Introducción

Así que quieres jugar un pícaro, ¿no? Este artículo contiene justo lo que necesitas para poder hacerte la construcción de personaje a tu manera. Para esta guía de pícaro usaremos el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

Los pícaros son una de las clases con más daño explosivo a un solo objetivo. Si vas a jugar un pícaro, seguramente te guste el subterfugio: Sigilo, robos, infiltración… o directamente el asesinato. Lo bueno es que por variopinto que pueda parecer lo que pienses de un pícaro, cumple bastante bien con los roles de daño y experto en el uso de habilidades.

Guía actualizada a 30/07/2022

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Manual del jugador de dnd5e

Manual del jugador

Construcciones más comunes

Durante esta guía de pícaro haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver, de manera muy por encima  para orientaros sobre estas opciones:

Construcciones basadas en Destreza: Si funciona… ¿Por qué cambiarlo? En cuanto atributos (a no ser que juegues el bribón arcano), deberías subir al máximo posible tu destreza y al menos 12-14 de constitución. Tras ello, puedes repartir tus puntos tranquilamente según prefieras: ¿Quieres ser un mejor explorador? Mejora tu sabiduría ¿Quieres que tus conocimientos sobre cualquier aspecto no tengan límite? Incrementa tu inteligencia. ¿Quieres ser la cara del grupo? A por carisma. 

Pícaro con dos armas de una mano: Ya sea mediante dos espadas cortas, dos dagas o la combinación de estas, es la construcción quizás, más temática y la más sencilla de jugar dado que no requiere de ninguna dote para ser perfectamente funcional. La elección de armas es bastante sencilla: Si quieres tener ataques a distancia, utiliza dagas para poder arrojarlas y si deseas mayor daño sin importarte esta restricción, utiliza las espadas cortas.

Pícaro con armas a distancia: Tu mejor opción por defecto es ir con una ballesta ligera dado que el arma a distancia del pícaro que mayor daño hace y no requieres de recargarla en el mismo turno en varias ocasiones dado que solo tienes un ataque. La dote de Francotirador es obligatoria. Sin embargo, la ballesta de una mano junto con la dote experto en ballestas te permite atacar con tu acción bonus y así asegurarte que provocas ataque furtivo en cada turno, haciendo a esta, la construcción con más daño para el pícaro.

Pícaro con estoque: La construcción se centra principalmente en técnicas de golpear y correr, aprovechándose de Acción astuta para llevar a cabo esta función. Puede existir ciertas variables en esta construcción:

– Conseguir competencia con escudo para poder llevarlo y así mejorar tu CA. 

– Conseguir la dote de luchador con dos armas para poder usar otro arma en tu mano torpe. Puedes equiparte incluso otro estoque (Por ridículo que suene) y además obtener +1 a la CA.

Sistema de valoración

Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.

Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.

Verde: Buena opción.

Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.

Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

Atributos

Fuerza: Si has visto a un pícaro fornido, probablemente no era algo común. Puedes dejar la fuerza en 8.

Destreza: En cuanto no necesites una dote, debes ser el más diestro de toda Faerun. Ponla en 20 cuanto antes.

Constitución: Considero, que si quieres orientar tu pícaro a ser efectivo en combate, has de tener al menos una puntuación decente en constitución salvo que lo quieras orientar el personaje a distancia o una construcción que no este centrada en pelear.

Inteligencia: En mi opinión solo es útil para la habilidad Investigar o algún saber que creas necesitar en particular. Evidentemente, esto cambia si escoges la subclase de Bribón Arcano, el cual necesita de una buena puntuación de inteligencia.

Sabiduría: Sin una buena puntuación de percepción y supervivencia, no puedes ser un buen explorador. Súbelo si quieres cumplir ese rol. Además, te otorga mayor modificador en la tirada de salvación más utilizada.

Carisma: Solo útil si eres el encargado de hablar en tu grupo.

Características de clase

Puntos de golpe: Lamentablemente, solo posees d8 como dados de golpe, por lo que  hasta nivel 5 con «esquiva asombrosa», el pícaro es bastante vulnerable, es por ello, que recomiendo una puntuación de constitución de al menos 12.

Competencias: Obtienes competencia en todas las armas y armaduras. Casi todas las habilidades y competencia en 4, casi nada. Eso sin contar la competencia de las armas que necesitas (menos el arco largo para construcciones a distancia) y las herramientas de ladrones.

Tiradas de salvación: Destreza Inteligencia. A pesar de que las tiradas por salvación de destreza son bastante comunes, raro es encontrarse una de inteligencia a lo largo de una campaña. Lo bueno es, que destreza mejora mucho con «Evasión».

Experto: Escoge aquello en lo que te quieras especializar. Obtienes dos competencias expertas a nivel 1 y otras dos a nivel 6. Entre estas competencias de habilidades, puedes también escoger esta competencia experta con las herramientas de ladrón. Esta habilidad hace que el pícaro sea muy flexible a la hora de construirlo y se adapte a las necesidades de cualquier grupo.

Jerga de ladrones: Es situacional, peeeeeeero hay una cosa que se me ocurrió hacer. Si un compañero posee el trasfondo, por ejemplo, de criminal, puedes preguntar a tu maestro de juego, si os deja comunicaros utilizando este método. Un puntazo.

Ataque furtivo: Evidentemente, es la habilidad principal del pícaro. Debes de centrar tus tácticas en encontrar la forma de utilizar ataque furtivo cada turno. Está limitado a una vez por turno. Para poder usarlo, deberás cumplir con estos requisitos:

– El arma con el que se produce el ataque debe ser sutil o ser un arma a distancia.

– Obtener ventaja al atacar o que haya un aliado a 5 pies de tu objetivo.

– Si tienes desventaja a la hora de realizar la tirada, no puedes beneficiarte de ataque furtivo

Como punto adicional, como los ataques de oportunidad se producen fuera de tu turno (en tu reacción), puedes utilizar en ellos otro ataque furtivo.

Acción astuta: Esta habilidad es muy versátil dado que te permite con tu acción bonus utilizar las acciones esprintardestrabarse o esconderse. Si te puedes esconder de un enemigo, tendrás ventaja contra él; Destrabarse te ayuda a salir de cualquier peligro y esprintar mejora enormemente tu movilidad. 

(TCE) Puntería firme: Si no te mueves, obtienes ventaja en tu próximo ataque en este turno, y por lo tanto provoca que se realice de manera muy sencilla ataque furtivo con ataques a distancia. Sin embargo, no moverse implica una gran desventaja táctica y permite desaprovechar Acción astuta

Esquiva asombrosa: Sencillamente espectacular. Reducir la mitad del daño de un ataque solo utilizando tu reacción es una excelente forma de mitigar daño.

Evasión: Es una excelente herramienta. Al obtener competencia en las tiradas de salvación por destreza, te beneficias enormemente de esta facultad. Si superas la TS de cualquier bola de fuego en recibir la mitad del daño, no recibes ninguno en su lugar.

Talento seguro: Así estás seguro de no fallar ninguna tirada de habilidad en la que tengas competencia. Al poseer competencia en una habilidad, puedes tratar cualquier resultado de 9 o menor como un 10.

Sentido ciego: Puedes sentir a enemigos ocultos o invisibles a 10 pies. No es mucha distancia, pero al menos puedes combatir lo que no ves. Esta habilidad ha quedado un poco opacada dado que ahora es un estilo de combate que escogen las clases marciales a nivel 1 o 2.

Mente rápida: Te otorga competencia en TS por voluntad.

Escurridizo: Cuanto más cerca están de darte más tardarán en pegarte. El anti-ventajas está muy bien, pero para ser a nivel 18… Ninguna criatura puede tener ventaja al atacarte mientras no estés incapacitado.

Golpe de suerte: Convierte un fallo en la tirada perfecta. 

Subclase – Arquetipos

Las subclases del pícaro son muy diversas y variopintas. Desafortunadamente las subclases del pícaro sufren del mismo problema que las del monje… La mayoría son deficientes. Una cosa que además destaca sobre las otras clases es, que esta es la única clase que obtiene su segunda característica de subclase a nivel 9, por lo que las características obtenidas a nivel 3 puedan ser las únicas que veas a lo largo de toda tu aventura.

En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas. 

Ladrón

Esta subclase es una opción bastante táctica. La esencia del ladrón se centra en su característica: Manos rápidas, tal y como lo describo en la característica de la clase. Sinceramente, me encanta esta subclase, dado que cumple con su apartado temático y abre las puertas a usar el equipamiento del aventurero como nunca antes se ha realizado.

Para construir esta subclase recomiendo llevar un estoque para el cuerpo a cuerpo y una ballesta ligera para la distancia. Dado que el enfoque de la clase está en lanzar diversos tipos de objetos a una distancia corta o media deberás adaptar tu arma a la situación y por supuesto, tener una mano libre para ello.

Manos rápidas: Puedes usar tu acción bonus para abrir cerraduras, desactivar trampas o utilizar la acción usar objeto. Desafortunadamente, usar un objeto mágico (incluido pociones) o algo mágico en general está fuera de posibilidades (De hecho es una característica que obtienes a nivel 13). Por tanto, nos centraremos en los objetos mundanos que vienen en el equipo de aventurero.

Las mejores opciones son abrojos, ácido, aceite, fuego de alquimistaKit de curanderoTrampa de caza y poner veneno en tus armas. Para potenciar estos objetos, principalmente, existen dos dotes. La primera y más sencilla es la dote de curandero, con la cual, potenciarás el kit de curandero y gracias a ello podrás potenciarlo de manera significativa y curar puntos de golpe con ello.

La segunda dote es alborotador de la taberna. Lo sé, es el meme de mis guías, pero en esta ocasión es espectacularmente bueno. Todos estos objetos: Abrojos, ácidofuego de alquimistatrampa de caza aceite, se consideran armas improvisadas y a distancia, por lo que de forma habitual no posees competencia en ellos y solo usarás tu modificador de destreza a la hora de lanzarlos. Gracias a alborotador de taberna obtendrás competencia en estos objetos por lo que te permitirá realizar tu tirada de ataque mediante la ayuda de tu bonificador de competencia y tu modificador de destreza.

Además, al ser competentes en ellos, puedes aplicar tu modificador de destreza al daño aplicado por estos objetos. Los dos objetos conflictivos son aceite fuego de alquimista. Como el aceite no realiza daño por sí mismo, no podrás añadir tu modificador de daño al efecto provocado por el aceite. El fuego de alquimista si que realiza daño adicional en función a tu modificador de destreza dado que aunque el daño ocurra tras un retraso, este daño lo provoca el propio objeto.

Trabajo en el segundo piso: La mejora de trepar es bastante buena y la opción de saltar horizontalmente, te permitirá dar buenos saltos independientemente de vuestra puntuación de fuerza.

Sigilo Supremo: Si no te mueves más de la mitad de tu movimiento, te otorga ventaja en pruebas de sigilo, lo cual es una gran desventaja táctica. Siempre y cuando la mitad de movimiento no sea un limitante, te permite esconderte con una facilidad enorme.

Usar objeto mágico: Cumplimenta a la perfección la faceta táctica de la subclase, por lo que podrás usar cualquier pergamino mágico, armas u objetos mágicos en general ignorando cualquier requerimiento de estos. Ahora cobra más sentido robarle el libro de conjuros a tu mago y la espada mágica a tu paladín. 

Reflejos de Ladrón: Hacen que tus primeros turnos del combate sean espectaculares y dupliques su efectividad. Qué mejor manera de hacerla que teniendo dos turnos en él, ¿Verdad?.

Asesino

Podrías pensar que esta subclase es buena asesinando a rivales y causando un muy elevado daño a enemigos aislados o algo por el estilo. Sin embargo, esto no es así. La característica principal del asesino es la de obtener un excelente primer turno y realmente… poco más. Por ejemplo, aunque tengas competencia con herramientas de envenenador, requerirás de una acción para otorgarle ese efecto a un arma por lo que realmente, no es una opción muy viable dentro de combate.

Sin embargo, la verdadera razón por la que esta subclase está en naranja es porque solo favorece un estilo de juego: Destrozar a un enemigo durante el primer turno. Sin embargo, este estilo de juego requiere de ayuda externa en forma de dotes, multiclase o raza para ser tan eficaz como cualquier otra construcción.

Si tu Maestro de Juego (MJ) te ayuda con el tema de venenos y puedes verterlos sobre tus armas con facilidad o antes de un combate, esta subclase mejorará bastante y cumplirá mejor con su temática porque sí, hay muchas maneras de asesinar y no todas son cortar el cuello. Si no, pregúntale a cualquier asesino. Por tanto, si puedes adquirir venenos con diferentes efectos, esta subclase sube a verde.  Como siempre, hablar con vuestro MJ.

Competencias adicionales: Disfrazarte y envenenar, todo es empezar. Magnificas competencias para la infiltración pero igualmente trabajaría con tu MJ para ver como sacarles partido como expongo un poco más arriba.

Asesinar: Otorga ventaja al atacar a un enemigo que no haya tenido un turno en combate y hace un crítico asegurado si golpea a un enemigo sorprendido. Es por ello que necesitas ir primero siempre para hacer que Asesinar sea totalmente efectiva. Es por ello que dotes como alerta para obtener +5 en iniciativa son indispensables a la hora colocarte primero en lo alto de la ronda de cada combate.

La capacidad de realizar dos ataques durante

Experto en infiltración: Siempre puede justificarse mediante roleo, por lo que no creo que sea una gran característica.

Impostor: Si vuestra campaña requiere de infiltración, nadie lo hará mejor que tú. Siendo justos es una mejora menor que solo servirá para tener algo de protección ante la posibilidad de que descubran tu tapadera.

Golpe Mortal: Una pena que sea a nivel 17, pero literalmente puede matar a muchos enemigos de un golpe dado que la cantidad de daño que hace ataque furtivo en un crítico a estos niveles es simplemente absurdo.

(XGE) Inquisitivo

Este arquetipo espera aumentes tu puntuación de sabiduría e inteligencia para sacarle el máximo de rendimiento a sus características de clase. El único apartado interesante del mismo es quizás lograr el ataque furtivo más fácil de entre todas las subclases mediante la habilidad lucha perspicaz.

Fuera de esto, la subclase no hace mucho más por tí salvo ciertos bonus respecto a la utilización de sus dos habilidades principales: Averiguar intenciones e investigación. Solo recomiendo esta subclase si quieres jugar algún tipo de investigador al más puro estilo Sherlock Holmes. 

Oído para el engaño: Escoge competencia en averiguar intenciones si planeas ser la cara del grupo y esto solo te ayudará ligeramente. Tras conseguir a nivel 11 Talento seguro, esta habilidad se vuelve inútil totalmente.

Ojo para el detalle: Un mini bonus situacional que realmente aporta poco en mitad de cualquier pelea. Puede ser útil a la hora de encontrar enemigos escondidos en combate pero compite con por tu acción bonus.

Lucha perspicaz: Como acción bonus haces una prueba de habilidad enfrentada de tu averiguar intenciones contra el engañar de tu objetivo. En cierto modo exige escoger experto en averiguar intenciones y es una forma sólida de conseguir realizar ataque furtivo siempre y cuando ataques a ese objetivo. Dura 1 minuto.

Ojo firme: Mejora bastante ojo para el detalle al obtener ventaja en pruebas de averiguar intenciones e investigación. Solo te beneficias de esta característica si no recorres más de la mitad de tu movimiento.

Mirada infalible: El problema es que si estás en combate, consume tu acción. Con solo usar esta habilidad, puedes detectar prácticamente todo tipo de engaños visuales. Los usos están limitados a tu modificador de sabiduría y se recuperan cada descanso largo.

Ojo para la debilidad: A nivel 17 tu ataque furtivo hará 9d6. Esta habilidad aumentará 3d6 adicionales a aquellos objetivos bajo los efectos de Lucha Perspicaz.

(XGE) Mente maestra

Esta subclase sufre de un grave problema de identidad. Su característica principal hace que realices la acción de ayudar como acción bonus y puedes estar hasta a 30 pies del objetivo en lugar de a 5 pies. Sin embargo, no hay nadie que se beneficie más de esto que un pícaro para usar su ataque furtivo, por lo que deja a esta subclase en un lugar… extraño.

El nuevo hobgoblin, puede utilizar esta misma función pero está limitado a un número de veces iguales a su modificador de competencia, pudiendo escogerlo y en su lugar escoger otra subclase de pícaro. Juega esta clase como cualquier otro pícaro y asóciate con tus aliados para tumbar a los objetivos 1 a 1.

Maestro de la intriga: Obtienes competencia en varios kits y dos idiomas adicionales.

Además, puedes hacerte pasar por nativo de un lugar tras observar durante un minuto a la gente que habiten en el lugar donde estéis.

Maestro táctico: Sin desmerecer lo bueno que es la acción ayudar como acción adicional, es una tipo de acción muy utilizada por el pícaro, por lo que te verás forzado a escoger. Evidentemente, querrás utilizar esta característica siempre que puedas.

Manipulador perspicaz: Situacional y favorece bastante el metagame al darte datos como niveles de clase o puntuaciones de atributos.

Redirigir: Redirige un ataque que recibas a otra criatura a 5 pies de tí. Situacional, pero una buena herramienta defensiva.

Alma del engaño: Igual como algo de nivel 3 no estaría tan mal. Sin embargo, para ser una característica de nivel 17 es tremendamente mala y extremadamente situacional.

(XGE) Explorador

Aunque se puede llevar en cualquier construcción, el explorador hace las veces de un buen atacante a distancia con muy buenas herramientas de movilidad, exploración y ataques sorpresa. Es básicamente como la clase del cazador pero con ataque furtivo. Esta subclase se beneficia enormemente de Puntería firme y por tanto, de construcciones con armas a distancia.

Sin embargo, el explorador no posee ninguna característica ofensiva hasta el nivel 13 y 17, por lo que si deseas mejorar este departamento deberás utilizar dotes y es, por tanto la mayor debilidad de esta subclase. En mi opinión es la mejor opción si quieres dedicarte a suplir la necesidad del explorador del grupo, contando con una buena puntuación en sabiduría para potenciar habilidades como supervivencia percepción.

Escaramuzador: Como he mencionado, esta subclase favorece especialmente a las construcciones a distancia. Escaramuzador permite usar tu reacción para moverte la mitad de tu movimiento cuando un enemigo termine su turno adyacente a tí. Generalmente conviene no realizar Evasión si necesitas escapar de ese lugar.

Superviviente: Dos competencias adicionales y con experto. En este caso son Naturaleza y supervivencia. Excelentes para cumplir el rol de un rastreador.

Movilidad superior: Una pequeña mejora a tu movimiento de 10 pies e incrementa en esa misma velocidad a trepar y nadar. La última parte imagino que se refiere a conjuros o habilidades de raza que te otorgan una velocidad de nadar o trepar base, incrementando esa cantidad en 10 pies.

Maestro emboscador: Obtienes ventaja en tiradas de iniciativa y la primera criatura a la que golpees durante la primera ronda de combate queda «señalada», haciendo que todos los ataques contra ella tengan ventaja hasta el inicio de tu siguiente turno.

Golpe repentino: Dos ataques furtivos a nivel 17 significa 18d6 adicionales. Combina esto con Maestro emboscador y dejarás retratado hasta al asesino

(XGE) Duelista

La temática de los duelistas es algo que me encanta, no se si por ser español o por ver tantas veces el capitán Alatriste. Esta subclase es muy buena dado que prácticamente garantiza ataque furtivo cada turno (Considerando que vayas cuerpo a cuerpo) y mejora aún más tus tácticas de golpear y correr.

Recomiendo una puntación de al menos 14 en carisma y experto en persuasión. Para aprovechar las características del duelista, deberás si o sí jugar una construcción cuerpo a cuerpo.

Juego de pies: Golpeas a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo y este ya no podrá utilizar su reacción contra tí. Evidentemente, si te sobra movimiento, puedes atacar y correr, escapando totalmente de su alcance sin que este pueda hacer nada. Técnicamente, el afectado no podrá realizar ningún ataque de oportunidad aunque tenga la dote centinela, porque la habilidad específica que no podrán realizar ataques de oportunidad contra tí.

Audacia fascinante: Mejora tu iniciativa en una cantidad igual a tu puntuación de tu carisma y permite conseguir ataque furtivo contra un rival mientras no tengas nadie más adyacente a tí. Esto cubre casi cualquier situación para que puedas obtener ataque furtivo en casi cualquier situación salvo que tengas desventaja o te lances tu solo contra un grupo de enemigos (No lo hagas).

Estilo: Muy buena habilidad tanto social como en combate. Curiosamente, es el mejor efecto de «Provocar» del juego siempre que seas experto en persuasión. Sin embargo, no tiene efecto si no te puedes comunicar con la otra criatura y pierde este efecto si es atacada por alguna de tus aliados.

Maniobra elegante: Utilizas una acción bonus para tener ventaja en tu próxima prueba de habilidad de destreza o fuerza. No vas a hacer una construcción de fuerza para tenerla a partir de nivel 13. Además, los pícaros son una muy mala opción para ello.

Maestro duelista: Permite atacar con ventaja tras fallar un ataque. Limitado 1 vez por descanso corto, haciéndolo de una buena habilidad a una penosa para ser nivel 17.

(TCE) Fantasma

Fantasma es un arquetipo extraño que añade la posibilidad de hacer un daño moderado a un objetivo adicional que se encuentre a menos de 30 pies del objetivo inicial del ataque y te permite seleccionar una competencia adicional que puede ir variando según se prefiera cada descanso corto o largo que se realice.

Por tanto, si deseas obtener alguna de estas dos características y esperar a llegar a nivel 9 y 13 para obtener características temáticas con los fantasmas, recomiendo esta subclase dado que no es nada mala. Simplemente, no esta a la altura de las mejores subclases del pícaro.

Susurros de los muertos: Básicamente alguien te susurra que seas competente en una habilidad y bueno, lo eres. Puedes cambiarla cada descanso corto o largo, por lo que puedes adaptarte un poco a la situación si al menos puedes tomar un descanso corto. Si hay que rastrear a alguien, puedes conseguir supervivencia y así guiar a tu grupo con mayor facilidad.

Lamentos desde la tumba: Cuando haces daño con tu ataque furtivo puedes invocar esta habilidad para realizar la mitad de los dados (redondeando hacia arriba) de ataque furtivo a otra criatura que esté a no más de 30 pies del objetivo inicial del ataque.

Una manera extraña de dañar a alguien, pero el hecho de que tenga un alcance de 30 pies puede servir para rematar a un enemigo que no alcances o simplemente dañar de manera adicional a otro enemigo. El daño escala muy bien con niveles, dado que es la mitad de tus dados de ataque furtivo. Lo malo es que solo tiene usos según tu puntuación de competencia y se recuperan tras un descanso largo.

Símbolo de los caídos: Recogerlos es bastante sencillo aunque pueden gastarse muy rápido dado que sus bonus son bastante decentes. Me encanta especialmente el uso de preguntar a las almas. Además, permite destruir uno de estos símbolos para usar lamentos desde la tumba sin consumir un uso. 

Recomiendo mantener al menos un símbolo contigo para obtener ventaja en tiradas de muerte y tiradas de salvación por constitución, la tirada de salvación más usada.

Paso fantasmal: Una habilidad temática y genial que sirve como herramienta defensiva, de movilidad o incluso de exploración fuera de combate. Además dura 10 minutos y se recarga por cada descanso largo o si destruyes uno de tus símbolos.

La muerte de un amigo: El daño adicional sobre el mismo objetivo no está mal, pero además, obtienes un símbolo si no tienes uno tras un descanso largo.

(TCE) Cuchillo del alma

Muchas subclases de Tasha nacen de la idea del poder psíquico y cuchillo del alma es una de ellas. Esta subclase es bastante poderosa y posee múltiples herramientas para fuera y dentro del combate. Si tuviera que clasificarla, la pondría en segundo lugar justo por detrás del bribón arcano dado que este último tiene magia y esta subclase, no.

El daño psíquico es el segundo mejor del juego y básicamente es la totalidad de tu daño gracias a Filos psíquico. Debido  a que básicamente esta subclase genera sus armas automáticamente, es preferible llevar en la totalidad del tiempo estas dagas especiales como las herramientas de combate habituales. Aún así, deberías llevar otras armas por si acaso te encuentras con un enemigo inmune o resistente al daño psíquico.

Poder psiónico: De forma similar a otras subclases de la misma temática, obtienes dados de poder psiónico que pueden ser utilizados en una serie de facultades. Las dos primeras obtenidas se utilizan para fuera de combate. Ambas opciones son excepcionales. Susurros psíquicos permite la comunicación entre todo el grupo sin hacer nada de ruido siendo una gran opción de infiltración. La otra opción te permite lanzar un dado psiónico para convertir un fallo en una prueba de habilidad en un éxito. Además, solo se gasta (el dado) si tienes éxito en la tirada. 

Filos psíquicos: Como parte de tu acción de ataque puedes invocar una filo psíquico y atacar con él siempre que tengas una mano libre. Este filo psíquico es sutil, un arma melé simple y tiene una distancia para ser arrojada de 60 pies. Realiza 1D6 de daño psíquico más tu modificador de destreza (dado que es sutil, puedes escoger que sea destreza).

El filo psíquico desaparece justo tras atacar. Con tu acción bonus y solo tras usar esta acción de ataque, puedes volver a usar otro filo psíquico pero su daño será reducido a 1d4.

Lo único malo es que fuera de tu turno estarás desarmado si usas esta facultad, por lo que no podrás usar ataques de oportunidad. Debido a ello, perderás una buena opción para provocar otro ataque furtivo por ronda. Siempre puedes hablar con tu MJ para arreglar esto y permitir el uso de filo psíquico como parte de un ataque de oportunidad (Yo os doy mi bendición). 

Filos del alma: Dos nuevas opciones para tu poder psiónico:

– La primera de ellas te permite lanzar un dado psiónico si fallas una tirada de ataque para intentar acertar gracias a él y solo perderás el dado si aciertas este ataque. 

-La otra opción de da un teletransporte como tu acción bonus de hasta 80 pies (en este nivel). Puede no ser una opción muy confiable dado que pueden ser 10 pies y no valerte para casi nada, habiendo perdido tu valiosa acción bonus.

Velo psíquico: Invisibilidad gratuita como si se tratara del conjuro Invisibilidad, pero sin requerir de concentración. Puedes volver a lanzarla gastando un dado psiónico si no, se recargará su uso tras un descanso largo.

Desgarrar mente: Permite aturdir durante 1 minuto a una criatura que sufra daño de ataque furtivo con tus filos psíquicos. Se recarga tras un descanso largo. Aunque es muy potente, no es la gran cosa comparado a los conjuros que se pueden realizar a este nivel.

Bribón Arcano

Esta subclase, en mi opinión, es ligeramente inferior en términos de combate a su prima hermana, el Caballero arcano (Subclase del guerrero). Sin embargo, lo que le falta de potencia lo gana de utilidad haciendo a esta subclase versátil en todos los ámbitos de una aventura. Debido a su capacidad para lanzar conjuros, esta subclase se lleva el pato al agua como la mejor subclase de los pícaros. Hay que recordar, que los conjuros no provocan ataque furtivo, por lo que ten tus armas muy a mano.

Tanto para lanzar conjuros, como para calcular su CD, el bribón arcano utiliza su modificador de inteligencia, por lo que recomiendo que al menos obtengas 14 puntos en inteligencia desde nivel 1. Debido al acceso de diversos trucos y conjuros recomiendo jugar una construcción de cuerpo a cuerpo con estoque para tener una mano libre y así poder lanzar conjuros. Las construcciones a distancia pueden funcionar con normalidad y dejar los conjuros para otros apartados que no sean potencia de combate. 

Lanzamiento de Conjuros: Robas al mago sus conjuros… como haces habitualmente, solo que esta vez puedes usarlos. Eres lo que se considera 1/3 de lanzador de conjuros, lo cual implica que tu progresión de conjuros es mucho pero que cualquier otro lanzador de conjuros. Debido a esto, la elección de tus conjuros debe ir enfocada principalmente a conjuros de utilidad, mejora o defensivos.

Tu lista de conjuros es la de cualquier mago, por lo que tienes acceso a conjuros increíble aunque ninguno de curación. A nivel 3, puedes escoger 3 conjuros, pero dos de ellos han de pertenecer a la escuela de encantamiento o ilusión. Debido a ello, limita bastante tus opciones. Yo escogería disfrazarse y un conjuro de control como dormir. Tras quitar la obligación, cerraría con el conjuro de Escudo si buscas una opción defensiva o encontrar familiar si deseas utilidad.

Los trucos, en mi opinión solo tienen uno obligatorio si vas cuerpo a cuerpo, que es filo resonante. Debido a él, podrás realizar más daño por ataque a niveles altos y podrás realizar incluso más daño en tus tácticas de golpear y correr gracias al daño adicional del truco.

A partir de nivel 7, la subclase mejora bastante, dado que puedes aprender conjuros tan buenos como Filo de las sombras e invisibilidad. Aunque siempre realizarás menos daño que cualquier otro lanzador de conjuros, puedes aprender ciertos conjuros de área para ayudar a limpiar enemigos con baja puntuación en sus puntos de golpe.

Prestidigitación de Mano de Mago: Te otorga el truco mano de mago de manera gratuita y es invisible. Además, puede realizar varias tareas con ella, las cuales hacen que puedas hacer muchas de tus típicas funciones de pícaro pero a una distancia de 30 pies y de forma invisible. Puedes usarla mediante tu acción bonus, pero principalmente la usarás fuera combate.

Emboscada mágica: Bueno, lo normal de sorprender es tener ventaja, solo que al lanzar un conjuro provoca desventaja en enemigos. Si estás escondido, esto significa una mejora magnífica a la hora de que tus enemigos no superen tu CD para cualquier conjuro, pudiendo suplir una CD inferior a la de otros conjuradores.

Bribón versátil: Ahora puedes tener ventaja de manera directa para lanzar tu Ataque furtivo gracias a tu mano de mago.

Ladrón de conjuros: No puedo entender por qué lo ponen a este nivel y por qué solo un uso por descanso largo. La primera vez que vi esta subclase quería jugarla y al descubrir que no podía robar conjuros hasta nivel 17, me decepcionó enormemente. 

Conjuros de Bribón Arcano

A continuación listaré a mi parecer, los mejores conjuros del Bribón Arcano para cada espacio de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración y una R para los de ritual.

El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.

Aquí os dejamos las cartas de conjuro del Bribón arcano (Comparte con las del mago y hechicero) y las de Xanathar, que os servirán para el Bribón arcano y todas las demás clases. Muy útiles y baratas.

Cartas de conjuros de pícaro

Hechicero Spellcards

Cartas de conjuros de xanathar

Tasha

Trucos (Nivel 0)

  • (TCE) Filo resonante [Booming Blade]: Puede usarse de varias maneras. Gracias a tu Acción astuta puedes golpear a un enemigo con Filo resonante y retirarte con tu acción bonus para que al moverse, el enemigo sufra daño. Evidentemente funciona muy bien contra enemigos que traten de huir.
  • Prestidigitación [Prestidigitation]: Junto con Ilusión menor te da mucha utilidad a la hora de manejar cualquier situación.
  • Ilusión Menor [Minor Illusion]: Útil en muchísimas situaciones. Puedes crear una imagen tuya para darle uso en combate.
  • (XGE) Moldear el agua [Shape water]:  La cantidad de opciones que tiene se pueden comparar con prestidigitación. Definitivamente tu imaginación es el límite.
  • (TCE) Filo de la llama verde [Green-Flame Blade]:  El pícaro no tiene ningún método (si no es por conjuros u objetos ajenos a su clase) de atacar en área. Este truco no solo añade daño (a nivel 5) a tu ataque principal, si no que además puedes dañar a un enemigo adyacente una ligera cantidad.

Nivel 1

  •  Encontrar familiar [Find Familiar]: Como Game master me lo encontre de cara y solo pude aplaudir. Usa tu familiar para distraer al enemigo y tener ventaja.
  • Imagen silenciosa [Silent Image]: Aunque no tiene sonido, puede ser utilizada de muchas formas diferentes y seguro que le encontrarás mucha utilidad.
  • Disfrazarse [Disguise Self]: Muy útil y temático para el Bribón Arcano.
  • Escudo [Shield] (C): +5 de CA como reacción. Si no deseas recibir ni la mitad de daño, Escudo es una elección segura.

Nivel 2

  • Invisibilidad [Invisibility]: Temático, necesario y efectivo. Ventaja en ataque prácticamente asegurada y por lo tanto el ataque furtivo.
  • Estallar [Shatter]: Buen daño en área centrado en un punto.
  • Paso Brumoso [Misty Step]: Movilidad en forma de teletransporte. Especialmente útil para huir de situaciones extremadamente peligrosas.
  • (XGE) Filo de las sombras [Shadow Blade] (C): Aunque no podrás sacarle tanto partido como un caballero arcano, por cantidad de ataques, te beneficias de otras partes. 2d8 de daño en el arma de tipo psíquico es la parte común, sin embargo, te otorga ventaja al atacar en penumbra o plena oscuridad por lo que te garantiza Ataque furtivo en esas situaciones.
  • Contorno Borroso [Blur] (C): Para hacerte aún más intocable.
  • Ver Invisibilidad [See Invisibility]: Autoexplicativo y necesario para los pícaros.

Nivel 3

  • Bola de Fuego [Fireball]: El clásico 8d6 de fuego y destrucción en área.
  • Imagen mayor [Major Image]: Muy temática y excesivamente poderosa junto con las herramientas que ya posees.
  • Círculo Mágico [Magic Circle]: La versión mejorada de Protección contra el Bien y el Mal.
  • Volar [Fly]: «I wanna fly, tonight..». El pícaro volador es el mejor pícaro.
  • Acelerar [Haste] (C): Una genial mejora de combate, aunque llega un poco tarde.

Nivel 4

  • Escudo de Fuego [Fire Shield]: Excelente para melés y no requiere de Concentración.
  • Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]: Pelear con ventaja siempre sin necesidad de estrategia 
  • Destierro [Banishment] (C): Fantástico conjuro. Si consideras que el enemigo tiene poco carisma (Debido a la tirada de salvación) lánzale este conjuro. Recuerda que si el hechizo termina, la criatura desterrada lo estará para siempre.

Razas

Solo os comentaré aquellas razas que considere más o menos óptimas para esta guía de pícaro. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2 en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente opaquen a las razas clásicas.

TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores. La mejor opción. Escoge ser un elfo y así podrás optar a la dote Puntería élfica.

(MOM) Shadar Kai: Son mi raza favorita. Si no quieres una dote a nivel 1, es posiblemente la mejor opción. Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de encantamiento y no puedes ser dormido por magia. 

(MOM) Kobold: El kobold, en cualquier versión en la que se juegue beneficia enormemente al pícaro, aumentando sus posibilidades de provocar ataque furtivo de forma segura.

(MOM) Bugbear: Si decides escoger esta raza, estás apostando en gran medida por ese primer turno. Dado que ataque sorpresa funciona con cada ataque que realices ese primer turno, deberás obtener dotes que potencien tu iniciativa o incluso realizar multiclase para conseguir más opciones de atacar como Oleada de acción. Por otro lado, la ballesta de mano (con la dote de experto en ballestas) y pelear con dos armas de una mano te otorgan de otro ataque por turno. Evidentemente, la subclase de asesino potencia este estilo de juego.

(FTD) Dracónido (Gema): Lamentablemente, el pícaro no cuenta con ninguna capacidad para hacer daño en área, por lo que el aliento del dracónido puede suplir este problema. Además, los tipos de daño de esta subclase son los mejores. También puedes volar por tiempo limitado y hablar telepáticamente.

(MOM) Changeling: Si deseas ser la cara del grupo, es una excelente opción que incluye dos competencias en habilidades necesarias para cumplimentar este rol e incluye la habilidad Cambiaformas, la cual es genial para cambiar de aspecto a placer. Además, eres una criatura feérica, por lo que podrás esquivar conjuros de control para humanoides.

Elfo de los bosques: Todos los elfos te otorgan +2 de destreza. El elfo de los bosques te otorga competencias en armas (especialmente a destacar el arco largo para construcciones a distancia), 5 pies más de movimiento, +1 de sabiduría y máscara de la espesura, la cual te permite esconderte en bosques y otros lugares simulares con enorme facilidad. Esta subraza te facilita el rol de explorador.

(MOM) Tabaxi: ETe otorga competencia en dos habilidades que siempre querrás tener y visión en la oscuridad. Agilidad felina se compenetra a la perfección con la habilidad Puntería firme del pícaro. 

Alto Elfo: Inteligencia, un Truco, competencia con armas (También el arco largo) y el resto de ventajas del elfo. Si vas a ser un Bribón arcano, esta, es la mejor opción para el elfo.

(MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros y es por tanto, una opción defensiva.

Variante del humano: Maravillosa opción para los que deseen una dote desde nivel 1. Además, pueden elegir el bonus de destreza (indispensable) y una habilidad más.

Semielfo: Para cuando quieras ser la cara del grupo. +2 de carisma y 2 habilidades. Todo eso acompañado de +1 en dos características (uno va a destreza) y visión en la oscuridad.

Mediano Piesligeros: Para cuando quieras ser la cara del grupo pero además quieras provocar dolores de espalda a los que hablen contigo. +1 en carisma además de la destreza de los medianos. Este es el pícaro más cliché de todos y viene acompañado por «Sigiloso por naturaleza» lo que te permite esconderte detrás de tus compañeros si la lías parda.

Habilidades de clase y Trasfondos

La lista de habilidades es muy buena y solo es superada por el bardo. Escoge 4 competencias.

  • Acrobacias (Destreza): Acrobáticamente acrobático.
  • Atletismo (Fuerza): Aunque tu fuerza sea 8, te será útil debido a tus habilidades siempre que tengas competencia, claro.
  • Averiguar intenciones (Sabiduría): Si buscas ser la cara de tu grupo, necesaria.
  • Engañar (Carisma): Si el pícaro no engaña no es buen pícaro. Especialmente si eres la cara del grupo.
  • Interpretación (Carisma): Si la campaña contiene un alto contenido social, es indispensable
  • Intimidación (Carisma): Hay maneras más sutiles. Aunque siempre puedes darle un enfoque más agresivo a tu pícaro.
  • Investigación (Inteligencia): Cógela si quieres ser el explorador principal del grupo.
  • Juego de manos (Destreza): Después de sigilo, tu habilidad más temática.
  • Percepción (Sabiduría): La mejor habilidad del juego. Cógela siempre como competencia.
  • Persuasión (Carisma): Indispensable si eres la cara de tu grupo.
  • Sigilo (Destreza): Tu mejor habilidad.

Trasfondos

Como con las razas, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos.

  • Criminal [Engañar/Sigilo]: Como anillo al dedo. Puedes sustituir la competencia en herramientas de ladrón por otras.
  • Charlatán [Engañar/Juego de manos]: Otra opción muy buena, tiene todo lo necesario para un pícaro.
  • Huérfano [Juego de manos/Sigilo]: Lazarillo de Tormes 2.0. Muy temático.
  • Sabio [Arcano/Historia]: Buena elección para los Bribones arcanos.
  • Noble [Historia/Persuasión]: Tengo una campaña de ladrones nobles. Era necesario incluirlo. Nada malo si eres la cara del grupo.

Dotes

  • Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
  • Afortunado: Solo para aquellos con espíritu de mediano. Esta dote es espectacular.
  • Acechador: Para construcciones con armas a distancia, puedes ocultarte con mayor facilidad y disparar a tus enemigos para utilizar ataque furtivo.
  • Ágil: Puede ser una buena dote para moverse con libertad por el campo de batalla y si eres melé, puedes correr, atacar e irte sin recibir ataques de oportunidad.
  • Alerta: Mejora tu iniciativa y evita que seas sorprendido o emboscado. Siempre serás el primero (o casi siempre).
  • Francotirador: Con esta dote, una construcción centrada en combate a distancia puede hacer muchísimo daño sin gastar ningún tipo de recurso.
  • Experto en ballestas: Si combinas esta dote junto con Francotirador podrás obtener dos ataques por turno, lo que te facilitará que puedas aplicar ataque furtivo. Gracias a esto, conseguirás el mejor daño por ronda que cualquier pícaro pueda obtener.
  • (TCE) Iniciado en la lucha: Muy bueno para pícaros que combatan a distancia principalmente. Escoge el estilo de combate de arquero para ese sabroso +2 a tiradas de ataque. Júntalo con Francotirador.
  • (TCE) Perforador: Dado que la mayoría de tus ataques realizan daño perforante, podrás sacarle mucho partido a la dote. Te otorga +1 a destreza, te permite volver a lanzar un dado de daño y te otorga un daño adicional de arma en críticos.
  • (TCE) Invocaciones sobrenaturales: Te permite adquirir interesantes invocaciones de brujo que te otorgan características como visión en la oscuridad, armadura de mago permanente, poder leer cualquier tipo de escritura…
  • (TCE) Envenenador: Es muy bueno, pero tiene dos principales problemas. El primer problema es que cuesta 50 piezas de oro generar unas pocas dosis y el segundo es que hay muchos enemigos invulnerables a veneno. Además la CD es fija a 14. 

    Opciones de multiclase

    En esta guía de pícaro propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico.

    Artífice: Estás aquí por imbuir objeto principalmente. Te permite formar una increíble sinergia entre objetos como capa de los elfos (Cloak of elvenkind) para conseguir ventaja en pruebas de sigilo a partir de nivel 6 o gafas con visión en la oscuridad. También consigues trucos como Filo resonante que te servirán para aumentar tu daño y tus tácticas de golpear y correr.

    La subclase de herrero de batalla permite atacar con armas usando tu modificador de inteligencia y además, consigues un compañero, que te permite realizar ataques furtivos. La subclase de armadura de batalla también permite mejorar tus capacidades de sigilo. Excelente para construcciones centradas en inteligencia.

    Explorador: Si realizas más de un ataque por turno, Marca del cazador puede ser genial para ello. Además, obtienes acceso a conjuros y estilos de combate como a distancia lucha con dos armas. También obtienes otra competencia experta. Varias subclases pueden ser muy interesantes como el errante feérico, cazador y acechador oscuro. Este último puede ser usado en consonancia con tu subclase de asesino y la raza bugbear para una de las combinaciones masivas de daño en el primer turno. El nivel 5 del cazador es muy interesante para conseguir ataque extra y conjuros de nivel 2. Excelente para construcciones centradas en sabiduría.

    Brujo: Una buena opción si quieres ser la cara del grupo. La subclase de Filo maldito te permite ignorar la destreza para realizar ataques, pero recomiendo encarecidamente ponerte al menos una armadura intermedia para que tu CA no sufra en exceso si tu destreza es menor. Las invocaciones sobrenaturales pueden ser excelentes para cumplimentar un rol de infiltración o cualquier cosa que se te ocurra. Excelente para construcciones centradas en carisma.

    Guerrero: El guerrero es una popular opción de multiclase y por buenas razones. Obtener tan solo 2 niveles de guerrero hace que obtengas un segundo estilo de combate, una cura gratuita cada descanso de combate y oleada de acción (Action surge). Oleada de acción es super útil para sacar ventaja de situaciones favorables o salvar una situación desesperada. Además, la puedes usar una vez cada descanso corto. Siempre puedes invertir más niveles para conseguir una subclase o aumentos en tus atributos. 

    Pícaro 1

    Pícaro 2

    Pícaro 3

    Pícaro 4

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