Guía de artífice

Así que quieres jugar un artífice ¿no? Este artículo contiene justo lo que necesitas para poder hacerte la construcción de personaje a tu manera. Para esta guía de artífice usaremos el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

El artífice es la clase más novedosa en DnD 5e y un aire fresco en las clases tradicionales. La clase puede ser algo compleja dado que las tomas de decisiones durante los niveles pueden definir mucho el estilo de juego. Sin embargo, la clase base es excelente y todas sus subclases son óptimas y ofrecen experiencias muy diferentes que cambian completamente el estilo de juego de un artífice a otro. Recomendada para aquellos con alma de manitas o ingenieril.

Guía actualizada a 03/08/2022

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Manual del jugador de dnd5e

Manual del jugador

Construcciones más comunes

Durante esta guía de artífice haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver, de manera muy por encima, para orientaros sobre vuestras opciones:

No es ninguna sorpresa cuando te digo que deberás maximizar tu modificador de conjuros, ¿Verdad? La inteligencia debe maximizarse lo antes posible, seguida de una constitución de 14-16 para obtener puntos de golpe y mejorar tus tiradas de salvación y por último tu destreza en 14 para obtener +2 de CA. Si vas con armadura intermedia (la inicial) y escudo, alcanzarás 18 de CA desde nivel 1, por lo que puedes estar tranquilo dado que no te golpearán tanto.

En combate, el artífice suele mantener la concentración en conjuros de control o utilidad como Telaraña Fuego feérico mientras está apoyando a distancia con trucos o en cuerpo a cuerpo (también con trucos). Mediante su acción bonus, el artífice se centrará principalmente en las características de su subclases, por lo que no es muy recomendable usar estas acciones bonus salvo que tengas la subclase de alquimista.

Fuera de combate, el artífice deberá escoger con inteligencia (sin segundas) cuales objetos imbuidos son mejores para él mismo o su equipo. Te recomiendo que visites la sección de Objetos imbuidos para que tengas una mejor visión sobre tus opciones. Además, el artífice tiene numerosos conjuros de utilidad, herramientas y la característica Destello de genio para ayudar a su grupo fuera de combate.

Construcciones para herreros de batalla y armadura de batalla: Al igual que en la construcción general, te interesará maximizar tu inteligencia, tener una constitución alta y seguramente una fuerza o destreza moderada (dependiendo de la subclase y modo de juego que escojas).

Los dos primeros niveles son enormemente peligrosos y mortales debido a no tener acceso a la subclase y por tanto no poder usar tus ataques con arma por inteliegencia. Debido a ello, recomiendo encarecidamente equiparte con Foco arcano mejorado. Así podrás lanzar trucos a distancias como saeta de fuego dado que no tendrás buena puntuación en destreza o fuerza para ser efectivos con las armas.

La forma de jugar este tipo de subclases concuerda con el del artífice normal con un ligero cambio, realizarás principalmente ataques con armas en lugar de realizar trucos. Evidentemente si usas la armadura de batalla: Guardián, deberás cumplir un rol de protector y tanque, siendo el artífice con mayor supervivencia al poder portar armaduras pesadas y escudos.

Sistema de valoración

Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.

Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.

Verde: Buena opción.

Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.

Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

Atributos

FuerzaNo te sirve para nada. Incluso el herrero de batalla requiere de inteligencia para funcionar.

Destreza: Mínimo deberíais apuntar a un +2 en esta característica para que tu CA no se resienta. Además te otorga iniciativa, salvaciones por destreza y aumentos en habilidades útiles.

Constitución: Característica esencial para suplir tus limitados puntos de vida así como mejorar tus tiradas de salvación por constitución en las cuales tienes competencia. Este último factor hace que tu constitución tenga mucho valor.

Inteligencia: Es tu característica de conjuro. Como ocurría con los magos, es necesaria subirla a 20 cuanto antes.

Sabiduría: Opcional. Para ciertas habilidades y salvaciones por sabiduría.

Carisma: Con todos los juguetitos que posees, quien quiere amigos, ¿Verdad?

 

Características de clase

Puntos de golpe: Aunque los herreros de batalla cuenten con una mascota que le ayuda a suplir daño, 1d8 no otorga unos puntos de golpe muy holgados, especialmente si quieres ir cuerpo a cuerpo.

Competencias: Las armas y armaduras obtenidas no son muchas, pero deberías evitar estar cuerpo a cuerpo y centrarte en conjuros a no ser que seas un herrero de batalla, el cual obtiene competencia con armas marciales. La clase no otorga mucha variedad en habilidades pero sin embargo obtienes las que más uso puedes darle, las basadas en inteligencia.

Tiradas de salvación: Constitución e Inteligencia. Mientras que las tiradas de salvación por constitución son las que más utilizarás, las de inteligencia son meramente figurativas (En dos campañas enteras he tirado una sola vez esa tirada de salvación). Lo bueno es que en ambas tendrás excelentes puntuaciones.

Lanzamiento de conjuros: No es la mejor de las listas de conjuros y solo puedes lanzar hasta conjuros de nivel 5. Sin embargo, tienes todo lo que necesitas: Conjuros de control y utilidad. Tu modificador de conjuros es inteligencia y es por ello que es tu atributo más importante.

Magia del manitas: Te permite imbuir de magia los objetos causando efectos similares al truco Prestidigitación

Imbuir objeto: Puedes imbuir objetos con diferentes efectos. Tanto el número que conoces como el número de objetos de este tipo activos aumentan con el tiempo. Hay efectos tan básicos como +1 a la CA o +1 a tiradas de ataque como de utilidad. También puedes replicar objetos mágicos. Esta característica es excepcional pero requiere de una buena planificación y conocimiento del juego por lo que te recomiendo que te repases todas las opciones que te puedan ser útiles. Veremos las opciones en el siguiente apartado.

La herramienta perfecta para la tarea: No hay situación que una hora de trabajo no pueda solventar. Puedes producir cualquier herramienta tras esa hora.

Experto en herramientas: Buen bonus para herramientas en las que poseas competencia, otorgándolas la competencia experta a todas ellas.

Destello de genio: Solo las mentes privilegiadas entenderán un +5 a una tirada de habilidad propia o ajena. Tiene usos limitados en función de tu modificador de inteligencia. Gracias a esta habilidad puedes salvar cualquier situación difícil y para cualquier jugador que se encuentre a 30 pies de tí.

Objeto guarda-conjuros: Aunque sean solo conjuros de nivel 1 o 2 hacer que puedan ser utilizados por cualquier jugador hace que sea una habilidad maravillosa.

Erudito de objetos mágicos: Aumenta enormemente tu capacidad para realizar sintonías con varios objetos mágicos. A partir de nivel 14 ignoras cualquier restricción que tenga el objeto mágico, como por ejemplo, que requiera que seas un raza o clase en concreto.

Alma del artífice: Te vuelves prácticamente inmortal y ganas bonus a las tiradas de salvación (+6 en este momento). Encima es de forma pasiva.

 

Objetos imbuidos

Desde nivel 2 aprenderás a imbuir objetos con magia, lo que te otorga 4 opciones  para que puedas aprender. Cada vez que subas de nivel, podrás reemplazar una de estas opciones por otra nueva y además aprendes más en algunos niveles superiores.

Al imbuir un objeto (que debe ser no mágico) se vuelve mágico mientras permanezca imbuido. Un objeto imbuido debe sintonizarse para que coja efecto. Este proceso para imbuir un objeto se realiza durante un descanso largo. Al inicio solo puedes imbuir dos objetos pero esta cantidad aumenta con los niveles de personaje.

Las opciones para escoger también varían con nivel y hay nuevas opciones a nivel 2, 6, 10 y 14 y son las siguientes:

Nivel 2

– Armadura de fuerza mágica: La armadura tiene 6 cargas que se gastan para otorgar el modificador de inteligencia del portador en pruebas de fuerza o tiradas de salvación de fuerza. Otro uso es el de evitar ser derribado. Tiene un uso muy situacional dado que el artífice suele dejar la fuerza en 8 y ponérsela a una clase marcial que tenga un alto modificador de inteligencia es prácticamente inexistente.

– Foco arcano mejorado: Obtiene +1 a las tiradas de conjuros de ataque e ignora media cobertura con este tipo de conjuros. El bonus aumenta a +2 a nivel 10. Esta opción es excelente para todas las subclases que deseen utilizar conjuros de ataque o para la subclase del artillero mediante su cañón de balista. Una estrategia muy común es la de empezar a nivel 1 con esta opción para el herrero de batalla y armadura de batalla dado que hasta nivel 3 no podrán usar sus armas con su modificador de inteligencia. 

– Defensa mejorada: Obtiene +1 de CA si llevas armadura o escudo. Este bonus aumenta a +2 a nivel 10. Una opción genial para cualquiera que lleve armadura o escudo. Suele ser mejor dárselo a alguien tanque. 

– Arma mejorada: Obtiene +1 de ataque y daño al arma. Este bonus aumenta a +2 a nivel 10. Es genial para cualquier arma. Una vez encontréis armas mágicas, esta infusión pierde toda su utilidad.

– Sirviente homúnculo: Te otorga de un sirviente con poca vida y CA, cuyas mejores funciones son la infiltración, atacar a distancia haciendo un daño moderado o lanzar un conjuro del artífice que sea de toque. Debes usar tu acción bonus para manejarlo, por lo que solo creo que pueda usarse de manera constante si eres alquimista.

– Agudizador mental: Una increíble opción para superar cualquier tirada para fallida de concentración. Puedes dárselo a cualquier lanzador de conjuros que use mucho su concentración.

– Diparo con repetición: +1 a tiradas de ataque y daño con armas a distancia. Además, ignora la propiedad de recarga y no requiere de munición. Se le puede sacar mucho partido con una pistola y un escudo en la otra mano. 

– Arma con retorno: +1 a tiradas de ataque y daño para armas arrojadizas. El arma vuelve a la mano inmediatamente tras cada ataque. Esta infusión habilita las construcciones con armas arrojadizas.

– Replicar objeto mágico: Una cantidad de opciones impresionates. Tiene opciones a todos los niveles, por lo que escoge aquellas que más te convengan. Normalmente te beneficiarás más de las demás opciones para imbuir objetos.

Nivel 6

– Botas del camino del viento: Permite teletransportarse al portador 15 pies mediante su acción bonus a un punto que pueda ver. El lugar debe haber sido ocupado por el portador ese mismo turno. Básicamente, si no se usa la acción bonus, permite volver a un lugar que hayas pisado ese turno, permitiéndote golpear a tu enemigo y huir sin sufrir repercusiones.

– Arma radiante: +1 al ataque y daño del arma. Además, funciona como fuente de luz que ilumina hasta 30 pies y te permite usar tu reacción tras ser golpeado por un ataque para cegar al atacante hasta final del siguiente turno del atacante si este no supera una TS de constitución impuesta por la CD del artífice.

 Escudo de repulsión: +1 de CA al escudo y además te da la opción de usar tu reacción tras ser golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo para empujar al atacante 15 pies de tí. Puede ser interesante si le sacas partido al empuje. También puede combinarse con armadura mejorada para obtener +2 a la CA.

– Armadura de resistencia: La armadura obtiene resistencia a un tipo de daño entre los listados. En mi opinión es muy dificil de utilizar bien esta infusión dado que debes predecir que resistencia utilizar.

– Anillo de recuperación de conjuros: Este anillo te otorga la posibilidad de recuperar un espacio de conjuro que sea como máximo de nivel 3. Básicamente, será un conjuro adicional al día.

Nivel 10

– Casco de la conciencia: Otorga ventaja en tiradas de iniciativa. Imbuye el casco de cualquier aliado que se beneficie mucho de tener una iniciativa alta.

Nivel 14

– Armadura de propulsión mágica: Una gran decepción.

Subclase – Especialidad de artífice

Desde nivel 3, podrás seleccionar tu especialidad de artífice, es decir, tu subclase. Cada una tiene un estilo de juego muy marcado e influenciará enormemente tu forma de jugar. Por lo tanto, pensar con detenimiento vuestra elección. Todas las subclases son perfectamente viables.

En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas. 

Alquimista

Esta subclase, en mi opinión, pretendía estar enfocada a un rol de apoyo. Sin embargo, su lista solo otorga dos conjuros de curación y los elixires experimentales, al ser aleatorios no pueden ser considerados una forma confiable de apoyar a tus compañeros según requiera la situación. Experto alquímico se ve especialmente beneficiado por trucos como saeta de fuego e incrementarán su daño de manera considerable, pasando a ser 3d8+ modificador de inteligencia.

Si deseas ir por esta ruta, no podrás generar tanto apoyo directo con conjuros como una clase como el clérigo. Sin embargo, tu apoyo viene por la utilización de conjuros como fuego feérico telaraña mientras lanzas ocasionalmente curaciones mediante palabra sanadora con tu acción bonus. La manera principal de aportar daño, debería ser mediante conjuros.

Además, debes valorar todo el apoyo pasivo que trae consigo un artífice: Las infusiones, versatilidad y gracias a esta subclase, los elixires experimentales. Por tanto, puedes aportar mucho como un gran pivote que se adapte a las necesidades de cada combate.

Competencias adicionales: Obtienes competencia en con el kit de alquimista. Evidentemente, muy temático. A partir de nivel 6 obtienes «experto» con esta característica y por tanto te vuelves muy útil con ella.

Conjuros adicionales: Los conjuros incluyen excelentes opciones defensivos e interesantes opciones de ataque que no tienes en tu clase base. Palabra sanadora y palabra sanadora en masa son geniales opciones de curación en combate. 

Elixir experimental: La característica principal de la subclase. La aleatoriedad de estos elixires es lo que hace que esta característica no sea tan buena dado que puede tocarte elixires para los que no tengas utilidad y no obtengas otros que desees utilizarlos.

Solo obtienes un elixir gratuito cada descanso largo (aumenta hasta 3 según niveles) y si deseas más deberás gastarte un espacio de conjuro. Los elixires son bastante intuitivos, por lo que según te toquen úsalos como veas necesario: Conservándolo tú o dándoselo a tus aliados. Sea como fuere, beber un elixir consume una acción. Todos los elixires no consumidos pierden su efecto tras tomar un descanso largo.

Experto alquímico: Lo mejor de esta subclase. Ganas un dado extra y tu bonus de inteligencia a cualquier conjuro de cura o conjuro que cause daño acido, fuego, necrótico o veneno. Son muchos los conjuros y trucos que mejoran.

Hay que tener en cuenta que tiene la limitación de que este daño adicional solo ocurre si el daño se produce al lanzar el conjuro y solo afecta a un lanzamiento del conjuro. Por tanto, conjuros como rayo abrasador (aunque no lo tienes) solo podría escoger este daño en uno de sus disparos.

Reactivos restauradores: Otorga puntos de golpe temporales al que consuma tu elixir experimental y puedes lanzar restauración menor de forma gratuita un número de veces iguales a tu modificador de inteligencia. A nivel 9 no son grandes mejoras pero tener restauración menor en cualquier equipo es necesario y por supuesto, aseguras un mínimo de protección al aliado que beba tu elixir.

Maestría química:  Ganas resistencia a daño ácido y veneno así como inmunidad al estado envenado. Además puedes lanzar dos poderosos conjuros de apoyo sin gastar espacios de conjuro.

Artillero

Esta subclase es para todos aquellos que disfrutan poniendo torretitas y controlar una zona determinada de combate. Gracias a que cañón arcano posee tres tipos de cañones, por lo que puedes adaptarte a cualquier situación con la que se encuentre tu grupo.

Generalmente puedes cumplir tanto con una función de daño como una de apoyo sin necesidad de especializarte en ninguna de ellas. La lista de conjuros de las subclase te otorga varios conjuros de fuego por lo que puede ser recomendable la opción de adepto elemental para mejorar tu daño con estos conjuros y con el truco saeta de fuego.

Competencias adicionales: Obtienes competencia en con las herramientas de tallador de madera. Suele ser muy situacional.

Conjuros adicionales: Salvo el conjuro Escudo, las demás son opciones ofensivas y muy buenas. Los conjuros de esta subclase son muy poderosos otorgándote estallido a nivel 5, Bola de fuego a nivel 9 y muro de fuego a nivel 13.

Cañón arcano: Una vez por descanso largo, puedes invocar un cañón arcano a elegir entre tres opciones. Independientemente del cañón que invoques, tienen 18 de CA y 5 puntos de golpe por cada nivel de artífice que seas. Además, si tiene que realizar tiradas de salvación, no se le aplica ningún bonus y es inmune a todas las condiciones, al daño veneno y al daño psíquico. Si se lanza el conjuro reparar sobre él, puede ser curado.

Si el cañón es destruido, puedes invocar otro cañón gastándote un espacio de conjuro. El cañón se utiliza de la siguiente manera: Debes utilizar tu acción bonus para poder activarlo y poder moverlo hasta 15 pies (no provoca ataques de oportunidad). Tienes 3 opciones.

– Lanzallamas: El problema del lanzallamas es el alcance. El daño es similar al de manos ardientes, pero el problema principal radica en colocar el cañón en la posición adecuada con solo 15 pies de movimiento. Si golpeas a más de un enemigo realizarás más daño que con otro cañón pero no creo que puedas hacerlo todos los turnos.

– Balista de fuerza: La opción segura para hacer daño a un solo objetivo en todo tipo de situaciones. Deberás hacer una tirda de ataque a distancia con conjuros para ver si aciertas o no en el objetivo. Lo bueno es que empujas al afectado 5 pies, el daño es de tipo fuerza y el alcance son 120 pies. Este alcance hace que seguramente tu cañón no muera en ningún combate si está bien colocado.

– Protector: Sin duda el mejor. El cañón protector otorga 1d8+modificador de inteligencia puntos de golpe temporales a todos los aliados a 10 pies de él. Por tanto, es perfecto para apoyar tu tanques y peleadores cuerpo a cuerpo.

Arma de fuego arcana: Añade daño a todos los conjuros de artificiero. A diferencia del alquimista no está limitado a un tipo de daño, pero si está limitado a conjuros de artificiero, por lo que realizar multiclase con mago no es nada recomendable. Además, tampoco hace daño en función de tu inteligencia.

Hay que tener en cuenta que tiene la limitación de que este daño adicional solo ocurre si el daño se produce al lanzar el conjuro y solo afecta a un lanzamiento del conjuro. Por tanto, conjuros como rayo abrasador (aunque no lo tienes) solo podría escoger este daño en uno de sus disparos.

Cañón explosivo: Un aumento al daño de cañón arcano en 1d8 aunque este daño no se aplica al cañón Protector.

La posibilidad de detonar (no recomendado) en un área de 20 pies, inflige un daño moderado que hace que realmente no merece la pena hacerlo a no ser que vaya a ser destruid antes del próximo turno y no tengas nada mejor que hacer con tu acción.

Fortalecer posición:  Puedes tener dos cañones al mismo tiempo (Tienen que ser de distinto tipo) y además generan un pequeño área que otorga cobertura media(+2 de CA) a todos los aliados que se encuentren en ella.

Herrero de batalla

El herrero de batalla pelea siempre con una mascota a su lado y para ello utiliza su acción bonus por lo que no podrás usar una construcción que utilice tu acción bonus con normalidad. Esta subclase es muy poderosa de nivel 3 al 10 aunque luego pierde fuelle, como todos los artífices. 

Esta subclase tiene la posibilidad de cambiar tu modificador de ataque y daño con armas a inteligencia y por ello, te permite lanzar conjuros y atacar con armas con la misma efectividad. Por tanto con Inteligencia, constitución y un poco de destreza, estarás listo para dar guerra.

Competencias adicionales: Poder fabricar objetos hechos de metal supone un consistente ahorro gracias a ser competente con herramientas de herrero. Aún así, su uso es situacional.

Conjuros adicionales: Escudo es un conjuro defensivo genial que te vendrá dado que tienes una buena CA. Puedes realizar un combo mediante Heroísmo en ti y el conjuro Vínculo protector sobre tu mascota o sobre alguien de tu equipo.

Preparado para la batalla: Solo necesitas inteligencia a la hora de atacar y hacer daño con armas. Además, ahora ganas competencias con armas marciales. Lo normal para este tipo de subclases marciales y por tanto te permite centrarte en un solo atributo (inteligencia), por lo que puedes ser tan diestro con las armas como lanzando conjuros.

Defensor de metal: Esta mascota prefabricada es excepcional a la hora de defender a cualquier objetivo con deflectar ataque. El daño que realiza no esta nada mal y tiene muchísima vida para suplir su CA de 15 que no escala hasta nivel 15.

El defensor de metal escala mediante tu bonificador de competencia y niveles de artífice para calcular sus puntos de golpe. Las tiradas de ataque sin embargo, se realizan mediante tu modificador de conjuros. Para utilizar la mascota, debes usar tu acción bonus para realizar un ataque o que use una cura que tiene para él mismo. Es por ello que el herrero de batalla debe realizar una construcción sin usar su acción bonus.

Tu defensor de batalla puede utilizar su reacción para imponer desventaja a una tirada de ataque que se realice contra un aliado que se encuentre adyacente al defensor.

Ataque Extra: Que sería una clase marcial sin esta característica.

Sacudida arcana: Tras atacar con éxito tanto tú como tu defensor puedes hacer daño extra en el ataque o curar a un aliado. Usos limitados por tu modificador de inteligencia y solo puede realizarse una vez por turno. Como primero tendrás que golpear a tu objetivo, puedes reservar sacudida arcana para tus golpes críticos y así causar 4d6 de daño adicional. 

Defensor mejorado: Te otorga las siguientes mejoras:

– Aumenta la CA de tu defensor de metal en 2.

– Aumenta el daño y la curación de sacudida arcana a 4d6

– Cuando tu defensor arcano usa su reacción, realiza un poco de daño al atacante.

No es muy excitante para ser una característica de nivel 15. El aumento de sacudida arcana y la CA adicional para tu mascota se notarán, pero el daño reflectado será inapreciable.

Armadura de batalla

Esta subclase cumple la fantasía de ser Ironman. Te conviertes en una armadura andante con un montón de características atu disposición para hacerte competente tanto fuera como dentro del combate y tener aún así todos los beneficios de ser un artífice. Diría que es la subclase más poderosa del artífice.

Dependiendo del modelo de armadura que utilices, puedes ser uno de los mejores protectores del juego o poder ser tan sigiloso como un pícaro gracias a la armadura de espía y tus conjuros. 

Competencias adicionales: Te da competencia con herramientas de herrero o en otra a tu elección si ya lo tienes. Además, obtienes competencia con armaduras pesadas.

Conjuros adicionales: Es una lista de conjuros genial que te da opciones para realizar daño en área como Estallido o descarga de relámpagos y herramientas de utilidad muy buenas como Muro de fuerza o Invisibilidad mayor. Además, también tienes opciones defensivas como imagen múltiple y de control como Patrón hipnótico.

Armadura arcana: Compra la mejor armadura que puedas y conviértela en tu armadura arcana. Tras ello, ya puedes ser Tony Stark. Esto hace que los requerimientos de fuerza por llevar armaduras pesadas sean innecesarios y puedas usar tu armadura como foco de conjuros.

Modelo de armadura: La primera vez que leí esta característica ignore que puedes cambiar entre ambos modelos al realizar un descanso corto o largo, por lo que mejora enormemente esta característica. Además, los ataques realizados con las armas de tu armadura usan tu modificador de inteligencia para calcular su tirada de ataque y daño.

– Guardián: Te permite atacar cuerpo a cuerpo mediante los guanteletes de la armadura, realizando 1d8 de daño eléctrico y otorgando desventaja sobre el rival al atacar a otra criatura que no seas tú si les golpeas con éxito. 

Puedes jugarlo con un escudo y aún beneficiarte de cualquier efecto. También te otorga una herramienta defensiva para obtener puntos de golpe temporales como acción bonus. Además, cabe destacar que tus guanteletes son tu mano libre, por lo que podrás lanzar conjuros con componentes somáticos sin necesidad de conjurador de guerra.

– Espía:  Mejora tu velocidad de movimiento en 5 pies, ventaja en sigilo y una opción de daño a distancia que realiza 2d6 de daño al menos una vez y 1d6 por cada ataque al menos. Permite usar escudo  a la vez que usas esta característica.

Ataque Extra: Que sería una clase marcial sin esta característica.

Modificaciones de armadura: Gracias a la característica, podrás añadir 2 objetos imbuidos adicionales a tu armadura. Esto, te permite modificar aún más tu armadura para potenciarte, especialmente, con las mejoras que vienen en el siguiente nivel (10).

Armadura perfeccionada: La opción de guardián te permite atraer a un rival que se encuentre a un máximo de 30 pies y atacarle si le acercas a cuerpo a cuerpo. Todo como parte de una reacción y además puedes realizarlo un número de ocasiones iguales a tu modificador de competencia.

La opción de Espía permite realizar daño adicional con cada ataque consecutivo y que dicho objetivo tenga desventaja al atacarte.

Conjuros de Artífice

A continuación listaré a mi parecer, los mejores conjuros de artífice para cada espacio de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración y una R para los de ritual.

El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.

Desgraciadamente no hay cartas de conjuro del artífice. Recomendamos las arcanas dado que son las que más conjuros tienen del artífice. Sin embargo, también hay otras cartas de druida o paladín que le sirven.

Cartas de conjuros de Artífice

Hechicero Spellcards

Cartas de conjuros de xanathar

Tasha

Trucos (Nivel 0)

  • Reparar [Mending]: Ya sea para curar tu cañón arcano o tu defensor de metal, este truco es indispensable.
  • Guía [Guidance] (C): Este truco es de mis preferidos. 1d4 a cualqueier tirada de habilidad es básicamente genial. También funciona con iniciativa.
  • (TCE) Filo resonante [Booming Blade]: Solo apto para Artífices cuerpo a cuerpo. Funciona muy bien contra enemigos que traten de huir dado que se activa aunque usen retirada o simplemente pivoten alrededor tuya.
  • (TCE) Filo de la llama verde [Green-Flame Blade]: Solo apto para Artífices cuerpo a cuerpo. Este truco no solo añade daño (a nivel 5) a tu ataque principal, si no que además puedes dañar a un enemigo adyacente una ligera cantidad. 
  • (TCE) Estallido de filos [Sword burst]: Solo apto para Artífices cuerpo a cuerpo. Muy buena opción para atacar a varios objetivos con daño fuerza y salvación por destreza. Esto hace que sea mejor que Atronar.
  • Prestidigitación [Prestidigitation]: Excelente conjuro con numerosas aplicaciones fuera de combate.
  • Salpicadura de ácido [Acid Splash]: Si escoges ser alquimista, esta será tu mayor fuente de daño una vez alcances Experto alquímico.
  • Látigo de espinas [Thorn Whip]: Especialmente para el herrero de batalla. No lo utilices para hacer daño sino para mover a un enemigo.
  • Saeta de fuego [Fire Bolt]: Tu mejor opción de daño a distancia a un solo objetivo.
  • Luz [Light]: Puede ser extremadamente útil si tu grupo carece de Visión en la oscuridad. Una lástima que tres cuartas partes de las razas la tengan.

Nivel 1

  • (XGE)Absorber elementos [Absorb elements]: Excepcional conjuro para sobrevivir ante un fuerte ataque en el que ya hayas sido golpeado. Muy buena herramienta defensiva.
  • (TCE)Brebaje caustico de Tasha [Tasha’s Caustic Brew] (C): Puede no parecer gran cosa al ser 2d4 de daño ácido, pero si logras golpear a varios enemigos (Puedes mezclarlo con  la dote de Telekinesis para alinear enemigos) y fallan su tirada de salvación por destreza, deberán limpiarse el ácido o sufrirán daño cada turno al inicio de él. Si combinas esto junto con adepto elemental puedes hacer grandes destrozos. Como apunte adicional, cada nivel de conjuro adicional realiza 2d4 más, por lo que a nivel 5 (espacio de conjuro 3) realizarás 6d4 de daño.
  • Fuego feérico [Faerie Fire] (C): Detecta invisibilidad y otorga ventaja al atacar contra las criaturas afectadas.
  • Caída de pluma [Feather Fall]: Necesaria para evitar desgracias por caídas. Puedes conjurarlo en área, tiene buen alcance y es una reacción.
  • Falsa vida [False life]: Vida temporal durante 1 hora.
  • Detectar Magia [Detect Magic] (C,R): Extremadamente situacional. Lo mágico normalmente se ve. En muchos casos, el propio DM a través de una tirada de arcana te dirá el mismo resultado que este hechizo. Por cierto, es un ritual y concentración.
  • Curar heridas [Cure Wounds]: Puedes aprenderlo y usarlo, pero Palabra sanadora es más útil en combate.

Nivel 2

  • Auxilio [Aid]: Salud Temporal sin ocupar los puntos de golpe temporales. Encima dura 8 horas.
  • Restauración menor [Lesser Restoration]: Asegúrate de que al menos alguien de tu equipo la lleve.
  • Invisibilidad [Invisibility] (C)/ Ver lo invisible [See Invisibility] : Te vuelve invisible a tí o a un aliado. Por contraparte con Ver lo invisible tienes la opción de ver criaturas invisibles.
  • Telaraña [Web]: Dificulta el movimiento de una zona amplia y encima es inflamable.
  • Calentar metal [Heat Metal] (C): Aunque el daño sea relativamente pequeño, se pueden tender pequeñas trampas tremendamente mortales si permanecen en contacto con el objeto calentado.
  • Sugestión [Suggestion]: Como influir en los demás sin necesidad de usar carisma.
  • Visión en la oscuridad [Darkvision]: Si no tienes visión en la oscuridad, es muy necesaria.

Nivel 3

  • Revivir [Revivify]: Siempre debe haber al menos uno en el grupo.
  • (XGE) Sirviente diminuto [Tiny Servant]: Hace las veces de familiar temporal que cumple a la perfección la función de guardia.
  • (TCE) Fortaleza intelectual [Intellect Fortress] (C): Puede ser una excelente herramienta de apoyo a miembros del grupo que posean débiles puntuaciones de inteligencia como bárbaros, guerreros… 
  • Acelerar [Haste] (C): La mejor mejora para una clase marcial.
  • Disipar magia [Dispel magic]: Como Revivir, siempre debe haber al menos uno en el grupo.

Nivel 4

  • Ojo arcano [Arcane eye] (C): Tu mejor posibilidad para otear el horizonte.
  • Moldear la piedra [Stone Shape]: Muy buen conjuro de utilidad, cuya creatividad va acorde a la clase
  • Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilent Sphere]: Muy buen conjuro de control debido a que tu CD de conjuros será muy elevada.
  • (XGE) Perdición elemental [Elemental bane] (C): Un conjuro decente que puede hacer que el objetivo pierda su resistencia a un elemento en particular, permitiendote hacerle más daño. Sin embargo, la dote Adepto elemental hace este trabajo de forma mucho más eficaz y este conjuro requiere de una fallida tirada de salvación por constitución y tiene concentración.

Nivel 5

  • Muro de piedra [Wall of Stone] (C) : Un conjuro de utilidad para solventar problemas que puedan surgir por el terreno..
  • Creación [Creation]: Como dije en otras ocasiones, solo tu imaginación es el límite de este conjuro.
  • Restablecimiento Mayor [Greater Restoration]: Siempre se puede dar el caso de necesitarlo. Al menos debe de haber alguno en el grupo.
  • Mano de Bigby [Bigby’s Hand] (C): Es muy poderosa. El problema es que la obtienes a un nivel demasiado alto. Aunque sus 20 de CA no son fáciles de superar.

Razas

Solo os comentaré aquellas razas que considere más o menos óptimas para esta guía de artífice. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2 en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente opaquen a las razas clásicas.

(TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores. La mejor opción. Escoge ser un elfo y así podrás optar a la dote Puntería élfica.

(MOM) Shadar Kai: Son mi raza favorita. Si no quieres una dote a nivel 1, es posiblemente la mejor opción. Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de encantamiento y no puedes ser dormido por magia.

El artífice no posee paso brumoso en la lista de la clase ni de la subclase, por lo que solo podrás obtenerlo mediante dotes, razas y otras clases.

Variante del humano: La dote gratuita y un +1 de dos características. Como siempre, entre las mejores.

(MOM) Hobgoblin: Visión en la oscuridad, ventaja contra encantamientos y permite añadir un pequeño bonus a tiradas que falles un número de veces igual al bonificador de competencia. Lo mejor es que puedes usar tu acción de ayudar como una acción bonus un número de veces igual al bonificador de competencia. Además, tienen un efecto adicional que puedes escoger entre 3.

Si no planteas utilizar tu acción bonus, puede ser una genial opción para fortalecer tu rol de apoyo en el grupo.

(MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros. Gran opción defensiva.

(FTD) Dracónido (Gema): La opción de lanzar aliento de dragón es excepcional para las clases cuerpo a cuerpo. Además obtienes la posibilidad de volar, resistencia al daño escogido y telepatía.

(MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros. Gran opción defensiva.

(MOM) Goblin: Visión en la oscuridad, Ventaja contra efectos encantados y un poco de daño adicional contra criatura más grandes. La opción de destrabarse o esconderse como acción bonus sin límite, es excepcional como opción táctica.

(MOM) Genasi (Tierra): Visión en la oscuridad, ignora terreno dificil y ganas el truco guardia del filo, pudiendolo utilizar como acción bonus de manera limitada, otorgándote mayor supervivencia. Excelente opción para tomar un rol de protector.

(MOM) Cambiante: Visión en la oscuridad y una competencia gratuita entre 4 habilidades. Además, te permite asumir una apariencia más bestial (Mediante una acción bonus) que puedes lanzar un número de veces igual a tu modificador de competencia. La mejor opción es usar Piel de la bestia, la cual te da un montón de puntos de golpe temporales y +1 a la CA. Muy útil para las subclases marciales.

Gnomo del bosque: +2 de inteligencia y además destreza. También obtienes ventaja sobre tiradas de salvación por inteligencia, sabiduría y carisma. Que decir de ilusión menor y visión en la oscuridad.

Alto elfo: Destreza e inteligencia como bonus. Además obtienes un truco gratuito de mago que no viene nada mal teniendo en cuenta que el artífice necesita de muchos trucos para adaptarse a cada situación.

Gnomo de la roca: Inteligencia y constitución son las dos mejores características del artífice y aquí las puedes tener. Además de la ventaja anteriormente comentada en gnomo del bosque, existen numerosas habilidades que son muy temáticas para el artífice.

Habilidades de clase y Trasfondos

El artífice posee pocas opciones en la lista de habilidades, pero son muy útiles basadas en tu prioridad de características.

  • Arcana (Inteligencia): Debido a tu alta inteligencia, es prácticamente obligatorio aprenderla y así sacarle muy buen jugo a esta habilidad.
  • Historia (Inteligencia): Siempre que quieras encontrar un transfondo de algún lugar o personajes conocidos.
  • Investigación (Inteligencia): Junto con Arcana imprescindible.
  • Juego de manos (Destreza): Siempre que tengas destreza, es una habilidad muy recomendable. Puedes usarla complementaria con el trasfondo.
  • Medicina (Sabiduría): Debido a tu limitada sabiduría, no es recomendable.
  • Naturaleza (Inteligencia): Situacional. La elegiría por juego de manos o percepción.
  • Percepción (Sabiduría): La habilidad más usada. El problema será tu sabiduría.

Trasfondos

Como con las razas, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos.

  • Sabio [Arcana/Historia]: 2 idiomas gratuitos y 2 habilidades que van por inteligencia. Buena combinación.
  • Charlatán [Engañar/Juego de manos]: El kit de disfraz y de falsificación pueden darle un buen jugo para cualquier operación picaresca.
  • Criminal [Engañar/Sigilo]: En mi opinión una versión superior a Charlatán. Básicamente, Sigilo siempre es más útil que juego de manos.
  • Huérfano [Sigilo/Juego de manos]: Algo interemedio entre los dos anteriores. 
  • Noble [Historia/Persuasión]: De las mejores opciones. 25 de oro y 2 habilidades útiles.

Dotes

  • Adepto elemental: Muchos monstruos poseen resistencia al acido y al fuego, dos elementos muy comunes en el arsenal del artífice. Si deseas que este tipo de conjuros sean tu fuente principal de daño y por tanto más útiles, no dudes en cogerla.
  • Afortunado: Excelente opción para cualquier personaje.
  • Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
  • Conjurador de guerra: La mejor dote para cualquier tipo de artífice especialmente para los melé. Esta dote te permite lanzar conjuros aún teniendo ambas manos ocupadas con un arma y un escudo. Sin desmerecer la ventaja en tiradas de salvación por constitución con ventaja a la hora de mantener la concentración.
  • Duelista defensivo: No es mala opción, pero recuerda que tienes el conjuro Escudo, el cual es muy efectivo.
  • Habilidoso: Tres nuevas opciones de habilidades.
  • Iniciado en la magia: Dos trucos y un conjuro de nivel 1. Especialmente efectivo si escoges lanzadores de conjuro basados en inteligencia. El mago suele ser la mejor opción.
  • Observador: +1 a inteligencia, percepción pasiva y leer los labios.  Otras dotes que dan +1 a inteligencia entran dentro de este campo opcional.
  • Francotirador de conjuros: Si no eres un herrero de batalla, tus trucos suelen ser tu mayor fuente de daño, por lo que aprender uno más, ignorar coberturas y doblar su alcance (de todos los conjuros) es una muy buena opción.
  • (TCE) Experto en habilidad: Si no eres un herrero de batalla, tus trucos suelen ser tu mayor fuente de daño, por lo que aprender uno más, ignorar coberturas y doblar su alcance (de todos los conjuros) es una muy buena opción.
  • (TCE) Adepto de la metamagia: 2 puntos de hechicería y 2 opciones más de metamagia. Esta dote es francamente excepcional para cualquier lanzador de conjuros aunque solo poseas hasta nivel 5 de conjuros. Recomiendo ver mi guía de hechicero para poder saber cuales pueden ser tus mejores opciones. Pulsa aquí para ver más.
  • (TCE) Iniciado en la lucha:  Muy bueno para artífices que combatan a distancia principalmente. Escoge el estilo de combate de arquero para ese sabroso +2 a tiradas de ataque. Júntalo con Francotirador.
  • (TCE) Tocado por las hadas:  +1 a tu inteligencia, aprendes paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de la escuela de adivinación o encantamiento. Paso brumoso y el conjuro escogido puedes lanzarlos sin gastar un espacio de conjuro una vez por descanso largo.
  • (TCE) Telekinético+1 a tu inteligencia y una variante de mano de mago más poderosa que la normal. Da mucho juego como por ejemplo para alinear enemigos para acertarles con Brebaje caustico de Tasha.

(SOLO PARA herreros de batalla) Dependiendo de tu arma equipada, podrías escoger Experto en armas pesadas o Francotirador. Esto, dependerá del arma que quieras utilizar en tu construcción, tal y como describo en la subclase.

Opciones de multiclase

En esta guía de artífice propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico. Lamentablemente, el artífice no tiene muchas opciones de multiclase, pero ambas opciones son muy buenas.

Mago: Con tan solo dos niveles en la clase de mago, puedes obtener una subclase y conseguir mejor progresión en niveles de conjuro. También puedes escoger ir hasta nivel 5 en artífice, lo que cuenta como tres niveles de un lanzador de conjuros completo y luego ir todos los niveles restantes de mago. Como el lanzamiento de conjuros del mago también va por inteligencia, la sinergia se produce de forma natural.

Guerrero: El guerrero es una popular opción de multiclase y por buenas razones. Obtener tan solo 2 niveles de guerrero hace que obtengas un segundo estilo de combate, una cura gratuita cada descanso de combate y oleada de acción (Action surge). Oleada de acción es super útil para sacar ventaja de situaciones favorables o salvar una situación desesperada. Además, la puedes usar una vez cada descanso corto. Siempre puedes invertir más niveles para conseguir una subclase o aumentos en tus atributos.

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