En esta segunda parte vamos a mostraros ideas no canónicas que puedes añadir a tus partidas para hacer una auténtica experiencia de la creación de objetos mágicos.

Encuentros para la adquisición de componentes

Los personajes no tienen por qué siempre derrotar a un monstruo para conseguir componentes. Aquí os dejamos algunos encuentros con un potencial de dificultad alto que no están relacionados con derrotar a criaturas.

  1. Ingredientes ilegales: Uno o más componentes de la fórmula deben  ser adquiridos mediante métodos criminales (contrabando, robo, mercado negro, etc).
  2. La gracia de un príncipe: Los jugadores deben encontrar la forma de conseguir un ingrediente de un príncipe de alta alcurnia o nobleza (en grandes o pequeñas cantidades).
  3. Trueque: Obtén el objeto mediante cumpliendo peticiones o sobornando. Un gran carisma es necesario.
  4. Habilidades naturales: Los jugadores deberán usar el kit de herboristería para recoger los componentes sin destruir la planta.
  5. Recoge componentes de criatura no letales: Los jugadores pueden esconderse y de forma sigilosa recoger un trozo de uña de un trol que se le haya caído. O incluso preguntarle a una Deva por una pluma de sus alas.
  6. Minería peligrosa: En el borde de un volcán activo, los jugadores pueden minar piedras preciosas formadas por la presión y las altas temperaturas del ambiente.
Requisitos de competencia con herramientas

Os dejamos algunos ejemplos de herramientas específicas que pueden ser usadas para crear un objeto mágico. Por ejemplo, para crear pociones, un jugador debe ser competente con las herramientas de alquimista.

  • Herramientas de herrería: Armadura, armas, munición, equipo metálico y accesorios.
  • Herramientas de sastrería: Capas, mantos, batas, equipo de tela, bolsas y accesorios.
  • Herramientas de manitas: Abalorios, munición, aparatos de relojería.
  • Herramientas de peletería: Armadura de cuero, equipo de cuero, bolsas y botas.
  • Herramientas de joyería: Anillos, colgantes, gemas, equipo de joyas, amuletos, collares.
  • Herramientas de alquimista: Pociones y elixires.
  • Herramientas de zapatero: Botas.
  • Herramientas de sopladores de vidrio: Objetos de cristal.
  • Herramientas de herboristería: Antídotos y pociones.
  • Herramientas de venenos: Venenos.
  • Herramientas de alfarería: Cerámicas y alfarería.
Creación mediante roleplay

Si un grupo de jugadores están muy interesados en introducir en la narrativa la creación de sus objetos mágicos, el DM puede elegir añadir algunas dificultades que deben superar. Tomando Pathfinder como inspiración, aquí tenéis una lista de ideas que puedes lanzar a tus jugadores.

  1. Instrucciones contradictorias o incompletas: La fórmula está incompleta o algunas notas de dos fuentes no están de acuerdo en un paso del procedimiento. Haciendo chequeos de Inteligencia (Arcana), un jugador puede decidir que opción es la mejor. Esto puede resultar en una mejora, una peculiaridad o una imperfección en el objeto final.
  2. Requerimientos emocionales: La fórmula para objetos raros necesitan emociones puras durante la creación del objeto. Los jugadores pueden rolear cómo muestran esta emoción o cómo emerge.
  3. Propuestas tentadoras: Conocimiento de los jugadores creando un objeto mágico se esparce por toda la ciudad. Un NPJ se acerca al jugador, ofreciendo un atajo (en materiales, mejores herramientas, etc) por un precio. Esto puede funcionar o crear un efecto inesperado en el objeto.
  4. Bloqueo histórico en el proceso: Las notas de la fórmula del creador indican un bloqueo del cual no ha sido capaz de superar. Investigación y búsqueda podrán ayudar a los jugadores a superar esta dificultad.
  5. Espíritu intrusivo: La fórmula requiere que el objeto se construya en unas catacumbas. Un espíritu errante posee el objeto. Los jugadores pueden aceptar el nuevo espíritu del objeto y los efectos asociados a él, o intentar sacarlo de ahí.
  6. Requisito real: Tras escuchar sobre la creación de este objeto mágico, el rey os ordena que se lo entreguéis ya que lo considera lo suficientemente poderoso como para dejarlo a su libre albedrío. Los jugadores deben encontrar la forma de convencerlo para que les permita quedárselo o esconderlo del rey.
  7. Barrera de idiomas: La fórmula está encriptada o escrita en runas parcialmente desconocidas. Los jugadores tendrán que descifrarla.
Dificultades basadas en la clase
  1. Crisis de fe: Un jugador cree que su patrón o deidad ha empezado a enviar malos augurios como resultado de crear ese objeto mágico.
  2. Inestabilidad interna: El poder de un hechicero viene de sí mismo. Pero debido a una crisis (pérdida de una persona amada, dilema moral, etc) sus poderes se vuelven inestables y el proceso de imbuir el objeto con su magia se vuelve una ardua hazaña.
  3. Maravilla natural: En un punto, durante la creación del objeto, una maravilla natural aparece y le enseña al jugador el daño que dicho objeto podría hacer si se terminase de crear.
  4. Influencia extraplanar: Un ser de otro plano poderoso se entremete en la creación del objeto mágico.
Características inesperadas que se manifiestan en un objeto

Basado en el uso de malas o superiores herramientas, fórmulas, materiales o recursos adicionales, un objeto puede ganar una mejora, una imperfección o una peculiaridad.

Mejoras
  1. Peso pluma: El peso del objeto se reduce a la mitad.
  2. Aguante: El objeto es más complicado de romper.
  3. Resistencia: El objeto gana resistencia a un tipo de daño.
  4. Inscrito con un conjuro inesperado: Puede conjurar un conjuro secundario de bajo nivel.
  5. Enemigo predilecto: El objeto realiza más daño a un tipo de enemigo en particular.
  6. Suerte: Puedes volver a tirar una tirada de ataque 3 veces al día.
  7. Lunar: El objeto es más poderoso cuando se usa bajo la luz de la luna.
  8. Solar: El objeto es más poderoso cuando se usa bajo la luz del sol.
  9. Potente: El nivel del conjuro es un nivel superior al que debería ser.
  10. Escudo: De vez en cuando, el objeto absorbe parte del daño que recibes.
Peculiaridades
  1. Color inusual: El objeto sale con un color inesperado.
  2. Alteración de color: El objeto cambia de color basado en el estado anímico del usuario.
  3. Apariencia magnífica: El objeto parece de más valor de lo que realmente es.
  4. Ruidoso: Cada vez que es usado, genera ruidos extraños (como un chirrido, el sonido de un muelle, etc.).
  5. Sed de sangre: El objeto vibra cada vez que toca sangre.
  6. Levitante: El objeto flota 5 centímetros por encima del suelo cuando se deja solo.
  7. Muda: El objeto tiene una piel escamosa que de vez en cuando muda para mostrar una nueva.
  8. Leal: El objeto solo funciona cuando lo usa su creador.
  9. Pegajoso: El objeto está cubierto de una capa de baba.
  10. Reluciente: El objeto deja un camino de destellos cuando es usado.
Imperfecciones
  1. Pesado: El objeto pesa el doble de lo que debería.
  2. Frágil: Tiene el doble de posibilidades de que se rompa.
  3. Vulnerable: Se vuelve vulnerable a un tipo de daño.
  4. Adictivo: El dueño no quiere soltar el objeto bajo ninguna circunstancia.
  5. Impotente: El nivel del conjuro es de un nivel inferior al que se pretendía crear.
  6. Reactivo: El usuario recibe 1d6 de daño de una reacción de energía cuando usa el objeto.
  7. Tentador: Otros quieren el objeto para sí mismos e intentan quitárselo a todo coste.
  8. Pacifista: El arma realiza únicamente daño no letal.
  9. Alérgico: El objeto deja de usar sus poderes mágicos cuando se encuentra a 30 pies de un tipo de criatura en específico.
  10. Maldito: El objeto gana una maldición.
Creando objetos mágicos inventados

Los jugadores pueden desear crear sus propios objetos mágicos que no encajan con ningún conjuro o efecto mágico.

Aunque no exista una fórmula para cumplir con esta petición, el DM puede usar el conocimiento de estos dos artículos para, con un poco de creatividad, determinar cómo el jugador puede crear dicho objeto mágico. Aquí tienes algunas cosas que considerar:

  1. Rareza: ¿Es el objeto extremadamente poderoso? Hazlo un objeto legendario que requiera de mucho tiempo y oro para poder crearlo.
  2. Componentes: Si ningún conjuro se puede asociar con el objeto mágico, tú como DM puedes determinar qué componentes serán necesarios para crear dicho efecto.
  3. Efecto y daño: El jugador puede pedirte ciertas habilidades, pero el DM es el que decide cómo de poderoso será el objeto. Es buena idea mirar objetos ya existentes y su rareza para determinar aproximadamente el daño y efecto que dicho objeto debe realizar.

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