Guía de brujo

Así que quieres jugar un brujo ¿no? Este artículo contiene justo lo que necesitas para poder hacerte la construcción de personaje a tu manera. Para esta guía de brujo usaremos el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura: 

El brujo es el lanzador de conjuros más diferente del resto. Tiene un gran limitante que son sus espacios de conjuros, los cuales, son 1 o 2 durante los 10 primeros niveles del personaje. Sin embargo, el brujo tiene e trucos y conjuros exclusivos a cualquier clase, la mejor subclase del juego y las poderosas invocaciones, las cuales son muy versátiles y en varios casos, mejores que algunas dotes.

Guía actualizada a 27/07/2022

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Manual del jugador de dnd5e

Manual del jugador

Construcciones más comunes

Durante esta guía de brujo haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver, de manera muy por encima  para orientaros sobre estas opciones:

Construcciones basadas en carisma: El brujo, en cualquier construcción que realice se centra principalmente en maximizar su atributo de carisma y cuanto antes, mejor. Los atributos secundarios son la constitución para mejorar sus puntos de vida y mantener su concentración mejor, mientras que la destreza es principalmente usada para aumentar su CA.

– Brujo lanzador de conjuros de daño: Lamentablemente el brujo no posee prácticamente espacios de conjuros, por lo que su estrategia principal no se puede basar en utilizar estos limitados recursos en realizar daño de manera continuada. Es por ello que una estrategia muy común es la de centrarse en Maldecir a su objetivo principal y lanzarles descarga sobrenatural.

Con algunas subclases, es posible realizar una función similar al mago de turno, lanzando conjuros como bola de fuego incluso con mayor frecuencia si se intercalan descansos cortos entre combates para recuperar tus espacios de conjuro. Por lo tanto, es una estrategia viable, pero siempre hay que tener un respaldo en forma de trucos, siendo descarga sobrenatural, el método de mayor confianza para ello. 

Subclases recomendadas para la construcción: el diablo, el abismal, el genio (Efreeti).

 

– Brujo lanzador de conjuros de control: Otra forma de construir al brujo es mediante conjuros de control. El brujo cuenta de base con algunos conjuros de control bastante buenos como Hambre de Hadar. Lo ideal es ampliar tu repertorio con conjuros de utilidad u otras opciones de área de control y esto, se consigue principalmente mediante la elección de tu subclase.

El uso de Descarga sobrenatural es una herramienta fundamental para lanzar a tus enemigos al centro de tus áreas de control. Para ello requerirás de invocaciones sobrenaturales específicas para poder empujar o atraer a tus enemigos. En este caso, descarga sobrenatural es la pieza principal de tu orquesta, dado que otorga tu daño y hace que tus herramientas de control sean más efectivas.

Subclases recomendadas para la construcción: El Filo maldito.

– Brujo del Filo maldito y Pacto del filo: La esencia de esta construcción es la de realizar un gran daño por tuno gracias a que el Brujo del filo maldito realiza sus ataques y su daño adicional por arma mediante su puntuación de carisma. La estrategia más común es la de usar los ataques de arma sobre un objetivo al que previamente hayas lanzado Maldecir.

Las armas más comunes suelen ser una alabarda o guja y una ballesta de mano. Gracias a sus respectivas dotes, Experto en armas enastadas y Experto en ballestas, se puede realizar un ataque adicional por turno mediante su acción bonus, pudiendo activar el daño adicional de Maldecir más veces.

Subclases recomendadas para la construcción: el filo maldito.

Sistema de valoración

Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.

Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.

Verde: Buena opción.

Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.

Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

Atributos

Fuerza: A no ser que consideres ir a melé, no lo subas ni de 8.

Destreza: Mejora tu iniciativa, tiradas de salvación por destreza y tu CA. Tu tercer atributo en orden de prioridad.

Constitución: Especialmente para conseguir mejores tiradas de salvación por constitución. También te otorga una cantidad decente adicional en puntos de golpe.

Inteligencia: Si no planteas coger alguna habilidad de inteligencia, puedes dejarla a 8.

Sabiduría: Solo te será útil para las salvaciones de sabiduría, en las cuales tienes competencia.

Carisma: Sí has sabido encandilar a un ser superior, como no vas a ser carismático. Maximiza carisma lo antes posible hasta llegar a 20.

 

Características de clase

Puntos de golpe: Una de las ventajas con respecto a los magos o hechiceros es tu mayor cantidad de puntos de golpe.

Competencias: Sin competencia prácticamente en armas y ninguna en herramientas aunque posees competencia en armadura ligera. Tienes varias habilidades, aunque solo 2 son de carisma y por ende, cara del grupo. Además, solo tienes 2 habilidades para coger.

Tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma. Mientras que las tiradas de carisma pueden ser situacionales, las de sabiduría son bastante comunes. Sin embargo, tu atributo de sabiduría no será de los que mayores puntuaciones tendrás.

Lanzamiento de conjuros: Tu habilidad para el lanzamiento de hechizos es Carisma. En este caso se le conoce como Magia de Pacto. Es algo único para el brujo, el cual posee muy pocos espacios de conjuro pero se recuperan cada descanso, ya sea corto o largo. Además, tus espacios de conjuros son siempre lanzados al máximo nivel del conjuro (Hasta 5). En resumen, menos conjuros con mejor recuperación pero más poderosos. Los conjuros de nivel 6 y superior se lanzan con Arcanum Mísitico.

Invocaciones Sobrenaturales: Puedes escoger ciertas mejoras entre una larga lista. Según subes de nivel, obtienes más y también puedes cambiar una por otra cuando subas de nivel.

  • Nivel 2
    • Capa de Sombras: Es una buena opción al principio de la partida, pero si obtienes una armadura ligera que te otorgue 13 de CA, olvida esta invocación y aprende otra, dado que no tienes tantas invocaciones sobrenaturales.
    • Descarga Agónica: Debes cogerla si vas a utilizar descarga sobrenatural. Este truco realizará daño adicional en función de tu modificador de carisma por cada disparo de Descarga Sobrenatural, lo que puede ser hasta 4 veces a nivel 17.
    • Descarga Ahuyentadora: Imagina esta situación: Lanzas Hambre de Hadar y uno de tus enemigos apenas logran escapar de ella. Procede a realizarle Descarga sobrenatural hasta que se encuentre bien dentro. Además, tienes la opción de realizarlo a varios objetivos o a uno solo en varias ocasiones.
    • Habla Bestial: Hablar con animales es un conjuro demasiado situacional como para ser considerada una opción sólida.
    • Influencia Seductora: Muy buena opción si necesitas estas habilidades. Hay opciones de escoger estas habilidades por trasfondo y clase si deseas ahorrarte esta invocación.
    • Ladrón de los Cinco Destinos: Hay mejores opciones. Perdición es un conjuro que simplemente es inferior a bendecir. Además, solo puede usarse una sola vez en lugar de a placer, como otros conjuros del mismo nivel.
    • Lanza Sobrenatural: Alcance casi infinito para tu Descarga Sobrenatural. Creo que 120 pies de base es más que suficiente.
    • Libro de Secretos Ancestrales (Pacto del tomo): Es básicamente una dote gratis. Los brujos no poseen la capacidad de realizar rituales y esta invocación es literalmente la dote Conjurador de rituales.
    • Máscara de los Mil Rostros: Una muy buena opción junto con tus dotes carismáticas. Puedes colarte en cualquier lado siempre y cuando poseas un mínimo de conocimiento sobre el comportamiento de la gente de la zona.
    • Mirada de las Dos Mentes: Situacional aunque puede ser muy útil para observar a través de una criatura voluntaria. Lamentablemente solo funciona en humanoides, por lo que no podrás usarlo con tu familiar si usas el pacto de la cadena.
    • Ojos del Guardián de las Runas: Situacional pero muy bueno. Si deseas leer todo sin necesidad de lanzar conjuros esta es tu invocación.
    • Vigor Infernal: Puntos de golpe temporales de forma gratuita. Aunque lanzarlo en combate no sea muy buena idea, puedes obtener hasta 8 puntos de golpe temporales si comienzas a lanzarlo con anterioridad. Según avances niveles, esta invocación pierde bastante poder.
    • Visión Sobrenatural: Si tu grupo no posee Detectar magia o te encanta comprobar cada momento, esta es tu invocación.
    • Visiones Brumosas: Si tienes una buena imaginación, esta es tu invocación.
    • Vista del diablo: Visión en la oscuridad a 120 pies incluido dentro del conjuro Oscuridad. Esto abre la opción de combos muy poderosos pero especialmente pesados en la mesa. Habla con tu Maestro de juego si deseas hacer el combo de Oscuridad+Vista de diablo especialmente, si vas a ir cuerpo a cuerpo.
    • Voz del Amo de la Cadena (Pacto de la cadena): Si necesitas hacer exploración, puedes hacerlo mediante tu familiar gracias a esta invocación. La comunicación es la base de cualquier relación.
    • (XGE) Aspecto de la luna (Pacto de la luna): Temática pero carente de verdadera utilidad salvo que quieras vigilar permanentemente el campamento. Al ser brujo, no poseerás una elevada puntuación de sabiduría para tu percepción, por lo que quizás, no serás el más indicado para esta función.
    • (XGE) Obsequio de los inmortales (Pacto de la cadena): Si tu MJ te mira mal y te intenta matar en todas las partidas y tienes miedo de morir, esta invocación potencia de sobremanera tu curación y puede ser adquirida en niveles superiores sin perder efectividad en la invocación. 
    • (TCE) Mente sobrenatural: Una de las mejores invocaciones. Si no eres Filo Maldito y deseas mejorar tus tiradas de concentración, cógelo sin dudarlo. Si añades a esto la dote de Resiliente con competencia en tiradas de salvación por constitución, serás el más concentrado del universo. Si eres Filo Maldito recomiendo tener esta invocación hasta que tengas la dote de Conjurador de guerra y tras ello, sustituirlo por otra invocación. Aún así, la dote de Resiliente es indispensable y deberías adquirir las dos una vez tengas 20 de carisma.
    • (XGE) Atracción de Hadar: Demasiadas pocas situaciones en las que le puedas sacar partido sin ser Filo Maldito. En mi opinión solo la consideraría si quieres realizar alguna locura con conjuros que se beneficien de movimientos forzados como hambre de hadar.
    • (XGE) Arma del pacto mejorada (Pacto del filo): Simple pero eficaz. +1 al ataque y daño de tu arma. Convierte tu arma en tu foco de conjuros por lo que si no obtienes conjurador de guerra es bastante necesario si tienes ambas armas ocupadas.
    • (TCE) Dedicación del maestro de la cadena (Pacto de la cadena): Quizás he sobreestimado esta invocación. Los beneficios están bien, pero siendo justos, tu familiar sigue siendo muy limitado en combate aún con todas las mejoras obtenidas. Además, el diablillo ya posee características similares a las propuestas.
    • (XGE) Lanza del letargo: Solo puedes ralentizar a un objetivo 10 pies. Horrible salvo si la quieres combinar con otras habilidades que generen terreno difícil o el patrón de el abismal
    • (XGE) Reprimenda del Talismán (Pacto del talismán): Al usar reacción y ser gratuito, puedes darle tu talismán al tanque de tu grupo y realizar daño gratuito a los rivales que le ataquen.
  • Nivel 5
    • Filo Sediento (Pacto del Filo): Lo equivalente a un Ataque extra. Esencial para los Filo malditos y cualquier brujo que vaya este pacto.
    • Confundir la mente: Hay mejores opciones. Ralentizar es un conjuro excelente aunque el brujo posee mejores opciones en las que mantener su concentración. Además, Ralentizar no escala con espacios de conjuro de niveles superiores.
    • Marca del Mal Augurio: Lanzar maldición es un poderoso conjuro que desafortunadamente requiere de estar a melé para poder usarse. Si eres principalmente conjurador, te encantará, pero no querrás acercarte a melé. Los luchadores cuerpo a cuerpo preferirán siempre Velo espiritual.
    • Uno con las Sombras: Puede estar genial en muchas situaciones. Pero recuerda que la invisibilidad hace que tengas que estar parado. Tanto como para tender emboscadas o en misiones de infiltración o sigilo, esta invocación te salvará de más de un aprieto.
    • (XGE) Capa de moscas: Hay peores opciones para ser un apestado, pero pocas. Mejora tu intimidación y mientras mantengas este aura, realizas daño alrededor lo que le hace una buena herramienta para un Filo maldito. Sin embargo el daño es veneno por lo que muy fácilmente es resistido o directamente ignorado.
    • (XGE) Castigo Sobrenatural (Pacto del filo): Solo lo escogería si te sobran invocaciones como Filo Maldito y no quieres escoger nada de utilidad. Tus espacios de conjuro son muy limitados y maldecir o sobre todo Velo espiritual son más eficiente a la larga. Además, no puede competir con la  Filo sediento por un hueco temprano en tus invocaciones sobrenaturales. Si escoges realizar multiclases para ganar espacios de conjuro, puede ser aconsejable.
    • (TCE) Escriba lejano (Pacto del tomo): Mantente alejado de esta aberración.
    • (XGE) Obsequio de las profundidades: Solo útil en campañas acuáticas. Te otorga Respiración acuática, respiración bajo el agua y movimiento igual a tu velocidad. También te otorga el conjuro Respirar bajo el agua, del que tienes un uso gratuito por descanso largo.
    • (XGE) Maldición enloquecedora: Si planteas usar Maldecir en muchas ocasiones y tienes tu acción bonus libre, es una muy buena opción para hacer daño psíquico en función de tu carisma en un área de 5 pies alrededor del objetivo de la maldición y al propio objetivo. 
    • (XGE) Tumba de Levistus: Un buen botón del pánico que bloqueará cualquier tipo de daño que recibas a no ser que sea extremadamente masivo. La desventaja principal es que perderás tu próximo turno.
    • (TCE) Servidumbre no muerta: Al no consumir espacio de conjuro, solo podrás lanzarlo como conjuro de nivel 3, por lo que si la escoges solo te será útil unos niveles y deberás cambiarla por otra invocación dentro de un par de niveles. Cerquita de la roja.
  • Nivel 7
    • Escultor de la Carne: Poliformar no se encuentra en tu lista de conjuros y además es un excelente conjuro. Puedes lanzarlo una vez por día. Recuerda transformar a tus aliados en seres que posean algo de inteligencia o quizás no recuerden quienes son o que tienen que hacer. Esto, ocurrió en Critical Role y fue muy gracioso, la verdad.
    • Palabra Aterradora: Es una invocación aterradora, aterradoramente mala. No recomendada.
    • Susurros Embrujados: Hay mejores opciones, aunque esta en particular puede ser muy efectiva si muchos de tus aliados van con armas para realizar ataques de oportunidad. Lamentablemente no escala por espacio de conjuro. 
    • (TCE) Protección del talismán (Pacto del talismán): Puedes utilizar el d4 de tu pacto para tiradas de salvación que hayas fallado. Dáselo al tanque y que lo pueda usar en sus tiradas de salvación más ajustadas.
    • (XGE) Maldición incansable: Cuando el movimiento no es suficiente para perseguir o alcanzar al objetivo de tu maldición, esta invocación te salvará los papeles gastando solo tu acción bonus tantos turnos como sean necesarios.
    • (XGE) Escape del embaucador: Sufre de lo mismo que otras muchas otras invocaciones. Libertad de movimiento es un excelente conjuro pero es tremendamente situacional y tus espacios para invocaciones muy pequeños.
    • (XGE) Mirada fantasmal: Puedes ver a través de las paredes y además te otorga visión en la oscuridad. Lamentablemente, solo se puede usar una vez y se recarga cada descanso corto.
  • Nivel 9
    • Esbirros del Caos: No es muy buena invocación debido a que no escala con nivel y es una vez al día. Solo recomendada hasta nivel 11.
    • Paso Ascendente: Es una buena opción para evitarte gastar un espacio de conjuro en Volar y superar pequeños obstáculos cuya única alternativa fuera volar. Levitar es un conjuro decente, pero lanzarlo a voluntad es lo que hace a esta opción una muy sólida.
    • Salto Sobrenatural: Hay mejores opciones, como volar la pared que te molesta o «volarla». Siempre me quedo con la segunda.
    • Susurros del Sepulcro: Es simplemente maravilloso poder hablar con los muertos. Da lugar a situaciones únicas que de otra forma no hubieran ocurrido. A parte, puede ser muy temático para la clase.
    • (TCE) Obsequio de los protectores (Pacto del tomo): Si te sobran espacios de invocaciones es una excelente herramienta de apoyo para levantar a alguien que tenga 0 puntos de vida y esté apuntado en tu libro.

  • Nivel 12
    • Devorador de vida (Pacto del Filo): Daño adicional con tu arma en función a tu carisma. Esencial para los Filo malditos, que si ha este punto tienen su modificador de carisma en +5, realizarán 10 de daño adicional en cada ataque que realicen.
    • (TCE) Vínculo del talismán (Pacto del talismán): Muy situacional. La teletransportación está bien pero siendo claros, utilizar una acción para ello hace que no me atraiga como una elección seria para ocupar un hueco de Invocación sobrenatural.

  • Nivel 15
    • Cadenas de Carceri (Pacto de la Cadena): Es muy buen conjuro pero se cierra a tres tipos de monstruos. Además puedes obtenerlo mediante tu lista, por lo que si lo quieres, hazlo de esta manera y no mediante la invocación.
    • Maestro de las Formas Innumerables: Valar Morghulis. Literalmente te otorga de Alterar el propio aspecto para que lo lanzas a voluntad. Una pena que llegue a nivel 15 dado que el conjuro, está disponible desde nivel 3 (aunque no para el brujo). 
    • Visión Bruja: Es una decente opción para dilucidar invisibilidades e ilusiones. Es muy situacional, pero puede salvar situaciones de forma inesperadas o descubrir tramas antes de tiempo.
    • Visiones de Reinos Remotos: Es una excelente opción de exploración. Puedes alterar ojo arcano con tu familiar (si perteneces al pacto de la cadena) para conseguir la exploración y vigilia suprema.
    • (XGE) Embozo de sombras: La única vez que alguien notará tu presencia será al combatir o cuando hables con ellos. Si no, podrás permanecer invisible tranquilamente. Lamentablemente, Invisibilidad está limitado a un solo objetivo dado que no usa espacios de conjuro.

Beneficio del Pacto: Puedes escoger una de las siguientes opciones como tu pacto. Esto te permitirá aprender invocaciones sobrenaturales exclusivas de cada uno de los pactos:

  • Pacto del Filo: Salvo por lo increíble que pueda quedar hacer desaparecer y aparecer tu arma, el único beneficio considerable es que vuelve al arma mágica. Sin embargo este pacto es 100% necesario para el brujo Filo Maldito y para brujos que quieran conseguir Ataque extra así como consolidar su apartado marcial. 
  • Pacto de la Cadena: Un familiar gratuito a escoger entre 4, donde el mejor es el diablillo con diferencia. El problema principal del familiar es que tiene muy poca salud, siendo 15 puntos de golpe, la que más tiene (el diablillo tiene 10).  El diablillo puede ser un magnífico explorador ya que cuenta con invisibilidad gratuita, cambiaformas y visión en la oscuridad.
  • (TCE) Pacto del talismán: Te permite añadir 1d4 en tiradas de habilidad o chequeos que falles, posiblemente cambiando el resultado. Similar al truco Orientación divina.
  • Pacto del Tomo: Para una clase con tan pocos espacios de conjuro como el brujo, si no posees un gran número de trucos, puedes encaramarte en el uso reiterado de descarga sobrenatural (Eldritch blast). Tres trucos de cualquier clase como adicionales  a los que ya conoces, supone un respiro para la versatilidad de la clase. Estos trucos son considerados como trucos de brujo, es decir, usan tus estadísticas de lanzamiento de conjuro. Si pierdes el tomo, puedes recuperarlo cuando realices un descanso corto o largo.

(TCE) Versatilidad sobrenatural: Cada vez que obtengas un incremento de atributos en esta clase, puedes realizar cualquiera de estos cambios:

– Reemplazar uno de los trucos que hayas aprendido de esta clase por otro de la misma lista del brujo.

– Reemplazar tu opción de beneficio del pacto

– A partir de nivel 12, puedes reemplazar un conjuro de Arcanum místico por otro del mismo nivel de conjuro.

Estas características te dan una gran versatilidad a una clase que ya de por si tiene una gran personalización.

Arcanum Místico: Según avances niveles, debes escoger un conjuro de nivel 6, 7, 8 y 9. Estos son conjuros que los lanzas sin consumir tus espacios de conjuro pero debes lanzarlos en el nivel del conjuro original. Debes realizar un descanso largo para poder volver a lanzar conjuro que gastes mediante arcanum místico

Maestro Sobrenatural: Recuperas los espacios de conjuro gastados tras un minuto. Nada muy fuera de lugar.

 

Subclase – Patrones de otro mundo

Desde nivel 1, podrás seleccionar tu patrón, es decir, tu subclase. En el caso de los brujos, la elección varía enormemente tus prestaciones en combate, por lo que os recomendamos que miréis bien todas las opciones antes de realizar vuestra decisión final.

En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas. 

No recomiendo jugar el patrón del eterno (SCAG) es una subclase mala con avaricia en la que su única característica es que se cura por todo lo que puede hacer. Tiene ciertas cosas de apoyo interesantes, pero son estrictamente peores que las ofrecidas por otros patrones como Celestial, Abismal o Genio (Dao).

La Archihada

Esta subclase se centra principalmente en otorgarte una lista de conjuros de control y sobre todo el conjuro Fuego feérico. Si no te gusta este conjuro o en general las opciones de control que te ofrece su lista de conjuros, la subclase solo te otorgará una buena herramienta defensiva a nivel 6 y desde ahí… poco más. Por tanto, si no os convencen los conjuros que ofrece esta lista, mirad a otra parte. 

Gracias a Fuego feérico, puedes obtener ventaja sobre los enemigos marcados, por lo que también es posible lanzar este conjuro y fundir a los enemigos afectados a descargas sobrenaturales e intentar realizarles golpes críticos. Para maximizar la efectividad de este camino, os recomiendo que escojáis ser elfos para obtener la «triple» ventaja con la dote Puntería élfica y obtener un ~15% de probabilidad de golpe crítico. 

Lista de conjuros expandida: Fuego feérico es un excelente conjuro que te permite otorgar ventaja a tus aliados a la hora de atacar a los objetivos marcados. Además, trae un montón de conjuros de control que hace que, evidentemente orientes esta subclase a controlar enemigos y hacer que tus aliados tengan mayor facilidad al acabar con ellos.

Presencia Feérica: Es un buen conjuro de control, pero necesitas estar a muy corta distancia para darle efecto, por lo que no te será muy fácil utilizarlo y menos, sin ponerte en riesgo. Una vez aprendas Escape brumoso, puedes utilizarlo para meter esta característica y escapar mediante Escape brumoso Paso brumoso.

Escape Brumoso: Al recibir daño, te permite usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte hasta 60 pies de una localización que puedas ver. La distancia es el doble que la de Paso brumoso, por lo que tendrás espacio para moverte a una situación tranquila. Junto con Paso brumoso (Si decidimos aprenderlo), tendrás herramientas para estar a salvo de sobra.

Defensas seductoras: Obtienes inmunidad al encantamiento y cuando alguna intente encantarte, puedes usar tu reacción para devolvérselo. Esta característica es situacional, pero quien va a decir no a inmunidades gratuitas, ¿Verdad?

Delirio Oscuro: Un destierro un tanto inferior. Al fin y al cabo un buen conjuro de control a un objetivo. La contraparte es que hay muchos conjuros que tienen efectos similares y, evidentemente, se obtienen antes de nivel 14.

El Diablo

Perfecta para alguien que siempre vaya en modo diablo. Se podría decir que es la subclase «estándar» del brujo aunque he de decir, que es muy buena y compite entre las mejores clases. La lista de conjuros incluyen un montón de conjuros de daño y control que permite al brujo sacar lo mejor de los dos mundos y no tener que sufrir nada por ello.

Sorprendentemente, esta subclase cuenta con una enorme supervivencia gracias a Bendición del oscuro, la cual te otorga una gran cantidad de puntos de golpe temporales de manera continuada y sin coste de recurso tras rematar a un enemigo. Escoger una dote como Adepto elemental para el daño fuego, puede hacer que esta subclase mejore enormemente. Ten a mano Descarga sobrenatural para cuando no tengas espacios de conjuro o tus enemigos sean inmunes al daño fuego.


Lista de conjuros expandida: La lista con la que todo lanzador de conjuros de fuego sueña, Manos ardientes, Rayo abrasador, Bola de fuego… Además de estos conjuros, la lista también ofrece poderosas opciones de control como Comandar Muro de fuego que pueden decidir el curso de cualquier encuentro.

Bendición del Oscuro: Te otorga puntos de golpe temporales cuando realizas un golpe de gracia a un enemigo. Dado que realizas una elevada cantidad de daño, es bastante probable que te beneficies de esta característica con regularidad, aumentando tu reserva de puntos de golpe en una muy buena cantidad.

Esta característica no puede ser abusada fácilmente, dado que requiere de una criatura hostil, por lo que matar, por ejemplo, moscas, no haría que te beneficiaras de Bendición del oscuro.

Suerte del Oscuro: Añade 1d10 después de ver la tirada a una tirada de salvación o prueba de habilidad pero antes de saber el resultado. Evidentemente, lo dejaría para momentos clave dado que solo puede usarse una vez por descanso corto.

Resistencia Diabólica: Elegir cualquier tipo de resistencia es simplemente muy versátil como para ser ignorado. Como puede cambiarse cada descanso corto, si conoces a tu enemigo, cambia tu resistencia al daño que realicen con normalidad.

Lanzar a través del Infierno: ¿No has querido mandar a alguien al infierno como el mejor Scorpion? No solo hace 10d10 de daño, si no que MOLA MUCHO. En serio, si llegáis a este nivel, usad esta habilidad siempre que podáis. Hacedlo por mí.

El Gran Antiguo

Esta subclase es para aquellos que ansían la dominación mundial y crear un ejército de esclavos para lograr sus objetivos más oscuros. Personalmente, el gran antiguo lo considero como una opción más temática que para una construcción específica como la de ir a control dado que sus características te incitan a crear una gran historia. 

Aún así, Mente despierta es la llave que abre muchas puertas y debería ser una de las razones (o la principal) por las que escoger esta subclase. Debido a obtener esta característica, la subclase te insta a conseguir varias invocaciones como Máscara de los mil rostros para tener cualquier tipo de herramienta para ser un magnífico manipulador.

Lista de Conjuros expandida: Una lista de conjuros basada en conjuros de control. Ambas opciones de nivel 1 son excelentes para controlar a un solo objetivo. Lamentablemente los conjuros de nivel 2 y 3 son situacionales aunque temáticos y hace que esta lista pierda un poco de fuerza y hace que esta subclase pierda puntos.

Mente despierta: Te puedes comunicar con cualquier criatura y además telepáticamente. Como no necesitas compartir un idioma que conozcáis la criatura y tú, puede dar lugar a esquivar combates contra entes desconocidos por no poder entenderse entre partes. También es una excelente herramienta para misiones de sigilo o infiltración. Comunicarse sin emitir sonidos abre muchos caminos.

Guardia entrópica: Utiliza tu reacción para imponer desventaja a un enemigo que te ataque y, si este falla, obtienes ventaja en tu próxima tirada de ataque contra el enemigo. Una buena herramienta defensiva que mejora mucho más si puedes devolverlo mediante un ataque justo después de recibir el ataque original por parte del agresor. No hay limitación de rango, por lo tanto puede servir en cualquier situación.

Escudo de pensamientos: Ganas resistencia al daño físico y haces que si sufres daño físico, el enemigo que te lo haga sufra esa misma cantidad. Además, nadie puede leer tus pensamientos si no lo permites tú.

Crear esclavo: Bastante autoexplicativo. Potencialmente puedes crear tantos esclavos quieras, por lo que si se te da el tiempo necesario, puedes levantar un ejército en unas pocas semanas. Puedes comunicarte telepáticamente con ellos mientras estéis en el mismo plano, por lo que puedes organizar cualquier cosa que tengas en mente. Literalmente tu imaginación es tu límite.

(XGE) El Celestial

Este patrón es una extraña opción para el brujo. La lista de conjuros obtiene varios conjuros de curación, apoyo e incluso Revivir. Como no posees tantos conjuros como otras clases, te basarás en Luz sanadora para curar en combate a tus aliados, pudiendo hacerlo como acción bonus y generalmente en varias ocasiones.

Debido a Alma radiante, puedes construir este brujo como una opción de realizar daño mediante el conjuro Rayo guiado y la característica Alma radiante, pudiendo llegar a realizar a ese nivel 6 un total de 21 puntos de daño radiante más tu modificador de carisma como media. Lamentablemente, esto solo lo podrías utilizar un par de veces a ese nivel, por lo que en realidad, esta característica sirve para equiparar Descarga sobrenatural Llama sagrada. Sin embargo, llama sagrada nunca será superior a no ser que un enemigo posea una enorme CA.

Esta subclase es muy extraña y sinceramente solo se me ocurriría jugarla como un brujo base que puede curar con Luz sanadora y realizar ciertas funciones gracias a sus conjuros de clérigo adicionales. Lamentablemente, si siempre guardamos un espacio de conjuro para revivir, nos centraríamos únicamente en el spam continuado pero efectivo de descarga sobrenatural. Si no buscas algo similar a esto, te recomiendo mirar a otro lado.

Lista de Conjuros expandida: Ciertas opciones como Curar heridas, Restablecimiento menor, Revivir o Restablecimiento mayor pueden ser muy útiles, pero debido a tus limitados espacios de conjuro si alguien del grupo posee estos conjuros, deberías dejárselo a ellos. Aún así, siempre es bueno tenerlos y pueden salvar a tu grupo de cualquier situación peliaguda. Por otra parte, Rayo guiado Muro de fuego son conjuros muy interesantes para el brujo y mejoran bastante esta lista de conjuros.

Trucos adicionales: Te otorga los conjuros de Llama sagrada y Luz. Si un enemigo tiene mucha CA y tienes problemas para golpearle, puedes probar a golpearle con Llama sagrada aunque realices menos daño que si golpeas con Descarga sobrenatural.  Luz es una excelente opción si tu equipo o tú no podéis ver en la oscuridad.

Luz sanadora: Una versión mejorada de Palabra sanadora. Te otorga varios dados en forma de d6 según tu nivel nivel de brujo + 1 y puedes utilizar tantos a la vez como tu modificador de carisma sea. Ojo, porque se recarga por descanso largo en lugar de tu descanso corto como muchas de tus características hacen. Si combinas esto con la invocación de Obsequio de los inmortales puedes curarte de casi cualquier daño con Luz sanadora.

Alma radiante: No existen muchas formas de obtener resistencia al daño radiante, por lo que está genial. Además, cuando realices un conjuro que realice daño fuego o radiante, añades tu modificador de carisma al conjuro. Tiene una restricción bastante clara y es que solo puede usarse en una tirada contra uno de sus objetivos, por lo que si tomamos Bola de fuego como ejemplo, se añadiría al daño total que reciban todos los objetivos, mientras que si fuera rayo abrasador, solo se podría utilizar en uno de sus disparos.

Resiliencia celestial: Una buena alternativa a la dote de Líder inspirador, aunque ligeramente inferior y un poco más restrictiva. Suponiendo que se tenga 5 en el modificador de carisma y estando a nivel 10 (Cuando se obtiene esta característica), podrías otorgarte a ti mismo 15 puntos de golpe temporales y 10 a otras 5 criaturas tras realizar  un descanso corto o largo.

Venganza ardiente: Un buen «Cheat death» para salvarte. Te levantas, realizas un daño decente y ciegas a todas las criaturas que elijas en un radio de 30 pies sin salvación durante este turno.

(VRGR) El no muerto

Este patrón es una gran subclase cuyo único punto débil es la lista de conjuros que tiene algunos conjuros buenos y otros.. no tan buenos. Forma terrorífica es la característica principal de la clase y hace que el brujo se vuelva más duro durante 1 minuto para que una vez por turno mediante una tirada de ataque, pueda asustar a un enemigo.

Gracias a esta característica, veo posible una construcción mediante armas con el pacto del filo, siendo necesario al menos, 1 nivel en guerrero para obtener competencia en armaduras, armas marciales y escudos. Por otro lado, Descarga sobrenatural se beneficia enormemente de Forma terrorífica al poder aprovecharse de asustar a sus objetivos al traterse de una tirada de ataque.

Lista de Conjuros expandida: La lista tiene conjuros buenos, malos y situacionales. Forma terrorífica, que es la característica principal de la subclase otorga puntos de golpe temporales, por lo que Falsa vida no es muy útil y además, es inferior a Armadura de Agathys. Los conjuros de nivel 3 son situacionales pero temáticos. Sin embargo, os conjuros de nivel 2 y 4 son conjuros de control muy buenos como Fuerza fantasmal y Ceguera/sordera o conjuros de utilidad como Invisibilidad mayor Guardia contra la muerte.

Forma Terrorífica: Como acción bonus te permite transformarte durante un minuto y ganas los siguientes beneficios mientras estés transformado:

– Te otorga puntos de golpe temporales iguales a 1d10+nivel de brujo

– Una vez por turno, cada vez que realices una tirada de ataque y golpees con éxito, puedes forzar al objetivo a que realice una TS por sabiduría o se asustará de tí hasta el final de tu siguiente turno.

– Obtienes inmunidad a la condición de asustado.

Esta facultad puede ser usada un número de veces igual a tu bonificador de competencia y sus usos se recuperan al finalizar un descanso largo. Esta característica es muy buena para obtener cierta supervivencia y sobre todo para imponer la condición en asustado. Al no contar con ningún tipo de rango, esta facultad puede ser utilizada tanto cuerpo a cuerpo como a distancia.

Toque de la tumba: No necesitas comer, beber o respirar. Además, una vez por turno cuando golpeas a una criatura mediante una tirada de ataque, puedes reemplazar el tipo de daño por daño necrótico. Mientras estás bajo los efectos de Forma terrorífica, si cambias el daño por daño necrótico, puedes escoger un dado de la tirada de daño, y lanzar un dado adicional, lo que se sumará de forma adicional al daño. Esto es particularmente bueno, dado que en golpes críticos, este dado adicional también se suma.

Cáscara necrótica: Obtienes resistencia al daño necrótico e inmunidad si estás bajo los efectos de Forma terrorífica. Además, si te reducen a 0 puntos de vida, puedes usar tu reacción para obtener un punto de vida y realizar 21 puntos de daño de media (a nivel 10) a todos los enemigos a 30 pies.

Es una genial característica defensiva que además de otorgar resistencia/inmunidad es una gran opción antimuerte. Es curios la forma de recuperarlo, 1d4 descansos largos. Por tanto, si te dejan a 0 en muchas ocasiones… puedes echarla en menos que sea cada descanso largo. Curiosamente también recibes 1 punto de fatiga, lo cual te provoca desventaja en pruebas de habilidad hasta que tomes un descanso largo. Evidentemente, no es un drama en combate.

Resiliencia celestial: Aunque solo pueda usarse una vez por descanso largo, esta facultad es increíble y tiene muy buena sinergia con Toque de la tumba. Obtienes resistencia a todo daño físico, permite lanzar conjuros de conjuración y necromancia no requieren de componente somático, verbal u objeto. También te otorga la posibilidad de moverte entre criaturas y objetos así como recuperar puntos de golpe en función al daño necrótico realizado.

Aunque solo puede ser utilizado una ver por descanso largo y dure 1 hora, esta característica no puede ser usada con conjuros que requieran de concentración, por lo que no podrás usar otros conjuros que necesiten mantenerla.

 

(TCE) El Abismal

Una subclase muy sólida centrada en la profundidad de los océanos. Lo bueno de esta subclase es que a pesar de que posee habilidades situacionales, estás, suelen ser buenas y además existir otra habilidad adicional que ganas en el mismo nivel. Si te gustan los tentáculos, Bioshock o Illaoi este es tu patrón.

Para mi gusto, la lista de conjuros es decepcionante, como poco. Esta subclase queda un poco en tierra de nadie debido a que si deseas realizar el combo de maldecir+Descarga sobrenatural perderás daño de tus tentáculos de las profundidades a no ser que sea un combate largo contra un gran enemigo. Por otro lado, la subclase no te otorga grandes herramientas de control o apoyo (salvo Espiral guardián) y por tanto, no mejora a la clase base en este apartado. Se podría decir que es una subclase excelente en campañas acuáticas y una flexible para el resto de campañas.

Lista de Conjuros expandida: No soy muy fan de la lista de conjuros, pero hay que reconocer sus virtudes. Podemos destacar Crear o destruir agua te permite utilizar ciertas habilidades de la subclase y Silencio, que es una herramienta muy útil para evitar que los magos lancen conjuros. Sin embargo, tengo que decir una cosa.

Una subclase basada en la entidad del océano y del plano elemental del agua… ¿Qué hace con conjuros de trueno y eléctrico? No son nada temáticos y no pintan nada en este patrón.

Tentáculos de las profundidades: Podríamos asemejarlo con el conjuro de arma espiritual. Como acción bonus puede moverse y golpear a un enemigo con los tentáculos, lo que reduce su velocidad de movimiento en 10 pies. El único problema de la habilidad es que compite con Maldecir por tu acción bonus. A nivel 10, escala el daño de 1d8 a 2d8. Tiene tantos usos como tu bonificador de competencia y recupera sus usos tras un descanso largo.

Obsequio del mar: La respiración acuática es inexistente en conjuros de bajo nivel. Te otorga 40 pies de velocidad de movimiento bajo el agua, lo cual es bastante raro y muy top para este tipos de entorno.

Alma oceánica: Ganas resistencia al daño frío y puedes comunicarte bajo el agua con cualquier criatura que entienda el idioma que hables y viceversa. Temático y una resistencia gratuita.

Espiral guardián: Te permite usar tu reacción para reducir daño de un ataque con tus tentáculos. No es tan útil como aumentar la CA o imponer desventaja, pero es gratuito siempre que tenga un tentáculo activo. Además, el tentáculo debe estar a 10 pies del objetivo atacado, por lo que si lo mantienes al lado de tus aliados cuerpo a cuerpo, sacarás gran rendimiento de esta habilidad.

Tentáculos agarradores: Hambre de Hadar  es, al menos, tan bueno como este conjuro. Lo importante es que  puedes lanzar este conjuro de forma gratuita, te otorga puntos de golpe temporales y además no pueden romper tu concentración mediante daño.

Inmersión abisal: Un buen teletransporte para todo tu grupo que puede ser utilizado siempre que veas agua como para sumergirte completamente en ella. Puede abrir opciones como huida o infiltración.

(XGE) El Filo maldito

Sí, el título de la subclase es rosa y por una buena razón. Esta es la mejor subclase de todo el sistema (en mi opinión). Mezclando este patrón con el pacto del filo y las invocaciones adecuadas tenemos a uno de los mejores peleadores marciales, tanto a melé como a distancia, con una lista de conjuros del brujo. Por si fuera poco, solo requerirás de una buena puntuación en carisma para hacerlo posible.

Las dos construcciones estrella son mediante el uso de armas de asta o una ballesta de mano, las cuales te permitirán atacar una vez adicional con su acción bonus gracias a sus dotes. Esto provoca que el combo de Maldecir + ataques se potencie aún más. Lo que hace excelente a esta subclase, es que debido a tu alto carisma, conservas todas tus habilidades como lanzador de conjuros, estando a la par con cualquiera mago.

Lista de Conjuros expandida: Teniendo Maldecir disponible, no te merece la pena prácticamente nunca utilizar ninguno de los conjuros de castigos salvo que necesites daño inmediato en lugar de daño continuado. Realmente nada destacable salvo quizás Escudo para protegerte en medidas de máxima necesidad.

Maldición del filo maldito: Pones una maldición a un enemigo que no requiere de concentración para tener mejorada la probabilidad de crítico, realizar daño adicional en función de tu modificador de competencia y si el objetivo muere, recuperas puntos de golpe iguales a tu nivel de brujo más tu modificador de carisma. Si ves un objetivo importante, lanzaselo y a por él. Se recarga por descanso corto así que úsalo sin mucho miedo.

Guerrero maldito: Esta habilidad es la razón por la que tantos jugadores hacen multiclase con el filo maldito. Te otorga competencia con armaduras intermedias, escudos y armas marciales. Sin embargo, la parte importante de la habilidad es que permite cambiar un arma para que su modificador de ataque y daño sea carisma en lugar de destreza o fuerza. Y es por ello que solo necesitarás carisma y un poco de constitución para repartir a diestro y siniestro.

Si esperas a nivel 3, gracias al pacto del filo, podrás seleccionar cualquier arma para ser elegible como el arma del «carisma». 

Espectro maldito: Te otorga un espectro como mascota si das el golpe final a un humanoide, lo cual es la gran pega de la habilidad. El espectro es un monstruo cuya CR es 1 y aunque no es muy fuerte, ya saben, es gratis.

Armadura de los malditos: Si alguien afectado por tu maldición del filo maldito te ataca con éxito,  puedes usar tu reacción para lanzar un d6. Si el resultado es 4 o más, el ataque se convierte en fallo. Eres el mataenemigos fuerte profesional. Si dicho enemigo posee muchos ataque igual si que estarás en problemas.

Maestro de las maldiciones: Una buena opción para que uses tu maldición del filo maldito sin miedo a que tu enemigo se muera como si lo hicieras con tu Maldecir.

(TCE) El Genio

Esta subclase es de mis preferidas. No solo  cumple perfectamente la fantasía de la subclase si no que lo hace de manera excepcional desde nivel 1. Además, la posibilidad de escoger entre 4 genios, y por tanto, diferentes conjuros, diferente daño adicional y diferente resistencia a un tipo de daño. También se obtiene la capacidad de volar a nivel 6 sin necesidad de concentración o espacios de conjuro.

En el apartado de combate, escoge la lista de conjuros que más te guste y se adapte al estilo con el que quieras combatir. Una cosa excepcional de la subclase, es la posibilidad de tomar un descanso corto dentro del recipiente del genio, lo que hará que recuperes todos tus espacios de conjuro.

Por tanto es una subclase excelente que puede tomar cualquier construcción de brujo lanzadora de conjuros y hacerlo a la perfección. Además de mantener, claro está, una utilidad única en forma del recipiente del genio para herramientas de exploración, viaje, infiltración o incluso escondite.

Lista de Conjuros expandida: Creo que ninguna otra subclase tiene esta característica. Todos los que sigan al patrón de El genio tienen una lista de conjuros común y otra según el tipo de genio que escojas. En mi opinión, la lista de Djinni y Dao son ligeramente superiores a los otros dos aunque no por mucho. Lo bueno de todo esto es que añade el conjuro Deseo a tu lista de conjuros, lo cuál es maravilloso.

   – Dao: Santuario crecimiento espinoso son dos grandes conjuros a los que no tiene acceso al brujo. Con crecimiento espinoso podrás hacer grandes destrozos al juntarlo con Descarga sobrenatural y sus invocaciones. Además, los conjuros de nivel 4 y 5 son excepcionales.

   -Djinni: Lo que más destaca de esta lista es Invisibilidad mayor, la cuál no poseen los brujos con normalidad. Ráfaga de viento también es una interesante opción de control.

   – Efreeti: Conjuros de fuego a todo meter. Si deseas ir a por ello, Adepto elemental es tu dote amiga. Siempre te quedará descarga sobrenatural para los inmunes al fuego.

   – Marid: Contorno borroso es el único conjuro salvable.

Recipiente del genio: Me podría quedar hablando hasta pasado mañana solo con esta habilidad. Es tan increíble que no existen palabras para definirla con la grandeza que se merece. Debes escoger entre varios recipientes (El anillo es el mejor) para que actúe como recipiente. Si se destruye el recipiente puedes volver a crearlo con un ritual de una hora.

    – Respiro embotellado: Ciertamente. Puedes meterte una vez por descanso largo en el recipiente un máximo de numero de horas iguales a tu modificador de competencia, por lo que a nivel 8 puedes tomar descansos largos dentro del propio recipiente. Además, puedes tomar un descanso corto dentro de él desde nivel 1. Esto es posible gracias a que el recipiente contiene una  habitación como si fuera la de un Sultán. Cuando quieras, puedes salir de allí mediante una acción bonus. También sales automáticamente si mueres o el recipiente es destruido.

    – Cólera del genio: Según el genio escogido, una vez por turno realizas daño adicional según tu modificador de competencia con una tirada de ataque como Descarga sobrenatural o un ataque con arma.

Obsequio elemental: Te otorga una resistencia según el genio escogido y puedes lanzar vuelo durante 10 minutos SIN CONCENTRACIÓN, COMO ACCIÓN BONUS y un número de veces iguales a tu modificador de competencia. Wow, si que se conceden deseos gracias a este patrón. Arriba esos genios de la lámpara.

Santuario recipiente: ¿Os acordáis de las ventajas de Respiro embotellado? Ahora puedes hacerlo en grupo. Toma un descanso corto con tu monje y guerrero (Se benefician mucho como tu de sus descansos cortos) y dale tu recipiente al pícaro del grupo mientras prepara una emboscada o se infiltra sin que la molesta armadura pesada del guerrero entorpezca la operación. Las posibilidades son infinitas.

Deseo limitado: Lo de limitado es por el espacio de conjuro, que es de nivel 6, y el tiempo de lanzamiento, 1 acción. Fuera de eso, puedes hablar con tu genio para que te conceda un conjuro gratuito (Cualquiera) para utilizarlo en ese momento. Úsalo para momentos críticos dado que tiene 1d4 descansos largos de recarga.

Conjuros de Brujo

A continuación listaré a mi parecer, los mejores conjuros de brujo para cada espacio de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración y una R para los de ritual.

El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.

Aquí os dejamos las cartas de conjuro del Brujo (Comparte con las del mago y hechicero) y las de Xanathar, que os servirán para el Brujo y todas las demás clases. Muy útiles y baratas.

Cartas de conjuros de Brujo

Hechicero Spellcards

Cartas de conjuros de xanathar

Xanathar spellcards

Trucos (Nivel 0)

  • Descarga Sobrenatural [Eldritch Blast]: El mejor truco del brujo. 1d10 de daño Fuerza que junto tu invocación sobrenatural Descarga Agónica hace un daño muy elevado.
  • Ilusión menor [Minor Illusion]: Este truco es de mis preferidos. La capacidad de engañar, distraer o entretener mediante ilusiones es lo más característico de un lanzador de conjuros.
  • (TCE) Filo resonante [Booming Blade]: Solo apto para Filo Maldito. Funciona muy bien contra enemigos que traten de huir dado que se activa aunque usen retirada o simplemente pivoten alrededor tuya.
  • (TCE) Astilla Mental [Mind Sliver]: Aunque el daño es solo 1D6, resta a la próxima tirada de salvación del enemigo en 1d4. Puedes crear buenos combos con la metamagia conjuro acelerado si decides aprender la dote de Adepto a la metamagia.
  • (TCE) Filo de la llama verde [Green-Flame Blade]: Solo apto para Filo Maldito. Este truco no solo añade daño (a nivel 5) a tu ataque principal, si no que además puedes dañar a un enemigo adyacente una ligera cantidad. 
  • (TCE) Estallido de filos [Sword burst]: Solo apto para Filo Maldito. Muy buena opción para atacar a varios objetivos con daño fuerza y salvación por destreza. Esto hace que sea mejor que Atronar.
  • Mano de mago [Mage Hand]: Muy útil en muchas situaciones. Siempre se me ocurre el ejemplo de coger las llaves del carcelero despistado. Un clásico.
  • Prestidigitación [Prestidigitation]: Es una alternativa a Ilusión menor. Mayor versatilidad pero menor potencia en cuanto a la ilusión en sí.
  • Toque gélido [Chill Touch]: Es 1d8 de daño pero evita que el enemigo se cure durante un turno. Útil pero situacional.

Nivel 1

  • Armadura de Agathys [Agathys Armor]: Vida temporal y devuelve daño. Como siempre lanzas tus conjuros a máximo nivel, hace a este conjuro una muy buena opción de defensa. Indispensable para los que sean del patrón Filo Maldito.
  • Entender Idiomas [Comprehend Languages] (R): Cuando tu prioridad es la diplomacia y no liarte a palos con el primero que pilles, esta opción es de las mejores. Literalmente entiendes todo lo que te dice alguien cuyo idioma no comprendas.
  • Maleficio [Hex] (C): Funciona con cada disparo de Descarga Sobrenatural, por lo que hace a ese combo algo muy poderoso desde niveles bajos.
  • Rayo de Hechicería [Witch Bolt] (C): No es mala opción pero suele quedarse atrás de Descarga Sobrenatural.
  • Hechizar personas [Charm Person]: Un buen control a un solo objetivo.
  • Reprensión infernal [Hellish Rebuke]: No solo es situacional, si no que además no hace mucho daño y gasta uno de tus pocos preciados espacios de conjuro.

Nivel 2

  • Paso brumoso [Misty Step]: Teletransporte a 30 pies como acción adicional. Imprescindible dentro y fuera de combate.
  • Oscuridad [Darkness]: Si escoges la invocación sobrenatural Vista del Diablo, podrás ver en ella, por lo que dejarás ciegos a todos los enemigos que permanezcan en ella. Hay que tener en cuenta que también afecta a aliados.
  • Invisibilidad [Invisibility] (C): Te vuelve invisible a tí o a un aliado.
  • Trepar cual arácnido [Spider Climb]: Y es por este hechizo, que atletismo en un mago es inútil.
  • Sugestión [Suggestion]: Como influir en los demás sin necesidad de usar carisma.
  • Hacer añicos [Shatter]: Uno de los pocos conjuros de daño en área que tendrás con esta lista de conjuros.

Nivel 3

  • Hambre de Hadar [Hunger of Hadar](C): De los mejores conjuros que poseen los brujos. Un control en área que ciega y hace daño a todas las criaturas que se encuentren dentro de él.
  • Volar [Fly] (C): Uno de los mejores conjuros. Indispensable.
  • (TCE) Velo espiritual [Spirit Shroud] (C): Otro excepcional conjuro para los brujos del pacto del filo que deseen ir cuerpo a cuerpo. el daño es superior a Maldecir, por lo que deberías utilizarlo a partir de ahora en su lugar. Es mejor en casi todos los sentidos.
  • (XGE) Rodeado de enemigos [Enemies Abound] (C): Genial conjuro para causar el terror entre las filas enemigos. Si el objetivo sufre los efectos del conjuro, ataca de forma aleatoria a cualquier objetivo.
  • (TCE) Invocar no-muerto [Summon Undead] (C):Una muy buena invocación con tres variantes MUY jugosas. Me gusta especialmente pútrido, el cual puede envenenar de forma pasiva los que están a 5 pies de él.
  • Toque Vampírico [Vampiric Touch] (C): La forma más fácil de recuperar puntos de vida es robándoselos a alguien.
  • Don de lenguas [Tongues]: Entiende cualquier tipo de idioma.
  • Contrahechizo [Counterspell]: Sí hay muchos enemigos que lancen conjuros esta habilidad es necesaria.
  • Terror [Fear] (C): Gran control en área. Pierde un poco de poder porque no escalan con espacios de conjuro de nivel superior.
  • Acelerar [Haste]: Especialmente útil para ayudar a los tanques o los melé del grupo.

El resto de conjuros de este nivel son situacionales pero extremadamente útiles según la situación lo requiera. Disipar magia, Levantar Maldición , Imagen mayor y Patrón hipnótico son menciones honorables.

Nivel 4

  • Destierro [Banishment] (C): Uno de los mejores conjuros de control del juego. Además, pocas criaturas tienen salvaciones altas por carisma. La contraparte es que no puedes lanzarlo por encima de nivel 5, debido a tu Magia de Pacto, por lo que solo podrás seleccionar dos objetivos como máximo.
  • (XGE) Sombra de Moil [Shadow of Moil] (C): Esencial para Filo Maldito. Armadura de Agathys sumado a este conjuro hace que sea una molestia enorme atacarte dado al daño que sufriran tus atacantes cuerpo a cuerpo.
  • (XGE) Radiancia debilitadora [Shickening radiance] (C):Una muy buena opción que se asemeja a hambre de Hadar pero no permite invisibilidad y sufre niveles de fatiga mientras permanezca en el conjuro. Un área de 30 pies que hace 4d10 y produce esos efectos hace a este un conjuro temible.

Cualquiera de los conjuros de Invocar → Invocar Aberración o Invocar Demonio Mayor son geniales opciones.

Nivel 5

  • (XGE) Parálisis sináptica [Synaptic Static]: Realiza el mismo daño que una bola de fuego pero su salvación va por inteligencia y realiza daño psíquico. Además, debilita a los afectados durante un minuto, minando sus tiradas de ataque, pruebas de habilidades y sus chequeos para manterner la concentración. 
  • Escudriñar [Scrying]: ES MUY SITUACIONAL. Sin embargo, si lo tiras contra un malo malísimo tipo Strahd (De la maldición de Strahd), es un conjuro poderosísimo. Mi recomendación es cogerlo si en la aventura hay un malo maloso definido y conocido.
  • Inmovilizar monstruo [Hold Monster] (C) : Otro excelente conjuro de control. Muy efectivo contra enemigos que carezcan de sabiduría.

Nivel 6

  • Conjurar Feérico [Conjure Fey] (C): Conjura una criatura Feerica de CR 6, lo cual está bastante bien. Sin embargo, si pierdes la concentración la criatura se vuelve hostil al grupo.
  • (XGE) Prisión mental [Mental Prison] (C): Excelente conjuro que mezcla control con daño a un solo objetivo. Especialmente útil contra criaturas con salvaciones bajas de inteligencia.
  • Mal de ojo [Eyebite]: Lo equivalente a echar un mal de ojos en D&D. Literal e inmediato.

Nivel 7

  • Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Para los viajeros interplanarios. Imprescindible dada la situación.
  • Jaula de fuerza [Forcecage]: Crea tu propio Alcatraz en D&D.
  • (XGE) Corona de estrellas [Crown of stars]: Me encanta este conjuro. Básicamente conjuras una 7 estresllas en el cielo gastas tu acción bonus para lanzar una y realizar 4d12 daño radiante.
  • Excursión etérea [Etherealness]: Te vuelve etéreo. Muy útil pero en mi opinión, es un espacio de conjuro que puede tener mejores usos a no ser que lo necesites.

Nivel 8

  • (XGE) Oscuridad enloquecedora [Maddening Darkness] (C): Si Hambre de Hadar tuviera padre, sería este. Este conjuro es increíble.
  • Dominar monstruo [Dominate Monster] (C): Un hechizo de control muy poderoso. El único problema es si recibe daño, repite su tirada de salvación.
  • Labia [Glibness]: Si quieres una opción que no sea de combate en este nivel, esta es tu mejor baza.

Nivel 9

  • Poliformar Verdadero [True Polymorph]: Es un conjuro muy versátil y de un poder sin igual.
  • Presagio [Foresight]: Vuelves a alguien extremadamente poderoso y difícil de golpear.

Razas

Solo os comentaré aquellas razas que considere más o menos óptimas para esta guía de brujo. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2 en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente opaquen a las razas clásicas.

  • (TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores. La mejor opción. Escoge ser un elfo y así podrás optar a la dote Puntería élfica.
  • (MOM) Shadar Kai: Son mi raza favorita. Si no quieres una dote a nivel 1, es posiblemente la mejor opción. Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de encantamiento y no puedes ser dormido por magia. 
  • (MOM) Duergar: Visión en la oscuridad y ventaja contra efectos de envenenamiento, encantamiento y aturdimiento. También obtienes resistencia al daño veneno. Por último, puedes lanzar el conjuro agrandar/enpequeñecer Invisibilidad, que añades a tu lista de conjuros. Excelente opción para ir cuerpo a cuerpo.
  • (MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros.
  • (MOM) Hada: Te otorga volar de forma pasiva y conjuros tan buenos como Agrandar/enpequeñecer Fuego feérico.
  • (MOM) Githzerai: Ventaja en tiradas de salvación contra efectos de encantamiento y miedo. También obtienes resistencia al daño psíquico. También  te otorga los conjuros Mano del mago (que es invisible), Escudo y Detectar pensamientos.
  • (SCAG) Tiflin (Variante alada): Visión en la oscuridad, resistencia al fuego y vuelo permanente. Una de las mejores opciones para volar gratis.
  • (MOM) Kenku: El kenku es excepcional para la infiltración. Junto con ciertas invocaciones sobrenaturales, puedes hacer al brujo un total experto en este rol haciendo dúo con su diablillo del Pacto de la cadena.
  • Variante del humano: La dote gratuita y un +1 de dos características. El brujo tiene opciones interesantes, especialmente si quieres con armas y  filo maldito.
  • (MOM) Bugbear: Si adjuntamos las subclases de genio Efreeti o el diablo, podemos realizar una cantidad absurda de daño durante el primer turno mediante daño abrasador. También puedes sumarle la metamagia Conjuración rápida (mediante la dote o multiclase) para lanzar una descarga sobrenatural y destrozar a tus enemigos el primer turno. Mejora tu destreza para aumentar tu iniciativa y tus posibilidades de éxito.
  • Mediano Pies ligeros: Afortunado, +2 de destreza y +1 a Carisma. Una excelente opción.
  • Semielfo: +2 de carisma, 2 habilidades, +1 en dos atributos. ¿Quien da más?
  • Elfo oscuro (Drow): Es la mejor opción entre elfos. Un pequeño +1 a carisma, +2 destreza y las ventajas de ser un elfo.

Habilidades de clase y Trasfondos

  • Arcano (Inteligencia): Probablemente es mejor dejarselo a un personaje que posea mayor puntuación de inteligencia que tú.
  • Engañar (Carisma): Junto con intimidación y si por trasfondo puedes conseguir Persuasión puedes ser mejor relaciones públicas que el bardo.
  • Historia (Inteligencia): Cuando tu inteligencia sea 8, no buscarás esta habilidad.
  • Intimidación (Carisma): Es indispensable si quieres ser la cara del grupo.
  • Investigación (Inteligencia): Útil en cualquier campaña, pero suele haber mejores opciones.
  • Naturaleza (Inteligencia): Suele ser situacional, aunque depende de la campaña que jueges.
  • Religión (Inteligencia): No deberías tener mucha puntuación en inteligencia, pero es una habilidad buena.

Trasfondos

Como con las razas, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos. En este caso, cualquier habilidad centrada en destreza o inteligencia harán un buen trasfondo.

  • Acólito [Averiguar intenciones/Religión]: Dos idiomas y habilidades muy útiles. Además, averiguar intenciones no está en tu lista de habilidades.
  • Artesano Gremial [Averiguar Intenciones/Persuasión]: ¿No conocéis la historia del brujo que era explotado en su gremio? Fuera de bromas, es probablemente la mejor combinación si lo juntas con Engañar e intimidación para ser la cara del grupo.
  • Criminal [Engañar/Sigilo]: Si planteas tener una puntuación decente de destreza, es una excelente opción para esos momentos que requieran de sigilo.
  • Sabio [Arcana/Historia]: Es una opción decente, pero no poseeras mucha inteligencia.

Dotes

  • Conjurador de guerra: Esencial para los Filo maldito. Combínalo con Resiliente para mantener tu constitución prácticamente siempre. 
  • Resiliente: Necesaria para los brujos que deseen mantener su concentración. Combínalo con Conjurador de guerra o Mente arcana para una eficacia total.
  • Líder inspirador: Con la carisma que tendrás es una excelente opción y de gran apoyo para todo el grupo.
  • Afortunado: Bueno en todos los personajes.
  • Francotirador de conjuros: Muy buena dote si planeas lanzar Descarga sobrenatural de forma habitual.
  • Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
  • (TCE) Adepto sobrenatural: Siempre que no necesites aumentar tus puntuaciones de características es de tus mejores opciones.
  • (TCE) Telekinético: +1 a tu carisma y una variante de mago más poderosa que la normal. Da mucho juego. Sin embargo, tu acción bonus suele estar disputada.
  • (TCE) Tocado por la sombra: +1 a tu carisma, aprendes invisibilidad y un conjuro de nivel 1 de la escuela de nigromancia o ilusión. Invisibilidad y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo.
  • (TCE) Tocado por las hadas+1 a tu carisma, aprendes paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de la escuela de adivinación o encantamiento. Paso brumoso y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo.
  • (TCE) Adepto de la metamagia: 2 puntos de hechicería adicional y 2 opciones más de metamagia. Esta dote es francamente excepcional para cualquier lanzador de conjuros. Recomiendo ver mi guía de hechicero para poder saber cuales pueden ser tus mejores opciones. Pulsa aquí para ver más.

(SOLO PARA FILO MALDITO) Dependiendo de tu arma equipada, podrías escoger Experto en Armas de asta, Experto en Ballestas, Gran experto en armas o Francotirador

 

Opciones de multiclase

En esta guía de brujo propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico.

  • Bardo: Esta clase es muy interesante dado que su lanzamiento de conjuros se realiza con carisma. Si buscas una opción de soporte puro con conjuros no accesibles para el brujo, puedes optar por invertir niveles de bardo. Puedes intentar llevar un camino más marcial con el colegio de la espada o puedes escoger algo más clásico y centrarte en el lanzamiento de conjuros.
  • Hechicero: El acceso a la metamagia da acceso a la posibilidad de lanzar dos Descargas sobrenaturales por turno gracias a conjuro acelerado. Además de esta maravillosa opción, los hechiceros utilizan carisma en sus lanzamientos, por lo que la sinergia es natural y permite obtener más espacios de conjuro al realizar esta multiclase. Las subclases del hechicero llegan a nivel 1.
  • Paladín: La opción más clara a la hora de centrarse en lo marcial. Existe una clara sinergia al ser ambos lanzadores de conjuro por carisma y que los espacios de conjuro del brujo pueden ser utilizados para realizar muchos castigos divinos dado que sus espacios de conjuros se recuperan durante un descanso corto. 
  • Guerrero: El guerrero es una popular opción de multiclase y por buenas razones. Obtener tan solo 2 niveles de guerrero hace que obtengas un segundo estilo de combate, una cura gratuita cada descanso de combate y oleada de acción (Action surge). Oleada de acción es super útil para sacar ventaja de situaciones favorables o salvar una situación desesperada. Puedes llegar hasta nivel 3 para escoger una subclase.

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