Guía de bardo

Así que quieres jugar un bardo ¿no? Este artículo contiene justo lo que necesitas para poder hacerte la construcción de personaje a tu manera. Para esta guía de bardo usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

Los bardos son una excelente clase de apoyo, control y daño moderado. Es una clase especialmente divertida dada su capacidad para cumplir cualquier dese del rolero más exigente como la habilidad de combate para cumplir cualquier función en el grupo salvo la de ponerse delante de muchos enemigos para que lo golpeen.

Guía actualizada a 04/08/2022

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Manual del jugador de dnd5e

Manual del jugador

Construcciones más comunes

Durante esta guía de bardo haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver, de manera muy por encima  para orientaros sobre estas opciones:

Construcciones basadas en lanzamiento de conjuros: Deberás maximizar tu modificador de conjuros, es decir, tu carisma a 20 lo antes posible y deberás aumentar tu constitución y destreza hasta un mínimo de 14 para obtener una CA decente y algo de puntos de golpe para poder sobrevivir. 

Fuera de combate, el bardo tiene numerosas opciones debido a sus potenciadas habilidades y sus otras características como Inspiración bárdica Canción del descanso. Puedes especializarte en cualquier área pero normalmente deberías centrarte en habilidades de carisma para ser la cara del grupo de manera muy efectiva.

En combate, el bardo es probablemente la clase que menos daño realiza dado que no cuenta con trucos que hagan un buen daño, siendo el máximo 1d4 (Burla cruel). Por tanto, el bardo deberá centrar sus esfuerzos en combate a apoyar a sus aliados mediante conjuros e inspiración bárdica.

Además, deberás buscar un conjuro de control utilidad en el que mantener la concentración como Fuego feéricoPerdición ralentizar. Durante tus rondas de combate en la que tengas que realizar daño, puede utilizar conjuros como estallar susurros disonantes en ocasiones donde necesites hacer mucho daño o trucos como Burla cruel cuando no debas hacer tanto daño o quieras imponer desventaja a un enemigo.

Construcciones basadas en combate con armas: En esta ocasión, la puntuación de carisma toma una relevancia menor y deberá ir a la par que la puntuación de destreza dado que será el modificador de ataque que usaremos. Las mejores armas para estas construcciones son un estoque y a ser posible, escudo o un arma a distancia (que dependerá si tienes ataque extra o no).

Desafortunadamente el bardo tiene pocos conjuros que soporten un estilo de juego marcial (quizás imagen múltiple como opción defensiva) por lo que deberás realizar funciones similares a las construcciones basadas en lanzamiento de conjuros salvo que en lugar de realizar daño con trucos, lo harás con tus armas, llegando a atacar 2 veces por cada turno.

Las subclases que habilitan este estilo de juego son el colegio del valor, susurros espadas

Valor: Es el la opción más defensiva dado que te permite obtener 18-19 de CA pero no otorga poderío ofensivo. No se beneficia mucho de multiclase.

– Espadas: La mejor opción tras realizar algo de multiclase, cumplimentando sus conjuros o habilidades marciales con su poderío de Florituras de combate.

– Susurros: La opción que más daño realiza debido a que se asemeja al funcionamiento de Ataque furtivo del pícaro. 

Aún así, recomiendo realizar multiclase para potenciar tus habilidades ya sea mediante conjuros o poder marcial. Además, si realizas multiclase, es posible que puedas jugar otras subclases además de estas gracias a la multiclase.

 

Sistema de valoración

Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.

Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.

Verde: Buena opción.

Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.

Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

Atributos

FuerzaLos bardos no son conocidos por su potencia física.

Destreza: Mínimo deberíais apuntar a un +2 en esta característica para que tu CA no se resienta. Además te otorga iniciativa, tiradas de ataque, salvaciones por destreza (En las que además tienes competencia).

Constitución: Característica esencial para suplir tus limitados puntos de vida así como mejorar tus tiradas de salvación por constitución.

Inteligencia: Solo útil para habilidades. 

Sabiduría: Opcional. Para ciertas habilidades y salvaciones por sabiduría.

Carisma: El carisma de un bardo es lo que le define. Maximízalo debido a que lo necesitarás para tus conjuros y tus habilidades sociales.

 

Características de clase

Puntos de golpe: Los bardos son muy frágiles y especialmente a niveles bajos, por lo que necesitarás algo de Constitución para suplir esta carencia. Esto se acentúa si deseas llevar un bardo cuerpo a cuerpo.

Competencias: Puedes escoger tres habilidades a tu elección. Eso es estupendo. Sin embargo, solo tienes competencia en instrumentos musicales, armadura ligera y unas pocas armas.

Tiradas de salvación: Destreza e Carisma. Mientras que las tiradas de salvación por destreza son muy comunes, las de carismas son situacionales. Lo bueno es que en ambas tendrás excelentes puntuaciones.

Lanzamiento de conjuros: Tu habilidad para el lanzamiento de hechizos es carisma. El bardo posee pocos conjuros pero puede aprender más según gana niveles. Además puedes reemplazar un conjuro cada nivel. La lista no es tan buena como la del mago, pero tienes muy buenos hechizos, especialmente los conjuros de utilidad.

Inspiración bárdica: Es la habilidad más característica del bardo y puede ser muy útil para ayudar a cualquier aliado que se encuentre en peligro tanto fuera como dentro de combate. Tienes que utilizar tu acción bonus para lanzarla y así otorgarle la posibilidad de añadir el dado al resultado de la tirada. Dura 10 minutos y pueden usarse de las siguientes manera: Pruebas de habilidad (inclye iniciativa, chequeos de habilidad…), tiradas de ataque o tiradas de salvación.

El aliado debe poder escucharte para beneficiarse de Inspiración bárdica.

Aprendiz de mucho: Esta habilidad es espectacular. Te permite añadir la mitad de tu bonificador de competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de habilidad en la que no tengas competencia. Por tanto, te permite añadirlo en las siguientes pruebas de habilidad:

–  Tiradas de iniciativa (Es un chequeo de destreza)

– Chequeos de habilidad de cualquier atributo: esto incluye pruebas de fuerza, constitución (como soportar el alcohol, mantener respiración…) y el resto de atributos.

– Las tiradas para realizar con éxito los conjuros contraconjuro Disipar magia.

Canción de descanso: Un buen bonus para recuperar vida para todo el grupo sin gastar tantos dados de golpe durante un descanso corto. Con solo gastar un dado de golpe, canción del descanso cura al aliado la cantidad indicada.

(TCE) Inspiración mágica: Permite que inspiración pueda usarse para realizar daño o curación adicional con un conjuro que cause esos efectos.

Pericia: Un muy buen bonus para dos habilidades en las que seas competente y las transformas en experto, lo que te otorga el doble del bonificador de competencia. A nivel 10 lo obtienes otra vez.

(TCE) Versatilidad de bardo: Cuando obtienes una mejora de puntuación en habilidades, puedes reemplazar una habilidad experta de pericia por otra así como reemplazar un truco por otro.

Fuente de inspiración: Recuperas todos tus usos de inspiración bárdica tras un descanso corto. Sencillamente excepcional.

Contraencantamiento: El problema de esta habilidad es que es demasiado situacional y que además es mediante acción y no reacción o si quiera acción adicional. Horrible.

Secretos mágicos: Como dije, la lista del bardo no es la del mago en cuanto a cantidad y calidad de hechizos. Esta habilidad, te permite «robar» conjuros de listas de otras clases, haciéndote una configuración de hechizos única. Hay numerosas opciones interesantes, especialmente los conjuros de nivel 4 y 5 de Paladín o druida además de la lista de conjuros de mago o clérigo.

Inspiración superior: Si entras en combate sin usos de inspiración de bardo, ganas uno, así que si a nivel 20 te queda 1, úsalo antes de entrar en combate.

 

Subclase – Colegio bárdico

Desde nivel 3, podrás seleccionar tu colegio bárdico, es decir, tu subclase. En el caso de los bardos, esta elección hace que ganes una serie de habilidades que te permitirán configurar aún más al bardo para que sea excepcional en una tarea en particular. Desde esta guía de bardo recomendamos usar la subclase que encaje mejor con vuestro estilo aunque la subclase colegio de susurros es algo inferior al resto.

En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas. 

Colegio del conocimiento

Esta subclase, en mi opinión, es la mejor para cualquier bardo que desee obtener conjuros fuera de su lista, dado que los obtendrás desde nivel 6 en lugar de nivel 10 a través de secretos mágicos. Tienes más habilidades, más conjuros (de cualquier clase) y además una habilidad de apoyo excepcional para proteger a aliados mediante palabras hirientes.

Escoger un bardo del conocimiento hace que puedas ser flexible con las necesidades del grupo gracias a secretos mágicos adicionales. Esta característica, desde nivel 6, te permite aprender dos conjuros de cualquier clase. Todas las listas se encuentran a tu disposición y hay numerosos conjuros defensivos, de utilidad, invocaciones o conjuros de daño que no posee la lista del bardo: Bendecir, Escudo, Absorber elementos, Orbe cromático, Invocar bestia y cualquier truco de daño como Estallido arcano, Peaje a los muertos Saeta de fuego.

Competencias adicionales: Otras tres competencias adicionales para hacerte aún más versátil.

Palabras hirientes: Puedes usar tu reacción y un uso de tu inspiración para lanzar tu dado y reducir una tirada de ataque, chequeo de habilidad o tirada de daño en la cantidad de tu inspiración bárdica. Cualquiera de los tres usos son muy bueno y te dan una herramienta defensiva en combate. Una lástima que no puedas reducir las tiradas de salvación enemiga.

Secretos mágicos adicionales: Dos conjuros adicionales de cualquier clase que no cuentan como tus conjuros conocidos. Los bardos no poseen en su lista conjuros de daño como bola de fuego ni conjuros de utilidad como contraconjuro, acelerar o revivir. Por tanto, es un buen momento para escoger estos conjuros y completar tu construcción.

Habilidad incomparable:  Te permite usar muchas inspiraciones bárdicas y así estar más seguro a la hora de realizar tiradas sin el miedo de malgastar inspiraciones.

Colegio del valor

Este colegio te otorga competencia en armadura intermedia y escudos, lo que te otorga la mayor supervivencia de cualquiera de las otras subclases. Gracias a estas competencias puedes conseguir una CA de 18-19 desde los primeros niveles con solo 14 de destreza y por tanto no sería un suicidio acercarse al cuerpo a cuerpo.

Al no contar con trucos que realicen un daño decente, si desea aportar daño, el bardo puede atacar con su arma hasta en dos ocasiones desde nivel 6 gracias a que obtiene competencias con armas marciales y ataque extra. El bardo no posee conjuros que potencien este estilo de juego como Velo espiritual, Filo de las sombras o conjuros defensivos como Escudo o Absorber elementos.

Debido a esto, el estilo de este bardo es el de lanzar conjuros de forma habitual y apoyar con daño mediante armas cuando no requiera el uso de conjuros que ocupen una acción. Puedes realizar multiclase en hechicero para conseguir los conjuros mencionados con anterioridad, siendo muy buena opción el Hechicero, dado que con solo 3 niveles podrás escoger casi todos los conjuros que necesites y su modificador será el de carisma. Puedes incluso comenzar siendo un hechicero para obtener competencia en tiradas de salvación por constitución.

Competencias adicionales: Armadura intermedia, escudos y armas marciales. Si llevas escudo y armadura intermedia, alcanzas 18 de CA. 

Inspiración de combate: Te otorga dos nuevas utilidades para tu inspiración bárdica:

– Permite sumar un dado de inspiración a la CA del aliado con inspiración bárdica para el próximo ataque. 

– Añade Inspiración bárdica a la tirada de daño. Esta opción es muy buena dado que se puede utilizar en golpes críticos y doblar el dado de daño.

Ataque adicional: A la par que las clases marciales. De esta manera podrás atacar dos veces con tus armas.

Magia de batalla: Tras lanzar un conjuro mediante una acción te permite atacar como acción adicional. Una genial opción si dejas libre tu acción adicional.

(XGE) Colegio de las espadas

Un colegio también centrado en el combate como el colegio del valor. Aunque es más ofensivo, no tener competencia en escudos hace que seas bastante más frágil cuerpo a cuerpo.

El uso de inspiración bárdica más «egoísta» dejan un poco por debajo a esta subclase en mi opinión. Sin embargo, esta es la subclase que más se acerca a mi idea de un duelista, por lo que si vas por ese camino o simplemente te gustan las Florituras de combate, no dudes en jugar la subclase. A partir de nivel 5, los usos de inspiración bárdica se recuperan tras un descanso corto, por lo que mejora bastante esta subclase.

Competencias adicionales: Armadura media y a diferencia del colegio del valor, tan solo te otorga competencia en cimitarras y no en escudo. También puedes usar tu arma como foco de conjuro.

Estlio de combate: Tan solo te permite escoger entre el estilo de «duelista» y «Dos armas de una mano», por lo que son opciones un tanto limitadas. 

Florituras de combate: La verdadera razón de jugar  esta subclase. Gastas un uso de inspiración bárdica al atacar para poder utilizar una de otorga las siguientes opciones:

Floritura defensiva: Añade el daño a la tirada de daño con un arma en función de tu inspiración bárdica. Además, aumenta tu CA en esa cantidad hasta el inicio de tu siguiente turno. El aumento de CA es increible y hace que puedas esquivar cualquier ataque.

Floritura móvil: Realiza daño adicional según tu dado de inspiración bárdica y empuja al objetivo 5 pies sin salvación posible. Puede empujar más si el resultado de tu inspiración es alto. También puedes usar tu reacción para moverte al lado de esta criatura. Sin embargo, este movimiento provoca ataques de oportunidad, por lo que bueno, no es muy recomendable de hacer si hay enemigos alrededor.

Floritura cortante: Realiza daño adicional según tu dado de inspiración bárdica y permite realizar este daño adicional a otra criatura a 5 pies de tí.

Independientemente de si usas una floritura de combate o no, obtienes 10 pies de movimiento durante el turno tras atacar. Solo puedes usar una floritura de combate por turno y al utilizar Inspiración bárdica para ello, deja a la clase en una situación extraña. Esto es debido a que no realizarás tanto daño como otras clases marciales ni podrás apoyar a tus aliados mediante tus inspiraciones bárdicas por los pocos usos que tendrás, que además, se recuperan tras cada descanso largo.

Ataque adicional: A la par con otras clases marciales.

Maestro de las florituras: Te permite usar 1d6 en lugar de inspiración bárdica para tus florituras de combate. Aunque muy bueno, llega un poco tarde en niveles. Además, tu inspiración bárdica a estos niveles (14) es 1d10 y al nivel siguiente 1d12.

(XGE) Colegio de los susurros

Esta subclase es muy extraña y como tal, no aporta nada interesante a la clase base salvo manto de susurros, la cual es una característica temática. Filo psíquico es un tipo extraño de ataque furtivo que no tiene requerimientos para producirse pero si tiene limitado su uso.

Aún así, la subclase puede funcionar si utilizas un arma a distancia como una ballesta ligera para hacer daño y utilizar filo psíquico para infligirlo durante estos ataques. Dado que usar filo psíquico no ocupa tu acción bonus, puede ser interesante utilizar una ballesta de mano para realizar más daño por turno mediante la dote experto en ballestas.

Filo psíquico: Puedes gastar un uso de inspiración bárdica para hacer daño adicional psíquico una vez por turno. No creo que merezca la pena usarlo salvo que necesites hacer daño o obtengas un golpe crítico para doblar estos dados. A pesar del nombre, funciona también con ataques a distancia.

Si lo piensas detenidamente, esta habilidad se asemeja mucho al ataque furtivo del pícaro, pero está limitado en usos por tu inspiración bárdica

Palabras Terroríficas: Como método de tortura, puede crear una escena espectacular, pero poco más.

Manto de susurros: Esta habilidad es espectacular. Capturar la esencia de un humanoide muerto, utilizando tu reacción, para que su sombra te permita ser el por un tiempo limitado. Al utilizarlo, te trasformarás durante 1 hora y serás exactamente igual que el humanoide muerto pero vivito y coleando.

Puedes acceder a toda su información que compartiría libremente y puedes tratar con sus conocidos con ventaja a la hora de que no te descubran. 

Conocimiento oscuro: Muy chulo temáticamente, pero muy limitado. Conoces los secretos más oscuros de alguien y este te obedece por miedo.

(XGE) Colegio del glamour

Esta subclase se centra principalmente en controlar enemigos mediante el conjuro encantar y el conjuro comandar. Lamentablemente, no se podrá jugar con este estilo hasta nivel 6. Manto majestuoso es una excelente herramienta de control para un solo objetivo y puede ser genial para lidiar con un enemigo problemático.

Por otro lado, Manto inspiracional es una característica que justifica escoger esta subclase por si sola debido a que con un dado de inspiración bárdica protege a todo tu equipo y le otorga movimiento gratuito sin provocar ataques de oportunidad durante su reacción. Cualquier situación peliaguda con posicionamiento puede solventarse con esta característica.

Manto Inspiracional: Buenísima habilidad. Es un uso de la inspiración bárdica que otorga puntos de golpe temporales (que escalan por nivel) a tus aliados  y les permite usar su reacción y moverse hasta velocidad de movimiento sin provocar ataques de oportunidad. A parte de otorgar protección a tus aliados, les permite moverse para obtener una gran ventaja táctica en el combate.

Actuación cautivadora: Puedo ver su potencial, pero no deja por ello de ser situacional. Seguramente puedas sacarle partido para obtener información o alguna ventaja sobre criaturas de interés que hayan escuchado y visto tu actuación.

Manto majestuoso: Permite utilizar el conjuro Comandar de forma gratuita una vez por descanso largo. Sin embargo, lo importante es que cualquier criatura encantada por tí, falla su salvación de Comandar automáticamente. Esto cumplimenta bien si posees el conjuro y además métodos para encantar a rivales como con Actuación cautivadora y el propio conjuro, encantar.

Como comandar es un conjuro, no podrás realizarlo en el mismo turno que utilices el conjuro encantar.

Majestuosidad inquebrantable: Una excelente herramienta defensiva para una clase tan frágil como el bardo. Te otorga un efecto similar al conjuro santuario pero sin la restricción de atacar.

(TCE) Colegio de la elocuencia

La mejor subclase del bardo en términos de tener impacto en un combate mediante declaración bárdica y siendo la subclase que mejor funciona para ser la cara del grupo.

La forma de jugar este bardo es muy sencilla, dado que no cambia tu estilo habitual de cualquier bardo que lance conjuros. Simplemente te vuelves una herramienta excelente para hacer control sobre los enemigos. Dado tu potencia en combate como fuera de él, esta subclase se coloca como la mejor de todas entre los bardos.

Lengua de plata: Nunca puedes sacar menos de 10 en tiradas de Persuasión o Engañar con tu dado, por lo que evidentemente, tu resultado mínimo será de 15. Por ello, un bardo del colegio de la elocuencia lo tiene especialmente sencillo para ser la cara del grupo.

Declaración incómoda: Impone un potente perjuicio en forma de una penalización en la próxima tirada de salvación del enemigo usando una carga de inspiración bárdica.

Esta habilidad es increíble dado que podrás coordinarla con tus aliados para imponerle un conjuro de control sobre un objetivo con mayor facilidad. Virtualmente es como si la CD del conjuro subiera la cantidad del resultado de tu dado de inspiración bárdica para ese único objetivo. Evidentemente, puedes coordinarlo con tus propios conjuros para imponerle condiciones de control o tener éxito en cualquier conjuro que requiera de una tirada de salvación.

Inspiración infalible: Ya no tendréis miedo de malgastar una inspiración bárdica por fallar una tirada. El dado de inspiración bárdica perdura hasta que el aliado tenga éxito en alguna tirada que utilice, por lo que puede servirle para realizar varias TS contra efectos que le sean complicado eliminarse.

Discurso universal: Te permite comunicarte con cualquier criatura (o varias) durante una hora, entendiendo todo lo que les digas independientemente del idioma que utilices. Puedes volver a usar esta facultad si utilizas un espacio de conjuro.

Inspiración contagiosa: Tu palabra se expande como una enfermedad, literalmente. Ahora, tu inspiración bárdica puede ser duplicada para otro aliado utilizando tu reacción.

(TCE) Colegio de la creación

Si te gusta la temática sobre la creación de objetos, puedes estar seguro que disfrutarás como un niño con esta clase. Mota de potencia mejora los usos base de  inspiración bárdica sustancialmente y por tanto puedes asegurarte siempre cierta potencia otorgada por la subclase.

Este arquetipo, además de otorgar una mascota al bardo a nivel 6, obtiene la característica actuación de la creación, la cuál permite generar todo tipo de objetos no mágicos. Generalmente aportará cierta utilidad al equipo en determinados momentos pero puede ser un gran as en la manga si tienes la suficiente imaginación.

Mota de potencia: Otorga excelentes beneficios adicionales al usar la inspiración bárdica de forma natural. Son bastante autoexplicativos y por tanto simplemente han de tenerse en cuenta cuando el aliado utilice el dado.  

Prueba de habilidad: Permite lanzar dos dados en lugar de uno y quedarse con el mejor resultado.

Tirada de ataque: Realiza daño adicional en función del dado de inspiración bárdica a todos los enemigos que no superen una tirada de salvación por constitución y estén a 5 pies del objetivo atacado.

Tirada de salvación: Otorga puntos de golpe temporales al aliado iguales al resultado del dado de inspiración bárdica más tu modificador de carisma. Lo bueno es que perduran en el tiempo por lo que potencialmente ayudarán a tus aliados en los turnos venideros.

Actuación de la creación: Te permite crear cualquier objeto no mágico mediante una acción. Este objeto permanecerá en el tiempo hasta que crees otro objeto o pasen un número de horas iguales a tu bonificador de competencia. Solo tiene una limitación de oro que escala con tu nivel de bardo aunque fuera de ello tiene infinidad de usos. Por ejemplo, sería posible crear componentes para conjuros o crear cualquier objeto que se necesite en un momento, como un ariete para derribar una puerta. 

Actuación de animación: ¿Quién dijo que los bardos no tenían mascotas? Animas un objeto y básicamente funciona como cualquier mascota con la peculiaridad de que si usas inspiración bárdica puede atacar sin consumir tu acción bonus. De forma normal, necesitarás usar tu acción bonus para realizar su acción de ataque.

Este objeto animado emite un aura en 10 pies que otorga velocidad de movimiento a tus aliados y reduce la de tus enemigos.

Crescendo creativo: Elimina la limitación de oro de Actuación de la creación y permite crear varios objetos en lugar de solo ser uno. Esto es excepcional.

(VRGR) Colegio de los espíritus

Si te gusta tener contacto con espíritus no tan chungos que te cuentan historias y ganas poder sobre ellas, esta es tu subclase. Este arquetipo obtiene desde nivel 3 el truco orientación divina aportando una utilidad superior de forma gratuita y además, puede juntarse con inspiración bárdica para obtener un gran bonus. 

Sin embargo, el foco principal de la clase es la obtención de relatos del más allá mediante los usos de inspiración bárdica por lo que es recomendado solo guardarlos para utilizarlos en esta característica. Sugiero seguir las dos recomendaciones que hago en la subclase para facilitar el uso de esta subclase y nivelarlas con las demás.

Susurros guía: Obtienes el truco orientación divina de forma gratuita y tiene 60 pies de alcance para tí. Es un truco muy poderoso fuera de combate y puedes realizarlo a distancia, por lo que en alguna situación en la que no puedas acercarte a tu aliado podrás sacarle provecho.

Foco espiritual: Aunque a nivel 3 solo tiene un efecto temático como utilizar de foco de conjuro cosas como una calavera, desde nivel 6 podrás  añadir 1d6 a un efecto de daño o curación de un conjuro de bardo. Solo se aplica si el conjuro se puede lanzar a traves del foco de conjuro, por lo que prácticamente no aplica a casi ningún conjuro. 

Recomendación: Ignorar que requiera el componente y dejar que funcione con cualquier conjuro de bardo.

Relatos del más allá: Otorga un uso diferente de inspiración bárdica. Usando tu acción bonus gastas una inspiración para conseguir un efecto de la tabla de los relatos. Esta historia, permanece en tu conocimiento hasta que la utilizas o tomas un descanso corto o largo. Debes utilizar una acción para realizar el efecto del relato.

Al ser los relatos totalmente aleatorios, puede que obtengas alguno que no te sirva de mucho, pero a diferencia de otras tablas aleatorias, todas otorgan beneficios.

Sesión espiritual: Te permite obtener un conjuro tras realizar un ritual con varias criaturas (normalmente tu grupo). Tras finalizar el ritual, aprendes un conjuro de cualquier clase que pertenezca a la escuela de adivinación o necromancia y pueda ser lanzado por ti. Además, el conjuro no puede ser de un nivel superior al número de personas en el ritual. 

Recomendación: Eliminar el número de personas requeridas para calcular el nivel de espacio de conjuro y que escale por bonificador de competencia.

Conexión mística: Puedes lanzar dos dados para determinar el dado utilizado en Relatos del más allá. Si por un casual ambos dados obtienen el mismo resultado, puedes escoger cualquier relato de la tabla.

Conjuros de Bardo

A continuación listaré a mi parecer, los mejores conjuros de bardo para cada espacio de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración y una R para los de ritual.

El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.

Aquí os dejamos las cartas de conjuro del Bardo y las de Xanathar, que os servirán para el hechicero y todas las demás clases. Muy útiles y baratas.

Cartas de conjuros de bardo

Cartas de conjuro de bardo

Cartas de conjuros de xanathar

Tasha

Trucos (Nivel 0)

  • Burla cruel [Vicious Mockery]: 1d4 de daño que escala por nivel y provoca desventaja en la siguiente tirada de ataque del enemigo afectado. El mejor cantrip del bardo.
  • Ilusión menor [Minor Illusion]: Este truco es de mis preferidos. La capacidad de engañar, distraer o entretener mediante ilusiones es lo más característico de cualquier conjurador.
  • Mano de mago [Mage Hand]: Muy útil en muchas situaciones. Siempre se me ocurre el ejemplo de coger las llaves del carcelero despistado. Un clásico.
  • Prestidigitación [Prestidigitation]: Es una alternativa a Ilusión menor. Mayor versatilidad pero menor potencia en cuanto a la ilusión en sí.
  • Luz [Light]: Puede ser extremadamente útil si tu grupo carece de Visión en la oscuridad. Una lástima que tres cuartas partes de las razas la tengan.
  • (XGE) Atronar [Thunderclap]: La única opción de daño en área que puedes tener con el bardo. A no ser que seas un bardo cuerpo a cuerpo, este truco no te merece la pena dado el peligro que conlleva utilizarlo con efectividad.

Nivel 1

  • Comprensión idiomática [Comprehend Languages] (R): Cuando tu prioridad es la diplomacia y no liarte a palos con el primero que pilles, esta opción es de las mejores. Literalmente entiendes todo lo que te dice alguien cuyo idioma no comprendas.
  • Susurros disonantes [Dissonant Whispers]: La frase de «yo soy tu padre» jamás hizo tanto daño a Luke. Magnífico conjuro.
  • Palabra sanadora [Healing word]: Curación leve como acción adicional. A niveles bajos puede curar el ataque de un enemigo por completo. Además, te permite usar tu acción estándar.
  • Disfrazarse [Disguise Self]: Que puedo decir, me encantan los conjuros de ilusión. Te puedes transformar en otro individuo durante una hora. Da mucho juego.
  • Heroismo [Heroism] (C): Puntos de golpe temporales para todos e inmunidad a terror. Buen conjuro para comenzar el combate.
  • Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous laughter]: Espectacular hechizo de control que hace que el enemigo se eche al suelo y comience a morirse de risa. Literalmente, pues le estareís pegando entre todos mientras.
  • Caída de pluma [Feather Fall]: Necesaria para evitar desgracias por caídas. Puedes conjurarlo en área, tiene buen alcance y es una reacción.
  • Dormir [Sleep]: La limitación de los puntos de vida puede hacer que este conjuro sea inútil o el mejor conjuro del mundo. Funciona respecto a la vida actual de los enemigos, por lo que Dormir es más efectivo contra enemigos heridos.
  • Detectar Magia [Detect Magic] (C,R): Extremadamente situacional. Lo mágico normalmente se ve. En muchos casos, el propio DM a través de una tirada de arcana te dirá el mismo resultado que este hechizo. Por cierto, es un ritual y concentración.
  • Curar heridas [Cure Wounds]: Puedes aprenderlo y usarlo, pero Palabra sanadora es más útil en combate y canción de descanso es más útil al descansar.

Nivel 2

  • Silencio [Silence] (C): Junto con tu carisma o tus habilidades de sigilo, puedes sacarle mucho juego a este hechizo.
  • Apertura [Knock]: ¿Quién necesita un pícaro con este hechizo? Abre cualquier cerradura.
  • Invisibilidad [Invisibility] (C)/ Ver lo invisible [See Invisibility] : Te vuelve invisible a tí o a un aliado. Por contraparte con Ver lo invisible tienes la opción de ver criaturas invisibles.
  • Calentar metal [Heat Metal] (C): Aunque el daño sea relativamente pequeño, se pueden tender pequeñas trampas tremendamente mortales si permanecen en contacto con el objeto calentado.
  • Sugestión [Suggestion]: Como influir en los demás sin necesidad de usar carisma.
  • Visión en la oscuridad [Darkvision]: Si no tienes visión en la oscuridad, es muy necesaria.
  • Estallar [Shatter]: 3d8 de daño en una pequeña área. Una opción decente para daño a varios objetivos.

Nivel 3

  • (XGE) Rodeado de enemigos [Enemies Abound] (C): Genial conjuro para causar el terror entre las filas enemigos. Si el objetivo sufre los efectos del conjuro, ataca de forma aleatoria a cualquier objetivo.
  • Lanzar Maldición [Bestow Curse] (C): Una maldición a tiempo quita mucha tontería. El escalado del hechizo es muy bueno y sus efectos muy versátiles.
  • Don de lenguas [Tongues]: Entiende cualquier tipo de idioma.
  • Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] (C): Conjuro de control en área con tirada de salvación por sabiduría.
  • Clarividencia [Clairvoyance] (C): Increíble para investigar los alrededores.

Nivel 4

  • Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] (C): En lugar de 1 hora como Invisibilidad, en este caso es 1 minuto, pero puedes realizar conjuros y atacar sin romper la invisibilidad.
  • Puerta dimensional [Dimension Door]: Muy buen conjuro de movilidad que recorre una enorme distancia. Tan solo tened cuidado de donde acabéis. 
  • Polimorfar [Polymorph]: Abre un nuevo mundo en el que tu limitación es tu propia imaginación. Puedes transformar a un enemigo poderoso en una gallina u otras infinitas combinaciones.

Nivel 5

  • (XGE) Parálisis sináptica [Synaptic Static]: Realiza el mismo daño que una bola de fuego pero su salvación va por inteligencia y realiza daño psíquico. Además, debilita a los afectados durante un minuto, minando sus tiradas de ataque, pruebas de habilidades y sus chequeos para manterner la concentración.
  • Inmovilizar monstruo [Hold Monster] (C) : Otro excelente conjuro de control. Muy efectivo contra enemigos que carezcan de sabiduría.
  • Restablecimiento mayor [Greater Restoration]: Debe haber al menos un Restablecimiento mayor en el grupo. Es un hechizo necesario que trata con muchos de los problemas que te pueden ocasionar los enemigos.
  • Dominar persona [Dominate Person] (C): Puede ser crucial si combatís contra humanoides.
  • (XGE) Habilidad potenciada [Skill Empowerment]: Vuelve experto en una habilidad a alguien que no lo sea. Puede ser de muy buena utilidad, aunque es cierto que un truco como Orientación divina, da prácticamente el mismo efecto que este conjuro de nivel 5.

Nivel 6

  • Sugestión de masas [Mass Suggestion]: Cuando tu carisma falla, puedes convencer a la corte real de que no has secuestrado al príncipe de turno aunque lo tengas bajo el brazo amordazado. No puedes pedir a los afectados que sufran daño por medio de la acción.
  • Mirada penetrante [Eyebite]: Lo equivalente a echar un mal de ojos en D&D. Literal e inmediato.
  • Visión Verdadera [True Vision]: Lo mejor para determinar si el oasis es en realidad un oasis.

Nivel 7

  • Teleportar [Teleport]: Como crear tus puntos de viaje rápido versión D&D.
  • Espejismo arcano [Mirage Arcane]: Probablemente seas el responsable de poner oasis en los desiertos. Conjuro de 10.
  • Jaula de fuerza [Forcecage]: Crea tu propio Alcatraz en D&D.
  • Etereidad [Etherealness]: Te vuelve etéreo. Tenerlo aprendido puede resultar la diferencia entre la vida y la muerte o una opción única para explorar.

Nivel 8

  • Dominar monstruo [Dominate Monster] (C): Un hechizo de control muy poderoso. El único problema es si recibe daño, repite su tirada de salvación.
  • Labia [Glibness]: Te permite reemplazar el numero de tu tirada en una prueba de carisma por un 15. Además, a ojos de todos (Magia incluida) estás diciendo la verdad aunque no sea así.

Nivel 9

  • Polimorfismo verdadero [True polymorph] (C): Si no es interrumpido puede transformar al objetivo de forma permanente.
  • Presciencia [Foresight]: Vuelves a alguien extremadamente poderoso y difícil de golpear.
  • (XGE) Alarido psíquico [Psychic Scream]: He de reconocer que prefiero cortar cabezas a explotarlas. Pero bueno, si se puede hacer de 10 en 10, no hay que quejarse. Este conjuro te otorga un daño masivo psíquico contra una tirada de salvación de inteligencia. Además, puede aturdir si no superan dicha salvación.

Razas

Solo os comentaré aquellas razas que considere más o menos óptimas para esta guía de bardo. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2 en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente opaquen a las razas clásicas.

(TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores. La mejor opción. 

(MOM) Shadar Kai: Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de encantamiento y no puedes ser dormido por magia. 

Variante del humano: La dote gratuita y un +1 de dos características. Como siempre, entre las mejores.

(MOM) Hobgoblin: Visión en la oscuridad, ventaja contra encantamientos y permite añadir un pequeño bonus a tiradas que falles un número de veces igual al bonificador de competencia. Lo mejor es que puedes usar tu acción de ayudar como una acción bonus un número de veces igual al bonificador de competencia. Además, tienen un efecto adicional que puedes escoger entre 3. Los usos de inspiración bárdica no son infinitos por lo que no te preocupes si ambas opciones compiten por tu acción bonus.

(MOM) Githzerai: Estás aquí por la obtención del conjuro Escudo. También obtienes resistencia al daño psíquico y tienes ventaja contra TS contra estados de encantamiento y asustado.

(MOM) Genasi (Fuego): Puedes sacarle partido a los conjuros producir llama (Mucho más daño que Burla cruel) y Manos ardientes. Además tienes resistencia al fuego y visión en la ocuridad.

(MOM) Changeling: Obtienes dos competencias en habilidades, que favorecen tu función como cara del grupo y obtienes la habilidad cambiaformas, la cual es genial para poder infiltrarte junto con tus habilidades sociales.

(MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros.

(MOM) Cambiante: Visión en la oscuridad y una competencia gratuita entre 4 habilidades. Además, te permite asumir una apariencia más bestial (Mediante una acción bonus) que puedes lanzar un número de veces igual a tu modificador de competencia. La mejor opción es usar Piel de la bestia, la cual te da un montón de puntos de golpe temporales y +1 a la CA.

Mediano piesligeros: +1 de carisma y además excelentes opciones para volverte más sigiloso.

Tiflin: +2 de carisma, visión en la oscuridad, resistencia al fuego y además, hechizos gratis. ¿Algo más señoría? 

Semielfo: El carisma no es bueno, es lo siguiente, pero es que además dos habilidades gratis te vienen estupendamente para volverte aún más versátil. Además puedes ponerte un pequeño bonus en destreza y constitución.

Habilidades de clase y Trasfondos

El bardo puede elegir cualquier habilidad sin limitarse a una lista, por lo que solo pondré aquellas que considere prácticamente indispensables para un bardo.

  • Acrobacias (Destreza): Un buen sustituto con respecto a atletismo debido a que probablemente tendrás una buena puntuación de destreza. Si no es así, Atletismo es una buena opción.
  • Averiguar intenciones (Sabiduría): Siempre pondría al menos algo en sabiduría por las salvaciones, esta habilidad y percepción. 
  • Engañar (Carisma): Los más picarescos (Osea todos) lo necesitarán.
  • Intimidar (Carisma): Nunca he sido muy del bardo intimidante, sin embargo, no dudo de su efectividad.
  • Persuasión (Carisma): Quizás la habilidad más característica en un bardo. Imprescindible
  • Percepción (Sabiduría): La habilidad más usada del juego.
  • Sigilo (Destreza): Puedes contar con invisibilidad siempre que quieras, sin embargo, Sigilo es una excelente opción para cumplimentar al conjuro o no depender de su uso.

Trasfondos

Como con las razas, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos.

  • Acólito [Averiguar intenciones/Religión]: Buenas habilidades especialmente si metes algo de inteligencia en tu construcción. Los dos idiomas son una opción muy buena al ser la cara del grupo.
  • Artesano gremial [Averiguar intenciones/Persuasión]: Idioma gratuito, dos habilidades que necesitas sí o sí y herramientas de artesano.
  • Charlatán [Engañar/Juego de manos]: El kit de disfraz y de falsificación pueden darle un buen jugo para un bardo picaresco.
  • Criminal [Engañar/Sigilo]: En mi opinión una versión superior a Charlatán. Básicamente, Sigilo siempre es más útil que juego de manos.
  • Huérfano [Sigilo/Juego de manos]: Algo interemedio entre los dos anteriores. 
  • Noble [Historia/Persuasión]: Solo apto para los bardos que quieran ser más repelentes. Muy buena elección si decides optar por inteligencia.

Dotes

  • Afortunado: No necesitas ser un sortudo dijo ningún bardo nunca. Muy útil, especialmente a niveles bajos por lo frágil que es el bardo.
  • Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
  • Conjurador de guerra: La mejor dote si juegas un bardo a cuerpo a cuerpo. Diría que es casi imprescindible para bardos que vayan con estoque y escudo (La mejor combinación para el colegio del valor).
  • Duelista defensivo: Otra excelente opción defensiva que no cuesta recursos. ¡Mantén arriba el estoque!
  • Habilidoso: Tres nuevas opciones de habilidades.
  • Iniciado en la magia: Dos trucos y un conjuro de nivel 1. Una excelente opción para conseguir trucos de daño como saeta de fuego del hechicero o estallido arcano del brujo. 
  • Líder inspirador: Cada descanso corto o largo otorga a todo tu grupo de una buena cantidad de puntos de golpe temporales para reanudar fuertes la aventura.
  • Resistente: Especialmente útil para conseguir competencia en salvación por constitución. En conjunción con «Conjurador de guerra» hace que superes casi todos los chequeos de concentración.
  • (TCE) Adepto de la metamagia: 2 puntos de hechicería y 2 opciones más de metamagia. Esta dote es francamente excepcional para cualquier lanzador de conjuros. Recomiendo ver mi guía de hechicero para poder saber cuales pueden ser tus mejores opciones. Pulsa aquí para ver más.
  • (TCE) Telekinético: +1 a tu carisma y una variante de «Mano de mago» más poderosa que la normal. Da mucho juego y un truco libre. Competirá con tu acción bonus con inspiración bárdica.
  • (TCE) Tocado por las hadas: +1 a tu carisma, aprendes paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de la escuela de adivinación o encantamiento. Paso brumoso y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo.

Opciones de multiclase

En esta guía de bardo propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico.

Paladín: Una gran alternativa al guerrero. Mínimo deberías realizar una inversión de tres niveles para obtener la subclase y por tanto las características de canalizar divinidad, castigo divino, imposición de manos estilos de combate. Los niveles de paladín cuentan la mitad para calcular tu progresión de conjuros, por lo que no pierdes tanto en cuanto a escalar con conjuros. Además, los paladines poseen la opción de aprender trucos mediante el estilo guerrero bendito y así conseguir el truco llama sagrada.

Pícaro: Esta clase es muy interesante para obtener una competencia experta y otra competencia adicional. Acción astuta puede usarse para sobrevivir en combate y hay ciertas subclases interesantes como duelista para combinar con tus subclases marciales o el colegio de susurro

Brujo: Es una multiclase muy flexible dado que puedes invertir un solo nivel para una subclase (armadura intermedia y armas marciales), dos niveles para las invocaciones sobrenaturales, tres niveles para el pacto… La lista continúa y cada nivel es una mejora sustancial. La mención especial se la llevan Filo maldito y el Pacto del filo, con lo que podrás usar tu carisma para realizar ataques con cualquier arma del juego con tres niveles de brujo. Por supuesto, su lanzamiento de conjuros es mediante carisma.

Hechicero: Al usar su modificador de conjuros la puntuación de carisma, la sinergia es obvia. Invertir niveles en hechicero supone una subclase desde nivel 1 y el acceso a la metamagia a partir de nivel 3. Esta opción de multiclase brilla debido a que puedes obtener conjuros de abjuración como escudo absorber elementos, trucos como saeta de fuego y conjuros de daño como orbe cromático.

Guerrero: Tu mejor opción si solo buscas conseguir competencia con armadura intermedia, armas marciales y escudo, permitiendo al bardo sobrevivir mejor sin necesidad de escoger la subclase de valor. Por supuesto, el guerrero también cuenta con estilos de combateoleada de acción nuevas energías por solo un par de niveles.

Bardo 1

Bardo 2

Bardo 3

Bardo 4

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