Dungeons and dragons 5e

Daño y curación

Las heridas y el riesgo de muerte son constantes compañeros de aquellos que exploran los mundos de D&D. La estocada de una espada, una flecha bien colocada, o una explosión de llamas de un conjuro de bola de fuego tienen el potencial de dañar, o incluso matar, a la más fuerte de las criaturas.

Puntos de golpe

Los Puntos de Golpe representan una combinación del desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las criaturas con más Puntos de Golpe son más difíciles de matar. Aquellas con menos Puntos de Golpe son más frágiles.

Los Puntos de Golpe actuales de una criatura (normalmente sólo llamados Puntos de Golpe) pueden ser cualquier número entre los Puntos de Golpe máximos de la criatura hasta 0. Este número cambia con tanta frecuencia como la criatura recibe daño o curación.

Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado de sus Puntos de Golpe. La pérdida de Puntos de Golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea reducido a 0 sus Puntos de Golpe.

Tiradas de daño

Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un monstruo especifica el daño que hace. Tiras el dado o dados de daño, añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo. Las armas mágicas, habilidades especiales, y otros factores pueden proporcionar un bonificador al daño.

Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de Característica (el mismo utilizado para la tirada de ataque) al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si hay que añadir algún modificador.

Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez para todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de fuego o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño del conjuro se tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión.

Golpes críticos

Cuando logras un golpe crítico, obtienes dados adicionales para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante como normalmente harías. Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño de una vez.

Por ejemplo, si logras un golpe crítico con una daga, tira 2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade tu modificador de Característica relevante. Si el ataque implica otro dado de daño, como la característica de Ataque Furtivo del pícaro, también tiras ese daño dos veces.

Tipos de daño

Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas por sí mismos, pero otras reglas, como la resistencia al daño, afectan a estos tipos.

Los tipos de daño se muestran a continuación, con ejemplos para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un efecto nuevo.

Ácido → La rociada corrosiva del aliento de un dragón negro y las enzimas corrosivas segregadas por un pudín negro inflige daño de ácido.

Contundente → Ataques de fuerza contundente (martillos, caídas, constricciones, y similares) infligen daño contundente.

Frío → El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un diablo y la fría explosión del aliento de un dragón blanco infligen daño de frío.

Fuego → Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos conjuros crean llamas para infligir daño de fuego.

Fuerza → La Fuerza es pura energía mágica concentrada en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen daño de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil mágico y arma espiritual.

Relámpago → Un conjuro de rayo relampagueante y el aliento de un dragón azul infligen daño de relámpago.

Necrótico → El daño necrótico, infligido por ciertos muer-tos vivientes y algunos conjuros como toque helado, marchita la materia incluso el alma.

Perforante → Ataques punzantes y de empalamiento, inclu-yendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño perforante.

Veneno → Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento de un dragón verde infligen daño de veneno.

Psíquico → Habilidades mentales como la explosión psiónica de un azotamentes inflige daño psíquico.

Radiante → El daño radiante, infligido por el conjuro descarga flamígera de un clérigo o el arma castigadora de un ángel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con poder.

Cortante → Espadas, hachas y las garras de los monstruos infligen daño cortante.

Trueno → Una consecutiva explosión de sonido, como el efecto del conjuro onda sónica, inflige daño de trueno.

Resistencia al daño y vulnerabilidades

Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño. Si una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si una criatura o un objeto tienen vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo contra él se dobla.

La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas después de otros modificadores de daño. Por ejemplo, una criatura tiene resistencia al daño contundente y es impactada por un ataque que le inflige 25 de daño contundente. La criatura está también dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. El 25 de daño primeramente es reducido en 5 y después es reducido a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de daño.

Múltiples casos de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuentan como un solo caso. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia a daño de fuego y también resistencia a todo daño no mágico, el daño de un fuego no mágico es reducido a la mitad contra la criatura, no a una cuarta parte.

Curación

A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente. Incluso la muerte se puede revertir a través de magia poderosa. El descanso puede restaurar los Puntos de Golpe (como se explica en el Capítulo 8), y los métodos mágicos como el conjuro de curar heridas o una poción de curación pueden eliminar el daño en un instante.

Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase, los Puntos de Golpe recuperados son añadidos a sus Puntos de Golpe actuales. Los Puntos de Golpe de una criatura no pueden exceder sus Puntos de Golpe máximos, por lo que cada punto de golpe que se ganen por encima de ese número se pierde. Por ejemplo, un druida otorga a un explorador 8 Puntos de Golpe de curación. Si el explorador tiene 14 Puntos de Golpe actuales y tiene un máximo de 20 Puntos de Golpe, el explorador recupera 6 Puntos de Golpe del druida, no 8.

Una criatura que ha muerto no puede recuperar Puntos de Golpe a menos que magia como el conjuro de revivir la haya devuelto a la vida.

Llegando a 0 puntos de golpe

Cuando llegas a 0 Puntos de Golpe, o bien mueres de forma rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguientes secciones.

Muerte instantánea

El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y hay daño restante, mueres si el daño restante iguala o supera tus Puntos de Golpe máximos.

Por ejemplo, un clérigo con unos Puntos de Golpe máximos de 12 tiene actualmente 6 Puntos de Golpe. Si recibe 18 Puntos de Golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus Puntos de Golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño restante iguala sus Puntos de Golpe máximos, el clérigo muere.

Caer inconsciente

Si el daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y no te mata, caes inconsciente. Estar inconsciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.

Tiradas de salvación de muerte

Siempre que comiences tu turno con 0 Puntos de Golpe, debes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayu-dado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una tirada de salvación.

Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen efecto por sí mismos. En tu tercer éxito, te estabilizas (con-sulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fracasos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El número de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier punto de golpe o te estabilices.

Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.

Daño a 0 Puntos de Golpe. Si recibes cualquier daño mientras estás en 0 Puntos de Golpe, obtienes una tirada de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede tus Puntos de Golpe máximos, mueres instantáneamente.

Estabilizar criatura

La mejor forma de salvar a una criatura con 0 Puntos de Golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al menos puede ser estabilizada para que no muera debido a los tiros de salvación de muerte.

Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD 10.

Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de muerte, incluso aunque tenga 0 Puntos de Golpe, pero permanece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura estable que no sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.

Monstruos y muerte

La mayoría de los DM hacen que muera un monstruo instantáneamente si sus Puntos de Golpe se ven reducidos a 0, en lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen tiros de salvación de muerte.

Los poderosos villanos y personajes no jugadores especiales son excepciones comunes; el DM puede hacer que caigan inconscientes y seguir las mismas reglas que los personajes jugadores.

Dejar inconsciente a una criatura

Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los Puntos de Golpe de una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, el atacante puede dejar inconsciente a la criatura. El atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el daño es infligido. La criatura cae inconsciente y estabilizada.

Puntos de golpe temporales

Algunos conjuros y habilidades especiales confieren Puntos de Golpe temporales a una criatura. Los Puntos de Golpe temporales no son Puntos de Golpe actuales, son una reserva de Puntos de Golpe contra el daño, que te protege de las lesiones.

Cuando tienes Puntos de Golpe temporales y recibes daño, los Puntos de Golpe temporales se pierden primero, y cualquier daño restante se aplica a tus Puntos de Golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 Puntos de Golpe temporales y recibes 7 de daño, pierdes los Puntos de Golpe temporales y recibes 2 puntos de daño.

Debido a que los Puntos de Golpe temporales van por separado a tus Puntos de Golpe actuales, pueden sobrepasar tus Puntos de Golpe máximos. Un personaje puede, por tanto, tener el máximo de Puntos de Golpe y recibir Puntos de Golpe temporales.

La curación no puede restaurar los Puntos de Golpe temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes Puntos de Golpe temporales y recibes más de los mismos, decides entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te proporciona 12 Puntos de Golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.

Si tienes 0 Puntos de Golpe, recibir Puntos de Golpe temporales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. Aún pueden absorber daño directo mientras estás en ese estado, pero solo la verdadera curación puede salvarte.

A menos que un rasgo que te proporcione Puntos de Golpes temporales tenga una duración, permanecen hasta que se han agotado o finalizas un largo descanso.

© 2023 Now You Roll. All rights reserved

Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2023 Wizards. All Rights Reserved.