Bien y el Mal [Protection from Evil and Good]: Situacional. Dependiendo de la campaña puede ser una elección necesaria.

Nivel 2

  • Paso Brumoso [Misty Step]: Movilidad en forma de teletransporte.
  • Invisibilidad [Invisibility]: Una ventaja táctica de este estilo tiene un valor incalculable.
  • (XGE) Filo de las sombras [Shadow Blade] (C): Mejorará tu daño (Posiblemente 1d8 del estoque) a 2d8 de daño en el arma de tipo psíquico y te otorga ventaja al atacar en penumbra o plena oscuridad. Al tratarse como un arma en la que tengas competencia, puede ser objeto de tu Rito Carmesí. Es tu mejor opción ofensiva.
  • Duplicar imagen [Mirror Image] (C): Si lo usas como herramienta defensiva te sorprenderás de su efectividad.

Nivel 3

  • Volar [Fly] (C) : Muy buena, especialmente a niveles altos.
  • Toque vampírico [Vampriric Touch]: Absorber vida de tus enemigos siempre es útil y más en una clase tan exigente con sus puntos de golpe.
  • Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] (C): Una genial herramienta de disrrupción en área.

Nivel 4

  • No recomiendo ninguno en particular dado que son malos o muy situacionales para el nivel en el que se consiguen.

Razas

Solo os comentaré aquellas razas que considere más o menos óptimas para esta guía de cazador de sangre. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2 en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente opaquen a las razas clásicas.

  • (TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores. La mejor opción. Escoge ser un elfo y así podrás optar a la dote Puntería élfica.
  • (MOM) Shadar Kai: Son mi raza favorita. Si no quieres una dote a nivel 1, es posiblemente la mejor opción. Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de encantamiento y no puedes ser dormido por magia. 
  • Variante del humano: La dote gratuita y un +1 de dos características. Como siempre, entre las mejores.
  • (MOM) Duergar: Visión en la oscuridad y ventaja contra efectos de envenenamiento, encantamiento y aturdimiento. También obtienes resistencia al daño veneno. Por último, puedes lanzar el conjuro agrandar/enpequeñecer Invisibilidad, que añades a tu lista de conjuros. Excelente opción para ir cuerpo a cuerpo.
  • (MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros.
  • (MOM) Cambiante: Visión en la oscuridad y una competencia gratuita entre 4 habilidades. Además, te permite asumir una apariencia más bestial (Mediante una acción bonus) que puedes lanzar un número de veces igual a tu modificador de competencia. La mejor opción es usar Piel de la bestia, la cual te da un montón de puntos de golpe temporales y +1 a la CA.
  • Alto Elfo: Tus dos mejores atributos (Destreza e inteligencia). Además, te otorga competencia en Percepción y visión en la oscuridad. La mejor raza para la clase.
  • Mediano Fornido: +2 a Destreza y +1 a constitución junto con todos los beneficios del mediano.
  • Enano de la montaña: +2 a Constitución y Fuerza. Visión en la Oscuridad, Ventaja y Resistencia contra Venenos. La mejor opción para las build de fuerzas
  • Semiorco: Visión en la oscuridad, Ataques salvajes y Resistencia Impecable. Una de las mejores combinaciones para combatientes cuerpo a cuerpo.

Habilidades de clase y Trasfondos

La lista de habilidades es bastante decente y además cuentas con 3 competencias. Carisma en 8 siempre. No tienes ni una habilidad en tu lista que vaya con Carisma.

  • Acrobacias (Destreza): Situacional. Tu puntuación en destreza será bastante elevada igualmente por lo que no necesitarás competencia aquí.
  • Atletismo (Fuerza): Algunas maldiciones o características de clase utilizan atletismo. Aunque sin mucha puntuación de fuerza no pueda parecer buena, si eres melé, plantéate cogerla.
  • Averiguar intenciones (Sabiduría): Aunque no tengas mucha sabiduría, puede ser interesante tenerla para evitar que las bestias te engañen.
  • Arcana (Inteligencia): Conoce a tu enemigo a través de esta habilidad.
  • Historia (Inteligencia): Conoce a tu enemigo a través de esta habilidad.
  • Investigación (Inteligencia): Útil para tu clase.
  • Religión (Inteligencia): Como Arcana e Historia, te valen para conocer más acerca de tus enemigos.
  • Supervivencia (Sabiduría): Supervivencia es una buena habilidad aunque es situacional. La cogería para fortalecer el lado temático del cazador que rastrea sus presas.

Trasfondos

Hay muchas opciones. Os señalo mis preferidas aunque recomiendo que cojáis aquellas que prefirais por historia o por las habilidades que querais.

  • Criminal [Engañar/Sigilo]: Sigilo es muy buena habilidad para tí especialmente por tu puntuación de destreza. Engañar no tanto.
  • Sabio [Arcana/Historia]: Dos habilidades de clase que van por inteligencia.

Dotes

  • Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
  • Afortunado: En una clase tan arriesgada, nunca está de más tener la suerte de lado.
  • Duro: Mejora sustancial en tu supervivencia.
  • Experto con armadura intermedia: Excepcional manera de permitir el uso de armadura intermedia y aprovechar tu destreza para ser muy sigiloso.
  • Duelista defensivo: Una buena manera de potenciar tu CA gastando tu reacción.
  • Experto en Ballestas: Muy buena dote si quieres usar una ballesta de mano como tu arma principal, dándote la opción de conseguir un nuevo ataque para realizar daño adicional gracias a rito carmesí.
  • Francotirador: Siempre es una excelente opción para armas a distancia aunque al realizar daño adicional por turno con rito carmesí, te arriesgas a perder tu daño de arma y del rito si fallas el ataque. Por tanto, esperaría unos cuantos niveles si estás preocupado por fallar ataques.
  • Fuertemente acorazado: Para aquellas construcciones que vayan a fuerza.
  • (TCE) Invocaciones sobrenaturales: Te permite adquirir interesantes invocaciones de brujo que te otorgan características como visión en la oscuridad, armadura de mago permanente, poder leer cualquier tipo de escritura. Muy temático para combatir aún más sobrenatural.
  • (TCE) Iniciado en la lucha: Puede habilitar ciertas construcciones como Lucha con armas arrojadizas, Lucha a ciegas o el estilo de combate Defensa.
  • (TCE) Iniciado artífice: Una forma de ganar conjuros cuyo modificador sea inteligencia. Lo más destacado podría ser algo como curar heridas para acceder a curaciones o absorción elemental para ganar herramientas defensivas. Solo lo recomendaría para cazadores del alma profana.
  • (TCE) Perforador: Dado que la mayoría de tus ataques realizan daño perforante ya sea por estoque o por armas a distancia, podrás sacarle mucho partido a la dote. Te otorga +1 a destreza, te permite volver a lanzar un dado de daño y te otorga un daño adicional de arma en críticos.

Adepto elemental no funciona con Rito carmesí.

Opciones de multiclase

En esta guía de cazador de sangre propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico.

Bárbaro: Puede ser una opción interesante, pero realmente si quieres los beneficios de furia, deberías jugar la Orden de licantropía

Mago: Puede ser interesante si deseas lanzar conjuros y no tener que depender de otras características. Escoge inteligencia como tu modificador de magia de sangre.

Artífice: Esta clase es muy interesante dado que su lanzamiento de conjuros se realiza con inteligencia y con solo 3 niveles puedes conseguir una subclase y poder escoger tener una armadura pesada sin necesidad de tener fuerza o poder atacar con tu modificador de inteligencia, pudiendo depender solo de inteligencia para todo. Las infusiones también son muy buenas. Escoge inteligencia como tu modificador de magia de sangre.

Clérigo: Por tan solo dos niveles puedes obtener competencia con armaduras pesadas, la característica inicial de la subclase, el conjuro Bendecir (y otros conjuros) y canalizar divinidad. Recomendada para construcciones de fuerza. Escoge sabiduría como tu modificador de magia de sangre.

Guerrero: El guerrero te otorga de competencia en armaduras pesadas y por tanto de la opción de llevar construcciones de fuerza. Además, obtendrás los típicos beneficios del guerrero como oleada de acción y el estilo de combate defensa

Explorador: Tres niveles en explorador te puede permitir alcanzar conjuros como Buenas bayas, para curarte el daño sufrido por Rito Carmesí, o Marca del Cazador, para aumentar tu daño por turno. Además, si escoges la subclase del Acechador Sombrío, obtendrás enormes beneficios. Escoge sabiduría como tu modificador de magia de sangre.

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