Dungeons and dragons 5e

DRUIDA

Dentro de la pureza de los elementos y el orden de la naturaleza, existen unos guardianes que van más allá de las maravillas de la civilización, los druidas. Aliados de las bestias y capaces de controlar las fuerzas de la naturaleza, estos guardianes de lo salvaje se esfuerzan por librar a sus tierras de toda amenaza.

Rasgos de la clase

Puntos de golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.

Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de druida después del primero.

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos (los druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo hecho de metal).

Armas: Bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, hondas, lanzas, mazas.

Herramientas: Kit de herboristería.

Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.

Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intenciones, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión, Supervivencia y Manejo de Animales.

Equipamiento

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • (a) Un escudo de madera o (b) cualquier arma simple.
  • (a) Una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a cuerpo.
  • Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco druídico.

 

Nivel
Bon. de competencia
Rasgos
Trucos conocidos
1
+2
Lengua Druídica, Lanzamiento de Conjuros
2
2
+2
Forma salvaje, Círculo Druídico
2
3
+2
2
4
+2
Mejora de Forma Salvaje, Mejora de puntuación de característica
3
5
+3
3
6
+3
Rasgo del Círculo Druídico
3
7
+3
3
8
+3
Mejora de Forma Salvaje, Mejora de puntuación de característica
3
9
+4
3
10
+4
Rasgo del Círculo Druídico
4
11
+4
4
12
+4
Mejora de puntuación de característica
4
13
+5
4
14
+5
Rasgo del Círculo Druídico
4
15
+5
4
16
+5
Mejora de puntuación de característica
4
17
+6
4
18
+6
Cuerpo Eterno, Conjuros bestiales
4
19
+6
Mejora de puntuación de característica
4
20
+6
Archidruida
4

 Espacios de conjuro por nivel de conjuro

Nivel de personaje
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
2
3
3
4
2
4
4
3
5
4
3
2
6
4
3
3
7
4
3
3
1
8
4
3
3
2
9
4
3
3
3
1
10
4
3
3
3
2
11
4
3
3
3
2
1
12
4
3
3
3
2
1
13
4
3
3
3
2
1
1
14
4
3
3
3
2
1
1
15
4
3
3
3
2
1
1
1
16
4
3
3
3
2
1
1
1
17
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
4
3
3
3
3
2
2
1
1

Subida de niveles

Nivel 1 – Lengua Druídica

Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú y otros que conozcan druídico advierten la presencia de mensajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje, pero no podrán descifrarlo sin magia.

Nivel 1 – Lanzamiento de Conjuros

Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma, puedes lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que desees.

Nivel 1 – Trucos

A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a tu elección a niveles superiores, tal y como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla Druida.

Nivel 1 – Preparar y Lanzar Conjuros

La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados después de un descanso prolongado.

Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas, escoge un número de conjuros de druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.

Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas,
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2.

Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.

Nivel 1 – Característica Para el Lanzamiento de Conjuros

La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonia con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lances y cuando realices una tirada de ataque con uno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría

Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría

Nivel 1 – Conjuración Ritual

Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese conjuro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.

Nivel 1 – Foco Divino

Puedes usar un foco druídico como tu foco de lanzamiento para tus hechizos de druida.

Nivel 2 – Forma Salvaje

Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.

Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes transformarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cualquier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no tenga velocidad de vuelo o de nado.

 Formas Salvajes

Nivel de conjuro
VD máximo
Limitaciones
Ejemplo
2
1/4
Sin velocidad de natación o de vuelo
Lobo
4
1/2
Sin velocidad de vuelo
Cocodrilo
8
1
Águla gigante

Puedes permanecer en forma de bestia durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a tu forma natural como acción gratuita en tu turno. También vuelves automáticamente a tu forma natural si caes inconsciente, te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres.

Mientras estés transformado se te aplican las siguientes reglas:

  • Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las estadísticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento, personalidad y tus puntuaciones de característica de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las de la criatura. Si la criatura es competente en la misma habilidad que tú y su bonificador de competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la criatura tiene cualquier acción legendaria o acciones de guarida, no podrás utilizarlos.
  • Al transformarte, asumes los Puntos de Golpe de la bestia y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal regresas con el número de Puntos de Golpe que tenías antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de Golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1 punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 puntos de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca los
    Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminarás tumbado e inconsciente.
  • No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera las manos se limitará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que formen parte de un hechizo, como un conjuro de llamar al relámpago, que ya conjuraste.
  • Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se podrán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma también tenga ese sentido.
  • Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coincida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusionarse contigo. El equipo que se funde contigo queda inutilizable hasta que vuelvas a transformarte.

Nivel 2 – Círculo Druídico

A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico. Tomaremos El Círculo de la Tierra como ejemplo. Tu elección te otorga habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.

Nivel 4 – Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.

Nivel 18 – Cuerpo Eterno

A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo envejece sólo 1 año.

Nivel 18 – Conjuros Bestiales

Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus conjuros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los componentes materiales.

Nivel 20 – Archidruida

A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje de manera ilimitada.

Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus hechizos de druida, así como los componentes materiales que carecen de coste y no son consumidos por el hechizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como en tu forma salvaje.

Subclase – El Círculo de la Tierra

El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los sabios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a través de una extensa tradición oral. Estos druidas se reúnen dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras para susurrarse secretos primigenios en druídico. Los miembros más sabios del círculo presiden como líderes espirituales a las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste iniciado en los misteriosos ritos del círculo.

Nivel 2 – Truco Adicional

Cuando eliges este círculo en nivel 2 puedes aprender un truco de druida adicional de tu elección.

Nivel 2 – Recuperación Natural

A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energía mágica sentándote en meditación y comunión con la naturaleza. Durante un descanso breve, eliges espacios de conjuro gastados para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios pueden ser de nivel 6 o superior. No puedes utilizar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso prolongado. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.

Nivel 3 – Conjuros del Círculo

Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la habilidad de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 accedes a conjuros del círculo relacionados con la tierra en la que te convertiste en un druida. Elige una tierra —ártico, bosque, costa, desierto, infraoscuridad, montaña, pantano, o prado— y consulta la lista de conjuros asociados.

 Ártico

Nivel de Druida
Conjuros del Círculo
3
Brote de espinas, Inmovilizar persona
5
Tormenta de granizo, Ralentizar
7
Libertad de movimiento, Tormenta de hielo
9
Comunión con la naturaleza, Cono de frío

 

Bosque

Nivel de Druida
Conjuros del Círculo
3
Piel robliza, Trepar cual arácnido
5
Crecimiento vegetal, Llamar al relámpago
7
Adivinación, Libertad de movimiento
9
Comunión con la naturaleza, Zancada arbórea

 

Costa

Nivel de Druida
Conjuros del Círculo
3
Imagen múltiple, Paso brumoso
5
Caminar por el agua, Respiración acuática
7
Controlar el agua, Libertad de movimiento
9
Conjurar elemental, Escudriñamiento

 

Desierto

Nivel de Druida
Conjuros del Círculo
3
Contorno borroso, Silencio
5
Crear comida y agua, Protección contra la energía
7
Marchitar, Terreno alucinatorio
9
Muro de piedra, Plaga de insectos

 

Infraoscuridad

Nivel de Druida
Conjuros del Círculo
3
Telaraña, Trepar cual arácnido
5
Forma gaseosa, Nube apestosa
7
Invisibilidad mayor, Transformar piedra
9
Nube aniquiladora, Plaga de insectos

 

Montaña

Nivel de Druida
Conjuros del Círculo
3
Brote de espinas, Trepar cual arácnido
5
Fundirse con la piedra, Tayo relampagueante
7
Modelar la piedra, Piel de piedra
9
Muro de piedra, Pasamiento

 

Pantano

Nivel de Druida
Conjuros del Círculo
3
Flecha ácida de Melf, Oscuridad
5
Caminar por el agua, Nube apestosa
7
Libertad de movimiento, Localizar criatura
9
Escudriñamiento, Plaga de insectos

 

Pradera

Nivel de Druida
Conjuros del Círculo
3
Invisibilidad, Pasar sin dejar rastro
5
Acelerar, Luz del día
7
Adivinación, Libertad de movimiento
9
Sueño, Plaga de insectos

 

Una vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes acceso a un conjuro que no aparece en la lista del druida, no obstante cuenta como un conjuro de druida para ti.

Nivel 6 – Zancada Forestal

A partir del nivel 6 moverte a través de terreno difícil no mágico no requiere de movimiento adicional. También puedes pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro enmarañar.

Nivel 10 – Protección de la Naturaleza

Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado por elementales o criaturas feéricas y eres inmune al veneno y la enfermedad.

Nivel 14 – Santuario de la Naturaleza

Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y se vuelven reacios a atacarte. Cuando un animal o una planta te ataquen deberán realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros. En una tirada fallida la criatura deberá elegir un objetivo diferente o el ataque fallará automáticamente. Si supera la salvación la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.

La criatura es consciente de este efecto antes de que haga su ataque contra ti.

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