Dungeons and dragons 5e

Acciones en combate

Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de las acciones mostradas aquí, una acción que hayas ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una acción que improvises. Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios bloques de estadísticas.

Cuando describes una acción no detallada en las reglas, el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada necesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el éxito o el fallo.

Ataque

La acción más común a realizar es la acción de Ataque, ya sea que estés blandiendo una espada, disparando una flecha con un arco o peleando con tus puños.

Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección Realizar un Ataque para las reglas que rigen los ataques.

Ciertas características, como el Ataque Adicional del gue-rrero, te permiten realizar más de un ataque con esta acción.

Lanzar un conjuro

Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente, por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro. Consulta el Capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de conjuros.

Carrera

Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de movimiento adicional para el resto del turno actual. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas.

Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si te desplazas.

Retirada

Si realizas la acción de Retirada, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad por el resto del turno.

Esquivar

Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado o si tu velocidad se ve reducida a 0.

Ayudar

Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo estás ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguiente turno.

Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se realiza con ventaja.

Ocultarse

Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas para ocultarse en el Capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres cier-tos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes Ocultos y Objetivos” más adelante en este capítulo.

Preparado

Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese modo puedes actuar más tarde en el asalto usando tu reacción.

© 2022 Now You Roll. All rights reserved

Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2022 Wizards. All Rights Reserved.