Dungeons and dragons 5e

MONJE

Un monje es aquel ser cuyas habilidades en las artes marciales son tan elevadas que sus puños y patadas se convierten en auténticas armas marciales. Los monjes caminan por el sendero de la disciplina, y aquellos con la voluntad para soportar ese camino descubren dentro de sí mismos no lo que son sino lo que se supone deben ser.

Rasgos de la clase

Puntos de golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje.

Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de monje después del primero.

Competencias

Armadura: Ninguna

Armas: Armas sencillas, Espadas cortas

Herramientas: Elige un tipo de herramienta de artesano o un instrumento musical.

Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza

Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo,  Averiguar intenciones, Historia, Religión y Sigilo.

Equipamiento

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • (a) Una espada corta o (b) cualquier arma simple.
  • (a) Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
  • 10 dardos.
 
Nivel
Bon. de competencia
Artes Marciales
Puntos de Ki
Movimiento sin Armadura
Rasgos
1
+2
1d4
Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2
+2
1d4
2
+10 pies (3 m)
Ki, Movimiento sin Armadura
3
+2
1d4
3
+10 pies (3 m)
Tradición Monástica, Desviar Proyectiles
4
+2
1d4
4
+10 pies (3 m)
Mejora de puntuación de característica, Caída lenta
5
+3
1d6
5
+10 pies (3 m)
Ataque Extra, Golpe Aturdidor
6
+3
1d6
6
+15 pies (5 m)
Golpes Potenciados con Ki, Rasgo de Tradición Monástica
7
+3
1d6
7
+15 pies (5 m)
Evasión, Quietud de la Mente
8
+3
1d6
8
+15 pies (5 m)
Mejora de puntuación de característica
9
+4
1d6
9
+15 pies (5 m)
Mejora de Movimiento sin Armadura
10
+4
1d6
10
+20 pies (6 m)
Pureza del Cuerpo
11
+4
1d8
11
+20 pies (6 m)
Rasgo de Tradición Monástica
12
+4
1d8
12
+20 pies (6 m)
Mejora de puntuación de característica
13
+5
1d8
13
+20 pies (6 m)
Lengua del Sol y la Luna
14
+5
1d8
14
+25 pies (8 m)
Alma Diamantina
15
+5
1d8
15
+25 pies (8 m)
Cuerpo Imperecedero
16
+5
1d8
16
+25 pies (8 m)
Mejora de puntuación de característica
17
+6
1d10
17
+25 pies (8 m)
Rasgo de Tradición Monástica
18
+6
1d10
18
+30 pies (10 m)
Cuerpo Vacío
19
+6
1d10
19
+30 pies (10 m)
Mejora de puntuación de característica
20
+6
1d10
20
+30 pies (10 m)
Perfección de Uno Mismo

 

Subida de niveles

Nivel 1 – Defensa sin Armadura

Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y no lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.

Nivel 1 – Artes Marciales

En nivel 1 la práctica que tienes con las artes marciales te da maestría en estilos de combate que utilizan golpes sin armas y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma simple que no tenga las propiedades a dos manos o pesada.

Obtienes los siguientes beneficios mientras no estés armado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo:

  • Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ataque y daño de tus golpes sin armas y con armas de monje.
  • Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tus golpes sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia conforme obtienes niveles de monje, tal como se muestra en la columna Artes Marciales en la tabla Monje.
  • Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando desarmado o usando un arma de monje, puedes realizar un ataque sin armas como una acción adicional. Por ejemplo, si usas la acción de ataque para atacar con un bastón, puedes hacer un ataque desarmado como una acción adicional, asumiendo que no hayas usado una acción adicional este turno.

Algunos monasterios emplean formas especializadas de armas de monje. Por ejemplo, puedes usar una clava que son dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamada nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada kama). Cualquiera que sea el nombre que uses para un arma de monje, puedes usar las estadísticas dadas para cada arma asociada al monje.

Nivel 2 – Ki

Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utilizar la mística energía del ki. Tu acceso a esta energía está representado por un número de puntos ki. Tu nivel de monje determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se muestra en la columna Puntos Ki en la tabla Monje. Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos. Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y Andar del Viento. Aprendes más rasgos al progresar niveles en esta clase.

Cuando gastas un punto ki, no podrás volver a usarlo hasta que termine un descanso corto o prolongado, después del cual recuperas todos los puntos ki que hayas gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del descanso en meditación para poder recuperar tus puntos ki.

Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistirse a los efectos del rasgo. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera:

CD de la Salvación de Ki = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría

Ráfaga de Golpes
Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques sin armas como una acción adicional.

Defensa Paciente
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar como una acción adicional en tu turno.

Andar del Viento
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada o Carrera como una acción adicional en tu turno, además, tu distancia de salto se duplica durante este turno.

Nivel 2 – Movimiento sin Armadura

Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10 pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Esta bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles de monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin Armadura de la tabla Monje.

Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por superficies verticales o sobre líquidos durante tu turno, sin caer mientras te encuentres en movimiento.

Nivel 3 – Tradición Monástica

Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradición monástica. En este caso trataremos el Camino de la Mano Abierta. Tu tradición te otorga rasgos en los niveles 3, 6, 11 y 17.

Nivel 3 – Desviar Proyectiles

A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por
un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el daño que recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza +
tu nivel de monje.

Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si éste es lo suficientemente pequeño para que lo sujetes con
una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas el proyectil de esta manera puedes gastar un punto ki para hacer un ataque a distancia con el arma o munición que acabas de atrapar, como parte de la misma reacción. Haces el ataque con competencia, sin importar tus competencias con armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje para este ataque.

Nivel 4 – Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar en 2 puntos una puntuación de característica, o puedes incrementar 1 punto en dos puntuaciones de características de tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 de esta manera.

Nivel 4 – Caída Lenta

Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reacción mientras caes para reducir el daño por caída en una cantidad igual a tu nivel de monje por cinco.

Nivel 5 – Ataque Extra

Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.

Nivel 5 – Golpe Aturdidor

Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno.

Nivel 6 – Golpes Potenciados con Ki

A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como mágicos para el propósito de sobrepasar la resistencia e inmunidad a los ataques y daño no-mágicos.

Nivel 7 – Evasión

Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos efectos de área, como el aliento eléctrico de un dragón azul o un conjuro de bola de fuego. Cuando seas el objetivo de un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir únicamente la mitad del daño, en su lugar no recibes daño si la tirada de salvación es exitosa, y solo la mitad del daño si fallas.

Nivel 7 – Quietud de la Mente

Comenzando al nivel 7 puedes usar tu acción para que termine un efecto en ti causante del estado asustado o encantado.

Nivel 10 – Pureza del Cuerpo

Al nivel 10 tu maestría sobre el ki que recorre tu cuerpo te hace inmune a la enfermedad y el veneno.

Nivel 13 – Lengua del Sol y la Luna

Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier idioma hablado. Además, cualquier criatura capaz de entender un idioma puede comprender lo que dices.

Nivel 14 – Alma Dinamita

Empezando en el nivel 14 tu maestría en el ki te otorga competencia en todas las tiradas de salvación.

De forma adicional, cuando falles una tirada de salvación, puedes gastar un punto ki para volver a realizar esa tirada y quedarte con el segundo resultado.

Nivel 15 – Cuerpo Imperecedero

Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser envejecido por medios mágicos. Sin embargo, aun puedes morir por edad avanzada. Además, ya no necesitas alimento ni agua.

Nivel 18 – Cuerpo Vacío

Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu acción para gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto.

Durante ese tiempo, también eres resistente a todo tipo de daño excepto al daño de Fuerza.

Además, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el conjuro proyección astral sin necesidad de componentes materiales. Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna otra criatura contigo.

Nivel 20 – Perfección de uno Mismo

Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki, recuperas 4 puntos ki.

Subclase – Camino de la Mano Abierta

Los monjes del camino de la mano abierta son los más grandes maestros del combate con artes marciales, ya sea con armas o sin ellas. Aprenden técnicas para empujar y derribar a sus oponentes, manipulan el ki para curar el daño en sus cuerpos y practican meditación avanzada, que puede protegerlos del daño.

Nivel 3 – Técnica de la Mano Abierta

Comenzando cuando eliges esta tradición en el nivel 3 puedes manipular el ki del oponente al mismo tiempo que utilizas el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de los ataques otorgados por tu ráfaga de golpes, puedes aplicar alguno de
los siguientes efectos en el objetivo:

  • Debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser tumbado.
  • Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros) lejos de ti.
  • No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente turno.

Nivel 6 – Integridad del Cuerpo

Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo. Como una acción, puedes recuperar Puntos de Golpe iguales a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un descanso prolongado antes de poder usar este rasgo de nuevo.

Nivel 11 – Tranquilidad

Empezando en el nivel 11 puedes realizar una meditación especial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un descanso prolongado obtienes el efecto del conjuro santuario, que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso prolongado (el conjuro puede terminar antes como es habitual). La CD de la tirada de salvación para el conjuro es igual a 8 + tu modificador de Sabiduría + tu bonificador de competencia.

Nivel 17 – Palma Temblorosa

Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un ataque desarmado, puedes gastar 3 puntos ki para implantar estas vibraciones imperceptibles, que duran un número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que uses tu acción para finalizarlas. Para hacerlo, tú y tu objetivo debéis estar en el mismo plano de existencia. Cuando usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sus Puntos de Golpe se reducen a 0. Si tiene éxito, recibe 10d10 de daño necrótico.

Sólo puedes tener a una criatura bajo los efectos de este rasgo en un período tiempo determinado. Puedes elegir finalizar las vibraciones de manera inofensiva sin utilizar una acción.

© 2022 Now You Roll. All rights reserved

Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2022 Wizards. All Rights Reserved.