Introducción

Así que quieres jugar un druida ¿no? Este artículo contiene justo lo que necesitas para poder hacerte la construcción de personaje a tu manera. Para esta guía de druida usaremos contenido que se encuentre en el manual del jugador, Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE). 

Los druidas son sin duda alguno la clase más completa y compleja de todo el elenco de esta edición. Los druidas cuentan con una de las mejores opciones de control de todo el juego pero muchas de ellas requieren de su concentración por lo que están un poco limitados por ello. Fuera de ello, cuentan con forma salvaje una excelente herramienta de utilidad o combate (especialmente para algunas subclases).

Aquí os dejo los manuales tanto en inglés como en español por si los queréis comprar y así ayudarnos.

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Manual del jugador de dnd5e

Manual del jugador

Sistema de valoración

Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.

Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.

Verde: Buena opción.

Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.

Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

Atributos

Fuerza: El físico no importa dado tu Forma Salvaje o tu truco Cachiporra.

Destreza: Mejora tu iniciativa, tiradas de salvación por destreza y tu CA. Tu CA no funciona con tu Forma Salvaje.

Constitución: Característica esencial para aumentar tus puntos de vida así como mejorar tus tiradas de salvación por constitución y por tanto concentración.

Inteligencia: Solo si quieres mejorar tus habilidades de conocimiento.

Sabiduría: Solo necesitarás sabiduría para ser un excelente druida.

Carisma: Tratas mejor con los animales, eso seguro.

 

Características de clase

Puntos de golpe: El estándar de 1d8 puntos de golpe. Para casi todos los druidas, con una puntuación de 14 de constitución será suficiente.

Competencias: Puedes equipar cualquier armadura ligera, intermedia y escudo que no tenga metal. Las armas son pocas pero realmente apenas las necesitarás. Tu lista de habilidades es muy buena pero solo puedes escoger 2 opciones. Además, también ganas competencia con herramientas de herboristería.

Tiradas de salvación: Sabiduría e InteligenciaMientras que las tiradas de inteligencia son extremadamente raras, las de sabiduría son bastante comunes y con tu puntuación de sabiduría, no tendrás mucho problema para superarlas.

Lengua druídica: Poco más allá de temático.

Lanzamiento de conjuros: El druida posee una lista que trae todo tipo de conjuros: Daño, control, curación y utilidad. La lista del druida también posee conjuros exclusivos para el druida como Llamada del relámpago o Enmarañar. Los conjuros del druida destacan especialmente en control de áreas.

Forma Salvaje: La discuto de manera completa en el siguiente apartado.

(TCE) Compañero salvaje: Permite al druida a acceder a un familiar desde nivel 2. Debes gastar un uso de Forma salvaje para invocarlo y solo puede ser una bestia. Es muy útil como adición pero puede ser difícil desprenderse de uno de tus limitados usos de Forma salvaje, especialmente, para los druidas del Círculo de la luna.

Cuerpo eterno: Te vuelve inmortal al prácticamente no envejecer con la edad, especialmente si eres elfo.

Conjuros bestiales: Permite lanzar ciertos conjuros mientras estés en alguna Forma salvaje. Lástima que sea a nivel 18.

Archidruida: Mejora ligeramente Conjuros bestiales, te proporciona usos ilimitados de Forma salvaje.

 

Forma salvaje

Desde nivel 2, tendrás varios usos para poder transformarte en una bestia. Es una de las habilidades con mayor complejidad de todo el juego y tiene diversas limitaciones y reglas específicas que veremos a continuación. Posteriormente analizaremos las mejores opciones según su CR.

1) Puedes usar Forma salvaje tras gastar uno de sus usos mediante una acción, los cuales recuperas tras un descanso largo. Puedes utilizar esta forma durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (Redondeando hacia abajo).  Si deseas retornar a tu forma natural debes utilizar tu acción bonus. Lamentablemente, si deseas volver a tu transformación anterior deberás utilizar otro uso de Forma salvaje.

2) Todas tus estadísticas son reemplezadas por las de la bestia a excepción de tu sabiduría, inteligencia y carisma. Mientras estás bajo estos efectos, tu competencia con habilidades se mantienen y se añaden a las de la bestia si esta tuviera. También ocurre igual con las tiradas de salvación. Por otro lado, si el modificador de competencia es superior al tuyo, se usa el superior.

3) Cuando te transformas asumes los puntos de golpe de la bestia y sus dados de golpe. Cuando pierdes todos los puntos de golpe de la bestia te transformas a tu forma natural y tomas el daño restante del golpe si aún restara alguna cantidad.

4) No puedes lanzar conjuros mientras estás en Forma salvaje. Sin embargo, puedes mantener la concentración de conjuros que ya hayas lanzado como Piel de corteza o Llamada del relámpago.

5) Retienes cualquier beneficio de clase, raza, dote o cualquier otra forma mientras tu transformación pueda físicamente realizarlo.  La excepción es Visión en la oscuridad, la cual no se transmite a la bestia. Esto incluye todo tipo de interacciones interesantes entre las que destacamos las siguientes:

5.1) Clase: Características de clase como Defensa sin armadura tanto del druida como del bárbaro o la Furia del bárbaro. Con las primeras, se calcularán la destreza y constitución en función de la bestia transformada mientras que la sabiduría del druida contará en la versión del monje. Furia por su parte podrá ser lanzada en Forma salvaje y su daño adicional se añadirá si los ataques de la bestia son realizados por el atributo de fuerza.

5.2) Razas: Los efectos más claros aplicables son efectos como Afortunado del mediano, los cuales siempre se aplican. También se aplican efectos de resistencias o inmunidades. Los elfos del bosque por ejemplo, poseen un efecto de velocidad de movimiento y este también se aplica a todas las Formas salvajes.

5.3) Dotes: 

– Efectos de combate como Centinela Móvil se pueden usar bajo Forma Salvaje.

– Otros como Afortunado, Observador (TCE) Experto con habilidad, también se aplican sin problema.  

Experto en armas de asta o similares solo se pueden usar si tu forma salvaje puede utilizar el equipamiento adecuado.

– Duro, por ejemplo, no funciona con las bestias salvajes dado que actúa directamente con tu forma original.

5.4) La CA: Como dato interesante, las mejores formas de mejorar tu CA en Forma salvaje son las siguientes.

– Piel de corteza: Puede ser el mejor, pero tiene la contraparte de que debes mantener la concentración. Si quieres usar esta ruta, recomiendo adquirir Resiliente (en tiradas de salvación por constitución) y Conjurador de guerra para ayudarte con tu concentración.

– Defensa sin armadura (monje): Tu mejor opción pasiva dado que te permite usar tu sabiduría, por lo que en la gran mayoría de los casos tu CA será mejor que con Piel de corteza excepto con transformaciones gigantes que poseean una destreza limitada. Para calcular esta CA deberás usar Destreza de la bestia + tu sabiduría. La contraparte evidente es que debes utilizar un nivel para adquirir este característica.

Defensa sin armadura (Bárbaro): Estrictamente peor que la del monje dado que ambas característcas se suman de la bestia, por lo que en muchas ocasiones será la misma CA que la original. Si deseas escoger niveles en bárbaro para Furia y la defensa sin armadura del monje, deberás subir primero el nivel de monje dado que solo la primera que aprendas será la que se quede.

– Armadura de mago: En una gran mayoría de casos será mejor que la defensa sin armadura del bárbaro pero casi nunca será mejor que la del monje. Solo en unos pocos casos superará a Piel de corteza. El problema principal del conjuro es que lo debes adquirir por la dote Iniciado en magia o mediante pergaminos.

6) Al transformarte, escoges si tu equipo queda en el suelo o se queda contigo. Si se queda contigo, puede desaparecer hasta que vuelvas a tu forma natural o puedas llevarlo contigo si tiene sentido que así sea. Por ejemplo, si te transformas en un mono, podrías conservar tu arma, armadura y escudo sin mucho problema. En este último caso, la decisión de que puede llevar o no una criatura la tiene el GM.

7) En el caso de la CR que puedas escoger es bastante sencillo. Separaremos las CR en el Círculo de la luna y los demás druidas, dado que los primeros pueden acceder a mayor CR. Las limitaciones conjuntas a todos los druidas son que no puedes escoger bestias con velocidad de nado hasta nivel 4 y ninguna con velocidad de vuelo independientemente del CR que puedas escoger. Os dejo las tablas de las CR y posteriormente los mejores animales clasificados por CR.

 Formas Salvajes para todos los círculos

Nivel de Druida
CR máximo
Limitaciones
2
1/4
Sin velocidad de natación o de vuelo
4
1/2
Sin velocidad de vuelo
8
1

 

 Formas Salvajes para Círculo de la luna

Nivel de Druida
CR máximo
Limitaciones
2
1
Sin velocidad de natación o de vuelo
4
1
Sin velocidad de vuelo
6
2
Sin velocidad de vuelo
8
2
9
3
12 4
15 5
18 6

 

CR 0

Gato: Buena opción para explorar pasando desapercibido. Lo mejor del gato es que tiene competencias en percepción y sigilo.

(Nivel 4) Pulpo: Buena opción para explorar bajo el agua. Posee las mismas competencias que el gato y algún arma bajo la manga como la tinta o la ventaja de sigilo.

(Nivel 8) Buho: Excelente opción para otear desde los cielos. La visión en la oscuridad es de 120 pies y además posee competencia en Percepción o Sigilo.

CR 1/8

Camello: Una gran opción para actuar como montura para tus aliados desde nivel 2. 50 pies de velocidad no son nada despreciables para poder escapar con facilidad.

CR 1/4

Tejón gigante: Puedes enterrarte, tener visión en la oscuridad y multi ataque.

Araña lobo gigante: Todas las ventajas de ser araña con un excelente sigilo, competencia en percepción,  visión en la oscuridad y puede ver a enemigos invisibles a 10 pies. Poca capacidad de ataque con un veneno con muy poco CD.

Lobo: Un mix de exploración con un decente combate. Lo mejor, las tácticas de manada para combinar con aliados cuerpo a cuerpo.

CR 1/2

Mono: Tiene un multi ataque decente, una opción de daño a distancia y puede usar armas, escudos y otro tipo de equipamiento.

Caballo de guerra: Una gran mejora sobre el Camello. Puede ser una excelente opción tanto como montura como para noquear enemigos. Combina muy bien con la dote Móvil.

(Nivel 4) Tiburón de arrecife: Tu opción de tácticas de manada en momentos acuáticos. También detectan enemigos invisibles a 30 pies.

CR 1

Lobo terrible: Una mejora sobre el Oso Marrón. Quizás el oso pueda realizar más daño con el multi ataque, pero con Tácticas de manada. 

(Nivel 4) Pulpo gigante: Una gran opción bajo el agua. Puedes tender emboscadas fácilmente y atrapar a enemigos gracias a su enorme CD de 16. También puede usarse durante una hora fuera del agua aunque su movimiento es de 10 pies.

Oso Marrón: Una excelente opción para tanquear a niveles bajos. Tiene multi ataque por lo que el daño no es nada despreciable. 

Hiena gigante: Otra muy buena opción para el combate. Especialmente útil si puedes usar Frenesí de forma constante.

(Nivel 4) Rana gigante: Tragar es una gran herramienta excepcional como control y daño. Sin embargo, las limitaciones de tamaño (por razones obvias) y su poco CD pueden hacer esta opción poco confiable. 

(Nivel 8) Buitre gigante: Surca los cielos haciendo multi ataques y con Tácticas de manada. 

CR 2

Boa gigante: Tu mejor opción en este nivel. Gracias a su habilidad para atrapar y su gran CD, es una muy buena opción para atrapar y matar a sus rivales. 

Alce gigante: La mejor opción para realizar ataques con cargas cíclicas. Especialmente útil con la dote Móvil.

Tiburón cazador: Una gran mejora para peleas acuáticas en términos de daño constante. Furia de sangre puede hacer que siempre golpees a tus rivales.

CR 3

Escorpión gigante: Posee una excelente CA y tiene muti ataque, ambos con efectos secundarios. La garra atrapa a enemigos y el aguijón envenena. Puede combatir contra enemigos invisibles a 60 pies. Su CD es bastante regular.

Anquilosaurio: Una muy buena opción para absorber mucho daño, con muy buena CA y con la posibilidad de derribar con cada ataque que haga. Lamentablemente no posee multi ataque pero realiza un daño decente.

CR 5

Cocodrilo gigante: En comparación con el cocodrilo normal, este tiene multi ataque con daños moderados pero efectos en ambos ataques. Te permite sustituir a la Boa gigante como tu opción de control a un solo objetivo. Este bicho es una auténtica bestia.

Tiburón gigante: Una mejora sobre el Tiburón cazador. Un daño mayor con Furia de sangre Vista Ciega de 60 pies.

CR 6

Mamut: La única bestia. La habilidad de derribar enemigos es espectacular y su daño no está nada mal. una pena que solo venga tras nivel 18.

Elementales

Aire: No puedo ver otra razón que no sea la de volar para escoger este elemental. Su habilidad Torbellino no me parece nada buena en comparación con otras opciones como las que tienen los elementales de Agua y Fuego.

Tierra: 17 de CA y la mejor puntuación de puntos de golpe de todos los elementales. Sin embargo carece de cualquier utilidad más allá de ralizar daño adicional a estructuras y objetos.

Fuego: Una gran opción para liarte a mamporros en el medio de todos tus enemigos y prenderlos fuego a todos. La mejor opción en términos de daño.

Agua: La mejor opción en términos de control a adversarios. Atrapar es una herramienta muy potente y puede atrapar hasta dos criaturas medianas o más pequeñas, o una grande. Daño, CA y puntos de golpe estándar.

Subclase – Círculos de druida

Desde nivel 2, podrás seleccionar tu círculo de druida. En este caso no hay subclase mala así que puedes escoger la que más te guste. Cuentas con numerosas opciones para todos los gustos y colores donde claramente hay dos opciones que están por encima del resto y vienen representadas por el color morado.

Círculo de la tierra

La subclase «estándar» de turno. En este caso, no trae nada muy excitante y se basa prácticamente en conjuros adicionales y espacios adicionales de conjuro. La subclase en sí cumple, pero puede ser naranja o incluso azul dependiendo del terreno escogido.

Truco adicional: Lamentablemente, los druidas obtienen un truco menos que otros lanzadores de conjuro. Esta característica pone las cosas en tablas.

Recuperación natural: Permite recuperar conjuros en un descanso corto. Esta facultad es muy buena dado que escala con tus niveles de druida por lo que siempre tendrá impacto y mejorará sus prestaciones.

Conjuros del círculo: Varía según el terreno escogido, por lo que eso será lo que valoraré.

  • Ártico: La lista de conjuros por si sola es muy buena. Tienes conjuros de gran daño como Cono de frío o conjuros de utilidad como Ralentizar. Lamentablemente la mayoría de conjuros son de concentración por lo que competirán con el gran número de conjuros de concentración que ya posees.
  • Bosque: Una de las peores opciones. Llamada del relámpago Adivinación son las mejores opciones. El resto son demasiado situacionales.
  • Costa: Paso brumoso Imagen espejo son conjuros fantásticos que obtienes desde nivel 3. Sin embargo, no encontrarás nada decente hasta nivel 9. 
  • Desierto: Excepto por los conjuros de nivel 7, el resto de conjuros tienen una gran mezcla de conjuros defensivos y de utilidad que le hacen ser una opción sólida.
  • Infraoscuridad: Curiosamente no posees Enmarañar, por lo que ahora sí. Aparte del mediocre nivel 3, el resto de conjuros son increíblemente buenos como Invisibilidad superior o Forma gaseosa. De las mejores opciones.
  • Montaña: Salvo las opciones de nivel 5, el resto de conjuros son excelentes opciones para ampliar tus conjuros preparados. Nada excitante pero es una elección muy sólida.
  • Pantano: Podría ser la peor con diferencia si no tuviera Oscuridad o Nube apestosa.
  • Pradera: Bastante sólida para opciones fuera de combate y dentro de él. Acelerar, Invisibilidad Pasar sin rastro son excelentes opciones. Pierde un poco de fuerza a niveles altos.

Zancada forestal: Situacional. Una característica muy útil para moverse por terreno difícil no mágico y tener ventaja contra aquellos que sean mágicos.

Protección de la naturaleza: Te otorga inmunidades a veneno y enfermedad y no poder ser encantado por elementales o criaturas feéricas. La segunda parte de la característica es muy situacional.

Santuario de la naturaleza:  Tremendamente situacional y una horrible habilidad para ser la final de la subclase dado que se pueden lograr efectos similares con conjuros de nivel 1.

Círculo de la luna

La mejor subclase de los druidas. Hace que tu Forma salvaje sea la habilidad central de tu estilo de juego dado que la mejora enormemente. Esta subclase por si sola es espectacular y no necesita ninguna funcionalidad para rendir a un excelente nivel. Sin embargo, un nivel en monje para Defensa sin armadura, otro de bárbaro para Furia o una dote como Móvil añaden mucho a esta todopoderosa subclase. 

Forma salvaje de combate: No solo te permite curarte mientras estás bajo los efectos de Forma salvaje si no que te permite acceder a ella mediante tu acción bonus.

Formas del círculo: Discutida en el apartado de Forma salvaje.

Golpe primigenio: Permite ignorar resistencias o inmunidades físicas con tu Forma salvaje. Necesario y esencial.

Forma salvaje elemental: Sin esta habilidad, no podrías utilizarlos desde nivel 10. Los elementales son todos de CR 5, por lo que no podrías utilizarlos hasta nivel 15. Hablaremos de ellos en el apartado de Forma salvaje. 

Miles de formas:  Te otorga la posibilidad de usar Alterar aspecto de forma gratuita. Teniendo Forma salvaje, no le veo mucha utilidad dentro del propio kit de la subclase.

(XGE) Círculo del pastor

Muy tranquilamente, esta subclase ocupa un tercer lugar (junto con el Círculo de las esporas) tras el Círculo de la luna y el Círculo de las estrellas. Tótem espiritual es una habilidad muy versátil que permite apoyar a tus aliados según requiera la situación en la que os encontréis. Fuera de ello, el Círculo del pastor es la mejor subclase de todo DnD para ser un invocador y ahora lo analizaremos al detalle.

Discurso de los bosques: Por mucho que sea temático, no deja de ser situacional. Aprendes el idioma silvano y puedes hablar con cualquier criatura de tipo bestia.

Tótem espiritual: Una vez por descanso corto puedes lanzar uno de los tótem que tienes para que afecte a todos los aliados a 30 pies. Como acción bonus puedes moverlo 60 pies y dura 1 minuto. Los efectos secundarios de los tótem son prácticamente irrelevantes aunque debes tenerlos en cuenta si una situación los requiere.

  • Espíritu de oso: Este tótem es especialmente útil si se lanza tras realizar una invocación múltiple como Conjurar animales para que todos estos ganen los puntos de golpe temporales. 
  • Espíritu de Halcón: Una excelente opción para gastar tu reacción y otorgar ventaja a un aliado al atacar, haciéndote ser un mejor apoyo para tus aliados.
  • Espíritu del unicornio: Una excelente opción de curación en área que recupera tu nivel de druida como puntos de golpe.

Invocador poderoso: Una mayor cantidad de puntos de golpe para tus criaturas invocadas junto con que ignoren resistencia e inmunidad a daño físico hacen a tus invocaciones inmensamente más poderosas que el resto de invocadores. Lamentablemente está limitado a Bestias o criaturas feéricas.

Espíritu guardián: Mientras tus criaturas invocadas acaben su turno en el área de tu Tótem espiritual, recuperarán puntos de golpe iguales a la mitad de tu nivel de druida. Esencial para poder curar a varias de tus invocaciones sin tener que usar tu Espíritu de unicornio.

Invocaciones fieles:  Perfecta herramienta defensiva para intentar evitar la muerte. Además, si te levantas, tienes 4 bestias más que controlar y no cuentan para tu concentración. Alguien puede dejarte noqueado a propósito para invocar a estos animales.

(XGE) Círculo de los sueños

Esta subclase está compuesta por una serie de características de apoyo que sin ser totalmente trascendentes, son muy útiles en cualquier situación y te permitirá ayudar a tus compañeros junto con tu lista habitual de conjuros. Es uno de los mejores curadores junto a los clérigos del Dominio de la vida.

Bálsamo de la corte del verano: Una versión equiparable a Palabra de Curación. La aplicación será prácticamente la misma y por lo tanto te permitirá ahorrar espacios de conjuros y destinarlo para tus otros mejores conjuros.

Corazón de la luz de la luna y la sombra: Una característica muy útil para proteger a tu grupo durante los descansos. Sin embargo, el conjuro Pequeña choza de Leomund realiza mejor esta función, por lo que puede resultar inútil si tienes aliados que lo tengan aprendido.

Caminos ocultos: Dado que Paso brumoso no se encuentra en tu lista de conjuros, resulta una habilidad de lo más útil para posicionarte. También permite transportar aliados.

Caminante en sueños:  Te otorga la posibilidad de usar tres conjuros bastante útiles sin gastar espacios de conjuro la primera vez que lo uses. El uso de Círculo de teletransportación es especialmente útil dado que te lleva al último lugar donde hayas tomado un descanso largo en lugar del efecto habitual.

(TCE) Círculo del fuego salvaje

Me encantan las subclases temáticas y en este caso, nos centramos en el fuego. Debido a ello, es totalmente necesaria la dote de Adepto elemental para eliminar las resistencias al daño fuego, por lo que recomiendo escogerla tan rápido como el nivel 4 o incluso a nivel 1 con la Variante del humano. Curiosamente esta clase también cuenta con diversas opciones mejoradas de curación, por lo que puedes ser un competente curandero. Si las inmunidades contra el fuego te dan problema, lamentablemente no tendrás  más remedio que centrarte en tus conjuros de curación, control, utilidad o conjuros con otro tipo de daño que no sea fuego.

Conjuros del círculo: Una gran lista de conjuros que mezclan opciones de daño como Rayo abrasador y manos ardientes con opciones de curación como Curar heridas y Revivir. Lamentablemente y por alguna extraña razón, a nivel 5 no tienes Bola de fuego. INCOMPRENSIBLE.

Espíritu de fuego salvaje: La habilidad central de la subclase. Crea una mascota que inicialmente permite solamente atacar utilizando tu acción bonus a un solo objetivo o en área. Una vez aprendas Vínculo potenciado, te interesará más que tu Espíritu de fuego salvaje permanezca vivo a que tanquee dado los beneficios que obtienes de esta habilidad.

Lamentablemente la debilidad de esta mascota es que su CA es de 13 y no escala nunca. Sus puntos de golpe tampoco son muy elevados por lo que no te extrañe que muera en numerosas ocasiones. Estas dos últimas contrapartes, pueden ser ligeramente ignoradas dado que el Espíritu de fuego salvaje puede volar y por lo tanto ignorará todo ataque de oportunidad al salir de las áreas de amenaza de tus enemigos.

Vínculo potenciado: Me encanta. Puedes usar tu Espíritu de fuego salvaje para lanzar tus conjuros desde su posición. Esto puede ser especialmente útil para realizar conjuros como Manos ardientes desde una posición segura. Además, también aumenta los efectos de tus curaciones o conjuros de fuego 1d8.

Llamas cauterizadoras: Un gran uso de tu reacción para curar puntos de golpe o realizar daño a lo largo del campo de batalla. La curación o daño es moderado, pero al ser tu reacción, puedes utilizarlo para adaptar tu estrategia y optimizar tu economía de acciones.

Reanimación abrasadora:  Excelente herramienta para volver a ponerte de pie sacrificando tu Espíritu de fuego salvaje. Un pequeño coste para tan potente efecto, dado que recuperas la mitad de tus puntos de golpe.

(TCE) Círculo de las estrellas

¿Quién podría hacer frente a la Luna si no son las estrellas? Esta fantástica subclase ocupa el mejor puesto junto con el Círculo de la luna. Como es una constante en Tasha, el Círculo de las estrellas te permite usar un uso de Forma salvaje para algo más que no sea transformarte en una bestia. Esta subclase potencia de manera excepcional tus capacidades como conjurador de forma totalmente versátil y efectiva. 

Mapa de estrellas: En este caso solo te otorga el truco Orientación divina y el conjuro Rayo guiado. Además, este último puede ser lanzado de forma gratuita un número de veces iguales a tu modificador de competencia. Si tu mapa de estrellas es destruido, puedes reconstruirlo en un descanso corto o largo.

Forma estrellada: La habilidad central de la subclase. Durante 10 minutos puedes gastar un uso de Forma salvaje para convertirte en una de las siguientes formas.

  • Arquero: Daño adicional con ataques de conjuros. Especialmente efectivo tras usar Rayo guiado, dado que te aprovecharás de la ventaja que te otorga el conjuro. Por lo que de forma constante podrás hacer en un solo turno 4d6+1d8+sabiduría desde nivel 2. También puedes usar este ataque adicional tras usar un Truco y puede realizarse a otro objetivo que no sea el original.
  • Cáliz: La opción para cuando deseas curar con mayor efectividad. Cura 1d8 + sabiduría con una cura adicional. Sin embargo, tienes que curar a otra criatura que no sea tu objetivo salvo si eres tú mismo.
  • Dragón: Si te quieres centrar en controlar a tus rivales, es tu mejor opción con diferencia dado que te permitirá mantener tu concentración con mayor facilidad.

Presagio cósmico: Lamentablemente no se puede escoger, por lo que tendrás que utilizar el presagio que te toque tras el descanso largo. De todas formas, cualquiera de estos usos son buenos y tan solo ocupan tu reacción. Están un poco limitados por el rango, que son tan solo 30 pies.

Constelaciones centelleantes: Mejora la efectividad al doble de tu forma de Arquero y Cáliz, y tu forma de dragón te permite volar. Además cada inicio de turno puedes cambiar entre ellas de forma gratuita, por lo que te vuelves extremadamente poderoso desde este nivel.

Lleno de estrellas: La resistencia al daño físico es siempre bienvenida, especialmente en una clase con tan poca CA y una reserva de puntos de golpe mediocre.

(TCE) Círculo de las esporas

¿El druida nigromante? Un interesante aproximamiento para el druida. Es innegable la efectividad de esta subclase a la hora de ir cuerpo a cuerpo gracias a su habilidad Entidad simbiótica. Requerirás aprender trucos como Cachiporra y deberás intentar mejorar tu daño y tu CA de alguna forma para poder competir cuerpo a cuerpo. Te ofrezco dos soluciones. La primera es que aprendas la dote Experto en armas de asta para realizar un mayor número de ataques y beneficiarte de Entidad simbiótica y la segunda es que tengas un nivel de monje para aprender Defensa sin armadura para poder mejorar tu CA de forma muy notable. Como buen nigromante, podrás Animar a los muertos desde nivel 5 y obtendrás una interesante lista de conjuros para mejorar tu poderoso arsenal del druida base.

Lista de conjuros: Te otorga el truco de Toque gélido, el cuál es perfecto dado que produce tanto daño como Crear llama. Además te otorga una serie de conjuros de utilidad y ofensivos geniales. El conjuro más importante para cumplir con la fantasía de la clase es Animar a los muertos.

Halo de esporas: Mientras que el daño no es muy elevado, te otorga la posibilidad de usar tu reacción para herir de forma gratuita a tus enemigos. El daño escala por nivel aunque no es muy notorio. 

Entidad simbiótica: Esta habilidad es la que permite a los druidas de este círculo a realizar todas sus acciones prácticamente cuerpo a cuerpo. Los puntos de golpe temporales son muy cuantiosos y por tanto te hacen poder absorber golpes sin mucho problema. Si tu salud es un problema, puedes volver a lanzar este conjuro junto con una Palabra de curación para recuperar estos puntos de golpe temporales y curarte una pequeña cantidad.

Entidad simbiótica permite la posibilidad de una construcción cuerpo a cuerpo mediante el truco Cachiporra y la dote Experto en armas de asta. Esto suple la necesidad de un arma de destreza o fuerza y permite cerrar la distancia entre las clases marciales gracias a poder usar tu acción bonus para realizar un segundo ataque que también active Entidad simbiótica. Mientras está activa, Halo de esporas realiza el doble de daño.

Infestación fúngica: Por muy temático que pueda parecer, estás usando tu reacción para levantar un zombi. A niveles altos, el zombi es totalmente inútil, como prácticamente lo es esta habilidad, ya que no hace que los zombis escalen de ninguna forma.

Expandir esporas: Permite utilizar tu acción bonus para lanzar tus esporas a 30 pies de distancia para realizar un efecto similar al de una Esfera flamígera. Mientras uses tus esporas de esta forma, no podrás usar tu reacción en Halo de esporas.

Cuerpo fúngico: Te otorga inmunidad a 4 condiciones diferentes y cualquier crítico contra tí realiza el mismo daño que un ataque normal. Junto con los puntos de golpe temporales de Entidad simbiótica, te vuelves capaz de resistir grandes cantidades de daño.

Conjuros de Druida

A continuación listaré a mi parecer, los mejores conjuros de druida para cada espacio de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración y una R para los de ritual.

El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.

Aquí os dejamos las cartas de conjuro del Druida y las de Xanathar, que os servirán para el Druida y todas las demás clases. Muy útiles y baratas.

Cartas de conjuros de druida

Spellbook Druida

Cartas de conjuros de xanathar

Tasha

Trucos (Nivel 0)

  • Orientación divina [Guidance] (C): El truco más abusable de todos. Si no estás en una situación de estrés, aplícalo en cualquier aliado que requiera asistencia en una prueba de habilidad.
  • (XGE) Moldear el agua [Shape water]: La cantidad de opciones que tiene se pueden comparar con prestidigitación. Definitivamente tu imaginación es el límite.
  • Látigo de espinas [Thorn whip]: 1d6 de daño perforante. La parte buena del truco es que atrae a cualquier criatura golpeada 10 pies hacia tí, haciéndolo muy útil para ayudar a tus aliados contra enemigos voladores o para mantener enemigos dentro de tus poderosos conjuros de control.
  • Crear hoguera [Create Bonfire] (C): Una decente alternativa a Crear llama dado que ambas realizan el mismo daño. Crear hoguera obliga a una tirada de salvación por reflejos para evitar daño. Mientras no requieras de concentración, este truco es estrictamente superior a Crear llama dado que puede volver a realizar daño al inicio de una criatura si empieza su turno en él. Puedes jugar con Látigo de espinas o la mano de mago de Telekinesis para volver a meter a una criatura en tu Crear hoguera.
  • (XGE) Atronar [Thunderclap]: Tu mejor opción para cuerpo a cuerpo especialmente a partir de nivel 11, donde superará ampliamente a Cachiporra en cualquier situación.
  • Crear llama [Produce Flame]: La opción de generar luz para tus aliados y tu mejor opción de ataque a distancia en términos de daño. En contraste con Saeta de fuego, pierde daño dado que Crear llama tan solo realiza 1d8 de daño fuego.
  • Cachiporra [Shillelagh]: Si no tienes espacios de conjuro o tienes que ir cuerpo a cuerpo en alguna ocasión, este truco salvará los papeles. Obviando esta situación, Cachiporra perderá utilidad según los niveles crezcan dado que no escala con nivel y no posees Ataque Extra para sacarle mayor partido.

Nivel 1

  • Enmarañar [Entangle] (C): Un fantástico conjuro para controlar a tus rivales mediante una gran cantidad de terreno difícil y potenciales inmovilizaciones si no poseen una buena salvación por fuerza.
  • Fuego feérico [Faerie Fire] (C): Permite detectar invisibilidad e impedir que se vuelvan a transformar. También permite que todos tus aliados tengan ventaja al atacar a las criaturas afectadas.
  • Palabra de curación [Healing Word]: La mejor curación de combate a niveles bajos. 1d4+sabiduría es suficiente para levantar a cualquier aliado caído o hacer que soporte aún más castigo. Al ser acción bonus, puedes utilizar cualquiera de tus trucos como acción estándar.
  • (XGE) Absorber elementos [Absorb Elements]: Excepcional conjuro para sobrevivir ante un fuerte ataque en el que ya hayas sido golpeado. Muy buena herramienta defensiva.
  • Ola atronadora [Thunderwave]: Además de realizar daño decente (2d8) empuja a todas las criaturas afectadas 10 pies en dirección contraria a ti. Debido a que el conjuro golpea a 15 pies alrededor tuya, puedes posicionarte bien para empujar enemigos por el precipicio o recolocarlos dentro de tus conjuros de control.
  • Protección contra el mal y el bien [Protection from Evil and Good] (C): Una excelente herramienta defensiva contra aberraciones, elementales, hadas, demonios o no-muertos.
  • Encantar persona [Charm person]: Un buen conjuro de control que no requiere de concentración y tiene uso dentro y fuera de combate.
  • Curar heridas [Cure Wounds]: Especialmente para emergencias o curar aliados fuera de combate.
  • Buenas bayas [Goodberry]: Este conjuro es muy abusable fuera de combate. Puedes curar a aliados que se encuentren inconscientes o recuperar una gran cantidad de puntos de golpe tras un combate. Al durar las bayas creadas 24 horas, puedes gastarte todos tus espacios de conjuro antes de un descanso largo para tener tantas como sea posible para el próximo día.
  • Detectar Magia [Detect Magic] (C,R): Situacional, pero es bueno tenerlo. Lo mágico normalmente se ve. En muchos casos, el propio DM a través de una tirada de arcana te dirá el mismo resultado que este hechizo. 
  • Amistad animal [Animal Friendship]: Situacional, pero puede ser útil para cuando Trato con animales no lo sea.

Nivel 2

  • (TCE) Invocar Bestia [Summon Beast] (C): El conjuro de invocación de nivel más bajo. La bestia (cualquiera de las 3 opciones) tiene visión en la oscuridad y pueden ser tres opciones. Si no necesitas tu concentración para tus conjuros de utilidad, es excelente para realizar un gran daño por turno a un objetivo.
  • Augurio [Augury] (R): Prácticamente no hay razón para no lanzar Augurio ante una situación incierta y buscar cierta orientación divina. Los usos pueden ser muy diversos: Antes de aventurarse en una zona, para tomar una decisión correcta o encontrar la salida de una mazmorra.
  • Llama continuada [Continual Flame]: No hay razón para no crear una permanente antorcha que se puede tapar sin problemas, no produce calor ni consume oxígeno.
  • Restablecimiento menor [Lesser Restoration]: Como clase con capacidad de apoyo, es indispensable tener este conjuro en cuenta.
  • (XGE) Atadura de tierra [Earthbind] (C): Un conjuro perfecto para derribar a cualquier criatura con vuelo y hacer que sufra las consecuencias de desafiar la gravedad.
  • Crecimiento espinoso [Spike Growth] (C): Creas una gran área que realiza un daño no despreciable a quien se encuentra sobre él. Sin embargo, un Crecimiento espinoso bien colocado puede permitirte bastantes turnos de disparos sin que los enemigos logren alcanzarte.
  • Pasar sin rastro [Pass Without Trace] (C): Otorga +10 de sigilo a todo tu grupo y dura 1 hora. También puedes usarlo tú para lograr una infiltración exitosa. Gracias a este conjuro puedes alcanzar 1d20+20 de sigilo para cuando lo aprendas.
  • Potenciar habilidad [Enhance ability] (C): Excelente conjuro para lanzárselo a un pícaro antes de realizar una infiltración o un bardo antes de persuadir al malo de turno.
  • Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]: Una mejora bastante decente para cualquier peleador cuerpo a cuerpo como por ejemplo un bárbaro o un guerrero.
  • Visión en la oscuridad [Darkvision]: Si no tienes visión en la oscuridad, es muy necesaria.
  • Rayo Lunar [Moonbeam] (C): Un conjuro de área que realiza un daño moderado. El problema principal de este conjuro es que al ser de concentración, no impide a los enemigos a salir del área sin problema al no poder usar la mayoría de tus conjuros de control. También puede revelar cambios de forma.
  • Esfera flamígera [Flaming Sphere] (C): Un buen conjuro para tratar con enemigos que no desean salir de su cobertura. Además, que permanezca durante 1 minuto te permite ir moviéndola con tu acción bonus y seguir usando tu acción para cualquier otra cosa.

Nivel 3

  • Revivir [Revivify]: Siempre debe haber al menos uno en el grupo.
  • Protección contra la energía [Protection from Energy] (C): Una excelente opción defensiva que protege contra alguno de los elementos a tu elección.
  • Conjurar animales [Conjure Animals] (C): Una gran opción para atosigar a un solo rival e incluso asesinarlo en un solo turno. También puede servir para entretener a un grupo de enemigos. La parte mala del conjuro es que el GM es el que escoge las bestias conjuradas y solo tu decides la cantidad y su CR dentro de las opciones otorgadas.
  • Disipar magia [Dispel Magic]: Siempre es un conjuro muy confiable y necesario en cualquier grupo.
  • Arma elemental [Elemental Weapon] (C): Gran alternativa para contrarrestar enemigos resistentes al daño físico. Por supuesto, es mejor lanzárselo a un aliado marcial que pueda realizar ataques múltiples.

Nivel 4

  • Muro de fuego [Wall of Fire] (C): Puedes encerrar a gente en un anillo de fuego que les abrasa poco a poco o bloquear un lugar con una muralla de fuego. La versatilidad y el control de este conjuro es excepcional.
  • Escudo de fuego [Fire Shield] (C): Estupenda herramienta defensiva/ofensiva que permite ganar resistencia a uno de los dos tipos y que cada vez que alguien te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibe daño. Excelente opción para druidas del Círculo de la luna.
  • Dominar bestia [Dominate Beast] (C): La cantidad de cosas que puedes realizar con este conjuro es increíble. El único problema del conjuro es que solo dura 1 minuto, por lo que debes tenerlo en cuenta.
  • Insecto gigante [Giant Insect] (C): Siempre y cuando haya insectos de forma constante en los alrededores, es una muy buena opción para lanzar ataques sorpresas a enemigos ya sea dentro o fuera de combate.
  • Transformar Piedra [Stone Shape]: Ahora tiene más sentido recoger piedras. Este conjuro te permite literalmente transformar piedra en cualquier objeto de forma permanente o traspasar una pared de piedra. No puede superar los 5 pies.
  • Polimorfar [Polymorph]: Abre un nuevo mundo en el que tu limitación es tu propia imaginación. Puedes transformar a un enemigo poderoso en una gallina u otras infinitas combinaciones.
  • Adivinación [Divination] (C): Una mejora sobre Augurio dado que aumenta el tiempo futuro de 30 minutos a 7 días.
  • Piel de roca [Stoneskin] (C): Lamentablemente a este nivel, los enemigos que poseen ataques mágicos cortantes, perforantes o contundentes son bastante comunes. Si en tu campaña no lo son, es muy recomendado.

Nivel 5

  • Restablecimiento mayor [Greater Restoration]: Como con su hermano menor, es muy necesario que al menos haya alguien del grupo que tenga este conjuro.
  • (XGE) Vorágine [Maelstrom] (C): Otra gran área de control, exclusiva para druidas, que convierte todo el área en terreno difícil y realiza una cantidad moderada de daño.
  • Reencarnar [Reincarnate]: A falta de otros conjuros de resurreción, puedes resucitar a cualquiera de tus aliados que no hayan muerto en más de 10 días. La contraparte del conjuro (o no) es el cambio de raza al resucitado.
  • Cono de hielo [Cone of Cold]: Una de las mejores opciones de daño en área para el druida. Debido a no requerir concentración, es una excelente opción para machacar a enemigos que se encuentren en tus masivas áreas de control.
  • Muro de piedra [Wall of Stone] (C): Técnicamente es peor que Muro de fuerza. Sin embargo, si lo mantienes durante toda su duración, se vuelve permanente.

Nivel 6

  • Curar [Heal]: Curar 70 puntos de golpe es una burrada y por lo tanto lo hace uno de los mejores conjuros de curación.
  • Festín de héroes [Heroes’ Feast]: No hay razón para no lanzar este conjuro antes de un descanso largo si te sobra el espacio de conjuro.
  • Investidura del Viento/Llama/Roca/Hielo [Investiture of] (C): Son una serie de conjuros que tienen diversos efectos. Puedes utilizarlos para cumplimentar lo que no cubran el resto de tus conjuros preparados.

Nivel 7

  • Espejismo Arcano [Mirage Arcane]: Crea un espejismo enorme que te permite moverte entre la ilusión e interacturar con ella. Dura 10 días, por lo que te permite adaptar un lugar como campo de batalla para obtener los beneficios del terreno escogido para la ilusión.
  • Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Para los viajeros interplanarios. Imprescindible dada la situación.
  • Invertir gravedad [Reverse Gravity]: Cuando estés en una cueva con estalactitas y estalagmitas vas a divertirte. Siempre y cuando te puedas agarrar a algo para que no te afecte.

Nivel 8

  • Tsunami [Tsunami] (C): Un conjuro control excelente que realiza un daño decente y puede empujar a todos los enemigos 50 pies por ronda
  • Romper la mente [Feeblemind]: Reducir a 1 la puntuación de inteligencia o carisma de lanzadores de conjuros de esta característica es algo devastador, dado que puede dejarles totalmente inútiles al no poder realizar conjuros de esa característica. La tirada de salvación es por inteligencia por lo que los usuarios mágicos por carisma son incluso más débiles a este efecto.
  • Antipatía/simpatía [Antipathy/Sympathy]: Un conjuro fascinante para tender trampas a poderosos enemigos o espantarlos. Un poco situacional pero nada malo.
  • Explosión solar [Suburst]: Daño moderado dentro de un gran área. Lo interesante del conjuro es la posibilidad de cegar durante 1 minuto.

Nivel 9

  • Cambiar de forma [Shapechange] (C): Este conjuro es literalmente la Forma Salvaje definitiva. Funciona exactamente igual que tu habilidad pero el límite de la CR es tu propio nivel.
  • Presagio [Foresight]: Vuelves a alguien extremadamente poderoso y difícil de golpear. Lo bueno del conjuro es que no requiere concentración y dura 8 horas.

Razas

Solo os comentaré aquellas razas que considere óptimas para la construcción de un druida más o menos óptima.

  • Elfo del bosque: +2 de destreza +1 de sabiduría. Es la mejor opción en general, Especialmente para aquellos que sean del Círculo de la luna. La velocidad de movimiento extra, competencia en percepción, la ventaja contra efectos de encantamiento e inmunidad al sueño persisten a través de tu Forma salvaje. También posees visión en la oscuridad. 
  • Variante del humano: La dote gratuita y un +1 de dos características. Nada mal si deseas escoger una dote desde nivel 1.
  • Mediano fornido: +2 de Destreza y +1 de constitución. Tienes un potente anti pifias, movilidad, ventaja y resistencia contra venenos y ventaja contra el miedo. Excelente opción para los del Círculo de la luna.
  • Enano de la colina: +2 de constitución y +1 de sabiduría. Ni la visión en la oscuridad ni la vida adicional te serán útil en Forma salvaje, pero la ventaja y resistencia sobre venenos te será atractiva en todo momento.

Habilidades de clase y Trasfondos

Excelente lista de habilidades que incluye 3 conocimientos, percepción y averiguar intenciones. La parte mala es que solo puedes escoger 2 habilidades. La parte buena es que puedes escoger cualquier trasfondo, razas o dotes y cumplimentarla con cualquiera de las 2 habilidades de tu lista que prefieras.

  • Arcano (Inteligencia): El conocimiento más común. Siempre debe haber al menos uno en el grupo.
  • Averiguar intenciones (Sabiduría): Sigue siendo muy buena habilidad. Sin embargo, al no ser la cara del grupo, con tu puntuación de sabiduría y al solo poder escoger dos opciones para competencia, no escogería esta.
  • Medicina (Sabiduría): Tu Sabiduría debería ser suficiente para superar cualquier tirada necesaria sin problema.
  • Naturaleza (Inteligencia): Solo recomendada si deseas tener este conocimiento.
  • Percepción (Sabiduría): No hay razón para no escoger Percepción con una sabiduría tan alta. Debería ser tu única opción obligada.
  • Religión (Inteligencia): Solo recomendada si deseas tener este conocimiento.
  • Supervivencia (Sabiduría): Muy útil para guiar al grupo junto con tu elevada percepción.
  • Trato con animales (Sabiduría): Es situacional incluso para tí. Como con Medicina, tu sabiduría debería ser lo suficientemente alta como para lidiar con alguna situación si esta se da.

Trasfondos

Solo os comentaré aquellas razas que considere óptimas como es costumbre en esta guía de druida y en todas las demás.

  • Acólito [Averiguar intenciones/Religión]: Son dos de tus habilidades de clase. Los dos idiomas son una opción decente.
  • Huérfano [Juego de manos/Sigilo]: Ninguna de estas habilidades se encuentra en tu lista. Mientras que juego de manos es situacional, sigilo es una de las mejores habilidades del juego.
  • Sabio [Arcana/Historia]: Puede ser una de las mejores opciones si deseas adquirir estos dos conocimientos.

Dotes

  • Adepto elemental: Otorga la habilidad de ignorar la resistencia al daño del tipo de daño mágico que elijas entre ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Además todos los 1 que saques con el tipo de hechizos elegidos, se convierten en 2. 
  • Afortunado: La suerte va y viene pero para los afortunados no se detiene.
  • Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
  • Conjurador de guerra: Excelente dote. Prácticamente en todo momento te merecerá la pena llevar escudo y además te interesará obtener ventaja en tiradas de salvación por constitución. Combínalo con Resiliente para mayor efectividad.
  • Francotirador de conjuros: Muy buena dote si escoges muchos hechizos que requieran de tiradas de ataque. También es útil para tus trucos.
  • Móvil: Excelente opción para los del Círculo de la luna ya que funciona en tu Forma salvaje  y te permite realizar estrategias como cargas cíclicas sin sufrir ataques de oportunidad con habilidades de Carga con la forma de Alce gigante.
  • Observador: +1 en sabiduría, +5 a percepción e investigación pasivas y la habilidad de leer los labios. Puede ser muy útil, especialmente si conoces varios idiomas. Combina esto con tu ya elevada percepción y no sufrirás prácticamente ninguna emboscada o sorpresa desagradable.
  • Resiliente: Perfecta para solucionar posibles problemas con tiradas de salvación por constitución. Combínalo con Conjurador de guerra para mayor efectividad.
  • (TCE) Tocado por la sombra: +1 a tu sabiduría, aprendes invisibilidad y un conjuro de nivel 1 de la escuela de nigromancia o ilusión. Invisibilidad y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo.
  • (TCE) Tocado por las hadas: +1 a tu sabiduría, aprendes paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de la escuela de adivinación o encantamiento. Paso brumoso y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo. No posees Paso Brumoso, por lo que es una excelente opción para mezclar por ejemplo con, Maldecir, si eres del círculo de la luna.
  • (TCE) Telekinético: +1 a tu sabiduría y obtienes una variante de “Mano de mago” más poderosa de la normal. Si no planeas usar mucho tu acción bonus, puede ser una muy buena opción para empujar a tus enemigos para que no se salgan de tus conjuros de control o empujarlos por un borde.
  • (TCE) Experto con habilidad: +1 a una característica y mejora una habilidad para volverla experta. Especialmente, si deseas invertirla en Percepción, Sigilo o en algún conocimiento.
  • (TCE) Adepto de la metamagia: 2 puntos de hechicería y 2 opciones más de metamagia. Esta dote es francamente excepcional para cualquier lanzador de conjuros. Recomiendo ver mi guía de hechicero para poder saber cuales pueden ser tus mejores opciones. Pulsa aquí para ver más.

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