Dungeons and dragons 5e

PALADÍN

En la consecución de sus nobles objetivos, los paladines se adhieren a las leyes irrefutables de la moral y la disciplina. Como recompensa por su rectitud, estos campeones santos son bendecidos con dones para que les ayuden en sus misiones. Los paladines persiguen realizar proezas, arriesgando sus propias vidas para hacer lo correcto y luchando por lograr un futuro más brillante.

Rasgos de la clase

Puntos de golpe

Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín.

Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de paladín después del primero.

Competencias

Armadura: Todas las armaduras y escudos..

Armas: Armas sencillas, armas marciales.

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.

Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Averiguar Intenciones, Intimidación, Medicina, Persuasión y Religión.

Equipamiento

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • (a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales
  • (a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo simple.
  • (a) Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
  • Cota de mallas y un símbolo sagrado.

 

Nivel
Bon. de competencia
Rasgos
1
+2
Imposición de Manos, Sentido Divino
2
+2
Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino
3
+2
Salud Divina, Juramento Sagrado
4
+2
Mejora de puntuación de característica
5
+3
Ataque Extra
6
+3
Aura de Protección
7
+3
Rasgo de Juramento Sagrado
8
+3
Mejora de puntuación de característica
9
+4
10
+4
Aura de Coraje
11
+4
Castigo Divino Mejorado
12
+4
Mejora de puntuación de característica
13
+5
14
+5
Toque Purificador
15
+5
Rasgo de Juramento Sagrado
16
+5
Mejora de puntuación de característica
17
+6
18
+6
Mejora de Auras
19
+6
Mejora de puntuación de característica
20
+6
Rasgo de Juramento Sagrado

 Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Nivel de personaje
1
2
3
4
5
1
2
2
3
3
3
4
4
5
4
2
6
4
2
7
4
3
8
4
3
9
4
3
2
10
4
3
2
11
4
3
3
12
4
3
3
13
4
3
3
1
14
4
3
3
1
15
4
3
3
2
16
4
3
3
2
17
4
3
3
3
1
18
4
3
3
3
1
19
4
3
3
3
2
20
4
3
3
3
2

Subida de niveles

Nivel 1 – Sentido Divino

Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, puedes expandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la localización de cualquier ser celestial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18 metros) o menos que no esté tras una cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demoníaco o muerto viviente) de cualquier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad (el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio también puedes detectar la presencia de cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro sacralizar.

Puedes usar esta característica un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un descanso prolongado recuperas todos los usos gastados.

Nivel 1 – Imposición de Manos

Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se regenera cuando haces un descanso prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número total de Puntos de Golpe igual a tu nivel de paladín x 5.

Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar poder de tu reserva de curación para restaurar un número de Puntos de Golpe a esa criatura igual hasta, como máximo, el máximo que tengas en tu reserva.

De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu reserva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de tu reserva de curación por separado para cada uno de ellos. Esta característica no tiene efecto en los muertos vivientes y los constructos.

Nivel 2 – Estilos de Combate

Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.

Defensa → Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.

Duelista → Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.

Lucha con Arma a Dos Manos → Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.

Protección → Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.

Nivel 2 – Lanzamiento de Conjuros

A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a través de la meditación y las plegarias, lo que te permite lanzar conjuros como si fueras un clérigo.

Nivel 2 – Preparando y Lanzando Conjuros

La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus conjuros de paladín de nivel 1 o superior debes gastar uno de los espacios de nivel de conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponibles para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de paladín. Para hacerlo, escoge un número de conjuros de paladín igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de paladín redondeando hacia abajo (un conjuro como mínimo). El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.

Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Carisma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros de paladín requiere gastar tiempo en plegarias y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada uno de tu lista.

Nivel 2 – Característica Para el Lanzamiento de Conjuros

Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de paladín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de paladín y cuando realizas la tirada de ataque con uno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma

Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma

Nivel 2 – Foco Divino

Puedes usar un foco divino como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Paladín.

Nivel 2 – Castigo Divino

Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño radiante al objetivo, además del daño del arma. El daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8. El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o infernal.

Nivel 3 – Salud Divina

A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti te hace inmune a las enfermedades.

Nivel 3 – Juramento Sagrado

Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te convertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha sido una prueba, un estado de preparación, donde te comprometías con la causa, pero aún no te habías juramentado. Ahora deberemos escoger el Juramento de Devoción como ejemplo.

Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar Divinidad.

Conjuros de Juramento
Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtienes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la descripción del juramento. Una vez ganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar cada día.

Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro cuenta para ti como si fuera un conjuro de paladín.

Canalizar Divinidad
Tu juramento te permite canalizar energía divina para potenciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad otorgada por tu juramento explica cómo usarla.

Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué opción utilizar. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo.

Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de salvación de conjuros de paladín.

Nivel 4 – Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.

Nivel 5 – Ataque Extra

Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar de una siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.

Nivel 6 – Aura de Protección

Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que realizar una tirada de salvación, la criatura gana una bonificación a la tirada de salvación igual a tu modificador de Carisma (con una bonificación mínima de +1). Debes estar consciente para otorgar esta bonificación.

En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 metros).

Nivel 10 – Aura de Coraje

Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas situadas hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser asustadas mientras estés consciente.

En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 metros).

Nivel 11 – Castigo Divino Mejorado

En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que todos tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre que golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura recibe 1d8 de daño radiante extra. Además, si usas tu Castigo Divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu Castigo Divino.

Nivel 14 – Toque de Purificación

Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para finalizar un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu toque.

Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de Carisma (como mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Subclase – Juramento de Devoción

El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, actuando con honor en busca de la justicia y el bien común. Se mantienen a sí mismos en los más altos estándares de conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el resto del mundo debe mantenerse también en esos estándares. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la ley y la bondad, y siguen sus principios tanto como demuestran su devoción por ellos. Piensan en los ángeles (los sirvientes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus heráldicas.

Credo de la Devoción
Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de Devoción pueden cambiar, los paladines de este juramento comparten estas creencias.

Honestidad → No mientas o hagas trampas. Deja que tu palabra sea tu promesa.

Valentía → Nunca temas actuar, aunque ser cauteloso es de sabios.

Compasión → Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus enemigos, pero hazlo con sabiduría.

Honor → Trata bien a los demás y deja que tus honorables actos sean un ejemplo para los demás. Realiza todo el bien que te sea posible causando la menor cantidad de daño posible.

Deber → Se responsable de tus acciones y sus consecuencias, protege a aquellos que se encuentran bajo tus cuidados y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti.

Nivel 3 – Canalizar Divinidad

Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de paladín listados a continuación.

 

Nivel de Paladín
Conjuros
3
Protección contra el bien y el mal, Santuario
5
Restablecimiento menor, Zona de la verdad
9
Faro de esperanza, Disipar magia
13
Libertad de movimiento, Guardián de la fe
17
Comunión, Descarga flamígera

 

Nivel 3 – Canalizar Divinidad

Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad.

Arma sagrada: Como una acción, puedes imbuir un arma que estés sujetando con energía positiva usando tu Canalizar Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (con una bonificación mínima de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies (6 metros) y luz tenue otros 20 pies (6 metros) más allá. Si el arma no es mágica, pasa a ser un arma mágica durante la duración del efecto.

Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no estás sujetando o llevando este arma, o si caes inconsciente, el efecto termina.

Expulsar al profano: Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres demoníacos y muertos vivientes usando tu Canalizar Divinidad. Cada ser demoníaco o muerto viviente que pueda verte o escucharte dentro de un rango de 30 pies (9 metros) de ti, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño.

Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su turno, sólo puede realizar la acción de Carrera o intentar huir de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

Nivel 7 – Aura de Devoción

Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser hechizados mientras estéis conscientes.

En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies (9 metros).

Nivel 15 – Pureza de Espíritu

Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos de un conjuro de protección contra el mal y el bien.

Nivel 20 – Aura Sagrada

En el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en un radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9 metros) más allá.

Siempre que una criatura enemiga comience su turno en la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de daño radiante.

Además, durante la duración, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros lanzados por seres demoníacos o muertos vivientes.

Una vez hayas utilizado este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que hayas finalizado un descanso prolongado.

Rompiendo tu Juramento

Un paladín intenta mantenerse en los más altos estándares de conducta, pero hasta el más virtuoso de los paladines puede fallar. Algunas veces seguir el camino correcto requiere demasiado esfuerzo, puede que una situación requiera elegir el menor de dos males, o puede que una situación en caliente haga que un paladín tome una decisión que va más allá de lo que dicta su juramento.

Un paladín que ha roto sus votos normalmente busca la absolución en un clérigo que comparta su fe, o en otro paladín de la misma orden. Es posible que el paladín pase una noche entera de vigilia como signo de penitencia, o tome algún otro acto rápido de redención. Después de un rito de confesión y perdón, el paladín vuelve a sentirse puro.

Si un paladín viola voluntariamente su juramento y no muestra signos de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser mucho más serias. A criterio del DM, un paladín que no cumple sus penitencias puede ser forzado a abandonar su clase y adoptar otra, o quizás a tomar la opción de paladín Rompejuramentos, que aparece en la Guía del Dungeon Master.

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