Dungeons and dragons 5e

EXPLORADOR

Conocedores, pacientes y hábiles cazadores, estos sujetos acechan hombres, bestias, y monstruos por igual. Expertos en adaptarse a cualquier tipo de terreno y conducir a sus aliados por cualquier lugar. Además, el explorador posee habilidades mágicas que complementan sus habilidades marciales.

Rasgos de la clase

Puntos de golpe

Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.

Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de explorador después del primero.

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia y escudos.

Armas: Armas sencillas, armas marciales.

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.

Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Averiguar Intenciones, Investigación, Trato con Animales, Naturaleza, Percepción, Sigilo y Supervivencia.

Equipamiento

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • (a) Una cota de escamas o (b) armadura de cuero.
  • (a) Dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo a cuerpo.
  • (a) Un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
  • Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.

 

Nivel
Bon. de competencia
Rasgos
Conjuros conocidos
1
+2
Enemigo Predilecto, Explorador de lo Natural
2
+2
Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros
2
3
+2
Arquetipo de Explorador, Conciencia Primitiva
3
4
+2
Mejora de puntuación de característica
3
5
+3
Ataque Extra
4
6
+3
Mejora de Enemigo Predilecto, Mejora de Explorador de lo Natural
4
7
+3
Rasgo del Arquetipo de Explorador
5
8
+3
Mejora de puntuación de característica, Zancada Forestal
5
9
+4
6
10
+4
Mejora de Explorador de lo Natural, Ocultarse a Plena Vista
6
11
+4
Rasgo del Arquetipo de Explorador
7
12
+4
Mejora de puntuación de característica
7
13
+5
8
14
+5
Mejora de Enemigo Predilecto, Esfumarse
8
15
+5
Rasgo del Arquetipo de Explorador
9
16
+5
Mejora de puntuación de característica
9
17
+6
10
18
+6
Sentidos Salvajes
10
19
+6
Mejora de puntuación de característica
11
20
+6
Asesino de Enemigos
11

 Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Nivel de personaje
1
2
3
4
5
1
2
2
3
3
3
4
4
5
4
2
6
4
2
7
4
3
8
4
3
9
4
3
2
10
4
3
2
11
4
3
3
12
4
3
3
13
4
3
3
1
14
4
3
3
1
15
4
3
3
2
16
4
3
3
2
17
4
3
3
3
1
18
4
3
3
3
1
19
4
3
3
3
2
20
4
3
3
3
2

Subida de niveles

Nivel 1 – Enemigo Predilecto

Empezando en el nivel 1 posees una importante experiencia en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso el habla de un cierto tipo de enemigo.

Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, dragones, elementales, feéricos, infernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos vivientes.

Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls y orcos) como enemigos predilectos.

Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como ventajas en las tiradas de Inteligencia para recabar información sobre ellos.

Al obtener este rasgo también aprendes un idioma a tu elección que hablen tus enemigos predilectos si es que efectivamente hablan.

Eliges un enemigo predilecto adicional, así como un lenguaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas niveles, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que has encontrado en tus aventuras.

Nivel 1 – Explorador de lo Natural

Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal región. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, costa, desierto, bosques, praderas, montañas, pantanos, o la Infraoscuridad. Cuando hagas una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador de competencia se duplica si estás utilizando una habilidad en la que eres competente.

Si viajas durante una hora o más a través de tu terreno predilecto, ganas los siguientes beneficios:

  • El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo.
  • Tu grupo no se perderá salvo que intervenga la magia en ello.
  • Incluso cuando estás ocupado con otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar, o rastrear) sigues estando alerta respecto a otros peligros.
  • Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad normal.
  • Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que encontrarías normalmente.
  • Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su número exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace que han pasado a través de una zona.

Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10.

Nivel 2 – Estilos de Combate

Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.

A distancia → Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

Defensa → Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.

Duelista → Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.

Lucha con Dos Armas → Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.

Nivel 2 – Lanzamiento de Conjuros

Cuando alcances el nivel 2 habrás aprendido a utilizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y como lo hace un druida.

Nivel 2 – Espacios de Conjuro

La tabla Explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros de nivel igual o superior al conjuro deseado. Recuperas todos tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso prolongado.

Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 amistad animal y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de nivel 2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.

Nivel 2 – Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del explorador.

La columna Conjuros Conocidos de la tabla Explorador muestra cuándo puedes aprender más conjuros de explorador a tu elección. Cada conjuro debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo, cuando se alcanza el nivel 5 en esta clase, puede aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.

Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir reemplazar uno de tus conjuros de explorador que conozcas por uno de la lista de conjuros del explorador, el cual debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.

Nivel 2 – Característica Para el Lanzamiento de Conjuros

La sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus hechizos de explorador, debido a que tu magia viene de tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de explorador que lances y cuando realices una tirada de ataque con uno

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría

Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría

Nivel 3 – Arquetipo de Explorador

A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular. En este caso tomaremos el Cazador. Tu elección te proporciona rasgos a nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.

Nivel 3 – Conciencia Primitiva

A partir del nivel 3 puedes utilizar una acción y gastar un espacio de conjuros para concentrar tu atención en el terreno que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de espacio de conjuros que gastes, puedes detectar si los siguientes tipos de criaturas se encuentran en un perímetro de 1 milla [1,6 kilómetros] (o de hasta 6 millas [9,6 kilómetros] si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéricos, demonios, y muertos vivientes. Este rasgo no revela la ubicación de las criaturas ni su número.

Nivel 4 – Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.

Nivel 5 – Ataque Extra

Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar de una siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.

Nivel 8 – Zancada Forestal

A partir del nivel 8 moverte a través de terreno difícil no mágico no requiere movimiento adicional. También puedes pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o algún riesgo similar.

Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro enmarañar.

Nivel 10 – Ocultarse a Plena Vista

A partir del nivel 10 puedes pasar 1 minuto para camuflarte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje.

Una vez que te camufles de esta manera, puedes intentar ocultarte contra una superficie sólida, como un árbol o una pared, que sea al menos tan alto y ancho como tú. Ganas un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), siempre y cuando permanezcas sin moverte ni realices acciones.

Una vez que te muevas o realices una acción o una reacción, debes camuflarte de nuevo para ganar este beneficio.

Nivel 14 – Esfumarse

A partir del nivel 14 puedes utilizar la acción Esconderse como acción adicional en tu turno. Además, no puedes ser rastreado por medios no mágicos, a menos que decidas dejar un rastro.

Nivel 18 – Sentidos Salvajes

A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad de verla no implica una desventaja en tus tiradas de ataque contra ella.

También eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de ti, siempre que la criatura no se esté escondiendo de ti y no estés cegado o ensordecido.

Nivel 20 – Asesino de Enemigos

A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez por turno, puedes añadir tu modificador de Sabiduría a la tirada de ataque o la tirada de daño de un ataque que hagas contra uno de tus enemigos predilectos.

Puedes optar por utilizar este rasgo antes o después de realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de la tirada.

Subclase – Cazador

Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel como baluarte defensivo entre la civilización y el terror de las tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador, aprendes técnicas especializadas para la lucha contra las amenazas a las que te enfrentas, desde acabar con ogros y hordas de orcos hasta enfrentarse con gigantes e intimidantes dragones.

Nivel 3 – Presa del Cazador

A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.

Asesino Colosal  → Tu tenacidad puede desgastar hasta a los enemigos más potentes. Cuando golpees a una criatura con un arma, ésta sufre un 1d8 adicional de daño si está por debajo de su máximo de Puntos de Golpe. Puedes causar este daño extra sólo una vez por turno.

Asesino de Gigantes  → Cuando una criatura Grande o más grande que tú, a una distancia máxima de 5 pies de ti, te golpea o falla con su ataque contra ti, puedes utilizar tu reacción para atacar a esa criatura inmediatamente después de su ataque, mientras puedas verla.

Rompe Hordas  → Una vez por turno, cuando hagas un ataque con armas, puedes realizar otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que esté a menos de 5 pies del objetivo original y dentro del rango de tu arma.

Nivel 7 – Tácticas Defensivas

A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.

Escapar de la Horda → Los ataques de oportunidad contra ti se hacen con desventaja.

Defensa Contra Ataques Múltiples → Cuando una criatura te golpea con un ataque, ganas un bonificador +4 a la CA contra todos los ataques posteriores realizados por esa criatura durante el resto del turno.

Voluntad de Acero → Tienes ventaja en tiradas de salvación contra miedo.

Nivel 11 – Ataque Múltiple

A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.

Torrente → Puedes utilizar tu acción para hacer un ataque a distancia contra cualquier número de criaturas en torno a 10 pies (3 metros) de un punto que puedas ver (siempre dentro del alcance de tu arma). Debes tener munición para cada objetivo, como siempre, y realizar una tirada de ataque por separado para cada uno de ellos.

Ataque de Torbellino → Puedes utilizar tu acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier número de criaturas que estén a 5 pies (1,5 metros) de ti, realizando una tirada de ataque separada para cada uno de ellos.

Nivel 15 – Defensa Superior del Cazador

A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.

Evasión → Puedes esquivar ágilmente algunos efectos de área, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo o un conjuro de rayo relampagueante. Cuando estés sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir sólo la mitad de daño, en lugar de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas la tirada.

Contracorriente → Cuando una criatura hostil falla su ataque cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reacción para obligarla a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que no sea sobre sí misma) de tu elección.

Esquiva Asombrosa → Cuando un atacante que puedas ver te golpea, puedes utilizar tu reacción para reducir a la mitad el daño de los ataques recibidos.

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