Tercera y última parte de como elegir tu clase para D&D 5e. Ahora toca analizar a los que consideramos puramente lanzadores de hechizos. A continuación, recordaremos nuestra forma de medir las características de las clases. 

  1. Dificultad: Si tu objetivo es jugar cuanto antes, escoge una clase con dificultad baja.
  2. Versatilidad: Una versatilidad alta implica la posibilidad de distintos estilos de juego, mientras que una versatilidad baja implica que tiene pocas formas de variarlo.
  3. Daño: Mide la cantidad de daño que puede realizar una clase gracias a sus facultades.
  4. Dureza: Será más elevada si el personaje tiene mucha vida o herramientas para mitigar o negar daño.
  5. Habilidades: Analiza el conjunto de habilidades otorgadas por la clase con respecto a las demás.

En este caso os presentaremos las clases que principalmente usan la magia. Suelen ser personajes débiles a cualquier ataque pero gozan de mucho poder.

Daño mágico

1. Mago

Estos sagaces usuarios de magia buscan, recogen, y codician el conocimiento esotérico, haciendo uso de artes secretas para trabajar maravillas que van más allá de las capacidades de simples mortales. Algunos magos deciden estudiar un determinado campo mágico, mientras que otros que abrazan la versatilidad, revelando el ilimitado potencial de las maravillas de la magia.

  • Dificultad
  • Versatilidad
  • Daño
  • Dureza
  • Habilidades

Características

  • Muy personalizables.  Puedes escoger entre una gama amplia de escuelas de magia.
  • Lanzador de hechizos
  • Gandalf el blanco estaría orgulloso de tí. Eso sí, prepárate a leer.
  • Razas favorables: Semielfo, Alto elfo, Variante de humano, Gnomo.

2. Hechicero

Vástagos de linajes mágicos, elegidos de las deidades, engendros de monstruos, peones de la suerte y el destino, o simplemente casualidades de la magia salvaje; los hechiceros miran en sus adentros para sacar el poderío arcano que pocos mortales pueden si acaso imaginar.

  • Dificultad
  • Versatilidad
  • Daño
  • Dureza
  • Habilidades

Características

  • Otorga las mejores mejoras y posee el mejor daño cuanto más corta sea la aventura (pocos encuentros por día)
  • Lanzador de hechizos.
  • ¿Quieres ver arder el mundo? Seguramente puedas con esta clase.
  • Razas favorables: Semielfo, Variante del humano, Enano de la montaña (por la armadura).

3. Brujo

Un brujo está imbuido con poder mágico que proviene de diversos orígenes, generalmente pactando con una criatura mucho más poderosa, quien le otorga estos poderes. Los brujos se aventuran generalmente por la curiosidad o poder.

  • Dificultad
  • Versatilidad
  • Daño
  • Dureza
  • Habilidades

Características

  • Tiene buen daño constante, buen control y un número decente de trucos únicos bajo su manga.
  • Lanzador de hechizos (principalmente).
  • Si te gustan los pactos con demonios y otras entidades que te podrían aniquilar si así lo quisieran… bueno, si así fuera igual aparte del brujo te gustan otras cosas.
  • Razas favorables: Semielfo, Humano, Elfo.

Parte I

Parte II

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