Dungeons and dragons 5e

BRUJO

Un brujo está imbuido con poder mágico que proviene de diversos orígenes, generalmente pactando con una criatura mucho más poderosa, quien le otorga estos poderes. Los brujos se aventuran generalmente por la curiosidad o poder.

Rasgos de la clase

Puntos de golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.

Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de brujo después del primero.

Competencias

Armadura: Armadura ligera

Armas: Armas sencillas

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.

Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Engañar, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.

Equipamiento

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple.
  • (a) Una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco arcano.
  • (a) un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeons.
  • Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas.

 

Nivel
Bon. de competencia
Rasgos
Trucos conocidos
Conjuros conocidos
Espacios de conjuro
Nivel de espacio
Invocaciones conocidas
1
+2
Patrón de Otro Mundo, Magia de Pacto
2
2
1
1
2
+2
Invocaciones Sobrenaturales
2
3
2
1
2
3
+2
Don del pacto
2
4
2
2
2
4
+2
Mejora de puntuación de característica
3
5
2
2
3
5
+3
3
6
2
3
3
6
+3
Rasgo de Patrón de Otro Mundo
3
7
2
3
4
7
+3
3
8
2
4
4
8
+3
Mejora de puntuación de característica
3
9
2
4
5
9
+4
3
10
2
5
5
10
+4
Rasgo de Patrón de Otro Mundo
4
10
2
5
5
11
+4
Arcanum Místico (nivel 6)
4
11
3
5
6
12
+4
Mejora de puntuación de característica
4
11
3
5
6
13
+5
Arcanum Místico (nivel 7)
4
12
3
5
6
14
+5
Rasgo de Patrón de Otro Mundo
4
12
3
5
7
15
+5
Arcanum Místico (nivel 8)
4
13
3
5
7
16
+5
Mejora de puntuación de característica
4
13
3
5
7
17
+6
Arcanum Místico (nivel 9)
4
14
4
5
8
18
+6
4
14
4
5
8
19
+6
Mejora de puntuación de característica
4
15
4
5
8
20
+6
Maestro Arcano
4
15
4
5
8

Subida de niveles

Nivel 1 – Patrón de Otro Mundo

Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de otro mundo de tu elección, en este caso, tomaremos el Diablo como ejemplo. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.

Nivel 1 – Magia de Pacto

Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu patrón te dieron facilidad con los conjuros.

Nivel 1 – Trucos

Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla Brujo.

Nivel 1 – Espacios de Conjuro

La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes. La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios de conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, necesitas gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuros gastados después de un descanso corto o prolongado.

Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 onda atronadora, debes gastar uno de esos espacios, lanzándolo como si fuera un conjuro de nivel 3.

Nivel 1 – Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior

A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del brujo. 

La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección de nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel no mayor que lo que se muestra en la columna Nivel del Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3
en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.

Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.

Nivel 1 – Característica Para el Lanzamiento de Conjuros

El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de brujo, así que usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de brujo y cuando realizas una tirada de ataque con uno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma

Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma

Nivel 1 – Foco Arcano

Puedes usar un instrumento musical como foco arcano para tus conjuros de brujo.

Nivel 2 – Invocaciones Sobrenaturales

En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad mágica.

A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales de tu elección. Tus opciones de invocación están detalladas al final de la descripción de la clase. Cuando adquieres ciertos niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna Invocaciones Conocidas de la tabla Brujo.

Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir una invocación que conozcas y reemplazarla con otra invocación que puedas aprender a ese nivel.

Nivel 3 – Don del Pacto

A partir del nivel 3 tu Patrón de Otro Mundo te recompensa con un don por tus leales servicios. Ganas uno de los siguientes rasgos a tu elección.

Pacto de la Cadena

Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como ritual. El conjuro no cuenta para tu número de conjuros conocidos.

Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, pseudodragón, quasit o duende. Adicionalmente, cuando realizas la acción de Atacar, puedes sustituir uno de tus ataques para permitir que tu familiar haga uno de los suyos.

 

Pacto de la Espada

Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para ver las opciones de armas). Eres competente con ella mientras la blandes. Esta arma cuenta como mágica para el propósito de traspasar resistencias e inmunidades contra ataques y daño no mágicos.

Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies (1,5 metros) de distancia de ti durante un minuto o más. También desaparece si usas este rasgo de nuevo, si descartas el arma (no requiere una acción), o si mueres. Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Llevas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser realizado durante un descanso corto. Luego puedes descartar el arma, colocándola en un espacio extradimensional, y aparece siempre que creas tu arma de pacto a partir de entonces. No puedes afectar un artefacto o un arma inteligente de esta forma.

El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de una hora en un arma diferente o si llevas a cabo un ritual de una hora para romper tu vínculo con ella. El arma aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional cuando el vínculo se rompe.

 

Pacto del Tomo

Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de cualquier clase. Mientras el libro está contigo, puedes lanzar estos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu número de trucos conocidos.

Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu patrón. Esta ceremonia puede ser realizada durante un descanso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro se vuelve cenizas cuando mueres

Nivel 4 – Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.

Nivel 11 – Arcanum Místico

A partir del nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel 6 de la lista de conjuros del brujo como arcanum.

Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para poder lanzarlo de nuevo.

A niveles superiores, ganas más conjuros de brujo de tu elección que pueden ser lanzados de esta manera. Un conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras todos los usos de tu Arcanum Místico cuando finalizas un descanso prolongado.

Nivel 20 – Maestro Arcano

A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de poder místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar los espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto rogando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus espacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que recobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar un descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de nuevo.

Subclase – Patrón: Diablo

Has realizado un pacto con un diablo de los planos inferiores de existencia, un ser cuyas metas son malvadas, incluso si peleas contra esas metas. Tales seres desean la corrupción o destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti. Los diablos con suficiente poder para firmar un pacto incluyen señores demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu y Baphomet; Archidiablos como Asmodeo, Dispater, Mefistófeles y Belial; diablos del foso y balors que sean especialmente poderosos; y ultroloths y otros señores de los yugoloths.

Nivel 1 – Lista de Conjuros Expandida

El Diablo te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.

 

Nivel de conjuro
Conjuros
1
Manos ardientes, Orden imperiosa
2
Ceguera/Sordera, Rayo abrasador
3
Bola de fuego, Nube apestosa
4
Escudo de fuego, Muro de fuego
5
Descarga flamígera, Sacralizar

 

Nivel 1 – Bendición del Oscuro

Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los Puntos de Golpe de una criatura hostil a 0, ganas Puntos de Golpe temporales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu nivel de brujo (con un mínimo de 1).

Nivel 6 – La Suerte del Oscuro

A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrón que altere el destino en tu favor. Cuando realizas una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero antes de que ocurran los efectos de la tirada.

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que finalices un descanso corto o prolongado.

Nivel 10 – Resistencia Diabólica

Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de daño cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas otro mediante este rasgo. El daño por armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.

Nivel 14 – Lanzar a Través del Infierno

Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar inmediatamente al objetivo a través de los planos inferiores. La criatura desaparece y atraviesa un paisaje de pesadilla.

Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el espacio que ocupaba previamente, o en el espacio desocupado más cercano. Si el objetivo no es un diablo, recibe 10d10 de daño psíquico mientras se recupera de su terrible experiencia.

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.

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