Dungeons and dragons 5e

GUERRERO

Los guerreros son excepcionales combatientes que pasan toda su vida perfeccionando sus técnicas de combate para destacar en el campo de batalla. Soldados, caballeros, cazadores, duelistas… Los guerreros exceden por su versatilidad. Pocos son los que se atreven a luchar contra ellos en un duelo o escaramuza.

Rasgos de la clase

Puntos de golpe

Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero.

Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de guerrero después del primero.

Competencias

Armadura: Todas las armaduras, escudos

Armas: Armas sencillas, armas marciales

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución

Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo,  Historia, Intimidar, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con animales

Equipamiento

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • (a) Una cota de mallas o (b) una armadura de cuero, un arco largo y 20 flechas.
  • (a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
  • (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
  • (a) Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador. 

 

Nivel
Bon. de competencia
Rasgos
1
+2
Estilo de Combate, Nuevas Energías
2
+2
Oleada de Acción
3
+2
Arquetipo Marcial
4
+2
Mejora de puntuación de característica
5
+3
Ataque Extra
6
+3
Mejora de puntuación de característica
7
+3
Rasgo de Arquetipo Marcial
8
+3
Mejora de puntuación de característica
9
+4
Indomable (un uso)
10
+4
Rasgo de Arquetipo Marcial
11
+4
Ataque Extra (2)
12
+4
Mejora de puntuación de característica
13
+5
Indomable (dos usos)
14
+5
Mejora de puntuación de característica
15
+5
Rasgo de Arquetipo Marcial
16
+5
Mejora de puntuación de característica
17
+6
Nuevas Energías (dos usos), Indomable (tres usos)
18
+6
Rasgo de Arquetipo Marcial
19
+6
Mejora de puntuación de característica
20
+6
Ataque Extra (3)

 

Subida de niveles

Nivel 1 – Estilo de Combate

Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.

A distancia → Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

Defensa → Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.

Duelista → Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.

Lucha con Arma a Dos Manos → Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.

Protección → Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.

Lucha con Dos Armas → Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.

Nivel 1 – Nuevas Energías

Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de Puntos de Golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.

Nivel 2 – Oleada de Acción

Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los límites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción normal y tu posible acción adicional.

Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla. A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descansar pero solo una vez en el mismo turno

Nivel 2 – Sentido del Peligro

A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para percibir los elementos de tu entorno que presentan una amenaza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos. Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo o incapacitado.

Nivel 3 – Arquetipo Marcial

A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de combate. Tomaremos como ejemplo el arquetipo de Campeón. Tu arquetipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y 8.

Nivel 4 – Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de características a tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.

Nivel 5 – Ataque Extra

Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.

El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.

Nivel 9 – Indomable

A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salvación que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada, y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado un descanso prolongado.

Subclase – Arquetipo de Campeón

El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de la fuerza bruta, elevándola a una perfección mortífera. Aquellos que tomen como camino este arquetipo combinarán el entrenamiento riguroso con la excelencia física para infligir golpes devastadores.

Nivel 3 – Crítico Mejorado

A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 19 o 20.

Nivel 7 – Atleta Destacado

A partir del nivel 7 puedes añadir la mitad de tu bonificador de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que no use ya tu bonificador de competencia.

Además, cuando hagas un salto largo en carrera, la distancia que abarcas aumenta en un número de pies igual a tu modificador de Fuerza.

Nivel 10 – Estilo de Combate Adicional

En el nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo de Combate.

Nivel 15 – Crítico Superior

A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 18—20.

Nivel 18 – Superviviente

En el nivel 18 alcanzas tu máxima resistencia en batalla. Al principio de cada uno de tus turnos, ganas un número de Puntos de Golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución si no te quedan más de la mitad de tus Puntos de Golpe. No puedes ganar este beneficio si tienes 0 Puntos de Golpe.

© 2022 Now You Roll. All rights reserved

Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2022 Wizards. All Rights Reserved.