Dungeons and dragons 5e

Movimiento y posición

En combate, los personajes y los monstruos están en constante movimiento, a menudo usando su movimiento y posición para tener la sartén por el mango.

En tu turno, puedes moverte a una distancia igual a tu velocidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.

Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos distintos modos de movimiento pueden ser combinados con andar, o pueden constituir tu movimiento por completo. Sin embargo mientras estás moviéndote, descuenta la distancia de cada parte del movimiento de tu velocidad hasta que se haya agotado o hayas terminado de moverte.

La sección Tipos Especiales de Movimiento en el Capítulo 8 muestra las peculiaridades acerca de saltar, escalar y nadar.

Separando tu movimiento

Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando parte de tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, realizar tu acción y después moverte 20 pies.

Moviendote entre ataques

Si realizas una acción que incluya más de un ataque con arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos ataques con la característica Ataque Adicional y que tenga una velocidad de 25 pies puede moverse 10 pies, realizar un ataque, moverse 15 pies y atacar de nuevo.

Usando diferentes velocidades

Si tienes más de un tipo de velocidad, como tu velocidad al caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus velocidades durante tu movimiento. Siempre que alternes, resta la distancia que ya hayas movido de tu nueva velocidad. El resultado determina cuánto puedes mover. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual.

Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado un conjuro de Vuelo sobre ti, podrías volar 20 pies, caminar 10 pies, y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies más.

Terreno difícil

El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en planicies sin características. Cavernas repletas de piedras, bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras (el escenario de una pelea típica contiene terreno difícil).

Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adicional. La regla se cumple incluso si múltiples cosas en un espacio cuentan como terreno difícil.

Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas, nieve y la superficie de un pantano son ejemplos de terreno difícil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también cuenta como terreno difícil.

Tumbarse

Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan tumbado ellos mismos. En el juego, ellos se consideran tum-bados, una condición descrita en el Apéndice A.

Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte requiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de movimiento para levantarte. No puedes levantarte si no te queda sufi-ciente movimiento o si tu velocidad es de 0.

Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear o usar magia como la teletransportación. Cada pie de movimiento mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional. Gatear 1 pie en terreno difícil, por lo tanto, te cuesta 3 pies de movimiento.

Moverse a través de otras criaturas

Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una criatura hostil solamente si la criatura es al menos dos tamaños mayor o menor que tú. Recuerda que el espacio de otra criatura es terreno difícil para ti.

Independientemente de si una criatura es amiga o enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio.

Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento, provocas un ataque de oportunidad, como está explicado más adelante en el capítulo.

Movimiento de vuelo

Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de movilidad, pero también tienen que lidiar con el peligro de caer. Si una criatura es derribada, tiene su velocidad reducida a 0, o si de cualquier otra manera es privada de su habilidad de movimiento, la criatura cae, a menos que tenga la habilidad de flotar o ser mantenida en el aire mediante magia, como por ejemplo mediante el conjuro volar.

Tamaño de la criatura

Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. La tabla Categorías de Tamaño muestra cuánto espacio controla una criatura de un tamaño particular en combate. Los objetos algunas veces usan las mismas categorías de tamaño.

Categorías de tamaño

Tamaño
Espacio
Diminuto
2,5 por 2,5 pies
Pequeño
5 pies por 5 pies
Mediano
5 pies por 5 pies
Grande
10 pies por 10 pies
Enorme
15 pies por 15 pies
Gigantesco
20 pies por 20 pies o mayor

 

Espacio

El espacio de una criatura es el área en pies que controla efectivamente en combate, no una expresión de sus dimensiones físicas. Una típica criatura mediana no es de 5 pies de ancho, por ejemplo, pero puede controlar un espacio de ese tamaño. Si un hobgoblin Mediano permanece en una entrada de 5 pies de ancho, otra criatura no la puede atravesar a menos que el hobgoblin se lo permita.

El espacio de una criatura también refleja el área que necesita para luchar de forma efectiva. Por esa razón, hay un límite en el número de criaturas que pueden rodear otra criatura en combate. Asumiendo combatientes de tamaño Mediano, ocho criaturas pueden encajar en un radio de 5 pies alrededor de otra.

A causa de que criaturas mayores ocupan más espacio, menos de ellas pueden rodear la criatura. Si cinco criaturas Grandes se apiñan alrededor de una Mediana o más pequeña, hay poco espacio para alguna otra. Por el contrario, hasta veinte criaturas Medianas pueden rodear a una gigantesca.

Apretarse en un espacio más pequeño

Una criatura puede apretarse en un espacio que sea lo suficientemente grande para una criatura de un tamaño menor que está. De ese modo, una criatura Grande puede apretarse por un pasadizo que sea de sólo 5 pies de ancho. Mientras estás apretado en un espacio, una criatura debe gastar 1 pie adicional por cada pie que se mueva, y tiene desventaja en las tiradas de ataque y tiros de salvación de Destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja mientras están en un espacio más pequeño.

© 2022 Now You Roll. All rights reserved

Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2022 Wizards. All Rights Reserved.