Dungeons and dragons 5e

BARDO

Existen incontables maravillas y secretos para aquellos lo bastante hábiles como para descubrirlos. A través de la astucia, talento musical y magia, este grupo de astutos individuos, desentrañan los secretos del mundo; convirtiéndose en expertos en el arte de la persuasión, la manipulación y la inspiración.

Rasgos de la clase

Puntos de golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.

Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de bardo después del primero.

Competencias

Armadura: Armadura ligera.

Armas: Armas sencillas, ballesta de mano, espada larga, estoque, espada corta.

Herramientas: Tres instrumentos musicales de tu elección.

Tiradas de salvación: Destreza, Carisma.

Habilidades: Tres de tu elección.

Equipamiento

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • (a) Un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla.
  • (a) Un equipo diplomático o (b) un equipo de actor.
  • (a) Una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.
  • Armadura de cuero y una daga.

 

Nivel
Bon. de competencia
Rasgos
Trucos conocidos
Conjuros conocidos
1
+2
Lanzamiento de Conjuros, Inspiración de Bardo (d6)
2
4
2
+2
Polivalente, Canción de Descanso(d6)
2
5
3
+2
Colegio de Bardo, Experto
2
6
4
+2
Mejora de puntuación de característica
3
7
5
+3
Inspiración de Bardo (d8), Fuente de inspiración
3
8
6
+3
Contraoda, Rasgo del Colegio de Bardo
3
9
7
+3
3
10
8
+3
Mejora de puntuación de característica
3
11
9
+4
Canción de Descanso(d8)
3
12
10
+4
Inspiración de Bardo (d10), Experto, Secretos Mágicos
4
14
11
+4
4
15
12
+4
Mejora de puntuación de característica
4
15
13
+5
Canción de Descanso(d10)
4
16
14
+5
Secretos Mágicos, Rasgo del Colegio de Bardo
4
18
15
+5
Inspiración de Bardo (d12)
4
19
16
+5
Mejora de puntuación de característica
4
19
17
+6
Canción de Descanso(d12)
4
20
18
+6
Secretos Mágicos
4
22
19
+6
Mejora de puntuación de característica
4
22
20
+6
Inspiración Superior
4
22

 Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Nivel de personaje
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
2
3
3
4
2
4
4
3
5
4
3
2
6
4
3
3
7
4
3
3
1
8
4
3
3
2
9
4
3
3
3
1
10
4
3
3
3
2
11
4
3
3
3
2
1
12
4
3
3
3
2
1
13
4
3
3
3
2
1
1
14
4
3
3
3
2
1
1
15
4
3
3
3
2
1
1
1
16
4
3
3
3
2
1
1
1
17
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
4
3
3
3
3
2
2
1
1

Subida de niveles

Nivel 1 – Lanzamiento de Conjuros

Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en armonía con tu música y tus deseos. Tus conjuros son parte de tu vasto repertorio, magia que puedes aplicar a variadas situaciones.

Nivel 1 – Trucos

Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles superiores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de la tabla Bardo.

Nivel 1 – Espacios de Conjuro

La tabla Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de nivel de conjuro o de un nivel superior. Recuperas todos los espacios de conjuro usados cuando terminas un descanso prolongado.

Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heridas y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos espacios.

Nivel 1 – Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior

Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del bardo. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Bardo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.

Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.

Nivel 1 – Característica Para el Lanzamiento de Conjuros

Carisma es tu característica de lanzamiento para tus conjuros de bardo. Tu magia viene del corazón y el alma que pones en la interpretación de tu música u oración. Usas tu Carisma siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma para determinar la CD de la salvación de un conjuro de bardo que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno de tus conjuros de bardo.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma

Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma

Nivel 1 – Conjuración Ritual

Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual.

Nivel 1 – Foco Arcano

Puedes usar un instrumento musical como foco arcano para tus conjuros de bardo.

Nivel 1 – Inspiración del Bardo

Puedes inspirar a otros a través de palabras estimulantes o de la música. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro de un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda escucharte. Esa criatura gana un dado de Inspiración de Bardo, un d6.

Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de habilidad, una tirada de ataque o de salvación que haga. La criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debe hacerlo antes de que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no. Una vez que el dado de Inspiración de Bardo es usado, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado de Inspiración de Bardo a la vez.

Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. Tu dado de Inspiración de Bardo cambia cuando alcanzas determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel 5, en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15.

Nivel 2 – Polivalente

Empezando en el nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonificador de competencia, redondeado hacia abajo, a cualquier prueba de habilidad que realices que no incluya ya tu bonificador de competencia.

Nivel 2 – Canción de Descanso

Empezando al nivel 2, puedes usar música o una oración reconfortante para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos durante un descanso corto. Si tú o cualquier criatura amistosa que escucha tu interpretación recobra Puntos de Golpe al final del descanso corto, esa criatura recupera 1d6 de puntos adicionales.

Los Puntos de Golpe extra se incrementan cuando alcanzas determinados niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al nivel 13 y 1d12 al nivel 17.

Nivel 3 – Colegio de Bardo

A partir del nivel 3 ahondas en las técnicas avanzadas de un Colegio de Bardo de tu elección. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el 6 y en el 14. En este caso se pondrá como ejemplo el Colegio de Conocimiento.

Nivel 3 – Experto

A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que seas competente. Tu bonificador de competencia para esas
habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad que realices con ellas.

Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas competente que ganarán este beneficio..

Nivel 4 – Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.

Nivel 5 – Fuente de Inspiración

A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiración de Bardo cuando terminas un descanso corto o prolongado.

Nivel 6 – Contraoda

A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas musicales o palabras de poder para interrumpir efectos que afectan a la mente. Como una acción, puedes comenzar una interpretación que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, tú y cualquier criatura amistosa en un rango de 30 pies (9 metros) tienen ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustados o encantados. Una criatura debe ser capaz de escucharte para ganar este beneficio. La interpretación finaliza de forma anticipada si eres incapacitado, silenciado, o si la terminas voluntariamente (no requiere una acción).

Nivel 10 – Secretos Mágicos

Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido conocimiento mágico de un amplio espectro de disciplinas. Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo la clase bardo. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.

Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de la tabla Bardo.

Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al nivel 14 y de nuevo en el 18.

Nivel 20 – Inspiración Superior

A partir del nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos de Inspiración de Bardo, recuperas un uso.

Subclase – Colegio del Conocimiento

Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo sobre la mayoría de las cosas, coleccionando fragmentos de saber de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y cuentos de aldeanos.

Nivel 3 – Competencias Adicionales

Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, ganas competencia con tres habilidades de tu elección.

Nivel 3 – Palabras Hirientes

En el nivel 3 también aprendes cómo usar tu ingenio para distraer, confundir y minar la confianza y competencia de otros.

Cuando una criatura que puedes ver en un rango de 60 pies (18 metros) realiza una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de tus usos de Inspiración de Bardo, tirando un dado de Inspiración de Bardo y restando el resultado a la tirada de la criatura. Puedes decidir usar este rasgo después de que la criatura haya realizado su prueba o tirada, pero antes de que el DM determine si la prueba de habilidad o la tirada de ataque tiene éxito o no, o antes de que la criatura calcule el daño.

La criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune al encantamiento.

Nivel 6 – Secretos Mágicos Adicionales

A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier clase. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.

Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo para ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de la tabla Bardo.

Nivel 14 – Habilidad Incomparable

Empezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de habilidad, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo. Tira un dado de Inspiración de Bardo y agrega el resultado a tu prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado de la tirada antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debes hacerlo antes de que el DM (Dungeon Master) diga si la prueba tuvo éxito o no.

© 2023 Now You Roll. All rights reserved

Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2023 Wizards. All Rights Reserved.