Dungeons and dragons 5e
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MAGO
Estos sagaces usuarios de magia buscan, recogen, y codician el conocimiento esotérico, haciendo uso de artes secretas para trabajar maravillas que van más allá de las capacidades de simples mortales. Algunos magos deciden estudiar un determinado campo mágico, mientras que otros que abrazan la versatilidad, revelando el ilimitado potencial de las maravillas de la magia.
Rasgos de la clase
Puntos de golpe
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago.
Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por cada nivel de mago después del primero.
Competencias
Armadura: Ninguna.
Armas: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas.
Herramientas: Ninguna.
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Escoge dos entre Arcanos, Historia, Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.
Equipamiento
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
- (a) Un bastón o (b) una daga.
- (a) Una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco arcano.
- (a) Un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador.
- Un libro de conjuros
Nivel | Bon. de competencia | Rasgos | Trucos conocidos |
1 | +2 | Lanzamiento de Conjuros, Recuperación Arcana | 3 |
2 | +2 | Tracición Arcana | 3 |
3 | +2 | – | 3 |
4 | +2 | Mejora de puntuación de característica | 4 |
5 | +3 | – | 4 |
6 | +3 | Rasgo de Tracición Arcana | 4 |
7 | +3 | – | 4 |
8 | +3 | Mejora de puntuación de característica | 4 |
9 | +4 | – | 4 |
10 | +4 | Rasgo de Tracición Arcana | 5 |
11 | +4 | – | 5 |
12 | +4 | Mejora de puntuación de característica | 5 |
13 | +5 | – | 5 |
14 | +5 | Rasgo de Tracición Arcana | 5 |
15 | +5 | – | 5 |
16 | +5 | Mejora de puntuación de característica | 5 |
17 | +6 | – | 5 |
18 | +6 | Maestría de Conjuros | 5 |
19 | +6 | Mejora de puntuación de característica | 5 |
20 | +6 | Conjuros de Firma | 5 |
Espacios de conjuro por nivel de conjuro
Nivel de personaje | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Subida de niveles
Nivel 1 – Lanzamiento de Conjuros
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de conjuros que contiene conjuros que muestran los primeros destellos de tu verdadero poder.
Nivel 1 – Trucos
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del mago. Aprenderás trucos adicionales de tu elección a niveles superiores, tal como se muestra en la columna de Trucos Conocidos de la Tabla Mago
Nivel 1 – Libro de Conjuros
A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis conjuros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros del mago.
Los conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida que ganas niveles reflejan la investigación arcana que realizas por tu cuenta, así como los avances intelectuales que has tenido sobre la naturaleza del universo. Es posible que puedas encontrar otros conjuros durante tus aventuras. Podrías encontrar un conjuro contenido en un pergamino en el cofre de un malvado mago, por ejemplo, o en el polvoriento tomo de una antigua biblioteca.
Copiar un conjuro a tu libro → Cuando encuentras un conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de conjuros y si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo. Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la forma básica del conjuro y después descifrar el sistema único de anotación que usó el mago para escribirlo. Debes practicar el conjuro hasta que entiendas los sonidos o gestos requeridos, después transcribirlo a tu libro de conjuros usando tu propia anotación. Por cada nivel del conjuro, el proceso dura 2 horas y requiere 50 po. El coste representa los componentes materiales que gastas en experimentar con el conjuro para dominarlo, así como las delicadas tintas que necesitas para registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y dinero, puedes prepararlo.
Reemplazar el libro → Puedes copiar un conjuro de tu libro de conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia de tu libro de conjuros. Este proceso es el mismo que el de copiar un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero más rápido y fácil puesto que entiendes tu propia anotación y ya sabes cómo lanzar el conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por cada nivel de conjuro copiado. Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo procedimiento para transcribir los conjuros que has preparado a un nuevo libro. Completar el resto de tu libro de conjuros requiere encontrar nuevos conjuros para hacerlo. Por este motivo, muchos magos mantienen sus libros de conjuros en lugar seguro.
La apariencia del libro → Tu libro de conjuros es una recopilación de sortilegios única, con sus propias filigranas decorativas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional volumen que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso una colección suelta de notas que te has agenciado después de perder tu anterior libro de conjuros en un percance.
Nivel 1 – Preparando y Lanzando Conjuros
La tabla Mago muestra cuántos espacios de conjuros tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuro de nivel igual o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para ser lanzados. Para hacer esto, elige un número de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago (mínimo uno). Deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espacios de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Inteligencia 16, la lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros preparados de nivel 1 o 2, en cualquier combinación, de tu libro de conjuros. Si preparas el conjuro de nivel 1 proyectil mágico puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un espacio de conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro y memorizar las gesticulaciones y mantras que debes realizar para lanzarlos: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada conjuro de tu lista.
Nivel 1 – Característica Para el Lanzamiento de Conjuros
La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros, puesto que los aprendes a través del estudio dedicado y la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia
cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando realizas un ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia
Nivel 1 – Conjuración Ritual
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el conjuro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tenerlo preparado.
Nivel 1 – Foco Arcano
Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento para tus conjuros de mago.
Nivel 1 – Aprendiendo Conjuros de Nivel 1 y Superior
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de ellos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo de tus aventuras puedes encontrar otros conjuros para añadir a tu libro.
Nivel 1 – Recuperación Arcana
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gracias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2.
Nivel 2 – Tradición Arcana
Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradición arcana, que determina tu práctica de la magia a través de una de las ocho escuelas mágicas existentes. En este caso, lo haremos con Evocación. Tu elección te proporciona rasgos de la escuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14.
Nivel 4 – Mejora de Puntuación de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.
Nivel 18 – Maestría de Conjuros
A nivel 18 has logrado tal grado de maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que esté en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel más bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas preparados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor, deberás gastar un espacio de conjuro de la manera habitual. Dedicando 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos conjuros que hayas elegido por diferentes conjuros de los mismos niveles.
Nivel 20 – Inspiración Superior
Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestría sobre dos poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros como tus conjuros de signatura. Siempre los tienes preparados, no cuentan para el número de conjuros preparados que
puedes tener, y puedes lanzar cada uno de ellos sin gastar espacios de conjuros. No puedes volver a hacer esto a menos que finalices un descanso corto o prolongado. Si quieres lanzar uno de estos conjuros a mayor nivel debes gastar un espacio de conjuros de la manera habitual.
Subclase – Escuela de Evocación
Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efectos elementales como un frío glacial, llamas abrasadoras, resonantes truenos, crepitantes rayos y corrosivo ácido. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, sirviendo como artillería para hacer estallar ejércitos enemigos desde la lejanía. Algunos usan sus espectaculares poderes para proteger a los débiles, mientras otros solo buscan su beneficio como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.
Nivel 2 – Erudito de la Evocación
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de evocación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Nivel 2 – Esculpir Conjuros
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de relativa seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir un número objetivos igual a 1 + nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el conjuro, y no sufren daño si normalmente reducirían a la mitad el daño con una salvación exitosa.
Nivel 6 – Truco Potente
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen daño afectan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del mismo. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del daño del truco (si lo hay), pero sin sufrir los efectos adicionales que este pueda tener.
Nivel 10 – Fortalecer Evocación
A partir del nivel 10, puedes añadir tu bonificador de Inteligencia a las tiradas de daño de cualquier conjuro de evocación que lances.
Nivel 14 – Sobrecargar
Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder de tus conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de mago de nivel 5 o menor que provoque daño, puedes realizar el daño máximo con ese conjuro.
La primera vez que hagas esto, no sufres efectos adversos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un descanso prolongado, sufres 2d12 de daño necrótico por cada nivel de conjuro, inmediatamente después del lanzamiento. Cada vez que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un descanso prolongado, el daño necrótico por nivel del conjuro se incrementa en 1d12. Este daño ignora resistencias e inmunidades.
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