Introducción

Así que quieres jugar un hechicero ¿no? Este artículo contiene justo lo que necesitas para poder hacerte la construcción de personaje a tu manera. Para esta guía de hechicero usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

Los hechiceros son una clase que es prácticamente lo contrario al mago: Todo talento y poco o nada de estudio. Los hechiceros son menos versátiles pero suelen ser bastante más potentes en un área y tienen mayor poder explosivo gracias a metamagia. Además, tiene la peculiaridad de poder ser la cara del grupo como el mejor paladín.

Guía actualizada a 24/07/2022

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Manual del jugador de dnd5e

Manual del jugador

Construcciones más comunes

Durante esta guía de hechicero haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver, de manera muy por encima para orientaros sobre estas opciones:

Construcciones basadas en carisma: En esta ocasión, la puntuación de carisma tiene como objetivo llegar a 20 cuanto antes, siendo constitución destreza tus atributos secundarios:

  • Lanzador de conjuros (solo hechicero): Esta construcción va totalmente focalizada a jugar de una determinada forma, según la subclase escogida, y conseguir tantos puntos de hechicería tan pronto como sea posible. Lamentablemente, cualquier opción marcial, cuyo uso este enfocado en armas y armaduras, queda totalmente descartado.
  • Multiclase con clase marcial: En esta ocasión, hay varios atributos principales, siendo la puntuación de carisma junto con fuerza y constitución los atributos más importantes. Probablemente quieras realizar multiclase para obtener cosas como competencia con armaduras pesadas, armas marciales y extra ataque. Esta sería una construcción con las siguientes clases: Artífice, Paladín, Brujo, Guerrero o Bardo. Ver más en el apartado de multiclase.
  • Multiclase con clase lanzadora de conjuros: Prácticamente será ir todo a carisma, salvo por cumplir con los requisitos de la multiclase. Esta multiclase se realiza normalmente para conseguir conjuros no disponibles para un hechicero sin perder progresión en espacios de conjuros. En el caso del clérigo, obtener competencia en armadura pesada. Esta sería una construcción con las siguientes clases: Clérigo, Bardo, Brujo. Ver más en el apartado de multiclase.

Sistema de valoración

Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.

Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.

Verde: Buena opción.

Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.

Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

Atributos

FuerzaEl físico no lo es todo.

Destreza: Mejora tu iniciativa, tiradas de salvación por destreza y tu CA. Destreza es siempre un buen atributo que subir al menos a 12.

Constitución: Característica esencial para suplir tus limitados puntos de vida así como mejorar tus tiradas de salvación por constitución, en las cuales,  tienes competencia.

Inteligencia: Poténcial si quieres utilizar alguna habilidad en concreto que vaya por inteligencia.

Sabiduría: Solo te será útil para las salvaciones de sabiduría y ciertas habilidades útiles como percepción o averiguar intenciones.

Carisma: El carisma lo es todo. Cuanto más alta, mejor.

 

Características de clase

Puntos de golpe: 1D6 no es suficiente para aguantar golpes. Mantén la distancia y sube algo de constitución.

Competencias: Sin competencia para armaduras o herramientas, un elenco de armas muy limitados y 2 habilidades sobre 6 que te serán útiles en su mayoría.

Tiradas de salvación: Constitución y CarismaLas tiradas de salvación por constitución te vendrán genial para resistir efectos como venenos y aturdimientos, pero sobre todo para ayudarte a mantener la concentración. Las tiradas de salvación por  carisma son situacionales.

Lanzamiento de conjuros: Tu habilidad para el lanzamiento de hechizos es carisma. La lista de conjuros y la capacidad de conjuros conocidos es inferior a la del mago. Además, no lanzar conjuros como rituales. Por lo demás, una buena lista con muchísimos conjuros. Una pena que los consigamos por cuentagotas.

Fuente de magia: Los puntos de hechicería son lo que hace a la clase interesante. Gracias a ellos puedes crear espacios de conjuro o utilizar maestría en conjuros (metamagic), lo cual es la salsa de la clase. A este nivel, solo puedes convertir espacios de conjuro en puntos de hechicería. Aunque esta conversión es generalmente ineficiente, cuantos más niveles obtengas en la clase, mejor será la conversión y por tanto podrás obtener espacios de conjuros si los necesitas.

Maestría en conjuros: La metamagia es muy poderosa y te permite formar combos la mar de interesantes. Puedes escoger 2 opciones al inicio y una adicional a nivel 10 y 17. Solo puedes lanzar una maestría de conjuro por conjuro salvo que se especifíque en la propia maestría.

Te recomiendo coger la dote de adepto a la metamagia para obtener dos maestrías de conjuro adicionales y 2 puntos de hechicería adicional. La mejor dote para el hechicero con diferencia salvo que quieras realizar una construcción muy específica. 

    • Conjuro cuidadoso: Permite que tus aliados no sean golpeados por tus conjuros que requieran de salvación. Por tanto, puede ser muy útil si un aliado melé siempre está en el medio de tu perfecta Bola de fuego. Cuesta un punto de hechicería por cada criatura que desees evitar.
    • Conjuro distante: Dobla el alcance del conjuro o hace que uno de toque tenga rango. Ciertamente puede ser bueno para realizar combos con conjuros de rango cuerpo a cuerpo aunque realmente no hay apenas conjuros. Si que existen trucos, como Agarre electrizante (Shocking grasp), que puede ser interesantes de lanzar, pero…¿Un punto de hechicería en un truco? Lamentablemente los conjuros de conos, tienen rango del conjurador, por lo que no se califican para esta Maestría en conjuros. Solo cuesta un punto de hechicería.
    • Conjuro potenciado: Puedes volver a lanzar los dados de daño que decidas (hasta un máximo de tu modificador de carisma), teniendo que escoger los nuevos resultados. Puedes usarlo con otra maestría de conjuros y cuesta 1 punto de hechicería. En mi opinión es buena opción aunque hay otras estrictamente superiores. Puedes lanzarla con otras maestrías de conjuro.
    • Conjuro ampliado: Duplica la duración de un conjuro que tenga al menos un minuto de duración hasta un máximo de 24 horas. Demasiado situacional en comparación con otras opciones.
    • Conjuro aumentado: Impone desventaja a la tirada de salvación del conjuro a un solo objetivo. No es muy útil para conjuros en área, pero si que lo es para conjuros de control a un solo objetvio que requieran que aciertes sí o sí. El problema que tiene es que cuesta 3 puntos de hechicería.
    • Conjuro acelerado: Estupenda opción que permite utilizar un truco y un conjuro que ocupe una acción en el mismo turno. Básicamente, lo que hace esta opción es cambiar el coste de 1 acción del conjuro a acción bonus al coste de dos puntos de hechicería. También puedes lanzar dos trucos por este método, una en su acción bonus y otro en tu acción normal.
    • Conjuro sutil: Puede dar lugar a situaciones ventajosas que de otra manera no hubieran sido posibles. Fuera de combate en mitad de una conversiación o para evitar un contraconjuro, pueden ser los usos más frecuentes. También puedes lanzar contraconjuro con conjuro sutuil y evitar que te hagan contraconjuro a tu contraconjuro, dado que no pueden ver que lo has lanzado.
    • Conjuro duplicado: De mis favoritos. Duplicas el conjuro y puedes llegar a realizar cosas increíbles. La única limitación que tiene es que solo puede ser utilizada en conjuros que sean incapaz de tener como objetivo a más de un objetivo, como por ejemplo, Orbe cromático. Cuesta 2 puntos de hechicería y el conjuro duplicado DEBE lanzarse a otro objetivo que no sea el original.
    • (TCE) Conjuro transmutado: La mayoría de los conjuros son de fuego y eso hace al juego en parte, aburrido. Gracias a esto, puedes cambiar el tipo de daño del conjuro (de esta próxima lista) a un tipo de daño que escojas entre: ácido, frío, fuego, eléctrico, veneno o trueno. Cuesta 1 punto de hechicería. Esencial para construcciones temáticas como un mago de hielo tirando una bola de fuego, que ahora es de escarcha.
    • (TCE) Conjuro buscador: Funciona prácticamente similar a una ventaja. Gastando dos puntos de hechicería para volver a lanzar un dado de ataque para un conjuro. Puedes lanzarla con otras maestrías de conjuro.

(TCE) Versatilidad de hechicería: Cuando obtengas una mejora de atributos, puedes reemplazar una metamagia que conozcas por otra así como un truco que conozcas por otro. Aunque sea cada 4 niveles, siempre puedes sacarle rendimiento a esta característica.

(TCE) Orientación mágica: Por un solo punto de hechicería, puedes relanzar un d20 durante una prueba de habilidad aunque debes quedarte con el nuevo resultado. Puede ser muy útil para un chequeo muy importante y por eso esta característica es excelente y da más poder a cualquier hechicero fuera de combate.

Restablecimiento de hechicero: Recuperar 4 puntos de hechicería por descanso corto a estos niveles del juego no es de vital importancia.

 

Subclase – Origen de hechicero

Desde nivel 1, podrás seleccionar tu Origen de hechicero, es decir, tu subclase. En el caso de los hechiceros, esta elección no suele cambiar mucho el estilo de juego y la todas son más o menos viables, por lo que decidíte con lo que más te gusta si así lo deseas. Como siempre, hay algunas ganadoras sobre otras.

En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas. 

Linaje de sangre dracónica

Se le podría considerar el hechicero base y es por ello, que esta subclase, aunque simple, funciona exageradamente bien. La subclase, desde nivel 1, te da supervivencia en forma de una armadura de mago permanente y 1 punto de golpe por cada nivel de hechicero. Además, a nivel 14 te otorga vuelo de forma gratuita, aunque la mayoría de jugadores, no llegarán a esos niveles… una pena.

Para mi gusto, esta subclase coge «vuelo» a partir de nivel 6, pudiendo hacerte una construcción temática de conjuros como hechicero de escarcha gracias a afinidad elemental. Esta habilidad te otorga daño adicional en función de tu modificador de carisma en el elemento escogido por Ancestro dracónico. Si deseas ir por esta ruta, recomiendo escoger la dote Adepto elemental del elemento que escojas en ancestro dracónido y las maestrías de conjuro conjuro transmutado para tomar más variedad de conjuros y no perder los bonus del elemento.

Ancestro dracónico: Cualquier elección como linaje es buena excepto el dragón verde. Desafortunadamente el daño veneno (además de abundar su resistencia) no funciona con la dote adepto elemental, la cual considero parte de la esencia de esta subclase. 

La segunda parte de esta habilidad te otorga el idioma dracónido y al tratar con dragones mediante un chequeo de carisma, tu bonus de competencia se dobla si se aplica la competencia, es decir, si eres competente en tiradas de salvación por carisma o en alguna habilidad de carisma.

Resistencia Dracónica: Otorga 1 punto de golpe adicional por cada nivel que tengas de hechicero, haciendo, que de media obtengas exactamente lo mismo que clases que tengan 1d8 en sus dados de puntos de golpe.

También te otorga 13+Modificador de destreza de CA mientras no lleves ningún tipo de armadura. Por tanto, tienes el efecto de armadura de mago siempre activo en tí.

Afinidad elemental: Añade tu puntuación de carisma a tus conjuros que realicen el tipo de daño de tu ancestro. Como dije, lo que hace que la subclase luzca genial con un hechicero temático. Afinidad elemental solo funciona una vez por conjuro, por lo que solo se añade una vez en conjuros de múltiples disparos como Rayo abrasador (Scorching ray) pero si que se puede añadir al total del daño de una Bola de fuego (Fireball).

Además, también tienes la opción de ganar resistencia durante una hora al daño de tu linaje tras utilizar 1 punto de hechicería. 

Alas de dragón:  ¿Alguien dijo vuelo gratuito? No tiene duración y te permite moverte volando a tu velocidad de movimiento. Una pena que no llegue hasta nivel 14.

Resistencia a conjuros:  Decepcionante para ser el último nivel. Cualquier conjuro de rango 2, 3 o 4 hace mejor la función de control. Sin mencionar que cuesta 5 puntos de hechicería. Lo normal no es llegar a nivel 18, por lo que no temáis.

Magia salvaje (potencial azul)

Aunque aún recuerdo jugar esta subclase y pasármelo genial, reconozco que el hecho de dejar todo que ocurra por parte del Maestro de Juego, puede provocar una sobrecarga de esfuerzo por parte del  MJ. Recomiendo una de estas dos opciones a la hora de jugar esta subclase (Habladlo con vuestro MJ):

  • Siempre que el hechicero lance un conjuro de nivel 1 o superior, que lance el dado d20 y si obtiene el 1, que se utilice oleada de magia salvaje. Por otro lado, siempre que se utilice Mareas del caos, se lanzará Oleada de magia salvaje. Esto resulta en más usos de Oleada de Magia salvaje, pero así el MJ no realiza esfuerzo alguno.

  • En esta ocasión, le otorgaría un número de usos a Mareas del caos iguales al bonificador de competencia en lugar de un uso por descanso largo. Estos usos solo se recuperan por descanso largo en lugar de su forma habitual. Se elimina el componente aleatorio para darle más control al jugador de que su facultad principal se vaya a usar en la partida.

Oleada de Magia Salvaje: Puede ser extremadamente divertido o pesado. La contraparte de esta habilidad es que depende totalmente del Maestro de Juego (MJ). No hay ninguna indicación de cuando debe usarse y puede ser raro que ocurra. Aunque respeto mucho el componente aleatorio de esta subclase, recomendaría hablar con tu  MJ si deseas jugar una campaña con esta subclase y le propongas hacer uno de los cambios que propuse arriba.

Mareas del caos: Esta habilidad permite otorgarte de ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación en el momento en el que lo necesites. Recuperas este uso si tu MJ hace que tires oleada de magia salvaje y si no ocurre, solo puedes contar con un uso por descanso largo.

Curvar la suerte: Como tu reacción, puedes añadir o sustraer 1d4 a una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación de un enemigo o aliado. Siempre debe usarse antes de conocer el resultado final de la misma. Gasta 2 puntos de hechicería. 

Caos controlado: Controla no matar a todo tu grupo. Reduce considerablemente la amenaza de la tabla de magia salvaje al permitirte lanzar dos veces los dados de porcentaje y elegir cual de los dos resultados escoger.

Portento mayor: Tiene un efecto similar a la maestría de conjuración, conjuro potenciado. La forma de provocar esta característica es cuando un dado de daño de un conjuro tuyo obtenga su máximo valor, puedes volver a lanzarlo y añadir ambos resultados al total del daño provocado por el conjuro.

(XGE) Magia sombría

Muy temática si quieres hacerte un hechicero oscuro. Todo gira alrededor de la oscuridad y las sombras. Esta subclase se centra en el uso de Oscuridad para obtener ventaja al atacar con conjuros, al no poder verte desde ella, y estar protegido de amenazas externas. 

Veo dos estilos de jugar esta subclase: El primero sería enfocarse al daño mediante el uso principal de conjuros como Orbe cromático Rayo abrasador para mejorar tus posibilidades de golpear a tus rivales. Puedes escoger ser elfo y obtener puntería élfica para obtener la «triple ventaja» y así tener una probabilidad del 15% de ataque crítico.

La segunda forma sería centrarse en Sabueso del presagio maldito, lo que te permite aumentar tu daño en una cantidad moderada y puede ayudarte a lanzar conjuros de control al imponer desventaja contra tus TS. Conjuros como inmovilizar persona o destierro pueden realizarse con mayor facilidad y minimizar su riesgo de ser inútiles si el objetivo supera la TS.

Evidentemente, recomiendo mezclar ambos estilos para sacarle el máximo de partido a esta excelente subclase.

Ojos de la oscuridad: Te otorga visión en la oscuridad 120 pies, lo cual es increíble. También te otorga el conjuro oscuridad que no se tiene en cuenta a la hora de calcular el número de conjuros conocidos. Puedes lanzar oscuridad mediante 2 puntos de hechicería para poder ver en el conjuro. 

Fuerza de la tumba: Una pequeña forma de librarte de la muerte. Especialmente útil a niveles bajos. Según se ganen niveles pierde bastante su potencial dado que la CD para la tirada de salvación por carisma para recuperar 1 punto de vida es 5+el daño recibido, por lo que si recibes 30 puntos de golpe como daño cuando te quedan pocos, será casi imposible que te salves con esta característica.

Sabueso del presagio maldito: Gastando 3 puntos de hechicería invocas un lobo de las sombras que usa las estadísticas de un lobo terrible. Este lobo debe ser utilizado para un objetivo en concreto dado que interactuará principalmente.

  • Tiene su propio turno y puede moverse, atacar y tiene opción a ataques de oportunidad aunque solo contra su objetivo.
  • El sabueso obtiene puntos de golpe temporales iguales a la mitad de tu nivel de hechicero, otorgándole a los sabuesos de un poco más de supervivencia.
  • Puede moverse entre criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.
  • Al inicio de su turno, el sabueso siempre sabe donde se encuentra su objetivo y por tano, no puede escapar de él.

Este lobo es especialmente útil dado que puede encontrar enemigos escondidos y moverse a través de cualquier obstáculo. Puede generar tantos lobos como puntos de hechicería tengas si así lo deseas. Lo más importante es que impone desventaja en tiradas de salvación causadas por tus conjuros.

Caminar entre las sombras: Te permite teletransportarte 120 pies si te encuentras en penumbra o en oscuridad, mediante una acción bonus, a otro punto en penumbra o en oscuridad. Recuerda que funciona con el conjuro Oscuridad.

Forma umbría: Durante 1 minuto y gastando 6 puntos de hechicería obtienes resistencia a todo el daño excepto radiante y fuerza. Además, te permite atravesar todo obstáculo como si fuera terreno difícil de la misma forma que tus sabuesos lo hacen

(XGE) Hechicería de la tormenta

La peor subclase con diferencia y por tanto NO RECOMIENDO JUGARLA. Ninguna opción es interesante hasta llegar a nivel alto. Si quieres un hechicero temático tormentoso, juega un linaje de sangre dracónico. 

El principal problema de la subclase es que la idea de la misma es estar muy cerca de la acción (10 pies) para sacar el máximo partido de la subclase con Corazón de la tormenta. El daño de Corazón de la tormenta será mediocre durante toda tu aventura, por lo que la recompensa de estar a melé es pequeña y tu «defensa» es Magia tempestuosa, la cual puede ser muy efectiva o completamente inútil, dependiendo del enemigo al que te enfrentes.


Orador del viento: Siendo la cara del grupo no hay mejor ayuda que saber idiomas adicionales, especialmente los exóticos difíciles de aprender como es primordial.

Magia tempestuosa: Hay demasiadas mejores alternativas en cuanto a evitar daño se refiere. Por ejemplo, Paso brumoso o incluso la acción de retirada. Magia tempestuosa te mantiene en peligro aunque te permita, potencialmente, esquivarlo durante un turno. Lo único que hace es que te permite volar de forma ascendente hasta 10 pies sin provocar ataques de oportunidad. No escala con niveles y debes usar tu acción bonus.

Corazón de la tormenta: Aunque las resistencias nunca sobran, el daño generado por corazón de la tormenta es poco para justificar su uso continuado.  Dado que no se activa si no utilizas un conjuro que haga daño eléctrico o trueno y solo afecta a enemigos que estén, como mucho a 10 pies de tí, esta habilidad te tienta para ir a melé. Sin embargo, esta tentación no merece la pena.

Si aún así pretendes jugar esta subclase, recomendaría realizar multiclase para poder ir cuerpo a cuerpo (pocos niveles) o usar la maestría de conjuración, Conjuro transmutado.

Guía de la tormenta: Característica temática.

Furia de la tormenta: Una buena herramienta defensiva que desearas no tener que utilizar dado que solo la puedes utilizar si te golpean cuerpo a cuerpo.

Alma del viento: Inmunidad al daño trueno y rayo, vuelo gratuito o posibilidad de otorgarlo. A buenas horas…

(XGE) Alma divina

Si te planteas hacerte una multiclase entre clérigo y paladín, no mires más, esta subclase suple esa necesidad. Este tipo de hechiceros tienen acceso a la lista de conjuros del clérigo y por tanto a curas y otras muchas interesantes opciones a las que solo tienen acceso los clérigos.

Esta subclase compite por el trono entre las mejores y por una buena razón: la lista de conjuros del clérigo. Alma divina no te otorga muchas características sustanciales a lo largo de los niveles, por lo que si consideras que la lista del clérigo no te llama mucho, mira otra subclase, dado que no encontrarás mucho más por aquí.

Magia divina: Acceso a la lista de conjuros del clérigo y un conjuro adicional según tu alineamiento. Un nuevo mundo se abre ante tí. Según la alineación que escojas, te otorgará un nuevo conjuro. El mejor de estos conjuros es Bendecir.

Favorecido por los dioses: Una buena habilidad para cambiar el resultado de una tirada de daño o salvación fallida. 2d4 es suficiente para cambiar las tornas de la tirada exceptuando si tu tirada original es excesivamente baja. El uso se recarga con un descanso corto. Excepcional para momentos clave.

Curación potenciada: Relanzar un dado en una curación no es muy efectivo especialmente cuando vayas a usar mayoritariamente palabra curativa que tiene d4. Gastar un punto de hechicería para ello lo hace bastante mala opción. También puede utilizarse en aliados, por lo que su uso fuera de combate puede ser más óptimo.

Alas sobrenaturales: Vuelo gratis. ¿A quién no le hace feliz? Lo único extraño de la habilidad es que la velocidad de vuelo se fija a 30 pies. Esto puede hacer que sea un poco peor que características de efectos similares.

Recuperación sobrenatural: Mediante una acción adicional puedes curarte prácticamente toda la vida si te encuentras por debajo de la mitad. No es muy excitante para ser nivel 18, pero su efectividad es incuestionable.

(TCE) Alma de mecanismo de relojería

Ambas subclases de Tasha’s Cauldron of Everything, otorgan al hechicero de 11 conjuros que no cuentan entre sus conjuros aprendidos, es por ello, que junto con los 15 conjuros aprendidos por medio de la clase, tu número de conjuros queda prácticamente duplicado. Además, los conjuros de la subclase pueden ser sustituidos por otros conjuros dependiendo de cual de las dos subclases sea el hechicero. Esto otorga una enorme ventaja con respecto a las demás subclases.

La subclase empieza muy fuerte y tiene una temática única que no encontrarás por prácticamente ningún lado. Actúas como un defensor del balance perfecto y el orden, lo que te otorga una gran elección de conjuros de protección. Lamentablemente, la subclase no gana mucho poder salvo por los conjuros que puedas obtener. Sin embargo, hay numerosas opciones de multiclase muy interesantes que podrías considerar.

Si decides jugar esta subclase, te recomiendo que escojas tomar un rol protector y de utilidad dado que tienes muchas herramientas para facilitarte tus funciones como tal. Además, tus conjuros de hechicero que puedas aprender por tu clase base, puedes utilizarlos para mejorar tu faceta de daño y control, para cumplimentar este rol más defensivo.

Magia de mecanismo de relojería: Son una maldita locura. Recomiendo encarecidamente que sustituyáis varios de estos conjuros para poder obtener conjuros como Armadura de Agathys, absorber elementos o armadura de mago. Esto hace que puedas aprender un montón de conjuros defensivos y puedas dejar tus conjuros aprendidos por la clase base para conjuros ofensivos, de control o de utilidad. 

Restaurar el balance: Una habilidad única que impide que el objetivo que se vea afectado por ventajas o desventajas, no lo haga durante esta acción lance su d20 como si no tuviera ninguno de estos efectos. Tienes un número de usos igual al bonificador de competencia y se recargan cada descanso largo. Es una fantástica habilidad que debes usar prácticamente siempre que veas potencial de sacarle partido.

Bastión del orden: Una manera diferente de tener puntos de golpe temporales, pudiendo acumularlos con puntos de golpe temporales por otros conjuros como armadura de Agathys. El único problema es que tiene mucho coste en puntos de hechicería, por lo que puede ser difícil de usarlo bien dado que cuesta una acción cada vez que se lanza. Está limitada a un objetivo y puede usarse sin problema tras cada descanso largo dado que dura hasta que realices otro descanso largo. Puedes usarlo en otra criatura que no seas tú.

Trance de orden: Los beneficios son tan situacionales que me hacen difícil justificar el uso adecuado de esta habilidad. Si tu método principal de ataque son trucos que se ralicen mediante tiradas de ataque o conjuros como rayo abrasador orbe cromático, si que puede llegar a ser una buena característica.

Clockwork Cavalcade (Ni idea de como traducir esto): Crea un cubo de 30 pies que protege y cura a tus aliados. Una herramienta decente que tiene 3 usos diferentes. Sin embargo, conjuros obtenidos niveles anteriores dejan en evidencia a cualquiera de los tres efectos. Situacional.

(TCE) Mente aberrante

Ambas subclases de Tasha’s Cauldron of Everything, otorgan al hechicero de 11 conjuros que no cuentan entre sus conjuros aprendidos, es por ello, que junto con los 15 conjuros aprendidos por medio de la clase, tu número de conjuros queda prácticamente duplicado. Además, los conjuros de la subclase pueden ser sustituidos por otros conjuros dependiendo de cual de las dos subclases sea el hechicero. Esto otorga una enorme ventaja con respecto a las demás subclases.

En el caso de Mente aberrante tienes disponible un enorme arsenal de conjuros de control y otros tantos de ritual. Al contar con numerosos conjuros de brujo, esta subclase tiene un gran potencial para controlar y realizar daño de manera poco convencional para un hechicero.  Maximiza tu carisma y prepárate para ser el mejor controlador del barrio. 

Conjuros psiónicos: Te otorga un total de 11 conjuros conocidos a lo largo de los niveles de forma gratuita y además te permite intercambiar tu lista de conjuros de la subclase. La lista de conjuros para poder cambiar es bastante grande e incluye bastantes conjuros de control, utilidad y ritual.

Si decides escoger muchos conjuros de ritual, escoge la dote de Conjurador ritual dado que el hechicero no puede realizar rituales. Si decides escoger muchos conjuros de control, deberías considerar escoger la dote telekinético

Dos conjuros a destacar en esta lista son Hambre de Hadar Maldecir, los cuales pueden servirte para realizar combinaciones que no están disponibles para otros hechiceros.

Discurso telepático: Comunicación telepática a millas de distancia. Está limitado a una persona y dura tantos minutos como niveles de hechicero seas. Temático, pero puedo ver un gran uso en esta característica, especialmente, en aventuras con sigilo 

Hechicería psiónica: Permite gastar de manera más eficiente puntos de hechicería para lanzar conjuros otorgados por conjuros psiónicos. Aunque personalmente no me guste utilizar puntos de hechicería en conjurar más, hay que reconocer que te permite lanzar varios conjuros de la lista de la subclase, ahorrándote, por ejemplo, 2 puntos de hechicería al lanzarse un espacio de conjuro de nivel 3. 

Defensas psiónicas: Resistencia a daño psiquico y ventaja frente a efectos de encantamiento y miedo. Aunque el daño psíquico no sea muy común, puedes combinarlo junto a conjuros como absorber elementos para cubrir más opciones defensivas. Los efectos de encantamiento y miedo son tan comunes como las tiradas de salvación por constitución, por lo que te será muy util obtener ventaja en ellos.

Revelación en carne: Cuatro efectos muy útiles a elección por tan solo un punto de hechicería. Sin embargo, a nivel 14 ya contamos con habilidades superiores a estos efectos, por lo cual no es especialmente excitante.

Implosión de teleportación: Se me ocurren muchísimos combos con la metamagia conjuro acelerado. Al teletransportarse y dejar a todos los enemigos atraidos puedes lanzar un poderoso conjuro de área para dañar a todos los enemigos de forma masiva.

Conjuros de Hechicero

A continuación listaré a mi parecer, los mejores conjuros de hechicero para cada espacio de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración y una R para los de ritual.

El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.

Aquí os dejamos las cartas de conjuro del Hechicero (Comparte con las del mago) y las de Xanathar, que os servirán para el hechicero y todas las demás clases. Muy útiles y baratas.

Cartas de conjuros de hechicero

Hechicero Spellcards

Cartas de conjuros de xanathar

Tasha

Trucos (Nivel 0)

  • Ilusión menor [Minor Illusion]: Este truco es de mis preferidos. La capacidad de engañar, distraer o entretener mediante ilusiones es lo más.
  • Mano de mago [Mage Hand]: Muy útil en muchas situaciones. Siempre se me ocurre el ejemplo de coger las llaves del carcelero despistado. Un clásico.
  • (TCE) Astilla Mental [Mind Sliver]: Aunque el daño es solo 1D6, resta a la próxima tirada de salvación del enemigo en 1d4. Puedes crear buenos combos con la metamagia conjuro acelerado.
  • (XGE) Moldear el agua [Shape water]: La cantidad de opciones que tiene se pueden comparar con prestidigitación. Definitivamente tu imaginación es el límite.
  • Saeta de fuego [Fire Bolt]: 1d10 de daño que puede quemar lo inflamable y el daño escala por niveles. Nada mal.
  • Toque gélido [Chill Touch]: Es 1d8 de daño pero evita que el enemigo se cure durante un turno. Útil pero situacional.
  • Luz [Light]: Puede ser extremadamente útil si tu grupo carece de Visión en la oscuridad. Una lástima que tres cuartas partes de las razas la tengan.
  • Prestidigitación [Prestidigitation]: Es una alternativa a Ilusión menor. Mayor versatilidad pero menor potencia en cuanto a la ilusión en sí.
  • (XGE) Mordedura de escarcha [Frostbite]: Es solo 1D6 de daño pero puede imponer desventaja en la próxima tirada de ataque del afectado.
  • Cuchilla protectora [Blade Ward]: Es una opción útil de defensa contra daño físico. Si sabes que vas a ser golpeado por un enemigo de daño físico (o varios) y no tienes como evitarlo, puede ser tu mejor opción.

Nivel 1

  • Proyectil mágico [Magic Missile]: La versatilidad del conjuro es lo que le hace tan fuerte. Es una tirada de ataque de conjuros para cada uno de ellos.
  • Comprensión idiomática [Comprehend Languages] (R): Cuando tu prioridad es la diplomacia y no liarte a palos con el primero que pilles, esta opción es de las mejores. Literalmente entiendes todo lo que te dice alguien cuyo idioma no comprendas. Esencial para la cara del grupo.
  • Escudo [Shield] (R): Aunque solo es para un ataque, es muy efectivo junto con armadura de mago o siendo de linaje dracónico.
  • (XGE) Absorber elementos [Absorb Elements] (R): Excepcional conjuro para sobrevivir ante un fuerte ataque en el que ya hayas sido golpeado. Muy buena herramienta defensiva.
  • Disfrazarse [Disguise Self]: Que puedo decir, me encantan los conjuros de ilusión. Te puedes transformar en otro individuo durante una hora. Da mucho juego.
  • Caída de pluma [Feather Fall]: Necesaria para evitar desgracias por caídas. Puedes conjurarlo en área, tiene buen alcance y es una reacción.
  • Armadura de mago [Mage Armor]: 13+Destreza de CA hace que no seas tan vulnerable contra ataques directos. Sin embargo, debes intentar no ser golpeado nunca.
  • Dormir [Sleep]: La limitación de los puntos de vida puede hacer que este conjuro sea inútil o el mejor conjuro del mundo. Funciona respecto a la vida actual de los enemigos, por lo que Dormir es más efectivo contra enemigos heridos.
  • Orbe cromático [Chromatic Orb]: 3d8 de daño con elección de tipo de daño. Es una de mis opciones favoritas dado que funciona bien con muchas de las características 
  • (XGE) Descarga del caos [Chaos Bolt]: Una alternativa a orbe cromático menos  confiable pero mucho más divertida.
  • Detectar Magia [Detect Magic] (C,R):Extremadamente situacional. Lo mágico normalmente se ve. En muchos casos, el propio DM a través de una tirada de arcana te dirá el mismo resultado que este hechizo. Sin embargo, el hechicero carece de conjuración en ritual por lo que recomiendo dejarse a otro lanzador de conjuros del grupo.
  • Vida falsa [False Life]: No está mal para otorgarte vida temporal. Pero deberías buscar que no te golpeasen.

Nivel 2

  • Paso brumoso [Misty Step]: Teletransporte a 30 pies como acción adicional. Imprescindible dentro y fuera de combate.
  • Apertura [Knock]: ¿Quién necesita un pícaro con este hechizo? Abre cualquier cerradura.
  • Invisibilidad [Invisibility] (C)/ Ver lo invisible [See Invisibility] : Te vuelve invisible a tí o a un aliado. Por contraparte con Ver lo invisible tienes la opción de ver criaturas invisibles.
  • Telaraña [Web]: Dificulta el movimiento de una zona amplia y encima es inflamable.
  • Trepar cual arácnido [Spider Climb]: Para cuando es necesario trepar y eres un endeble.
  • Potenciar característica [Enhance ability] (C): Puedes potenciar a alguien cualquier chequeo de la característica que escojas. Indispensable.
  • Rayo abrasador [Scorching ray]: Aunque su daño no sea muy elevado, la posibilidad de dañar a varios objetivos le hace que sea un conjuro muy recomendable.
  • Alterar el aspecto [Alter self] (C): Un conjuro demasiado verátil. Aunque  es verdad que solo utilizarás adaptación acuática y cambiar apariencia, es tu mejor opción antes de obtener algo como polimorfia.
  • Sugestión [Suggestion]: Como influir en los demás sin necesidad de usar carisma. Mejora tu disposición como cara del grupo.
  • Visión en la oscuridad [Darkvision]: Si no tienes visión en la oscuridad, es muy necesaria.
  • Arma mágica [Magic Weapon] (C): Útil si se requiere de daño mágico.

Nivel 3

  • Bola de fuego [Fireball]: 8d6 de pura destrucción flamígera.
  • Volar [Fly] (C): Es tan necesario que da miedo
  • (XGE) Rodeado de enemigos [Enemies Abound] (C): Genial conjuro para causar el terror entre las filas enemigos. Si el objetivo sufre los efectos del conjuro, ataca de forma aleatoria a cualquier objetivo.
  • Don de lenguas [Tongues]: Entiende cualquier tipo de idioma, por lo que es esencial para la cara del grupo.
  • Contraconjuro [Counterspell]: Sí hay muchos enemigos que lancen conjuros esta habilidad es necesaria.
  • Clarividencia [Clairvoyance] (C): Increíble para investigar los alrededores.
  • Acelerar [Haste]: Especialmente útil para ayudar a los tanques o los melé del grupo.

El resto de conjuros de este nivel son situacionales pero extremadamente útiles según la situación lo requiera. Disipar magia, Ralentizar , Imagen mayor y Pauta hipnótica son menciones honorables que puedes coger y ser fantásticas opciones.

Nivel 4

  • Muro de fuego [Wall of Fire] (C): Puedes encerrar a gente en un anillo de fuego que les abrasa poco a poco o bloquear un lugar con una muralla de fuego. La versatilidad y el control de este conjuro es excepcional.
  • Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] (C): En lugar de 1 hora como Invisibilidad, en este caso es 1 minuto, pero puedes realizar conjuros y atacar sin romper la invisibilidad.
  • Destierro [Banishment] (C): La ventaja de lanzar este conjuro con un hechicero es que puede ser prácticamente inevitable gracias a la metamagia. Si necesitas un poderoso control de un solo objetivo, no encontrarás una opción mejor.
  • Radiancia debilitadora (C) [Shickening radiance]: Una muy buena opción que se asemeja a hambre de Hadar pero no permite invisibilidad y sufre niveles de fatiga mientras permanezca en el conjuro. Un área de 30 pies que hace 4d10 y produce esos efectos hace a este un conjuro temible.
  • Polimorfar [Polymorph]: Abre un nuevo mundo en el que tu limitación es tu propia imaginación. Puedes transformar a un enemigo poderoso en una gallina u otras infinitas combinaciones.

Nivel 5

  • Creación [Creation]: Muchísima versatilidad a la hora de utilizar este conjuro. Puedes crear cualquier cosa de 5 pies. La contraparte es que requiere de 1 minuto para ser lanzado.
  • Inmovilizar monstruo [Hold Monster] (C): Otro excelente conjuro de control. Muy efectivo contra enemigos que carezcan de sabiduría.
  • (XGE) Parálisis sináptica [Synaptic Static]: Realiza el mismo daño que una bola de fuego pero su salvación va por inteligencia y realiza daño psíquico. Además, debilita a los afectados durante un minuto, minando sus tiradas de ataque, pruebas de habilidades y sus chequeos para manterner la concentración. 
  • Telequinesia [Telekinesis] (C): En vez de doblar cucharas, puedes mover rocas gigantescas, trolls enormes, gnomos psicópatas…
  • Muro de piedra [Wall of Stone] (C): Técnicamente es peor que Muro de fuerza. Sin embargo, si lo mantienes durante toda su duración, se vuelve permanente.

Nivel 6

  • Contingencia [Contingency]: Puedes preparar emboscadas, volverte invisible si te atacan, lanzar desintegrar al primero que te toque. El límite es tu propia paranoia.
  • Desintegrar [Disintegrate]: El nombre del conjuro lo dice todo.
  • Mirada penetrante [Eyebite]: Lo equivalente a echar un mal de ojos en D&D. Literal e inmediato.
  • Visión Verdadera [True Vision]: Lo mejor para determinar si el oasis es en realidad un oasis.
  • Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerability] (C): Una excelentísima protección contra conjuros de rango inferior. Protege un área de 10 pies .

Nivel 7

  • Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Para los viajeros interplanarios. Imprescindible dada la situación.
  • Teleportar [Teleport]: Como crear tus puntos de viaje rápido versión D&D.
  • Invertir gravedad [Reverse Gravity]: Cuando estés en una cueva con estalactitas y estalagmitas vas a divertirte. Siempre y cuando te puedas agarrar a algo para que no te afecte.
  • Corona de estrellas [Crown of stars]: Me encanta este conjuro. Básicamente conjuras una 7 estresllas en el cielo gastas tu acción bonus para lanzar una y realizar 4d12 daño radiante.
  • Etereidad [Etherealness]: Te vuelve etéreo. Muy útil pero en mi opinión, es un espacio de conjuro que puede tener mejores usos a no ser que lo necesites.

Nivel 8

Solo destacaré uno debido a que los demás son muy buena opción a elección del jugador, recomendados. Sin embargo, el siguiente, es el mejor.

  • Dominar monstruo [Dominate Monster] (C): Un hechizo de control muy poderoso. El único problema es si recibe daño, repite su tirada de salvación.

Nivel 9

  • Deseo [Wish]: «El Deseo es el conjuro más poderoso que una criatura puede lanzar. Con solo pronunciar unas palabras, puedes alterar los fundamentos mismos de la realidad de acuerdo a tus deseos»
  • Detener el tiempo [Time Stop]: Detén el tiempo y disfruta de tus turnos.
  • Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]: Desata un infierno de fuego de 20d6.

Razas

Solo os comentaré aquellas razas que considere óptimas para la construcción de un hechicero más o menos óptima. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2 en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente opaquen a las razas clásicas.

  • (TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores.
  • Variante del humano: Mi segunda opción. La clave aquí es la dote gratuita. También te otorga dos +1 a tu elección y una habilidad. Adepto a la metamagia Adepto elemental son excelentes opciones.
  • (MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros. Una gran opción para hacer más durable al hechicero.
  • (MOM) Shadar Kai: Son mi raza favorita. Si no quieres una dote a nivel 1, es posiblemente la mejor opción. Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de encantamiento y no puedes ser dormido por magia. 
  • (MOM) Sátiro: Puedes saltar btastante más sin necesidad de fuerza y obtienes ventaja en salvaciones contra conjuros.
  • (MOM) Hada: Te otorga volar de forma pasiva y conjuros tan buenos como Agrandar/enpequeñecer Fuego feérico.
  • (MOM) Githzerai: Ventaja en tiradas de salvación contra efectos de encantamiento y miedo. También obtienes resistencia al daño psíquico. También  te otorga los conjuros Mano del mago (que es invisible), Escudo y Detectar pensamientos.
  • (SCAG) Tiflin (Variante alada): Visión en la oscuridad, resistencia al fuego y vuelo permanente. Una de las mejores opciones para volar gratis.
  • Semielfo: +2 de carisma, +1 de constitución, +1 de destreza, 2 habilidades, visión en la oscuridad y listo. No encontrarás nada mejor.
  • Tiflin: Son una buena opción que te da +2 de carisma, resistencia al fuego y conjuros gratuitos.
  • Drow: Una muy buena opción si no te importa la debilidad a los rayos del sol. 

Habilidades de clase y Trasfondos

  • Arcano (Inteligencia): Sabes usar magia pero… ¿Necesitas saber como funciona? Yo creo que no.
  • Averiguar intenciones (Sabiduría): Necesaria para evitar engaños si eres la cara del grupo.
  • Engañar (Carisma): Muy buena alternativa o en conjunto a persuasión.
  • Intimidar (Carisma): Muy buena alternativa o en conjunto a persuasión.
  • Persuasión (Carisma): Indispensable para ser la cara del grupo.
  • Religión (Inteligencia): Aquí no existe el Deus Volt.

Trasfondos

Como con las razas, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos. En este caso, cualquier habilidad centrada en potenciar una faceta de cara del grupo será bienvenida.

  • Acólito [Averiguar intenciones/Religión]: Religión es innecesaria, pero 2 idiomas y averiguar intenciones abre opciones a una segunda opción para una habilidad de carisma como engañar o intimidar.
  • Artesano del gremio [Averiguar intenciones/Persuasión]: Son habilidades de clase, de hecho tus mejores, por lo que abre la opción de coger el pack completo de habilidades buenas. El kit de Herboristería (Lo que equivale a poder fabricar pociones) y un idioma gratuita son una opción interesante.

Dotes

  • (TCE) Adepto de la metamagia: 2 puntos de hechicería adicional y 2 opciones más de maestrías de conjuración. Muy buena opción que hace que obtengas mejores
  • Adepto elemental: Otorga la habilidad de ignorar la resistencia al daño del tipo de daño mágico que elijas entre ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Además todos los 1 que saques con el tipo de hechizos elegidos, se convierten en 2. Especialmente bueno para los hechiceros de linaje de sangre dracónida.
  • Afortunado: No necesitas ser un sortudo como hechicero debido a que no tiraras tantas salvaciones o tiradas de ataque como otras clases.
  • Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
  • Conjurador de guerra: Aunque la dote es muy buena, los hechiceros no suelen ponerse en una situación donde sean constantemente atacados, por lo que no sacarás mucho partido a la dote. Además, posees competencia en tiradas de salvación por constitución. Solo considera cogerla si realizas multiclase con una clase marcial.
  • Conjurador ritual: Debido a que no cuentas con la posibilidad de realizar rituales mientras que si que obtienes muchos conjuros con rituales, puede ser una muy buena opción para no malgastar espacios de conjuros.
  • Francotirador de conjuros: Muy buena dote si escoges muchos hechizos que requieran de tiradas de ataque.
  • Líder inspirador: Muy infravalorada opción. Puntos de golpe temporales que escalan por nivel y afectan a todo el grupo.
  • (TCE) Telekinético: +1 a tu carisma y una variante de mago más poderosa que la normal. Da mucho juego aunque el hechicero tendrá más uso de lo habitual en su acción bonus.
  • (TCE) Tocado por la sombra: +1 a tu carisma, aprendes invisibilidad y un conjuro de nivel 1 de la escuela de nigromancia o ilusión. Invisibilidad y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo.
  • (TCE) Tocado por las hadas: +1 a tu carisma, aprendes paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de la escuela de adivinación o encantamiento. Paso brumoso y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo.

Opciones de multiclase

En esta guía de hechicero propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico.

  • Artífice: Los artífices poseen conjuros que los hechiceros no poseen y además, pueden escoger subclases marciales para suplir la carencia marcial del hechicero. La gran pega es que sus lanzamientos de conjuro son por inteligencia, por lo tanto, me centraría en escoger conjuros de utilidad. 
  • Bardo: Esta clase es muy interesante dado que su lanzamiento de conjuros se realiza con carisma. Si buscas una opción de soporte puro con conjuros no accesibles para el hechicero, puedes optar por invertir niveles de bardo. Puedes intentar llevar un camino más marcial con el colegio de la espada o puedes escoger algo más clásico y centrarte en el lanzamiento de conjuros.
  • Brujo: Es una multiclase muy flexible dado que puedes invertir un solo nivel para una subclase, dos niveles para las invocaciones sobrenaturales, tres niveles para el pacto… La lista continúa y cada nivel es una mejora sustancial. La opción para utilizar tu clase de forma marcial es utilizarla con Filo maldito y el Pacto del filo, con lo que podrás usar tu carisma para realizar ataques con cualquier arma del juego con tres niveles de brujo. Si escoges este camino, al menos llega hasta 5 niveles de brujo. Por supuesto, su lanzamiento de conjuros es mediante carisma, al igual que el tuyo.  
  • Clérigo: Con tan solo dos niveles, tienes subclase, conjuros curativos o de utilidad como bendecir y una opción de Canalizar divinidad. Si escoges ciertas subclases que tengan opciones de armadura pesada, puedes ir con armadura pesada y escudo para obtener bastante CA y poder lanzar conjuros con mayor seguridad.
  • Paladín: La opción más clara a la hora de centrarse en lo marcial. Existe una clara sinergia al ser ambos lanzadores de conjuro por carisma y que los espacios de conjuro del hechicero pueden ser utilizados para realizar muchos castigos divinos. Recomendaría escoger los primeros niveles de paladín, unos 6 o 7, y luego ir el resto a hechicero.
  • Guerrero: El guerrero es una popular opción de multiclase y por buenas razones. Obtener tan solo 2 niveles de guerrero hace que obtengas un segundo estilo de combate, una cura gratuita cada descanso de combate y oleada de acción (Action surge). Oleada de acción es super útil para sacar ventaja de situaciones favorables o salvar una situación desesperada. No escogería más de dos niveles, pero te otorgará la posibilidad de portar armadura pesada y usar oleada de acción.

Hechicero 1

Hechicero 2

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Hechicero 3

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Hechicero 4

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