Introducción

Así que quieres jugar un monje, ¿no? Este artículo contiene lo que necesitas para poder hacerte la construcción de personaje a tu manera. Para esta guía de monje usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador, Xanathar’s guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE). 

En esta guía de monje descubriremos las virtudes y defectos de la clase. El monje posee la capacidad de ser extremadamente versátil y es por ello que puede ser una buena clase para «rellenar» un grupo. Un monje puede moverse rápidamente por el terreno, aturdir a múltiples objetivos y retirarse a un lugar seguro en un solo turno. El problema principal radica en el recurso principal del monje, el ki. Esto es debido a que sin ki no puede realizar gran cosa y quedarás por debajo de cualquier clase una vez que se te acabe. Si estás falto de ki, no dudes en tomar un descanso corto para recuperar toda tu reserva.

Aquí os dejo los manuales tanto en inglés como en español por si los queréis comprar y así ayudarnos.

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Manual del jugador de dnd5e

Manual del jugador

Sistema de valoración

Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.

Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.

Verde: Buena opción.

Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.

Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

Atributos

Fuerza: Ignora la fuerza y dejalo a 8 a no ser que quieras hacer algo con atletismo.

Destreza: Sin duda es tu mejor atributo: Iniciativa, habilidades, CA, ataque y daño. Maximízala primero.

Constitución: Característica esencial para potenciar tus tiradas de salvación de este atributo así como tus puntos de golpe, que en tu caso, solo es 1d8.

Inteligencia: Solo si pretendes escoger habilidades de conocimiento.

Sabiduría: Debería ser tu segunda característica más altas. Es muy importante para tu cd de Puñetazo aturdidor, habilidades y salvación así como tu CA.

Carisma: Si estás aterrado por los efectos de encantamiento simplemente juega un elfo y no te preocupes más.

Características de clase

Puntos de golpe: Deficiente. Debido a que tu mejor característica (Puñetazo aturdidor) se realiza cuerpo, recibirás muchos ataques como consecuencia y por tanto, deberás usar tu ki de forma agresiva para defenderte o reposicionarte.

Competencias: Obtienes competencia en armas simples y espadas cortas. La lista de habilidades no está nada mal, pero solo puedes escoger 2.

Tiradas de salvación: Fuerza y Destreza. Fuerza no es muy común, pero al menos te ayudará a mejorarla sin necesidad de invertir mucho en fuerza. Destreza es muy buena tirada de salvación y más en tu caso dado que la maximizarás.

Defensa sin armadura: Una vez consigues obtener puntuaciones de destreza y sabiduría altas, puedes colocarte con 20 de CA sin despeinarte, lo cuál es lo mismo que los tanques que vayan con armadura de placas completa y escudo. Si juntas esto con la acción Esquivar puedes evitar una gran cantidad de ataques.

Artes marciales: Prácticamente te permite que tus ataques sin armas escalen por nivel y realicen una gran cantidad de daño dado que escalan por destreza y suman su bonificador en cualquier situación.

Ki: Esto hace que tu monje pueda realizar acciones muy potentes usando estos puntos de recurso. Recordad que es mejor gastárselo a acabar muerto. Recuperas todos tus puntos de ki tras un descanso corto.

  • Ráfaga de golpes: Obtienes 2 ataques con armas marciales en lugar de 1. Si te sobran puntos de ki o necesitas acabar rápidamente con un enemigo es tu mejor baza.
  • Defensa paciente: Una de las mejores herramientas defensivas del juego. Puedes ganar tiempo en combate gracias a esto si atraes la mirada de tus enemigos.
  • Andar del viento: Muy útil para técnicas de golpeo y retirada.

(TCE) Arma dedicada: Te permite usar armas que originalmente no sean consideradas como un arma de monje. El problema principal es que requiere que tengas competencia en el arma, no sea un arma exótica y tampoco posea la propiedad de pesada o especial. Estas limitaciones hacen que el gran abanico de armas a poder escoger se cierren de un plumazo y tan solo unas pocas armas marciales sean escogibles por esta característica.

Movimiento sin armadura: Siempre es bueno poder moverse más, especialmente si requieres de ello para sobrevivir. A nivel 9 puedes recorrer superficies verticales y superficies líquidas.

(TCE) Ataque imbuido con ki: Hace que la economía de acciones de subclases horrendas como Monje de los 4 elementos o Alma del sol mejoren enormemente. 

Desviar proyectiles: Una buena herramienta para bloquear daño a distancia tan solo usando tu reacción. También te permite devolver el ataque si bloqueas todo el daño por un punto de ki. Es un poco situacional porque solo recibirás estos ataques contra enemigos humanoides.

(TCE) Curación acelerada: No es la mejor curación del mundo. Antes que gastarte 2 puntos de Ki y tu acción en curarte, puedes utilizar Defesa paciente para intentar desviar los golpes o Andar del viento para huir. Al solo poderse usar en uno mismo, solo la usaría fuera de combate o previo a un descanso corto, ya que recuperarás todos tus puntos de ki. 

Caída lenta: Una buena habilidad sin gasto de ki para evitar daño por caída.

Ataque Extra: A la par que otras clases marciales.

Golpetazo aturdidor: Tu mejor  característica. Básicamente te permite intentar modificar tu ataque para que cause aturdimiento si fallan la tirada de salvación. Es por esta habilidad y Defensa sin armadura que los monjes requieren también de una puntuación de sabiduría de 20.

(TCE) Puntería concentrada: Solo utilízala si de verdad necesitas que tu ataque conecte. Si no es una gran fuente de consumo de ki.

Golpes Potenciados con Ki: Elimina la gran debilidad de Artes marciales: la resistencia al daño físico no mágico.

Evasión: Tienes competencia en salvaciones por destreza y una puntuación de 20. Prácticamente serás inmune a cualquier efecto que fuercen a realizar esta salvación.

Quietud de la Mente: Mejor gastar tu acción que seguir bajo estos efectos de control. Lo bueno es que no tienes que gastar Ki.

Pureza del cuerpo: Las inmunidades a efectos tan molestos como venenos y enfermedades siempre son bienvenidas.

Lengua del Sol y la Luna: Una potente habilidad. Una lástima que los monjes no posean nunca una buena puntuación de carisma.

Alma de diamante: Una gran herramienta defensiva que hará que prácticamente no falles ninguna tirada de salvación.

Cuerpo imperecedero: Está bien eliminar posibilidades de morirse.

Cuerpo vacío: Si tu campaña gira en torno a planos astrales y llegas a este nivel, de seguro te será muy útil. Por otro lado la invisibilidad siempre viene bien y además te da resistencia a prácticamente todo el daño.

Perfección de uno mismo: Nada excitante para ser de nivel 20. Al menos siempre comienzas con 4 puntos de ki un combate si no te quedan.

Subclase – Tradición monástica

Sin lugar a dudas, el monje cuenta con las peores subclases en términos generales comparándolas con las demás clases. Lamentablemente hay poco que se pueda hacer al respecto aunque la mayoría de las subclases funcionan y convierten al monje en una clase temible, especialmente las de Tasha.

El camino de las sombras

Esta subclase es con diferencia la más sólida del monje. Sus características permiten al monje convertirse en una especie de pícaro muy eficaz fuera y dentro del combate. Esta subclase, a diferencia de todas las demás, se beneficia enormemente de dotes como Móvil, Experto con habilidad (Sigilo) y Centinela. Aún así, deberás tener una puntuación decente en sabiduría para mejorar tu CD y realizar Golpetazo aturdidor con cierta fiabilidad.

  • Artes de la sombra: Permite gastar tan solo 2 puntos de Ki para obtener conjuros tan buenos como Oscuridad, Visión en la oscuridad, pasar sin rastro y Silencio. Lo mejor de todo es que no requerirás de componentes y también te otorgará el truco de Ilusión menor, como ya sabréis si habéis visto mis otras guías, es uno de mis preferidos. Lo bueno de estos conjuros es que al ser de utilidad no pierden efectividad al avanzar en niveles. 
  • Paso de las sombras: Desde el punto de vista de movilidad, esta característica es genial para poder flanquear a tus rivales o llegar a aquellos que no podrías llegar de forma habitual y aún así conservar tu movimiento. La ventaja al primer ataque también está muy bien, aunque al ser una acción bonus solo contaras con tu ataque y tu ataque extra.
  • Capa de las sombras: La invisibilidad es excelente pero solo recomiendo usar esta característica antes de empezar un combate o mientras exploras dado que ocupa tu acción.
  • Oportunista: Daño adicional de forma gratuita. Nunca viene mal.

El camino de los 4 elementos

Es la peor subclase del juego y nadie cambiará mi opinión al respecto. Esta subclase es una auténtica aberración y nadie debería jugarla sin arreglarla primero. El coste de Ki es totalmente absurdo, Los «conjuros» otorgados por esta subclase no son nada malos, pero para que sean ligeramente efectivos, deberás consumir tu Ki de forma constante por lo que acabarás lanzando 2 conjuros o 3 y tras ello te convertirás prácticamente en un monje normal sin subclase y sin puntos de ki dado que esta subclase, por si fuera poco, no cuenta con ninguna otra característica salvo la de obtener mayor número de conjuros. Si comparamos esta subclase con otras de naturaleza similar como el Caballero arcano o el bribón arcano podemos observar lo deficiente que es esta subclase debido a que estas subclases reciben los conjuros como base, con espacios de conjuro y un montón de características mientras que en esta usas tu ki. Jamás escojas esta subclase.

  • Discípulo de los elementos: Vamos a hablar de números. Somos monjes a nivel 6 y escogemos agarre de los vientos del norte, el cual nos otorga el conjuro detener persona. Lanzar este conjuro implica gastar 3 puntos de Ki y lo que obtienes es que puedes o no paralizar a tu rival. Recordemos ahora, que por 3 puntos de ki con un monje sin subclase, podemos atacar 3 veces y realizar 3 Golpetazos aturdidores en tres objetivos diferentes, el cual es un efecto muy similar a paralizar. Si eso no fuera suficiente, esta subclase está limitada a un total de 4 conjuros a lo largo de todos los niveles. Mira más arriba, la primera característica del camino de las sombras te otorga 4 conjuros a nivel 3. Además, todos los conjuros son de nivel 2 y cuestan 2 de Ki mientras que aquí por alguna razón en especial cuestan 3  y no pueden ser lanzados hasta nivel 6.

Esta subclase mejora bastante con Ataque imbuido con ki pero aún ni así merece la pena. Llamadme el hater de los 4 elementos si queréis pero esta subclase apesta.

Camino de la Mano Abierta

Nos encontramos ante la típica subclase del monje más monje. La primera característica, La técnica de la mano abierta es una excelente y versátil habilidad que hace a esta subclase muy buena. Lamentablemente las características de nivel 6 y 11 no son nada del otro mundo mecánicamente hablando, por lo que hace que esta subclase no tenga una puntuación más alta.

  • Técnica de la Mano Abierta: Tras realizar un aluvión de golpes, permite que con cada uno de sus ataques se pueda tumbar al objetivo, empujarlo o que no pueda tomar reacciones contra ti. La cantidad de combos que puedes realizar con esta habilidad son enormes, pudiendo empujar a una criatura 30 pies en un solo turno sin más coste que un punto de ki. Desde nivel 5 también podrás combarlo con Golpetazo aturdidor para mayor efecto destructivo.
  • Integridad del Cuerpo: Una buena cura que lamentablemente consume tu acción, por lo que puede ser peligrosa de usar en combate si no te posicionas bien. Solo puedes lanzarla una vez por descanso largo.
  • Tranquilidad: Puedes realizar el conjuro Santuario sobre tí mismo. Sinceramente, solo le veo uso si no puedes escapar de ninguna manera, momento en el cual puedes usar el conjuro junto con defensa paciente para que nadie te pueda golpear.
  • Palma Temblorosa: Realmente tenebrosa. Una de las pocas técnicas de salvarse o morir. Solo cuesta 3 puntos de ki. Me recuerda totalmente al ataque de Kill Bill y me parece magnífico.

(XGE) El camino del monje borracho

Aunque la fantasía del monje borracho, considero que esta subclase no cumple con la fantasía propuesta. El problema principal radica en que la técnica del borracho es la característica principal y parece que es más la habilidad que hace que la subclase mejore su funcionalidad principal, la cual, es inexistente. Creo que Furia tóxica hubiera mejorado bastante la subclase si hubiera llegado a niveles bajos y quizás en una versión un poco menos fuerte.

  • Competencia adicional: Ganas competencia con suministros de cerveza y la habilidad Interpretar. Nada que sea muy útil, solo temático.
  • Técnica del borracho: Ganar una acción de destrabarse tras realizar aluvión de golpes está muy bien, pero no es algo que sea especialmente atractivo o algo que no puedas hacer con la clase base. La diferencia radica en un punto de Ki.
  • Balanceo borracho: Poder redirigir un ataque fallido contra tí es una habilidad que podría catalogarse como temática, pero al tener que escoger otro objetivo que no sea el propio atacante, obliga que sea una característica un tanto situacional.
  • La suerte del borracho: Al coste de 2 puntos de Ki puedes eliminar cualquier desventaja que sufras en tiradas de salvaciones, ataques o pruebas de habilidad.
  • Furia tóxica: Cuando lances Aluvión de golpes puedes atacar 3 veces de forma adicional (5 en total) siempre y cuando estos 3 ataques adicionales sean sobre criaturas diferentes entre sí. Esto sí que podría haber mejorado algo la subclase si se pudiera realizar antes de nivel 17, una lástima.

(XGE) El camino del Kensei

Es la subclase que estoy jugando en la campaña de un buen amigo mío. He de decir que estoy muy contento con mi elección dado que quería jugar un monje que fuera útil tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia que además tuviera armas. Por ahora no estoy decepcionado aunque la verdad es que no me excita mucho la progresión de niveles de la clase y es por ello que penalizaré bastante su puntuación en las características finales. Si deseas versatilidad de combate cuerpo a cuerpo y a distancia en forma de armas, esta es tu subclase.

Camino del Kensei: Te otorga competencia en un arma a distancia y otra cuerpo a cuerpo a tu elección con las misma limitación de Arma dedicada por lo que solo podrás seleccionar unas pocas más como las espadas largas o el arco largo (Es pesado pero es una excepción).

  • Parada ágil: Te permite obtener 2 de CA hasta el inicio de tu siguiente turno si golpeas en tu acción de ataque al menos una con combate desarmado. Esto significa que no podrás atacar con tu arma hasta que obtengas ataque extra si te quieres beneficiar de esta característica. 
  • Disparo del Kensei: Te Un pequeño bonus para un ataque a distancia. Lamentablemente no podrás nunca usar Golpetazo aturdidor a distancia.
  • El camino del pincel: Como toque final, ganas competencia en instrumentos de caligrafía o pintura.

  • Uno con el filo: Tus armas ignoran todo tipo de resistencia al daño físico no mágico. Excelente característica. La otra parte de la habilidad te permite gastar un punto de ki adicional para realizar daño adicional en función de tu Ki. Solo puedes realizarla una vez por turno, por lo que puede servir para rematar enemigos o causarles grandes daños. 
  • Afilar el arma: Solo funciona durante un minuto, por lo que solo te lo recomiendo usar en batallas importantes dado que consume muchísimo Ki. Lamentablemente al no funcionar con armas mágicas, es muy posible que jamás uses esta habilidad tras conseguir uno.
  • Puntería infalible: Puedes volver a lanzar un ataque fallido una vez por turno. Nada excitante para ser nivel 17.

(TCE) El camino de la piedad

Fue mi segunda opción después del Kensei y es probablemente la mejor subclase de todas incluso un poco por encima de El camino de las Sombras. Esta subclase adopta la fantasía de los típicos médicos de la plaga con máscara con la habilidad de curar gracias al Ki. Para jugar esta subclase y curar de manera efectiva, debes maximizar primero sabiduría en lugar de destreza. Cuidado con utilizar mucho las manos de dolor y curación ya que tu Ki volará como loco hasta nivel 11.

  • Implementos de piedad: Te otorga tu máscara y competencia en Averiguar intenciones, Medicina y kit de herboristería. Diez de diez dado que tienes todo lo necesario para ser un excelente médico.
  • Mano de curación: Como acción o como parte de un ataque de Aluvión de golpes puedes consumir 1 punto de Ki para curar a cualquier criatura mediante toque (incluido tu mismo) una cantidad igual a tu dado de Artes marciales más tu puntuación de sabiduría. Aquí es donde morirán tus puntos de ki.
  • Mano de dolor: Una buena cantidad de daño necrótico adicional para aquellos ataques con combate desarmado. Lo bueno del ataque es que realiza daño adicional con tu dado de Artes marciales más sabiduría y solo se puede aplicar si golpeas, po lo que no malgastarás ki si fallas. Notese que al contar con un dado, este también se añadirá en críticos como ocurre con Castigo divino o Ataque furtivo.
  • El toque del médico: Tu mano de curación puede eliminar determinadas curaciones y tu mano de dolor puede imponer envenenamiento. Ambas opciones son fantásticas y se realizan de forma adicional al efecto de tus manos y sin coste extra de ki.
  • Aluvión de curación y daño: TEsta habilidad es fantástica ya que te permite usar ambas de tus manos mediante un Aluvión de golpes sin gastar ki adicional como se haría normalmente.  Adiós a tus problemas de Ki.
  • Mano de la última piedad: Si alguien muere, puedes revivirlo antes de que pasen 24 horas al coste de 5 puntos de Ki. Si tomas un descanso corto, recuperarás Ki en caso de no tenerlo y podrás revivir al miembro caído sin ningún tipo de problemas. También puede usarse en combate y además elimina un montón de condiciones negativas si el revivido las tuviera.

(TCE) El camino del individuo astral

El concepto de esta clase me encanta. Si con El camino de la piedad recomendaba ir por sabiduría antes que por destreza, en este caso es prácticamente obligatorio. El funcionamiento de la subclase es muy sencillo: Invocas unas proyecciones astrales de tu cuerpo para ganar numerosos beneficios que se ven mejorados por tu sabiduría. Una de las funcionalidades es que los chequeos de fuerza los realizarás por sabiduría, por lo puedes optar por una construcción que use Atletismo y muchas maniobras de combate. Así, podrás librarte de acrobacias y escoger esta habilidad. También es importante determinar que ganas alcance con tus Brazos astrales por los que la dote de Centinela puede llegar a funcionar especialmente bien. La única debilidad de la subclase es que si te incapacitan pierdes automáticamente estas mejoras y por tanto todo tu ki invertido en ella.

  • Brazos astrales: Realizas daño en un área de 10 pies al invocar los brazos en una cantidad igual a dos dados de Artes marciales. Por lo tanto, si te colocas en una buena posición puedes realizar una buena cantidad de daño a un elevado número de enemigos. Mientras estos brazos estén activos (los cuales lo estarán durante 10 minutos), ganas numerosos beneficios. Ganas un alcance de 10 pies para atacar (gracias a tus brazos astrales) y puedes hacerlo con tu modificador de sabiduría y el tipo de daño es fuerza. Además también puedes usar tu sabiduría en chequeos de fuerza o tiradas de salvación por fuerza.
  • Rostro astral: No molesta a tu economía de acciones. Mientras no tengas Cuerpo astral, tan solo te otorga mejoras de fuera de combate y una visión en la oscuridad superior. No la uses si no necesitas sus características hasta nivel 11. 
  • Cuerpo astral: Mientras tengas Brazos y rostro activados, te permite beneficiarte de estas dos características. La primera un efecto similar a Absorber elementos aunque es 1d10+sabiduría por lo que es inferior. Lo bueno es que no tiene coste de ki. La segunda característica añade un poco más de daño a uno de tus ataque.
  • Despertar astral: En lugar de gastar 2 puntos de ki para invocar tus brazos y rostro astrales, gastas 3 más y obtienes la forma perfeccionada, lo que te otorga 2 de CA y un ataque adicional en tu ataque extra. No hay razón para no usarlo siempre que haya un combate importante dado que el único limitante es tu propio ki.

Razas

Solo os comentaré aquellas razas que considere óptimas como es costumbre en esta guía de monje y en todas las demás.

 

  • Elfo del bosque: +2 de destreza y +1 en sabiduría. Obtienes percepción como competencia, visión en la oscuridad, movimiento adicional, mejores opciones para esconderte y ventaja contra efectos de encantar. Estupendo para cualquier monje.
  • Variante del humano: Maravillosa opción para los que deseen una dote desde nivel 1. Pistolero, Móvil o Experto con habilidad son tus mejores opciones para comenzar y ya ser muy poderoso.
  • Enano de la colina: +2 de constitución y +1 de sabiduría. Si juntamos esto junto con la resistencia al daño veneno y la visión en la oscuridad, hacen que el enano sea un buen monje defensivo o un monje del Camino de la piedad.
  • Mediano Fornido: +2 de destreza y +1 de constitución. Te abre a opciones de movilidad única en el combate, ventaja contra efectos de miedo y veneno, y por supuesto, la suerte del mediano.

Habilidades de clase y Trasfondos

Percepción no se encuentra en tu lista y considero que deberías de tenerla ya sea por raza, trasfondo o dote. La lista en sí no esta mal pero solo cuentas con 2 competencias.

  • Acrobacias (Destreza): No es una mala opción aunque no es una habilidad que tenga un excesivo uso. También te sirve para escapar de agarres.
  • Atletismo (Fuerza): Ignora atletismo salvo que seas un Monje del camino del individuo astral. 
  • Averiguar intenciones (Sabiduría): Tu mejor habilidad de clase junto con Sigilo.
  • Historia (Inteligencia): Solo recomendada si deseas tener este conocimiento.
  • Religión (Inteligencia): Solo recomendada si deseas tener este conocimiento.
  • Sigilo (Destreza): No puedo pensar en una razón para no coger esta habilidad con el monje (si deseas optimizar claro).

Trasfondos

Como viene siendo costumbre en esta guía de monje, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos.

  • Huérfano [Juego de manos/Sigilo]: Excelente opción. Este trasfondo es especialmente conveniente si estás jugando un monje de las sombras. Aún así diría que es el mejor trasfondo siempre que tengas percepción por otro lado.
  • Marinero [Atletismo/Percepción]: Lamentablemente es el único trasfondo que te otorga percepción.
  • Héroe del pueblo [Trato con animales/Supervivencia]: Ambas opciones no se encuentran en tu lista y van por sabiduría. Supervivencia te será mucho más útil desde luego.

Dotes

  • Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos. Es el meme de la sección de dotes, pero hazte un favor y no lo escojas si eres monje.
  • Afortunado: Solo para aquellos con espíritu de mediano. Esta dote es genial para cualquier clase.
  • Centinela: Quizás no es tan buena como para otras clases, pero si por un casual juegas un Monje Kensei con un látigo le podrás sacar incluso más partido que cualquier otro monje.
  • Francotirador: Francotirador es una excelente dote y gracias a que tus opciones a distancia aumentan con tus Artes marciales no deberás preocuparte por el daño.
  • Maestro de armas: Puede ser una opción para obtener competencia en un arma y usarla con la característica Arma dedicada.
  • Móvil: Añade aún más velocidad de movimiento y te permite que al golpear a tus rivales estos no puedan usar su reacción contra tí, por lo que te libera puntos de Ki para usarlos de manera más ofensiva. Probablemente la mejor dote para los monjes cuerpo a cuerpo. ¿Por qué? Muy sencillo, Móvil te permite utilizar la gran mayoría de tus puntos de ki de forma ofensiva sin descuidar tu defensa.
  • (TCE) Iniciado en la lucha: No es la opción más excitante, pero puede otorgarte un estilo como A distancia Duelista. Mejora algo para los monjes Kensei.
  • (TCE) Tocado por las hadas: +1 a tu sabiduría. Aprendes paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de la escuela de adivinación o encantamiento. Paso brumoso y el conjuro escogido puedes lanzarlos gratuitamente una vez por descanso largo. Una opción muy buena puede ser Maldecir por la cantidad de ataques que realizas.
  • (TCE) Aporreador (Crusher): +1 a tu constitución. Según tus niveles de monje avanzan tu dado de Ates marciales mejorará y será innecesario seguir usando armas. Especialmente en ese momento, Aporreador puede ser una muy buena opción para desplazar enemigos u obtener ventaja contra ellos al realizar críticos. Es un poco redundante dado que al atacar a un objetivo bajo los efectos de Golpetazo aturdidor se consigue el mismo efecto que el de esta dote.
  • (TCE) Pistolero: +1 a tu destreza. Por raro que suene, los samurai realmente les gustaban las armas de fuego y sobre todo los mosquetes harán de esta construcción una decente. Los mosquetes realizan 1d12 de daño y gracias a esta dote puedes usarlos cuerpo a cuerpo sin problema, por lo que además podrás utilizar Golpetazo aturdidor sin problemas.
  • (TCE) Perforador: +1 a tu destreza. Solo la recomiendo para Monjes Kensei que deseen ir estrictamente a distancia. El daño adicional puede ser notorio al estar volviendo a lanzar dados constantemente.
  • (TCE) Experto con habilidad: +1 a una característica y mejora una habilidad para volverla experta. Especialmente útil si decides jugar algo de un estilo marcado Monje de las sombras con sigilo.

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