Introducción

Así que quieres jugar un clérigo ¿no? Este artículo contiene justo lo que necesitas para poder hacerte la construcción de personaje a tu manera. Para esta guía de clérigo usaremos contenido que se encuentre en el manual del jugador, Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE). 

Los clérigos son la clase más versátil de todo «Dungeons and Dragons 5e» debido a que pueden cumplir cualquier función dentro del grupo: Apoyo, curandero, tanque, daño… Todo gira alrededor de tu dominio escogido (subclase) para saber que función escoger y a que dios seguir. Para esta guía de clérigo usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

Guía actualizada a 18/07/2022

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Manual del jugador de dnd5e

Manual del jugador

Construcciones más comunes

Durante esta guía de clérigo haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver, de manera muy por encima  para orientaros sobre estas opciones:

  • Construcciones basadas en lanzamiento de conjuros: Esta construcción se basa en mejorar tu sabiduría lo más rápido posible. Maximizar este atributo hace que los rivales lo tengan lo más difícil posible a la hora de superar tus TS, los golpees con mayor facilidad con tus conjuros y estos tengan mayor efecto. Muchas de las habilidades de clase tienen usos en función de tu sabiduría también, por lo que el aumento de la misma significará un mayor número de usos. Debido a la muy buena lista de conjuros del clérigo, podrás definir tu rol: Controlador, Daño, Soporte… según la elección de tu subclase. Independientemente de tu elección, cumplirás con cualquiera de las funciones aunque la dejes un poco apartada.
    1. Construcción por fuerza: Si obtienes competencia por armadura pesada, será prácticamente inútil no ir por fuerza, dado que a destreza le sacarás poco beneficio (Desventaja en sigilo, no añade CA por ser armadura pesada). Además, las armas que dependen de fuerza, suelen realizar más daño, por lo que si es lo que buscas, daño tendrás. Quizás quieras buscar competencia en armas marciales mediante una multiclase a guerrero o algo similar.
    2. Construcción por destreza: En el caso de no portar armadura pesada, la destreza será simplemente superior para poder lidiar con la diferencia de CA otorgada por la armadura pesada. Estas construcciones tendrán mayor iniciativa y por tanto, podrás sacar partido de ello en tus combates. Utiliza armas ligeras.

      Construcciones basadas en armas: En esta ocasión, hay dos posibilidades y a su vez, otras dos posibilidades (sí, suena lioso pero os lo voy a explicar). Recomiendo que tu estadística principal (Fuerza o destreza) sea al menos de 16 e intentes que tu sabiduría también. Además, no podrás descuidar tu constitución para no caer con facilidad en combate. Esto hace que requieras de muchos atributos por lo que puede ser difícil que el personaje sufra en algún área. Igualmente, si vas cuerpo a cuerpo intentaría encarecidamente obtener un truco de cuerpo a cuerpo como Filo resonante mediante la dote de iniciado en la magia.

Sistema de valoración

Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.

Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.

Verde: Buena opción.

Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.

Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

Atributos

Fuerza: Puede ser interesante invertir puntos en Fuerza, especialmente si deseas ir cuerpo a cuerpo con armas y armadura pesada. Si no en 8 puntos

Destreza: Solo útil para Builds (Construcciones) de Destreza donde, por ejemplo, lleves armas a distancia. Si no es el caso, No te interesa lo más mínimo.

Constitución: Característica esencial para suplir tus limitados puntos de vida así como mejorar tus tiradas de salvación por constitución.

Inteligencia: Los clérigos son sabios, no inteligentes. 8 es el número idóneo para este atributo, independientemente de tu estilo de juego o subclase.

Sabiduría: Lo más alto que puedas, siempre.

Carisma: Solo útil si eres el encargado de hablar en tu grupo.

Características de clase

Puntos de golpe: Para un lanzador de conjuros, los d8 como vidas serían suficiente opción. Sin embargo, siendo el curador o uno de ellos sumado a que normalmente serás un personaje cuerpo a cuerpo, puede volverse peligroso.

Competencias: Aunque obtengas competencias adicionales con tu subclase, la armadura media y los escudos pueden otorgarte una CA bastante decente. El problema es la carencia de armas marciales, las pocas opciones de habilidades de clase (y
solo dos que seleccionar) y que no obtienes competencia con ninguna herramienta.

Tiradas de salvación: Carisma y Sabiduría. Ambas son buenas opciones, sin embargo al ser casi siempre un personaje a melé puedes tener problemas con tus tiradas de salvación por constitución para mantener hechizos.

Lanzamiento de conjuros: Tu habilidad para el lanzamiento de hechizos es sabiduría. El clérigo posee todos sus hechizos y debe preparase una cantidad limitada (Nivel + Mod. de sabiduría) después de cada descanso largo. La variedad y flexibilidad a la hora de poder coger hechizos es excepcional, nada que envidiar de los magos. Además, tu subclase, los dominios, te otorgan numerosos hechizos que siempre tienen preparados y no entran en tu límite normal.

Canalizar divinidad: Aunque Expulsar muertos vivientes sea bastante situacional, tu dominio te otorga otro uso desde el momento en el que obtienes esta característica. Estos, suelen ser bastante buenos. Canalizar divinidad se recupera tras un descanso corto o largo, por lo que no tengas miedo de utilizar la habilidad cuando se tercie una buena situación para usarla. Puedes utilizar canalizar divinidad dos veces por descanso corto o largo a partir de nivel 6.

(TCE) Canalizar divinidad: Extraer poder divino: Puede parecer ser una característica regular, pero como los usos de Canalizar divinidad se recuperan tras un descanso corto, si no has utilizado alguno de tus usos, usa Extraer poder divino para recuperar un espacio de conjuro. Este espacio de conjuro no puede ser mayor a la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia arriba). Puede usarse en combate mediante una acción bonus.

(TCE) Versatilidad en trucos: Es una característica que tienen todos los lanzadores de conjuros «expertos». La posibilidad de cambiar tus Trucos hace que puedas realizar estrategias de seleccionar algunos para los niveles bajos y luego ir cambiándolos según la conveniencia particular de cada construcción.

Destruir muertos vivientes: Demasiado situacional y suele eliminar enemigos muy débiles con respecto a tu nivel.

Intervención divina: Tengo una relación de amor-odio con esta habilidad. El porcentaje de éxito de esta habilidad es del 10% al 19% dependiendo de tu nivel, pero si la consigues, debería ser algo MUY poderoso. A partir de nivel 20 siempre funciona.

Subclase – Dominios divinos

Aunque la elección de una subclase suele determinar tu estilo de juego, en el caso del clérigo es incluso más importante. Esto es debido a que la elección es desde nivel 1 y puedes realizar cualquier función dentro del grupo dependiendo del dominio escogido. Los dominios se dividen en dos, orientadas a lo marcial o a conjuros. Esto ocurre desde nivel 1. Puedes jugar cualquier función con cualquiera de los dominios, sin embargo se especializan por lo que optimizarlos para jugarlos como quieras te será más difícil. Lo bueno es que se ha añadido a nivel 8 para todas las subclases una característica opcional que sustituye a Golpe Divino y Lanzamiento de conjuros potentes para que tanto tus trucos como tus ataques hagan 1d8 de daño adicional como daño radiante, por lo que escoge el que te de tu subclase o esta característica. 

El dominio de paz  y el dominio del crepúsculo son terriblemente poderosos y lentos en el caso del dominio de la paz. Recomiendo NO JUGARLOS sin hablar previamente con tu MJ dado que los considero que opacan al resto de clases y por tanto puede causar problemas entre los jugadores. No analizaré el dominio de paz porque la característica principal del mismo ralentiza tanto el juego, que se te quitan las ganas de jugar. 

Dominio de Conocimiento

Esta subclase no potencia en nada tu potencia de combate. El estilo de este clérigo suele ser el de un individuo que pelea desde una zona segura, puesto que no tienen competencia con armadura pesada ni habilidades marciales adicionales. Los conjuros de adivinación y muchas de sus características son excelentes para reunir información mundana, mágica e incluso datos que solo conoce el MJ.

Obviando lo anterior, esta subclase otorga competencias adicionales y sus dos opciones en Canalizar divinidad son muy buenas. La primera te sirve para ayudar a cubrir los posibles huecos que tenga el grupo con el típico «¿Nadie tiene competencia en supervivencia?» mientras que la segunda es muy buena para sacar información de culaquier tipo de criatura. Recomiendo jugar esta subclase si no te importa perder potencia de combate para obtener estas opciones de canalizar divinidad. Considero que el truco Orientación divina es esencial para esta subclase.

  • Competencias adicionales: Dos nuevos idiomas. Además, obtienes dos habilidades a elegir entre Arcana, Historia, Naturaleza y Religión. Aunque sean por inteligencia, sumas dos veces tu bonus de competencia, por lo que puedas lidiar con tu falta de inteligencia (Sin segundas). 
  • Conjuros de dominio: La gran mayoría son conjuros de adivinación y muchos se encuentran ya en tu lista de conjuros. Salvaría el conjuro de sugestión el cual no pertenece a la lista del clérigo y puede servir para salvarte de cualquier situación peliaguda.
  • Canalizar divinidad → Conocimiento de las edades: Te otorga competencia con una habilidad o herramienta durante un tiempo limitado. Como en el caso expuesto de no tener supervivencia. Lanza esta habilidad junto con Orientación divina y cumple con cualquiera que sea la habilidad o herramienta.
  • Canalizar divinidad → Leer pensamiento: En las circunstancias adecuadas, leer la mente puede venir muy a mano. Además, durante la duración, puedes escoger lanzar Sugestión sin coste de espacio de conjuro. 
  • Lanzamiento de conjuros potente: Daño adicional a tus trucos  de clérigo en función a tu modificador de sabiduría. Si posees un modificador de sabiduría +5, será mejor que Impactos bendecidos, el cual otorga una media de 4,5 de daño adicional. 
  • Visiones en el pasado: Para conectarte con un objeto o una área y conocer qué ha pasado, muy de chamán o algo espiritual. Sinceramente, me encanta, pero dudo que nunca nadie la juegue dado que se obtiene a nivel 17. 

Dominio de Guerra

He de reconocer que sobreestime esta subclase. No es mala del todo, pero desde luego que no se merece la puntuación azul que le otorgue. Estamos ante una subclase marcial, lo cual hace que ganemos competencia en armas marciales y armaduras pesadas. A partir de aquí, la cosa va a peor.

Clérigo de guerra es una habilidad muy mediocre. Las opciones de canalizar divinidad no son nada excepcionales y solo cuentan para un ataque mientras que los conjuros de dominio mezclan la lista del paladín y el clérigo principalmente. Es una subclase muy rara, la cual no es muy buena haciendo daño, ni tanqueando, pero sigue siendo un clérigo. Cuando algo está a medias tintas no suele funcionar muy bien y este, es un claro caso de ello. Es un verde tirando a naranja, desde luego.

  • Competencias adicionales: Armadura pesada y armas marciales son todo lo necesario para iniciarse en el arte de la guerra.
  • Clérigo de guerra: Necesita de tu acción bonus y los clérigos no obtienen ataque extra, por lo que tendrías que hacer multiclase para conseguir el máximo de esta habilidad. Además, solo se puede utilizar un número de veces iguales a tu modificador de sabiduría cada descanso largo. ¿Por qué tan poco? nunca lo sabremos. Ni siquiera se puede contar con Experto en armas enastadas para mejorar la capacidad marcial del clérigo.
  • Conjuros de dominio: No son malos conjuros, pero la mayoría requieren concentración y puede haber mejores opciones donde usarla. Esta lista solo se salva de la quema debido a que cuenta con conjuros que son muy útiles para cualquier clérigo como arma mágica, espíritus guardianes o arma espiritual.
  • Canalizar Divinidad → Impacto guiado: +10 a tu próxima tirada de ataque. Una combinación genial con las dotes de Francotirador o Gran experto en armas. Puedes decidir si usarla antes o después de tirar aunque no después de que el DM diga si fallas o aciertas.
  • Canalizar divinidad → Bendición del dios de la guerra: Puedes lanzar como reacción Impacto guiado a un aliado en lugar de a tí.
  • Golpe divino: Daño adicional a un ataque por turno. Realiza el tipo de daño igual a tu arma.
  • Avatar de Batalla: Resistencia a todo el daño físico que no sea mágico. Venga ya, no es en serio.

Dominio de Luz

Esta subclase trata de buscar un clérigo ofensivo que obtiene el poder de la luz para abrasar a sus enemigos. Si, la clave de la frase es abrasar, porque por raro que resulte, obtienes un montón de conjuros de fuego. Lejos de ser una desventaja, logras obtener muchos conjuros que no se encuentran en tu lista de clase.

El funcionamiento de la clase es bastante sencillo. Tu concentración irá a los conjuros de bendecir Fuego feérico mientras que atacas con Rayo guiado Rayo abrasador a tus rivales. Cuando haya varios objetivos en área podrás lanzar manos ardientes o desde nivel 5, Bola de fuego. Además, mantienes todas las ventajas de ser un clérigo, es decir, sus conjuros curativos y de utilidad. Maximiza tu sabiduría cuanto antes y disfruta de tu clérigo-mago.

  • Truco adicional: Te otorga de forma gratuita el truco de Luz. Un truco de utilidad que no cuenta para tus trucos aprendidos. Nada que objetar, pero nada fuera de lo común.
  • Fulgor protector: Como reacción, puedes imponer desventaja en la tirada de ataque del enemigo que te ataque y se encuentre a 30 pies o menos. Aunque no se define mucho, parece que puede activarse si parece que te van a golpear, haciendo esta habilidad más efectiva. Discútelo con tu MJ, según lo que he buscado, no hay nada claro al respecto, en mi opinión lo permitiría porque, ¿Que hay más rápido que la luz?
  • Conjuros de dominio: Probablemente la mejor lista de conjuros de todos los dominios. La ventaja principal es que la gran mayoría de los conjuros son de otras clases por lo que serás el único clérigo que posea estos tipos de conjuros. Destacamos Fuego feérico, Bola de fuego y rayo abrasador. A nivel 7 podemos obtener Muro de fuego el cual es increíble para controlar el campo de batalla.
  • Canalizar Divinidad → Resplandor del Alba: Puede hacer desaparecer el hechizo de Oscuridad. El conjuro realiza 2d10+Nivel del clérigo de daño radiante en 30 pies de área. Sin embargo, este daño no es muy elevado y su TS es por constitución.
  • Fulgor mejorado: Ahora puedes lanzarlo aunque la criatura ataque a otro aliado que no seas tu, por lo que le da mayor versatilidad a la habilidad.
  • Lanzamiento de conjuros potente: Daño adicional a tus trucos de clérigo en función a tu modificador de sabiduría. Si posees un modificador de sabiduría de +5, será mejor que Impactos bendecidos, el cual te otorga una media de 4,5 de daño adicional.
  • Corona de luz: Se trata de un aura que provoca desventaja a tus enemigos contra TS de conjuros que realicen daño radiante o fuego.

Dominio de Naturaleza

Para mi gusto es la peor subclase del clérigo (junto con el dominio de la guerra, ambas rozan la puntuación naranja) por dos motivos: Sus Conjuros de dominio son realmente malos y su único uso de Canalizar divinidad es situacional, como suelen ser todos los conjuros de aterrar a X tipo de monstruos. Extrañamente, obtienes competencia en armadura pesada pero no en armas marciales y aprendes un conjuro menor de druida y una competencia en una de 3 habilidades.

Si tuviera que jugar esta clase, seguramente escogería el truco de Cachiporra y me liaría a cachiporrazos beneficiandose, principalmente de solo ir por carisma. Siempre puedes mejorar la habilidad cuerpo a cuerpo del clérigo mediante conjuros como Arma espiritual, Espíritus guardianes o Velo espiritual (Spirit shroud).  Si vas por esta ruta considera conseguir Filo resonante (Booming blade) de alguna parte como la dote Iniciado en la magia o un nivel en hechicero o mago.

  • Competencias adicionales: Te otorga competencia en rmadura pesada, por lo que no dudes en usarla.
  • Acólito de la naturaleza: Otorga un truco de druida, donde yo escogería algo de utilidad o Cachiporra, para realizar la construcción recomendad arriba. Además, obtienes competencia en Naturaleza, Tratar con animales Supervivencia.
  • Conjuros de dominio: Son conjuros muy malos, salvo dos,  Crecimiento vegetal Crecimiento espinoso. Ambos conjuros son de área de control, son de druida y puden ser muy útiles si se realiza un trabajo de grupo para sacarles rentabilidad.
  • Canalizar Divinidad → Hechizar Animales y plantas: Es la típica habilidad para aterrar a x tipos de criaturas. En este caso, las deja con el estado encantado y solo funciona contra Bestias y plantas.
  • Amortiguar elementos: Es prácticamente una  versión reducida del conjuro Absorber elementos. No posees este conjuro, por lo tanto es genial poder usarlo en tí o en un aliado (el conjuro no podía seleccionar a un aliado). No tiene límites de uso aunque solo dura para un ataque.
  • Golpe divino: Suma daño adicional a tus ataques. Aunque puedas escoger si este daño es de tipo frío, fuego o eléctrico, Impactos bendecidos es superior por el tipo de daño y la versatilidad de aumentar el poder de tus trucos también.
  • Maestro de la naturaleza: Solo útil contra Bestias y Plantas.

Dominio de Tempestad

Un dominio bastante ofensivo que se centra en realizar daño tipo trueno y eléctrico. Sin embargo, lejos de mantener una sinergia perfecta, Golpe de rayo solo afecta al enemigo si es daño eléctrico y Golpe divino solo realiza daño trueno. Esta carencia de sinergia es lo que hace que esta subclase quede en una puntuación verde.

Esta subclase tiene 2 maneras de jugarse. Puedes ir cuerpo a cuerpo, donde te recomiendo que obtengas de alguna manera Filo resonante o puedes ir solo a lanzar conjuros, donde algún nivel de multiclase en hechicero puede venir genial para adquirir metamagia y transmutar conjuros. La dote de metamagia puede servir, pero los conjuros de hechicero son lo que hace que se le pueda sacar total ventaja a metamagia.

  • Competencias adicionales: Te otorga competencia en armaduras pesadas y armas marciales. Todo lo necesario para lanzarse cuerpo a cuerpo y no morir en el intento.
  • Cólera de la tormenta: Como reacción, puedes realizar 2d10 de daño trueno o relámpago (El trueno suele ser mejor). Lamentablemente su uso está limitado a tu modificador de competencia y el daño no escala nunca, por lo que perderá poder a lo largo de tu aventura.
  • Conjuros de dominio: Mezcla de conjuros de daño y utilidad. Actualmente, la lista de conjuros a mi personalmente me encanta. Oleada destructiva es un conjuro exclusivo de paladín y eres la única otra clase que puedes cogerlo. Es un conjuro de nivel 5 que puede reventar a cualquier enemigo. Estallido Ola atronadora son dos buenas opciones de área que realizan el daño especializado de este dominio.
  • Canalizar Divinidad → Ira destructiva: Puedes hacer daño máximo con tus dados (es decir, sin tirar) siempre que este sea daño trueno o eléctrico. Es una característica bastante buena para cuando 
  • Golpe de rayo: Si haces daño eléctrico puedes empujar 10 pies lejos de tí al objetivo golpeado. Esto no consume ningún tipo de acción, por lo que puede combinarse con Cólera de la tormenta o con cualquier fuente de daño eléctrico. 
  • Golpe divino: Buen daño adicional, en este caso daño trueno, por lo que no interactúa con Golpe de rayo. En este caso, deberás tomar una decisión entre conservar el daño trueno o prefieres la versatilidad que ofrece Impactos divinos.
  • Hijo de la tormenta: Ahora ya no andas, vuelas. Aunque si estás bajo tierra o dentro de algún edificio o lugar techado, no funciona.

Dominio del engaño (Le he cambiado el nombre, es el de Trickery)

Este dominio es para aquellos clérigos que tienen complejo de pícaros. Se trata de una subclase un tanto extraña que obtiene todas sus herramientas para ponerse en marcha desde nivel 2. Su lista de conjuros, es excepcional. La única contraparte de la subclase es que puede tener conflicto a la hora de usar la concentración dado que su canalizar divinidad principal, la utiliza.

En mi opinión, este dominio puede ser jugado de dos maneras: Puedes jugar el personaje cuerpo a cuerpo con una alta puntuación de destreza y algo como el truco Filo maldito o multiclase con pícaro. La otra opción, sería ir más enfocado al lanzamiento de conjuros de forma estratégica mediante el uso de Invocar duplicidad. Por supuesto, elegir una de estas opciones que mejorar, no hará que puedas realizar ambos estilos de juego. Por tanto, es una flexibilidad que se agradece.

  • Bendición del tramposo: Otorga ventaja en pruebas de habilidad por sigilo sobre una criatura que escojas durante una hora. Los usos son ilimitados y pero solo puede haber una activa. La parte mala de la habilidad es que no puede usarse sobre uno mismo. 
  • Conjuros de dominio: Diría que es la mejor lista de conjuros de todas las subclases. Incluye una variedad de conjuros de control, utilidad y defensivos. Podemos destacar Polimorfia, la cual no se encuentra dentro de los conjuros de clérigo y es un conjuro muy poderoso. Pasar sin rastro, imagen múltiple, disfrazarse y hechizar persona son conjuros que refuerzan este estilo de juego picaresco.
  • Canalizar Divinidad → Invocar duplicidad: Su utilidad es muy elevada pero tiene una contraparte que requiere de tu concentración y por tanto no podrás usar otros conjuros de concentración si deseas mantener tu copia. Esta habilidad crea una ilusión durante 1 minuto que puede ser utilizada de las siguientes maneras:
    • Si te tu copia y tú os encontráis a 5 pies de una criatura a la que ataques, obtienes ventaja al atacar.
    • Puedes lanzar conjuros desde la posición de tu copia.
    • Y puedes mover a tu copia 30 pies mediante tu acción bonus.
  • Canalizar Divinidad → Capa de sombras: Te vuelve invisible hasta el final de tu siguiente turno. Esta habilidad puede usarse tanto fuera como dentro de combate, pero entre elegir si lanzar Capa de las sombras Invocar duplicidad dentro de combate, eligiría siempre la segunda. Hay ocasiones, donde Capa de las sombras nos será muy útil para sacarnos de posiciones peliagudas en combate o simplemente queramos obtener ventaja al atacar a nuestro objetivo.
  • Golpe divino: El daño veneno es posiblemente el peor daño mágico del juego (En cuanto a resistencias se refiere) y por tanto Impactos bendecidos es tu apuesta segura para esta subclase.
  • Duplicidad mejorada: Creas 4 duplicados, lo cual es una locura, pues puedes confundir a enemigos o colocarte estratégicamente para estar en todos los lugares necesarios al mismo tiempo.

Dominio de Vida

El curador por excelencia tanto para lo bueno, como para lo malo. La armadura pesada otorgada por la clase te bastante supervivencia de base, por lo que dentro de los lanzadores de conjuro serás bastante duro. Maximizando sabiduría y constitución, tendrás todo lo que necesites por y para siempre. El estilo de juego que recomiendo de esta subclase es portar un escudo, armadura pesada y lanzar trucos o conjuros desde la lejanía del cuerpo a cuerpo, realizando curaciones cuando sea necesario con conjuros como Palabra sanadora.

Esta subclase es muy buena en lo que hace, curar, pero fuera de ello no otorga nada más que otras subclases. Es por ello, que ante enemigos que reduzcan la curación o directamente la inhabiliten, te sentirás bastante frustrado. No es tan común como para preocuparse. Además, hay mejores maneras de proteger del daño a un aliado que curarlo. Aún así, recomendada si tu pasión es curar, no curarás más con otra clase.

  • Competencias adicionales: Te otorga competencia con armadura pesada, lo que te hace ser más duradero en combate.
  • Discípulo de la vida: Tan simple como que tus conjuros de curación sanan más. La cantidad exacta es de 2+nivel del conjuro. Por ejemplo, una palabra sanadora a nivel 1 y teniendo sabiduría +3 curará 1d4+3+3. 
  • Conjuros de dominio: Muy buena lista de conjuros. Muchos de los hechizos ya los prepararías con normalidad, por lo que ahora puedes incluir otras opciones. La única contraparte es que no posees conjuros adicionales de otras clases.
  • Canalizar Divinidad → Preservar vida: Esta habilidad se vuelve especialmente útil a la hora de curar puntos de golpe a varios objetivos al mismo tiempo sin lanzar conjuros de nivel medio-alto, por lo que es excelente a niveles bajos. Como no se beneficia de Discípulo de vida y está restringida a que una criatura no puede recuperar más de la mitad de su vida con ella, pierde poder según se ganan niveles.
  • Sanador bendecido: Cuando lanzas un conjuro que recupere puntos de golpe a otra criatura que no seas tú, también te curas. Es la misma cantidad adicional que Discípulo de vida por lo puedes calcular facilmente ambos beneficios.
  • Golpe divino: En este caso, sería lo mismo que tener Impactos bendecidos pero sin mejorar tus trucos, por lo que quédate con Impactos bendecidos.
  • Sanación suprema: Los dados de tus conjuros siempre curan el máximo de su cantidad posible.

(XGE) Dominio de la Forja

Una excelente subclase y posiblemente la mejor para cualquier clérigo que quiera cumplir con la función de lanzarse al cuerpo a cuerpo para proteger a sus aliados mediante el uso de sus habilidades marciales, su resistencia y sus conjuros.

En mi opinión, la mejor manera de jugar esta subclase es la de ir cuerpo a cuerpo, donde el atributo de sabiduría pasa un poco a segundo plano en favor de más fuerza y constitución para ser más competente con armas y aguantar más en la melé. Como suele ser común, el truco Filo resonante y una buena raza que otorgue resistencias o dotes suele mejorar mucho tu personaje desde niveles bajos. Las dotes de Conjurador de guerra Resistente pueden ir muy bien para no perder la concentración tras ser golpeado.

Si deseas jugar de esta manera, quizás quieras buscar un nivel de multiclase para conseguir conjuros como Filo resonanteEscudo Absorber elementos. En general, con esta construcción será mejor que busques conjuros que no dependan mucho de tu puntuación de sabiduría.

  • Competencias adicionales: Te otorga competencia con armadura pesada y con herramientas de herrero. Geniales temática y funcionalmente.
  • Bendición de la forja: Otorga +1 de CA a una armadura o +1 arma, la cual vuelves mágica. La duración de esta habilidad es genial, ya que la puedes realizar tras un descanso largo y dura hasta tu próximo descanso largo, por lo que podrá mantenerse de forma permanente. También puede ser lanzado sobre aliados, pero solo puedes tener una Bendición de la forja activa.
  • Conjuros de dominio: Buena lista de conjuros y tan solo uno en tu lista. En general, incluye varios conjuros de paladín y otros tantos de mago, los cuales son temáticos y bastante útiles según la ocasión. Sin embargo, mucho de ellos requieren de concentración, y en general, Bendecir suele ser superior en todo momento. Los mejores conjuros son los obtenidos a nivel 7 y 9.
  • Canalizar Divinidad → Bendición del artesano: Muy versátil y permite utilizar cualquier cosa que imagines que no supere las 100 piezas de oro. No olvides que debes «sacrificar» ciertos materiales para poder utilizar esta habilidad aunque siempre suele ser mejor que volver atrás a por el material necesario que fueras a fabricar, especialmente, cuando no puedas comprarlo por encontrarte, por ejemplo, dentro de una mazmorra.
  • Alma de la forja: Te otorga +1 a la CA mientras lleves armadura pesada (La cual deberías llevar siempre) y Resistencia al daño fuego. Gracias esto, tus facultades como tanque que soporta gran cantidad de daño incrementan de manera exponencial.
  • Golpe divino: Buen daño adicional, por lo que te permite ir cuerpo a cuerpo con mayor efectividad. El problema es que es daño fuego y realmente no puede competir con el daño radiante ofrecido por Impactos bendecidos, por lo que me quedaría con esta última opción, especialmente si deseas utilizar Filo resonante.
  • Santo del fuego y la forja: Mejora tu Alma de la forja, lo que te otorga inmunidad al daño de fuego y resistencia a todo daño físico que no provenga de ataques mágicos.

(XGE) Dominio de la Tumba

Curiosamente, esta subclase lejos de abrazar la nigromancia, podría ser algo así como su enemigo acérrimo. Tras esta ligera decepción, nos encontramos ante una subclase puramente centrada en el lanzamiento de conjuros, por lo que equípate con tu mejor armadura intermedia, escudo y prepárate para lanzar conjuros desde la lejanía del cuerpo a cuerpo.

Este dominio trae consigo un abanico de utilidad consigo y por tanto, nos centraremos en un rol de apoyo. Círculo de mortalidad protege prácticamente a cualquier aliado de la muerte; La opción de canalizar divinidad es excelente para ayudar a acabar con objetivos peligrosos rápido y Centinela de las puertas de la muerta es una herramienta fantástica para proteger a tus aliados.

  • Círculo de mortalidad: Te otorga el truco Perdonar la vida y puedes usarlo con un rango de 30 pies y como acción bonus. Puede salvar la vida de vuestro grupo de cualquier desgracia imprevista, especialmente a niveles bajos, donde los combates suelen ser más mortales.
  • Ojos de la tumba: Detectas no muertos a tu alrededor activando esta habilidad. Lo malo es que dura un solo instante y solo puede utilizarse un número de veces iguales a tu modificador de sabiduría. Además, no detecta enemigos que se encuentren tras una cobertura total de tí por lo que puede carecer de uso para detectar emboscadas.
  • Conjuros de dominio: Una buena lista de conjuros que te libra de preparar conjuros como Revivir y Guardia contra la muerte. Los conjuros de nivel bajo son malos, y más en tí, que seguramente quieras estar lejos de tus enemigos. Falsa vida puede ser lanzada ante de un combate para otorgarte una buena cantidad de puntos de golpe temporales, siendo este, el único conjuro de nivel bajo que se libra de la quema.
  • Canalizar Divinidad → El camino a la tumba: Esta habilidad es fantástica para tratar de asesinar a un enemigo poderoso o molesto en el menor tiempo posible. Imponer vulnerabilidad implica que todo daño recibido se duplica. En este caso, el camino a la tumba dura hasta el final de tu siguiente turno, haciendo que todos tus aliados puedan golpear al objetivo al menos en una ocasión. Esta habilidad no se puede resistir de ninguna forma. Puedes lanzar Arma espiritual en el mismo turno que lanzas El camino a la tumba para realizar doble daño con ella en ambos turnos que dura la habilidad.
  • Centinela de las puertas de la muerte: Usando tu reacción, niegas un crítico y sus efectos, transformándolo en un golpe normal. Muy sencilla y genial medida ante las mejores tiradas de tu MJ. Puedes usarlo un número de veces iguales a tu modificador de sabiduría, por lo que seguramente puedas usarla para cada ocasión que un aliado sea golpeado por un crítico.
  • Lanzamiento de conjuros potente: Daño adicional a tus trucos aunque solo de clérigo. A no ser que vayas a usar armas, te recomiendo que te quedes con esta opción en lugar de utilizar Impactos bendecidos.
  • Guardián de almas: Una increible herramienta para curar aliados, especialmente cuando peleáis contra muchos enemigos con poca vida para poder utilizarlo cada turno.

(TCE) Dominio del orden

Esta subclase mezcla la función de soporte  a tus compañeros con la de controlar a tus enemigos. Es por ello, que debes jugar en una posición cercana a tus compañeros cuerpo a cuerpo pero sin entrar con ellos dado que puedes perder tu concentración. Recomiendo ir con armadura pesada, escudo y conjuros, es decir, sin armas. 

Dado que gran parte de la subclase se basa en controlar a tus rivales y mantener la concentración, necesitarás maximizar tu sabiduría y constitución. También podrás sacarle partido a dotes como Conjurador de guerra resistente (para tener competencia en salvaciones por constución).

  • Competencias adicionales: Te otorga competencia con armadura pesada, lo que te permite permanecer cerca de tus enemigos para controlarlos. Además, te otorga competencia en Intimidación o Persuasión.
  • Voz autoritaria: Al lanzar un conjuro de rango 1 o más sobre un aliado, este, puede realizar un ataque con arma de manera gratuita a la criatura que decidas y puedas ver. Ante conjuros de área, deberás elegir un aliado en concreto. El hecho de que esté limitado a ataques por arma, hace que se limite el número de aliados beneficiados. Como la reacciones cuentan como un nuevo turno, esta habilidad es especialmente útiles en pícaros para que realicen de nuevo el daño de ataque furtivo.
  • Conjuros de dominio: Las opciones de nivel 3 y 7 son bastante regulares. Basicamente, estos conjuros se centran en opciones de control de adversarios o apoyo a vuestros aliados. La gran mayoría de conjuros de control son de encantamiento, por lo que van a la perfección con Figura de autoridadHeroismo es un conjuro de bardos y paladines que puede ser genial en un tanque y este podrá sacarle partido cada turno.
  • Canalizar Divinidad → Demandar orden: Muy buena herramienta de control para encantar a todos los enemigos que se encuentren a 30 pies de tí. Este efecto es similar a todos los efectos de aterrar y demás, muy típicos de paladines y clérigos. Sin embargo, no está limitado a un tipo de criatura concreta, por lo que estrictamente hablando, es superior a la mayoría de estas habilidades.
  • Figura de autoridad: Libera los conjuros de encantamiento (control de adversarios basicamente) de la acción para hacerlos acción bonus y así poder utilizar ataques con armas o trucos en el mismo turno. Esta habilidad se asimila a la metamagia aunque está limitada a este tipo de conjuros. Puedes realizar esta función un número de veces igual a tu modificador de competencia. 
  • Golpe divino: Buen daño adicional, por lo que te permite ir cuerpo a cuerpo con mayor efectividad. Sin embargo, este daño es psíquico, el segundo mejor tipo de daño por detrás del daño fuerza. Por tanto, si te planteas principalmente atacar con el arma, te recomiendo que uses golpe divino en lugar de Impactos bendecidos.
  • Orden colérica: Daño psíquico adicional cuando tus aliados ataquen a un objetivo impactado por tu Golpe divino. Decepcionante para ser una habilidad de nivel 17.

(DMG) Dominio de la muerte

Esta subclase es extraña, dado que mezcla el lanzamiento de conjuros con el uso de armas sin mejorar prácticamente ninguno de los dos. Solo recomendaría usar esta subclase si te apetece utilizar la característica de Segador, la cual es la mejor de toda la subclase. Roza la puntuación naranja, pero siendo un clérigo cualquier cosa funciona, jejeje.

Recomiendo ir a distancia con armadura intermedia y escudo y dedicarte a lanzar conjuros. Aprende el truco Peaje a los muertos, para que sea el núcleo de tu construcción y sea tu principal fuente de daño para usarlo junto con Segador. Recomendaría no acercarse cuerpo a cuerpo para usar Canalizar divinidad, si no, utilizarla para conseguir un espacio de conjuro.

  • Competencias adicionales: Te otorga competencia con armas marciales, pero no con armadura pesada, lo cuál, es bastante extraño en los clérigos.
  • Segador: Es una extraña habilidad que permite lanzar un truco dos veces en una sola acción si el objetivo secundario está a 5 pies del objetivo original del truco. Además, el truco debe ser nigromancia, por lo que su mejor uso será con Peaje a los muertos. Sin embargo, esta habilidad no deja de ser circunstancial aunque se le puede sacar partido de ella y sin invertir ningún recurso.
  • Conjuros de dominio: Nada por lo que sentirse especialmente atraido salvo por Falsa vida, el cual es un conjuro perfecto de lanzar previo a un combate. Animar no muerto es temático con el dominio, así que siempre lo podrás tener preparado.
  • Canalizar Divinidad → Toque de la muerte: Está limitadas a ataques cuerpo a cuerpo, aunque no necesariamente tiene que usarse con un arma, si no que puede usarse con conjuros como Infligir heridas, dado que este conjuro se realiza mediante un ataque cuerpo a cuerpo de conjuros. El daño adicional no escala muy bien, pero puede causar destrozos a niveles bajos.
  • Destrucción inescapable: Realmente solo ignora las resistencias al daño necrótico mientras uses tu canalizar divinidad, por lo que no es especialmente útil.
  • Golpe divino: Buen daño adicional en forma de daño necrótico. Sin embargo, si deseas usar trucos, te recomiendo que uses  Impactos bendecidos.
  • Segador mejorado: La facultad de Segador, se puede usar ahora en conjuros de nivel 1 al 5.

(SCAG) Dominio de lo arcano

Una robusta subclase que se centra en extraer, una vez más, poder de la lista de conjuros del mago. En lugar de conjuros de fuego como en el dominio de luz, en esta ocasión podremos obtener trucos de mago y tratarlos como del clérigo, haciendo que interactúen con Lanzamiento de conjuros potente.

Hay dos formas de llevar este clérigo, puedes intentar sacar el máximo partido de esto último, pudiendo realizar alrededor de 25 de daño solo con tu acción y un conjuro menor como Filo resonante, lo cual te puede dar un daño bastante decente si lo combinas con Arma espiritual Velo espiritual (este conjuro requiere concentración). Lanzamiento de conjuros potentes se obtiene a nivel 8, por lo que desde nivel 1 al 8, podrás jugar como cualquier clérigo estándar, pero con los trucos de mago y varios conjuros de mago. Evidentemente, tendrías que obtener una puntuación decente de fuerza o destreza para golpear con éxito tus ataques.

La otra manera de llevar al personaje sería la de un clérigo lanzador de conjuros tradicional, donde combines el uso de Misil mágico con tus conjuros habituales de clérigo. Por último, cabe mencionar que la subclase incluye numerosos conjuros de utilidad que suelen ocupar tus conjuros preparados, por lo que tendrás más espacio para configurar tus conjuros diarios.

  • Iniciado arcano: Te otorga competencia en arcana y obtienes 2 trucos de la lista del mago. Esta habilidad es prácticamente lo que puede convertir esta subclase en algo extremadamente interesante, dado que permite que estos trucos interactúen con Lanzamiento de conjuros potente
  • Conjuros de dominio: Esta lista incluye un gran número de conjuros de utilidad que dispone el clérigo de base. Son conjuros que se seleccionan con normalidad, por lo que siempre es bienvenido. Misil mágico es otro buen conjuro que no puede fallar por tanto tiene mucha utilidad para acabar con enemigos que posean mucha CA y Aura mágica de Nystul, aunque situacional, puede ser muy útil para despistar a posibles perseguidores.
  • Canalizar Divinidad → Abjuración arcana: Escoge una criatura entre elemental, feérica, demoniaca o celestial y la «aterra». A partir de nivel 5, puedes desterrar a la criatura afectada, pero esta, debe no superar un máximo de CR(Nivel de desafío) que escala por nivel, pero lamentablemente no mucho. En mi opinión, utilizar Extraer poder divino es el mejor uso, o al menos el estándar, para tu Canalizar divinidad.
  • Rompeconjuros: Puedes curar a un aliado y realizar una especie Disipar magia de forma gratuita. Tienes que tener en cuenta que el nivel del conjuro que lance tendrá que ser de mayor o igual nivel que el conjuro que quieras eliminar.
  • Lanzamiento de conjuros potente: Buen daño adicional para tus trucos. Gracias a Iniciado arcano, esta habilidad abre camino a otras construcciones, donde tiene doble efecto (Tanto en el ataque original como en el efecto secundario) en Filo resonante Filo de la llama verde, por lo que si tu modificador de sabiduría es +5, harías 10 de daño adicional.
  • Maestría arcana: Te otorga conjuros de nivel 6, 7, 8 y 9 de la lista del mago, la mejor lista de conjuros.

(TCE) Dominio del crepúsculo

No recomiendo jugar esta subclase sin restar poder a Santuario de crepúsculo a no ser que sea para escoger pocos niveles de clérigo (No más de 5). En lugar de otorgar 1D6+nivel de clérigo como puntos de golpe temporales, recomiendo que se recupere bonificador de competencia + modificador de sabiduría o que al menos necesite que el clérigo mantenga concentración (quizás ambas).

Si la guardia de la noche de Juego de tronos hubiera tenido 50 como estos igual el muro no hubiera caído. Esta subclase es excelente y brinda muy buenas herramientas para iniciar combates o luchar importantes con mayor efectividad.

Para jugar esta subclase de manera efectiva, deberás encontrar una posición en la que la mayoría de tus aliados se encuentren dentro del alcance del aura de Santuario del crepúsculo. Puedes escoger ir con un arma a distancia, un arma cuerpo a cuerpo, para centrarte en proteger a tus aliados melé o estar a media distancia lanzando conjuros. Esta subclase es bastante flexible a la hora de escoger tu estilo de juego, por lo que escoge lo que prefieras o mejor se adapte a tu grupo.

  • Competencias adicionales: Te otorga competencia con armadura pesada y armas marciales. Esto hace que puedas escoger el arma que prefieras para ir a la batalla junto con tu armadura pesada.
  • Ojos de la noche: Madre mía. Visión en la oscuridad de 300 pies y encima la puedes compartir. Aunque la visión en la oscuridad dura 1 hora, puedes volver a lanzarla gastando un espacio de conjuro.
  • Bendición del vigilante: Otorgas ventaja en iniciativa a un aliado, (puedes escogerte a ti mismo) de manera permanente. Solo puede haber una criatura con esta bendición, pero puede cambiarse mediante una acción.
  • Conjuros de dominio: Salvo Rayo lunar, el resto de habilidades son espectaculares y no dependen de tu modificador de sabiduría para sacarles el máximo de partido. Dormir y Fuego feérico son excelentes conjuros que  no pertenecen a tu lista de conjuros. Destaco Invisibilidad mejorada Pequeña choza de Leomund, los cuales son conjuros de utilidad increíblemente buenos que no se encuentran disponibles en tu lista de conjuros habituales de clérigo.
  • Canalizar Divinidad → Santuario del crepúsculo: Creas un aura que se mueve contigo y si al final de su turno una criatura acaba dentro del área, puedes escoger cada turno, otorga puntos de golpe temporales a todos los aliados y elimina un conjuro de encantado o aterrado. Esta opción de canalizar divinidad es extremadamente poderosa y sugiero no usarla tal y como viene en el libro.
  • Pisadas en la noche: Si estás en plena oscuridad o penumbra te puedes obtener vuelo durante un minuto. Siempre querrás combatir en la noche o en plena oscuridad.
  • Golpe divino: Buen daño adicional, por lo que te permite ir cuerpo a cuerpo con mayor efectividad. Si quieres utilizar trucos a su máxima potencia, diría de utilizar Impactos bendecidos, pero si primordialmente vas a utilizar armas, puedes seguir con Golpe divino, finalmente obteniendo 2d8 de daño a nivel 14.
  • Embozo crepuscular: Mejora tu Santuario del crepúsculo otorgando cobertura media a todos los aliados que se encuentren en la esfera. Esto implica que cualquier aliado afectado por el aura obtiene 2 de CA.

Conjuros de Clérigo

A continuación listaré a mi parecer, los mejore conjuros de clérigo para cada espacio de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración y una R para los de ritual.

El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.

Cartas de conjuros de clérigo

Cartas de conjuro de clérigo

Cartas de conjuros de xanathar

Tasha

Trucos (Nivel 0)

  • Orientación Divina [Guidance] (C): Este es el mejor truco del clérigo. Un conjuro que se puede realizar a voluntad y es nada más y nada menos que un d4 para una tirada de habilidad. Su única parte mala es que se necesita de Concentración.
  • Llama Sagrada [Sacred Flame]: Otro gran truco. Un conjuro de daño para el cual no es necesario una tirada de ataque, si no una tirada de salvación por reflejos del enemigo. Tiene un gran alcance y a nivel 5 golpea con 2d8, más que casi cualquier ataque del clérigo. ¿He mencionado ya que es la caña?
  • (XGE) Peaje a los muertos [Toll the Dead]: A diferencia de Llama Sagrada, Peaje a los muertos realiza 1d8 de daño necrótico sobre enemigos no heridos o 1d12 sobre enemigos que les falte al menos 1 punto de vida. Además, su salvación es por sabiduría.
  • (XGE) Palabra de Radiancia [Word of Radiance]: Tu única opción de daño en área en trucos. Solo recomendado para clérigos que vayan cuerpo a cuerpo.
  • Luz [Light]: Puede ser extremadamente útil si tu grupo carece de Visión en la oscuridad. Una lástima que tres cuartas partes de las razas la tengan.
  • Perdonar la Vida [Spare the Dying]: Útil para evitar los chequeos para estabilizar compañeros o no conteis con curaciones para ello.

Nivel 1

  • Bendecir [Bless] (C): Es la versión de combate Orientación divina. Ahora puedes usarlo hasta en tres aliados. Sin embargo, en lugar de tiradas de habilidad, ahora lo usarás para tiradas de ataque o tiradas de salvación. Necesita concentración.
  • Palabra sanadora [Healing Word]: Probablemente el hechizo de curación que más usarás. 1d4 + Modificador de sabiduría en una acción bonus. Sí, una acción bonus.
  • Curar Heridas [Cure Wounds]: Aunque seguramente no lo vayas a usar mucho en combate, es una excelente herramienta para curar cuando alguien esté extremadamente dañado. Si te sobran conjuros antes de un descanso largo o quieres levantar la vida de tus compañeros fuera de combate, Curar heridas es tu mejor amigo.
  • Rayo Guiado [Guiding bolt]: 4d6 de daño a 120 pies. Es un ataque a distancia (con sabiduría). Por si fuera poco, el siguiente ataque realizado contra el objetivo golpeado por este conjuro se realiza con ventaja. Wow.
  • Santuario [Sanctuary]: Acción bonus que protege a un aliado de un ataque que vaya dirigido hacia él. Tened en cuenta que NO funciona contra hechizos en área como una maravillos Bola de fuego.
  • Perdición [Bane] (C): La versión de bendecir pero a modo de maldición para tus enemigos. Quizás soy conservador, pero prefiero usar concentración en Bendecir.
  • Orden Imperiosa [Command]: Aunque situacional, si te sobran conjuros preparados, es una excelente inversión para aquel enemigo que siempre quiere escaparse a sonar la alarma o escapar con el dichoso plan de ataque en particular.
  • Detectar Magia [Detect Magic] (C,R): Extremadamente situacional. Lo mágico normalmente se ve. En muchos casos, el propio DM a través de una tirada de arcana te dirá el mismo resultado que este hechizo. Por cierto, es un ritual y concentración.
  • Infligir Heridas [Inflict Wounds]: Aunque realice más daño que Llama Sagrada, no es gratuito y sobre todo es a Melé. Además, para muchos dominios que poseen alguna habilidad que mejore su ataque vuelven a este conjuro que no merezca la pena ni prepararlo.
  • Escudo de la Fe [Shield of Faith] (C): Hay mejores opciones donde mantener tu concentración. Por ejemplo, en Bendecir.

Nivel 2

  • Oración de Curación [Prayer of Healing]: Bastante impresionante curación para fuera de combate. 2d8 + tu modificador de sabiduría.
  • Auxilio Divino [Aid]: Por raro que parezca no necesita concentración. Vida máxima para todo el día de regalo. Puede afectar a tres aliados.
  • Arma Espiritual [Spiritual Weapon]: Siempre que te sobre una acción bonus y quieras hacer daño, es tu mejor opción.
  • Silencio [Silence] (C,R): Poderoso hechizo que puede tener diferentes usos como controlar a un mago enemigo o ayudar a aliados con sigilo.
  • Zona de Verdad [Zone of Truth]: Solo útil para campañas sociales. Eso sí, es muy bueno en lo suyo.
  • Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]: Cuando lo miré por primera vez pensé que este hechizo era muy bueno. Sin embargo, permite repetir la salvación cada turno.
  • Encontrar Trampas [Find Tramps]: Si nadie más de tu grupo puede encontrarlas, este hechizo es genial.
  • Restablecimiento Menor [Lesser Restoration]: Siempre te puede venir bien. Depende de cada partida.

Nivel 3

  • Palabra Sanadora de Masas [Mass Healing Word]: Pues igual que su homónimo de nivel uno pero hasta 6 aliados o criaturas.
  • Espíritus Guardianes [Spirit Guardians] (C): ¿Quieres sentirte espartano? ¿Defender una posición? ¿Avanzar por un corredor lleno de enemigos? Este conjuro es lo más.
  • (TCE) Velo espiritual [Spirit Shroud] (C): Otro excepcional conjuro para los clérigos que deseen ir cuerpo a cuerpo. Espíritus guardianes suele ser superior dado que los clérigos suelen solo obtener un ataque por turno.
  • Lanzar Maldición [Bestow Curse] (C): Para cuando te canses de lanzar bendiciones. Excelente hechizo.
  • Reanimar a los Muertos [Animate Dead]: Para cuando cambias de curar a ser un nigromante psicópata.
  • Revivir [Revivify]: Siempre puedes vender seguros de vida a tus aliados por 300 piezas de oro.
  • Glifo Custodio [Glyph of Warding]: Increíblemente útil siempre y cuando te sobre el dinero. Excelente para proteger una zona o tender una emboscada.
  • Recado [Sending]: Los emails de D&D.

El resto de conjuros de este nivel son situacionales pero extremadamente útiles según la situación lo requiera. Disipar magia, Caminar sobre las aguas, Fingir muerte, Hablar con los muertos son menciones honorables.

Nivel 4

  • Destierro [Banishment] (C): Fantástico conjuro. Si consideras que el enemigo tiene poco carisma (Debido a la tirada de salvación) lánzale este conjuro. Recuerda que si el hechizo termina, la criatura desterrada lo estará para siempre.
  • Custodia Contra la Muerte [Death Ward]: Durante 8 horas, protege a cualquier criatura del próximo golpe mortal. Cualquier golpe.
  • Libertad de Movimiento [Freedom of Movement]: Extremadamente útil para escapar o ayudar a escapar de situaciones peliagudas.
  • Transformar Piedra [Stone Shape]: Ahora tiene más sentido recoger piedras. Este conjuro te permite literalmente transformar piedra en cualquier objeto de forma permanente o traspasar una pared de piedra. No puede superar los 5 pies.
  • Guardián de la Fe [Guardian of Faith]: La herramienta perfecta para custodiar tu campamento durante un descanso largo.

Nivel 5

  • (TCE) Invocar celestial [Summon Celestial]: Invocas un celestial que actúa como tu mascota. Tiene una versión de arquero y otra de guerrero. Ambas opciones poseen la capacidad de volar y hacer daño radiante por ataque.
  • Contagio [Contagion]:Causa un envenenamiento. Si el envenenamiento no es eliminado en tres turnos, el objetivo sufre una enfermedad a tu elección de las previstas en el hechizo.
  • Revivir a los Muertos [Raise Dead]: Si, revives a una criatura que que lleve muerta 10 días o menos.
  • Curar Heridas en Masa [Mass Cure Wounds]: En lugar de lanzar Curar heridas en cada uno de los miembros del grupo, usa esto. Es más efectivo.
  • Escudriñamiento [Scrying](C): Este hechizo es genial para investigar o buscar cualquier criatura tanto aliada como enemiga.
  • Descarga flamígera [Flame Strike]: Excelente daño en área. Lo mejor de este hechizo es que realiza dos tipos de daño: Radiante y Fuego.
  • Restablecimiento Mayor [Greater Restoration]: Siempre se puede dar el caso de necesitarlo. Al menos, debes saber que existe.
  • Ligadura de los Planos [Planar Binding]: Permite conseguir durante 24 horas un sirviente de otro plano. Debido a su elevado coste no se encuentra en azul.
  • (XGE) Arma consagrada [Holy Weapon]: Tanto el daño por golpe como la posibilidad de dañar y cegar en área son muy buenos. Sin embargo, al ir por concentración compite con otros muy buenos conjuros.
  • Plaga de Insectos [Insect Plage] (C): Para los más bíblicos. No es el mejor de los hechizos en daño o control, pero es bastante temático.

Nivel 6

  • Crear Muerto Viviente [Create Undead]: La versión mejorada de Reanimar a los muertos. Esencial para los aprendices de nigromante.
  • Dañar [Harm]: La palabra lo dice todo. Daño masivo a un rango de 60 pies. 14d6 no son moco de pavo.
  • Curar [Heal]: Si, curas 70 puntos de vida a una distancia de 60 pies. Dañar y Curar son simples a la par que efectivos.
  • Visión Verdadera [True Vision]: Lo mejor para determinar si el oasis es en realidad un oasis.
  • El resto de conjuros de este nivel son situacionales pero extremadamente útiles según la situación lo requiera. Interdicción, Barrera de cuchillas y Palabra de regreso son menciones honorables.

Nivel 7

  • Tormenta de Fuego [Fire Storm]: Aunque a nivel alto, este es tu mejor método para realizar daño en área.
  • Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Para los viajeros interplanarios. Imprescindible dada la situación.
  • Palabra Divina [Divine Word]: Control en área masivo o mata-hordas. Además, Elementales, hadas o aberraciones son enviadas de vuelta a su plano de origen. Al igual que el conjuro anterior, utilidad basada en la situación.
  • Resurrección [Resurrection]: Magnífico hechizo para resucitar al héroe asesinado en la guerra de hace décadas.

Nivel 8

  • Aura Sagrada [Holy Aura] (C): Requiere de concentración. Sin embargo, es uno de los mejores Buff del juego.

Nivel 9

  • Resurrección Verdadera [True Resurrection]: Bueno, ya sabes. Ahora puedes revivir a aquel personaje que murió en la primera sesión.
  • Sanar a las Masas [Mass Heal]: ¿Te acuerdas cuando tras una batalla un solo clérigo curó a todo el ejército? Fue con este hechizo.

Razas

Solo os comentaré aquellas razas que considere óptimas para la construcción de un clérigo más o menos óptima. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2 en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente opaquen a las razas clásicas.

 

  • (TCE) Linaje personalizado:La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores.
  • Variante del humano: Mi segunda opción. La clave aquí es la dote gratuita. También te otorga dos +1 a tu elección y una habilidad. Los clérigos no suelen necesitar muchas dotes, pero Conjurador de guerraResistente o  incluso Iniciado en la magia pueden ser excelentes opciones.
  • Enano de la colina: Cuando hablo de clérigo, está es y será siempre la primera visión de un clérigo cuerpo a cuerpo. Aparte de mi gusto por los enanos, esta subraza te da Constitución, Sabiduría, Visión en la oscuridad, más puntos de golpe y competencias adicionales.
  • (MOM) Shadar Kai: Son mi raza favorita. Si no quieres una dote a nivel 1, es posiblemente la mejor opción. Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de encantamiento y no puedes ser dormido por magia. 
  • (MOM) Hobgoblin: Visión en la oscuridad, ventaja contra encantamientos y permite añadir un pequeño bonus a tiradas que falles un número de veces igual al bonificador de competencia. Lo mejor es que puedes usar tu acción de ayudar como una acción bonus un número de veces igual al bonificador de competencia. Además, tienen un efecto adicional que puedes escoger entre 3. Excelente para una clase de soporte.
  • (MOM) Duergar: Visión en la oscuridad y ventaja contra efectos de envenenamiento, encantamiento y aturdimiento. También obtienes resistencia al daño veneno. Por último, puedes lanzar el conjuro agrandar/enpequeñecer Invisibilidad, que añades a tu lista de conjuros. Excelente opción para ir cuerpo a cuerpo.
  • (MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros.
  • (MOM) Cambiante: Visión en la oscuridad y una competencia gratuita entre 4 habilidades. Además, te permite asumir una apariencia más bestial (Mediante una acción bonus) que puedes lanzar un número de veces igual a tu modificador de competencia. La mejor opción es usar Piel de la bestia, la cual te da un montón de puntos de golpe temporales y +1 a la CA.
  • Elfo del bosque: Es la mejor opción para una build basada en Destreza. Visión en la oscuridad, competencias con Arcos y Espadas,  mejora en Sabiduría…
  • Enano de la montaña: Una opción buena para una construcción basada en el combate cuerpo a cuerpo. La única contraparte es que no puedes obtener 16 de sabiduría con tu configuración inicial.
  • Semielfo: Solo la consideraría si quieres fortalecer tu carisma y ser la cara del equipo. Te otorga visión en la oscuridad, dos habilidades y dos +1 a tu elección.
  • Semiorco: Un enano de la montaña, pero un poco peor en mi opinión. Visión en la oscuridad, Ataques salvajes y Resistencia Impecable. No es la mejor combinación desde luego.

Habilidades de clase y Trasfondos

  • Averiguar intenciones (Sabiduría): Tu mejor habilidad de clase, sin duda alguna.
  • Historia (Inteligencia): Cuando tu inteligencia sea 8, no buscarás esta habilidad.
  • Medicina (Sabiduría): Siempre puedes hacerlo mejor con tu magia.
  • Persuasión (Carisma): Siempre y cuando tengas Carisma o al menos no en negativo, es buena opción.
  • Religión (Inteligencia): La habilidad mítica para los clérigos.

Trasfondos

Como con las razas, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos.

  • Acólito [Averiguar intenciones/Religión]: Decente, aunque son dos de tus habilidades de clase. Los dos idiomas son muy buena opción.
  • Ermitaño [Medicina/Religión]: También son habilidades de clase. Sin embargo, el kit de Herboristería (Lo que equivale a poder fabricar pociones) y un idioma gratuita.
  • Forastero [Atletismo/Supervivencia]: Excelente opción, sobre todo si tienes tu modificador de fuerza aceptable. Este trasfondo es muy conveniente cuando la aventura está centrada en la exploración.
  • Marinero [Atletismo/Percepción]: Incluye percepción. Si buscas optimizar, es la mejor. Sin embargo un marinero clérigo, puede ser algo raro o algo excepcional.

Dotes

  • Conjurador de guerra: Ventaja en tiradas de salvación de Constitución para mantener concentración, interpretar componentes somáticos de conjuros cuando tienes las manos ocupadas con armas y escudos y la posibilidad de lanzar conjuro como reacción cuando puedas realizar un ataque de oportunidad. Todo lo que un clérigo cuerpo a cuerpo necesita.
  • Observador: +1 en sabiduría, +5 a percepción e investigación pasivas y la habilidad de leer los labios. Puede ser muy útil.
  • Afortunado: Solo para aquellos con espíritu de mediano. Esta dote es espectacular.
  • Iniciado en la magia: Una lástima que el conjuro solo se pueda lanzar una vez, pero realmente estamos aquí por los trucos de melé como Filo resonante, los cuales no se encuentra en tu lista de clérigo.
  • Resistente: +1 en una habilidad y ganas competencia en su tirada de salvación. Si eres un clérigo a melé, simplemente coje Conjurador de guerra salvo que necesites ese +1 en constitución.
  • Alerta: Mejora tu iniciativa y evita que seas sorprendido o emboscado.
  • Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
  • (TCE) Adepto de la metamagia: 2 puntos de hechicería y 2 opciones más de metamagia. Esta dote es francamente excepcional para cualquier lanzador de conjuros. Recomiendo ver mi guía de hechicero para poder saber cuales pueden ser tus mejores opciones. Pulsa aquí para ver más.
  • (TCE) Tocado por las hadas: +1 a tu sabiduría y te permite aprender un conjuro tan importante como paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de la escuela de adivinación o encantamiento. Paso brumoso y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo.
  • (TCE) Telekinético: +1 a tu Sabiduría y una variante de “Mano de mago” más poderosa que la normal. Da mucho juego y no posees dicho truco.
  • (TCE) Tocado por las hadas: +1 a tu sabiduría, aprendes invisibilidad y un conjuro de nivel 1 de la escuela de nigromancia o ilusión. Invisibilidad y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo.

Dependiendo de tu arma equipada, podrías escoger Experto en Armas de asta, Experto en Ballestas, Gran experto en armas o Francotirador.

Opciones de multiclase

En esta guía de clérigo propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico.

Lamentablemente el clérigo es una clase que no suele beneficiarse mucho de realizar multiclase y es por tanto, que las opciones son bastante limitadas a no ser que se quiera realizar algo temático.

  • Mago o Hechicero: En general, te gustará entrar aquí para escoger conjuros que no puedas obtener con normalidad. Con dos niveles en estas clases suelen ser suficientes para obtener los conjuros que necesites como: Escudo, absorber elementos o Filo resonante entre otros. Estos conjuros no requieren de tu inteligencia o carisma, por lo que podrás comenzar tu carrera de aventurero en ellas y así no tener que subir mucho estos atributos si así lo deseas. Además, en ambos casos obtendrás su subclase, por lo que podrás obtener beneficios adicionales. Lo bueno de hacer multiclase con estas dos, es que no pierdes progresión con tus espacios de conjuros.
  • Pícaro: Esta clase es muy interesante para juntar con el Dominio de la astucia (Ver más información en la subclase). No consideraría más de dos niveles en ella. El daño de ataque furtivo será mínimo, pero si Acción astuta, Experto y la competencia adicional te atraen lo suficiente, es una buena inversión. Considera comenzar con la clase de pícaro para obtener así competencia con estoques y más competencias. No recomiendo más de dos niveles porque si no restrasaría tu progresión de conjuros en exceso.
  • Guerrero: El guerrero es una popular opción de multiclase y por buenas razones. Obtener tan solo 2 niveles de guerrero hace que obtengas un segundo estilo de combate, una cura gratuita cada descanso de combate y oleada de acción (Action surge). Oleada de acción es super útil para sacar ventaja de situaciones favorables o salvar una situación desesperada. Además, la puedes usar una vez cada descanso corto. No recomiendo más de dos niveles porque si no restrasaría tu progresión de conjuros en exceso.

Clérigo 1

Clérigo 2

Clérigo 3

Clérigo 4

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