Dungeons and dragons 5e

HECHICERO

Vástagos de linajes mágicos, elegidos de las deidades, engendros de monstruos, peones de la suerte y el destino, o simplemente casualidades de la magia salvaje; los hechiceros miran en sus adentros para sacar el poderío arcano que pocos mortales pueden si acaso imaginar.

Rasgos de la clase

Puntos de golpe

Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero.

Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución.

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por cada nivel de hechicero después del primero.

Competencias

Armadura: Ninguna.

Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.

Herramientas: Ninguna.

Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.

Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidación, Persuasión y Religión.

Equipamiento

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple
  • (a) Una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco arcano.
  • (a) Un equipo para dungeons (b) un equipo de explorador.
  • Dos dagas

 

Nivel
Bon. de competencia
Puntos de hechiceria
Rasgos
Trucos conocidos
Conjuros conocidos
1
+2
Lanzamiento de Conjuros, Origen de Hechicería
4
2
2
+2
2
Fuente de Magia
4
3
3
+2
3
Metamagia
4
4
4
+2
4
Mejora de puntuación de característica
5
5
5
+3
5
5
6
6
+3
6
Rasgo de Origen de Hechicería
5
7
7
+3
7
5
8
8
+3
8
Mejora de puntuación de característica
5
9
9
+4
9
5
10
10
+4
10
Metamagia
6
11
11
+4
11
6
12
12
+4
12
Mejora de puntuación de característica
6
12
13
+5
13
6
13
14
+5
14
Rasgo de Origen de Hechicería
6
13
15
+5
15
6
14
16
+5
16
Mejora de puntuación de característica
6
14
17
+6
17
1Metamagia
6
15
18
+6
18
Rasgo de Origen de Hechicería
6
15
19
+6
18
Mejora de puntuación de característica
6
15
20
+6
20
Restauración de Hechicero
6
15

 Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Nivel de personaje
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
2
3
3
4
2
4
4
3
5
4
3
2
6
4
3
3
7
4
3
3
1
8
4
3
3
2
9
4
3
3
3
1
10
4
3
3
3
2
11
4
3
3
3
2
1
12
4
3
3
3
2
1
13
4
3
3
3
2
1
1
14
4
3
3
3
2
1
1
15
4
3
3
3
2
1
1
1
16
4
3
3
3
2
1
1
1
17
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
4
3
3
3
3
2
2
1
1

Subida de niveles

Nivel 1 – Lanzamiento de Conjuros

Un evento en tu pasado, o en la vida de un pariente o antecesor, dejó una marca imborrable en ti, infundiéndote con magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus conjuros.

Nivel 1 – Trucos

En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de conjuros del hechicero. Aprendes trucos de hechicero adicionales en niveles superiores, como muestra la columna de Trucos Conocidos de la tabla Hechicero.

Nivel 1 – Espacios de Conjuro

La tabla Hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero necesitas gastar un espacio de nivel del conjuro o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros gastados después de un descanso prolongado.

Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 manos ardientes y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2, puedes lanzar manos ardientes usando cualquier espacio.

Nivel 1 – Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del hechicero.

La columna Conjuros Conocidos de la tabla Hechicero te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.

Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de hechicero que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero, que también debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros.

Nivel 1 – Característica Para el Lanzamiento de Conjuros

El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de hechicero y cuando realizas la tirada de ataque con uno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma

Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma

Nivel 1 – Foco Arcano

Puedes usar un foco arcano como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de hechicero.

Nivel 1 – Origen de Hechicero

Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu poder mágico innato. En este ejemplo, iremos con la Línea de sangre Dracónica.

Esta elección te otorga algunos rasgos cuando la eliges en nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.

Nivel 2 – Fuente de Magia

En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos de hechicería, que te permite crear una gran variedad de efectos mágicos.

Puntos de Hechicería
Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas niveles superiores. Como se muestra en la columna puntos de hechicería de la tabla Hechicero. Nunca puedes tener más puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu nivel. Recuperas tus puntos de hechicería al completar un descanso prolongado.

Conjuración Flexible
Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro para ganar puntos de hechicería. Aprendes nuevas formas de usar tus puntos de hechicería al alcanzar niveles superiores.

Creando espacios de conjuro → Puedes transformar puntos de hechicería sin gastar en un espacio para conjuro como una acción adicional en tu turno. La tabla de creación de espacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios
de conjuro de nivel superior al 5.

Convertir espacios de conjuro en puntos de hechicería → Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un espacio de conjuro y ganar un número de puntos de hechicería igual al nivel del espacio.

Creación de Espacios de Conjuro

Nivel de conjuro
Conjuros
1
2
2
3
3
5
4
6
5
7

 

Nivel 3 – Metamagia

A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de las siguientes opciones metamágicas a tu elección. Ganas una más al nivel 10 y al nivel 17.

Sólo puedes usar una opción metamágica en cada conjuro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.

Conjuro Cuidadoso
Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efectuar una tirada de salvación. Puedes proteger a algunas de esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Para ello, gastas 1 punto de hechicería y escoges un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada de salvación del conjuro.

Conjuro Distante
Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros) o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar el rango del conjuro. Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro de 30 (9 metros) pies.

Conjuro Potenciado
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto de hechicería para volver a lanzar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Debes usar las nuevas tiradas. Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.

Ampliar Conjuro
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes usar 1 punto de hechicería para doblar su duración, hasta un máximo de 24 horas.

Conjuro Aumentado
Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a un objetivo del conjuro en la primera tirada de salvación hecha contra el conjuro.

Conjuro Acelerado
Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento igual a 1 acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para este lanzamiento.

Conjuro sutil
Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin componentes verbales o somáticos.

Conjuro Duplicado
Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una sola criatura y no tenga un rango “Personal”, puedes gastar un número de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro para apuntar a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco).

Nivel 4 – Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.

Nivel 20 – Restablecimiento de Hechicero

En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería al finalizar un descanso corto.

Subclase – Línea de Sangre Dracónica

Tu magia innata proviene de la magia de los dragones, que ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. A menudo, los hechiceros con este origen remontan su ascendencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados que hizo un trato con un dragón o incluso podría tener algún pariente dragón. Algunas de estas líneas de sangre están bien establecidas en el mundo, pero la mayoría son oscuras. Cualquier hechicero podría ser el primero de una nueva línea de sangre, como resultado de un pacto u otra circunstancia excepcional.

Nivel 1 – Ancestro Dragón

En nivel 1 eliges qué tipo de dragón es tu ancestro. El tipo de daño asociado con ese dragón es el usado por lo los rasgos que ganes posteriormente.

 Linaje Dracónico

 

Dragón
Tipo de Daño
Azul
Eléctrico
Blanco
Frío
Bronce
Eléctrico
Cobre
Ácido
Latón
Fuego
Negro
Ácido
Oro
Fuego
Rojo
Fuego
Plata
Frío
Verde
Veneno

Puedes leer, escribir y hablar dracónico. Además, siempre que hagas una prueba de Carisma interactuando con dragones tu bonificador de competencia se duplica si es aplicable a la tirada.

 

Nivel 1 – Resistencia Dracónica

La magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos físicos de tu antecesor dragón emerjan. En nivel 1 tus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más por cada nivel que ganes de esta clase.

Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo como el de escamas de dragón. Cuando no llevas armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza.

Nivel 6 – Afinidad Elemental

Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice el daño del tipo asociado a tu linaje dracónico, añade tu modificador de Carisma al daño.

Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicería para ganar resistencia a este tipo de daño durante una hora.

Nivel 14 – Alas de Dragón

En el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu espalda un par de alas, ganando una velocidad de vuelo igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas como una acción adicional en tu turno. Duran hasta que las descartas como una acción adicional en tu turno.

No puedes manifestar tus alas mientras lleves una armadura puesta, a no ser que la armadura esté hecha para acomodarlas, y la ropa que no esté hecha para acomodarse a las alas será destruida cuando las saques.

Nivel 18 – Presencia Dracónica

Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia aterradora de tu ancestro dragón, haciendo que los que te rodean queden sobrecogidos o asustados. Como una acción, puedes gastar 5 puntos de hechicería para usar este poder y manifestar un aura de sobrecogimiento o miedo (tú eliges) a una distancia de 60 pies (18 metros). Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si hubieras lanzado un hechizo de concentración) cualquier criatura hostil que comience su turno en este aura deberá realizar un prueba de salvación de sabiduría o quedará encantada (si elegiste sobrecogimiento) o asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura termine. Una criatura que supere esta tirada de salvación será inmune a tu aura durante 24 horas.

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