Introducción
¿Te flipa tener un conjuro para cada ocasión? ¿Te gusta lanzar tantos rituales y conjuros como puedas? Entonces, esta guía del mago DnD 2024 es para ti. Para esta guía de mago usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador 2024 y poco a poco añadiremos todo el contenido retro compatible como los suplementos de Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE).
El mago es la mejor clase del juego debido al gran abanico de conjuros que posee, además de que cuenta con los conjuros más poderosos. Es el conjurador que más conjuros puede preparar, tiene los mejores rituales y encima los puede lanzar sin tenerlos preparados. Por último (por si fuera poco), puedes recuperar conjuros al realizar un descanso corto, lo cuál te permitirá lanzar más conjuros por descanso largo que ninguna otra clase.
Para esta guía de mago usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:
- Manual del jugador de 2024 (PHB 2024) Ver en Amazon (Inglés)
- Manual del jugador de 2014 (PHB 2014) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Xanathars guide to everything (XGE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Tasha’s cauldron of everything (TCE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Sword Coast Adventure’s Guide (SCAG) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) Ver en Amazon
- Explorer’s Guide to Wildemount (EGW) Ver en Amazon
- Strixhaven: A Currículum of Chaos (SCC) Ver en Amazon
- Fizban’s Treasury of Dragons (FTD) Ver en Amazon
- Volo’s Guide to Monsters (VGM) Ver en Amazon
- Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGR) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
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Guía actualizada a 8/10/2024
Sistema de valoración
Púrpura (S): Opción/habilidad extremadamente poderosa. Difícil de omitir.
Azul (A): Muy buena opción/habilidad. Una elección sólida.
Verde (B): Buena opción/habilidad. Rivaliza con las opciones superiores en las situaciones adecudas.
Naranja (C): Situacional/Regular. Hay mejores opciones pero puede funcionar en las situaciones adecuadas.
Rojo (D): Hace daño a la vista. Evitar escoger estas opciones o Ignorar estas habilidades.
Cambios de dnd 2014 a dnd 2024
Todas las clases han sufrido numerosos cambios en esta nueva edición. Aquí os dejo mi vídeo analizando todos los cambios que ha tenido el mago en la transición a esta nueva edición.
Construcciones más comunes
Durante esta guía de mago haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he planteado:
1) Mago Puro: En este caso buscamos conseguir los mejores conjuros tan rápido como sea posible. El único punto negativo es que deberemos usar Armadura de Mago cada día para no ser volatilizado hasta por el goblin más débil. Así podrás tener 16 de CA, que junto con escudo será suficiente para protegerte gran parte de tu aventura hasta los niveles medios-altos. Pero en ese punto ya tendrás suficientes conjuros como para controlar o volatizar a cualquier amenaza que afrontes.
- Atributos: FUE 8, DES 15 (+1), CON 14, INT 15 (+2), SAB 10, CAR 8
- Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Escriba (Dote de Habilidoso), Artesano (Dote de Artesano)
- Dotes principales: Lanzador en Combate, Tocado por lo Feérico, Telekinético.
- Equipo: Bastón y Ballesta Ligera (Ambas para utilizarse junto con Impacto Verdadero)
- Subclase: Cualquiera
2) Mago Seguro: Si te da miedo tu CA incluso con armadura de mago, desde luego que esta es tu opción. Simplemente subiremos el primer nivel de Guerrero y el resto ya subiríamos niveles de mago. Escogeremos el estilo de Defensa y nos equiparemos con una armadura media y escudo. También tendremos Segundo Aliento para tener mejor supervivencia y las maestrías con armas para aplicarlas con Impacto Verdadero. No solo eso, si no que al tener competencia en tiradas de salvación de Constitución, podremos proteger nuestra concentración de manera efectiva.
- Atributos: FUE 8, DES 14, CON 15 (+1), INT 15 (+2), SAB 10, CAR 8
- Trasfondos: Criminal (Dote de Alerta), Sabio (Dote de Iniciado en la Magia: Mago), Mercader (Dote de Afortunado)
- Dotes principales: Lanzador en Combate, Tocado por lo Feérico, Telekinético.
- Equipo: Estoque, Armadura Media, Escudo y Ballesta Ligera
- Subclase: Cualquiera
Atributos
Fuerza: Déjala en 8.
Destreza: Necesitas la Destreza en 14 o 16 para mejorar tu CA y también tu iniciativa, la cuál es clave para comenzar los combates con buen pie.
Constitución: Característica esencial para potenciar tus tiradas de salvación de este atributo y por tanto tu supervivencia. Además necesitas tantos puntos de golpe como puedas dado que tus dados de golpe son 1d6.
Inteligencia: Todo lo que necesitas en la vida es inteligencia. Te servirá tanto para tus conjuros como para aportar a tu equipo con habilidades de inteligencia.
Sabiduría: Déjalo mínimo en 10 para tener una tirada de salvación mínimamente buena.
Carisma: Déjala en 8.
Características de clase
Puntos de golpe: El mago solo tiene 1d6 en sus dados de golpe y por ello requiere de un especial cuidado (sobre todo en niveles bajos) para no acabar empalado por un goblin aleatorio.
Competencias: Obtienes competencia en armas simples y en solo dos habilidades. Al menos tu lista de habilidades es buena para tí.
Tiradas de salvación: Inteligencia y Sabiduría. Ambas tiradas de salvación son importantes, pero sobre todo sabiduría, ya que las de inteligencia suelen ser muy poco frecuentes. Lamentablemente no contarás con una buena puntuación de sabiduría, por lo que no podrás sacarle todo el partido a esta competencia en la tirada de salvación.
(1) Lanzamiento de Conjuros: Tienes la lista conjuros más extensa y poderosa de todo el sistema. Menos conjuros de curación tienes prácticamente de todo, por lo que siempre tendrás donde elegir.
Ten cuidado con tu libro de conjuros, ya que si lo pierdes, perderás todos tus conjuros aprendidos. Cópialo siempre que sea posible, ya que te ahorrarás el disgusto de tu vida. Si tu master es buena gente, no creo que tengas mucho problema. Puedes ver mis recomendaciones para los conjuros aquí.
(1) Adepto de Rituales: Esta característica se encontraba dentro del lanzamiento de conjuros. Lo que te permite es lanzar conjuros como rituales sin tener estos conjuros preparados. Esto ahorra una cantidad gigantesca de conjuros preparados, especialmente porque los conjuros rituales del mago son buenísimos y querrás aprender mucho de ellos.
(1) Recuperación Arcana: Esta facultad te permite recuperar tu espacio de conjuro más poderoso cuando finalices un descanso corto (limitado a 1 vez por descanso largo) o una combinación de conjuros de niveles de conjuro inferiores. Por tanto, no tengas miedo de utilizar tus conjuros más poderosos.
(2) Erudito: Una gran manera de conseguir una útil competencia + pericia en una habilidad que puedas aprovechar como Arcana o Investigación (que son tus mejores habilidades)
(5) Memorizar Conjuro: Cuando termines un descanso corto, te permite cambiar un conjuro de nivel 1 o superior por otro de nivel 1 o superior. Por ejemplo, si se necesita disipar una barrera mágica o una maldición, podrías prepara el conjuro de Disipar Magia o Eliminar Maldición. Una buena adición.
(18) Maestría en Conjuros: Conviertes un conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2 a trucos. Esto es potente por dos motivos: Ahorras espacios de conjuro y puedes lanzarlos en el mismo turno que otros conjuros. Lamentablemente, los conjuros están limitados a tener un tiempo de lanzamiento de una acción. Como los tienes que lanzar al nivel del que son originarios para que no cuesten espacios de conjuro, recomiendo conjuros de utilidad y control como Risa Terrible de Tasha, Invisibilidad o incluso Proyectiles Mágicos, para tratar de romper la concentración de un lanzador de conjuros. Al menos tienes estos conjuros preparados y puedes preparar otros dos conjuros.
(20) Conjuros de Firma: Es similar a Maestría en conjuros pero con dos conjuros de nivel 3. En esta ocasión solo podrás lanzarlos una vez por descanso corto o largo de forma gratuita y también tendrás estos conjuros preparados. Disipar Magia, Volar y Contraconjuro son buenos ejemplos.
Subclases de Mago
La valoración de la subclase está centrada principalmente hasta nivel 11, debido a que suele ser uno de los niveles finales en los que la mayoría de las partidas de DnD se juegan. Por ahora solo incluiré las subclases del manual del jugador de dnd 2024.
Abjurador
El truco existente en 5e con Resguardo Arcano para recupera la fuerza del escudo con la invocación del brujo de armadura del mago ha sido totalmente eliminado, dejando a esta subclase en una posición débil. Resguardo Arcano ahora actúa como una protección adicional que tienes para poder sobrevivir de maner más sencilla.
Lamentablemente, el abjurador ha sido reducido a eso, un mago con más cantidad de puntos de golpe, aunque realmente esta siempre fue la intención de sus creadores. Si quieres un mago extra seguro con el que ocasionalmente puedas proteger a tus aliados, aquí lo tienes. No es una mala subclase, pero es aburrida y su única característica poderosa se encuentra a nivel 10, mejorando enormemente los conjuros de Disipar Magia y Contraconjuro.
- (3) Sabio en Abjuración: Aprendes dos conjuros de la escuela de abjuración de la lista del mago de nivel 1 o 2. Además, cada nivel impar aprendes un nuevo conjuro de abjuración que puedas lanzar con tus espacios de conjuro (por ejemplo, a nivel 5 podrías aprender un conjuro de abjuración de nivel 1, 2 o 3). Es decir, son 9 conjuros aprendidos adicionales.
- (3) Resguardo Arcano: Cuando lances un conjuro de Abjuración, una vez por descanso largo, puedes invocar tu Resguardo Arcano a su máximo de potencia. Lo mejor sería utilizar Armadura del Mago tras finalizar un descanso largo y así tener ambos efectos desde el primer momento del día. El Resguardo Arcano actúa como otra fuente adicional de puntos de golpe temporales, que pueden acumularse con otros puntos de golpe temporales que puedas obtener. Sin embargo, el daño siempre es mitigado primero por el Resguardo Arcano. Puedes recuperar fuerza del conjuro gastando espacios de conjuro con tu acción adicional o lanzando conjuros de abjuración con tus espacios de conjuro. Quemar espacios de conjuro para obtener fuerza del conjuro no lo veo nada recomendable.
- Los mejores conjuros para recuperar potencia del escudo son: Escudo, Vigor Arcano, Contraconjuro, Disipar Magia, Destierro y Círculo de Poder.
- (6) Resguardo Proyectado: El mejor uso es utilizarlo sobre un bárbaro para que este se beneficie aún más de sus resistencias. Sin embargo, tu Resguardo Arcano no aguantará tanto castigo como para ser utilizado cada turno. Además, usarlo de esta manera implica no tener tu reacción para conjuros como Escudo y Contraconjuro.
- (10) Rompeconjuros: Dos preparaciones adicionales y además de conjuros geniales como Contraconjuro y Disipar Magia. Además, mejora enormemente Disipar Magia, añadiendo tu competencia a la tirada para disipar el efecto mágico, recuperando el espacio de conjuro si fallas y pudiendo lanzar Disipar Magia con tu acción adicional. Esto significa que si fallas Disipar Magia con tu acción adicional podrías volver a lanzarla con tu acción. Si fallas tu contraconjuro también recuperas el espacio de conjuro utilizado.
- (14) Resistencia a Conjuros: Obtener ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros y resistencia al daño de conjuros te hace extremadamente durable cuando te enfrentas a otros conjuradores (lo cuál suele ser común a este nivel)
Adivino
Portento es una maravillosa habilidad que te permite jugar un poco a ser dios y eso siempre está genia y es muy divertido. Sin embargo, la subclase ofrece poco más aparte de esta maravillosa característica, por lo que deberás aceptar este precio si deseas utilizar Portento.
Aún así, no es una subclase débil, ya que podrás aprender conjuros de adivinación de manera gratuita gracias a Sabio en Adivinación. Esto significa que tendrás un montón de conjuros de utilidad que pueden ayudar enormemente fuera de combate.
- (3) Sabio en Adivinación: Aprendes dos conjuros de la escuela de adivinación de la lista del mago de nivel 1 o 2. Además, cada nivel impar aprendes un nuevo conjuro de adivinación que puedas lanzar con tus espacios de conjuro (por ejemplo, a nivel 5 podrías aprender un conjuro de adivinación de nivel 1, 2 o 3). Es decir, son 9 conjuros aprendidos adicionales.
- (3) Portento: Portento realmente es muy sencillo de usar. Si los resultados son bajos, guárdalos para cuando un enemigo logre una tirada alto o un crítico. Si tus resultados son altos, utilizalo para tí o tus aliados. Tienes dos usos por descanso largo, por lo que úsalos sabiamente.
- (6) Experto en Adivinación: Aunque la mayoría de conjuros de Adivinación sean rituales o roleos es una gran habilidad, dado que te permite lanzar más conjuros por día sin miedo a perder efectividad en combate. Por ejemplo, puedes lanzar los conjuros de Lenguas, Detectar Pensamientos, Localizar Criatura, Localizar Objeto y aún así conseguir un espacio de conjuro de un nivel menor al gastado.
- (10) El Tercer ojo: Puedes escoger un beneficio pasivo entre Visión en la Oscuridad (o aumentar la que ya tengas), Ver criaturas invisibles o leer cualquier idioma. Si tienes visión en la oscuridad, utiliza siempre la opción de ver criaturas invisible, porque si necesitas leer algo simplemente lanza el conjuro ritual de Comprender Idiomas. Para evitar dramas o perder tu acción adicional en combate, usa esto siempre tras finalizar tus descansos cortos o largos.
- (14) Portento Mayor: Un tercer dado de Portento es algo maravilloso.
Evocador
Esta subclase no es buena. Truco Potente y Moldear Conjuros son características débiles que no aumentan prácticamente en nada tu capacidad de daño. Cuando realmente aumentas tu daño es a nivel 10, siendo este aumento igual a tu modificador de Inteligencia para los conjuros de evocación. Por tanto, Moldear Conjuros y Sabio en Evocación son las únicas características que de verdad merecen la pena.
Si quieres jugar un lanzador de conjuros para lanzar conjuros de daño única y exclusivamente, el hechicero es la mejor clase para hacerlo. Hechicería Innata te da ventaja en las tiradas de ataque de conjuro, haciéndolo mucho mejor que Truco Potente. La metamagia de Conjuro Cuidadoso es infinitamente mejor que Moldear Conjuros, ya que reduce todo el daño recibido de los aliados a 0 y encima no está limitada a la escuela de evocación. Evocación Potenciada llega a nivel 10, mientras que los hechiceros Dracónicos reciben ese mismo bonus a nivel 6 y encima una resistencia al daño.
- (3) Sabio en Evocación: Aprendes dos conjuros de la escuela de evocación de la lista del mago de nivel 1 o 2. Además, cada nivel impar aprendes un nuevo conjuro de evocación que puedas lanzar con tus espacios de conjuro (por ejemplo, a nivel 5 podrías aprender un conjuro de evocación de nivel 1, 2 o 3). Es decir, son 9 conjuros aprendidos adicionales.
- (3) Truco Potente: Realizar la mitad de daño con un truco cuando el enemigo supere la salvación o tu falles la tirada de ataque, no me parece que tenga un gran impacto en tu partida. El resultado a este nivel será seguramente de 1 a 4 puntos de daño.
- (6) Moldear Conjuros: Hacer superar automáticamente la tirada de salvación a tus aliados de cualquier conjuro de Evocación que lances es genial. Lamentablemente no ha sufrido el mismo cambio que Conjuro Cuidadoso, el cúal es que los aliados no sufren nada de daño cuando superan la tirada de salvación.
- (10) Evocación Potenciada: Aumenta el daño de tu Bola de Fuego o cualquier otro conjuro de evocación en una cantidad igual a tu modificador de inteligencia. Es muy notorio en conjuros de daño en área, pero para conjuros como Rayo Abrasador, solo aplicarían a uno de los muchos rayos que puedas lanzar.
- (14) Sobrecarga: Ha sido nerfeado dado que ya no funciona con conjuros que hacen daño en sus próximos turnos. Aún así, es una buena característica que se me queda corta para el nivel en el que estás.
Ilusionista
Nunca pensé que diría esto, pero esta subclase es la mejor para el mago de esta nueva edición. No solo tiene un montón de utilidad para fuera de combate, si no que dentro de combate tienes ciertas opciones buenísimas, como construir una barricada con Ilusión Menor con tu acción adicional o lanzar conjuros como Patrón Hipnótico sin poder se contraconjurado.
Además ganas los conjuros de Invocar Bestia e Invocar Criatura Feérica, pudiendo conseguir invocaciones espectrales que te ayudarán a aportar más daño en combate. Por último, tienes la mejor defensa del juego Yo Ilusorio, el cual te permite evadir el daño de cualquier tirada de ataque aunque esta haya sido un crítico.
- (3) Sabio en Ilusión: Aprendes dos conjuros de la escuela de ilusión de la lista del mago de nivel 1 o 2. Además, cada nivel impar aprendes un nuevo conjuro de ilusión que puedas lanzar con tus espacios de conjuro (por ejemplo, a nivel 5 podrías aprender un conjuro de ilusión de nivel 1, 2 o 3). Es decir, son 9 conjuros aprendidos adicionales.
- (3) Ilusiones Mejoradas: Poder lanzar conjuros de Ilusión sin componentes verbales o somáticos es genial, especialmente fuera de combate. Esto tiene dos efectos inmediatos: No te pueden contraconjurar y nadie puede ver que estés lanzando un conjuro (Si el conjuro tiene un componente, si que tendrás que tener agarrado dicho componente o un foco arcano). Además, tus conjuros de ilusión aumentan en 60 pies si tienen al menos 10 pies de alcance, lo cuál es inmediatamente útil desde nivel 3 con Ilusión Menor, el cuál tienes automáticamente preparado y puedes lanzarlo como acción adicional. En combate, puedes crear una pared con Ilusión Menor para obtener cobertura y que los enemigos no puedan seleccionarte para sus conjuros o ataques a distancia, lo cuál es extremadamente poderoso. Además, tendrás tu acción disponible para lanzar el conjuro que quieras.
- (6) Criaturas Fantasmales: Tienes los conjuros de Invocar Bestia e Invocar Criatura Feérica siempre preparados y los puedes lanzar como conjuros de Ilusión, con todas las mejoras que trae la característica de Ilusiones Mejoradas que obtuvimos a nivel 3. Lamentablemente el coste de componentes de ambos conjuros suma 500 piezas de oro, lo cuál puede ser difícil de obtener para aventureros de este nivel. También obtienes la posibilidad de lanzar estos conjuros de forma gratuita una vez por descanso largo, lo que implica lanzarlos a su menor nivel y encima tendrán la mitad de vida, por lo que son muy frágiles para llevarlos a combate. Aún así, te pueden valer para explorar una zona o activar trampas.
- (10) Yo Ilusorio: Esta es probablemente la mejor defensa del juego. Cuando eres golpeado gastas tu reacción y el ataque automáticamente falla, aunque este hubiera sido un crítico. Y lo mejor de todo es que puedes volver a usar esta facultad cada descanso corto, y si lo gastas puedes quemar un conjuro de nivel 2 para poder volver a utilizar esta facultad.
- (14) Realidad Ilusoria: Es una excelente facultad, donde el limitante es que la ilusión creada no puede hacer daño a los afectados directamente ni causarles condiciones. Sin embargo, puedes infligir cosas como Terreno Dificil, crear puentes que tengan una trampilla para que los enemigos caigan al vacío a través de ella o simplemente bloquearles el paso con un gran muro.
Conjuros de Mago
A continuación analizaré los conjuros del Mago para cada nivel de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración, Rit para Ritual y una R para los de reacción.
Por ahora, solo mencionaré los conjuros del Manual del Jugador de 2024.
Trucos (Nivel 0)
- Salpicadura de Ácido [Acid Splash]: Opción de daño en área a distancia. Poco daño, pero decente contra enemigos con poca vida.
- Cuchilla protectora [Blade Ward] (C): Ahora requiere de concentración y reduce 1d4 las tiradas de ataque que se realicen contra tí. Si consigues lanzarlo antes de un combate y no vas a usar ningún conjuro de concentración, es una opción decente.
- Toque Gélido [Chill Touch]: Ahora es Cuerpo a Cuerpo y hace un poquito más de daño. Puede ser útil si buscas que la criatura no recupere salud.
- Luces Danzantes [Dancing Lights]: Si se necesita Luz…
- Elementalismo [Elementalism]: Una prestidigitación más druídica.
- Proyectil de Fuego [Fire Bolt]: Mucho Alcance y Buen daño. El truco estándar por excelencia.
- Amistad [Friends]: No creo que le puedas sacar tanto partido como la cara del grupo.
- Luz [Light]: Si se necesita Luz…
- Mano del Mago [Mage Hand]: Hay que activar una palanca que está en el vacío, pulsar un botón, presionar alguna falsa pared, pasarse un objeto a través del abismo. Las funcionalidades son infinitas.
- Arreglar [Mending]: Demasiado situacional.
- Mensaje [Message]: Uno de mis trucos favoritos para comunicarse en sigilo. Solo se necesita saber la dirección de la criatura con la que quieras hablar (Y que esté a rango)
- Astilla Mental [Mind Sliver]: Puedes usarlo para ayudar a otro lanzador de conjuros de tu grupo o a algún apresador de tu equipo.
- Ilusión Menor [Minor Illusion]: Útil en muchísimas situaciones. Puedes crear una imagen tuya para intentar despistar en combate al entrar como 2 iguales.
- Rociada de Veneno [Posion Spray]: Ahora es una tirada de ataque. El alcance es bastante pequeño, por lo que no creo que sea muy buena opción. Además es daño veneno, muy comunmente resistido.
- Prestidigitación [Prestidigitation]: Me encanta este truco para rolear, recomendadísimo. Si buscas daño, mira en otro lugar.
- Rayo de Escarcha [Ray of Frost]: Daño de escarcha a distancia que reduce en 10 pies el movimiento.
- Agarre Electrizante [Shocking Grasp]: Lamentablemente nerfeado ya que ya no elimina la reacción del enemigo, solo que no puede hacer ataques de oportunidad.
- Estallido de Trueno [Thunderclap]: Una buena opción de daño para realizarlo en un área a tu alrededor. El daño, aún así es bastante mediocre.
- Peaje a los Muertos [Toll the Dead]: Si la lanzas tras un ataque con éxito, te asegurarás de realizar el d12 de daño. Si sabes que un enemigo tiene mala tirada de salvación de sabiduría, podría ser mejor que Impacto Verdadero. Especialmente después de nivel 11.
- Impacto Verdadero [True Strike]: Al realizar la tirada de ataque y daño con tu modificador de inteligencia es tu mejor truco hasta nivel 11. Puedes utilizar tu ballesta ligera para tus ataques a distancia y tu bastón para ataques cuerpo a cuerpo.
Nivel 1
- Alarma [Alarm] (Rit): Excepcional para protegerse y tender emboscadas. El área es de 20 pies y la alarma puede escucharse de manera mental o hacer que emita sonido. Al durar 8 horas, te permite proteger tu campamento.
- Manos Ardientes [Burning Hands]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él y te pondrás en riesgo al acercarte cuerpo a cuerpo.
- Hechizar Persona [Charm Person]: El hijo pequeño de Sugestión. Puede servir para terminar combates y puede funcionar contra criaturas hostiles.
- Orbe Cromático [Chromatic Orb]: No te será tan fácil hacer que el orbe rebote salvo que tengas la dote de Adepto Elemental. En cuyo caso, recomiendo escoger este conjuro.
- Rociada de Color [Color Spray]: Ahora puede cegar a todos los afectados a 15 pies. Sin embargo solo dura hasta el final de tu siguiente turno.
- Comprender Idiomas [Comprehend Languages] (Rit): Este conjuro es maravilloso. Con solo tocarlo, puedes leer TODO. Si nadie lo tiene, adelante.
- Detectar Magia [Detect Magic] (Rit) (C): Saber si hay magia o no sería suficiente, pero encima sabes de que escuela es la magia. Si nadie lo tiene, adelante.
- Disfrazarse [Disguise Self]: Este conjuro es muy bueno para infiltrase, aunque creo que es mejor con personajes con Carisma.
- Retirada Expeditiva [Expeditious Retreat] (C): Puede ser una muy buena opción de movilidad para niveles bajos.
- Falsa Vida [False Life]: Si tienes miedo en los primeros niveles, recomiendo escoger este conjuro para conseguir puntos de golpe temporales.
- Caída de Pluma [Feather Fall] (R): Sin duda alguna, uno de los mejores conjuros de nivel 1. Un salvavidas total que encima se puede usar en tu reacción.
- Encontrar Familiar [Find Familiar] (Rit): Este es uno de los mejores conjuros del juego. Un familiar puede usar la acción de Ayuda en combate, pero la clave del conjuro es utilizarlo como exploración fuera de combate, que es donde realmente brilla.
- Nube de Oscurecimiento [Fog Cloud] (C): Gran conjuro disruptivo. Muy bueno para cubrir una retirada, evitar enemigos a distancia o eliminar otros beneficios que puedan tener los enemigos.
- Grasa [Grease]: Otro excelente conjuro disruptivo que es especialmente bueno en lugares estrechos.
- Cuchillo de Hielo [Ice Knife]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él.
- Identificar [Identify] (Rit): Otro conjuro que debe tener un grupo sí o sí, así que si nadie lo tiene, deberías aprenderlo. El conjuro en sí te permite averiguar todo efecto mágica de un objeto o si tiene en un primer lugar. También te dice si requiere de sintonía o cuantas cargas le quedan si tuviera esa propiedad.
- Escritura Ilusioria [Illusory Script] (Rit): Totalmente de Roleo.
- Saltar [Jump]: Un conjuro que ha mejorado enormemente dado que ahora se puede lanzar con tu acción adicional, por lo que puedes utilizarlo en mitad de combate y tener una movilidad espectacular.
- Zancada Prodigiosa [Longstrider]: Otro buen conjuro de movilidad, aunque lamentablemente, este sigue siendo lanzado con una acción.
- Armadura del Mago [Mage Armor]: Te otorga 16 de CA, lo que te permitirá llegar a 21 de CA con el conjuro Escudo.
- Proyectil mágico [Magic Missile]: Es un muy buen conjuro que te permite hacer daño seguro sí o sí. Excelente para rematar a enemigos que estén bajos de vida. Cuidado con el conjuro de Escudo, que lo para totalmente.
- Protección contra el Bien y el Mal [Protection from Evil and Good] (C): Situacional. Dependiendo de la campaña puede ser una muy buena herramienta defensiva, que junto con una buena CA puede ser una locura.
- Rayo de Enfermedad [Ray of Sickness]: Bueno para niveles bajos si buscas debilitar a un enemigo marcial con el efecto de Envenenado.
- Escudo [Shield] (R): +5 de CA como reacción hasta el inicio de tu turno, por lo que es una excelente opción defensiva. Indispensable.
- Imagen Silenciosa [Silent Image] (C): Roleo puro y duro. Recordad que esta ilusión no emite sonido.
- Dormir [Sleep] (C): Ahora es de concentración y afecta a enemigos en un área de 5 pies alrededor de un punto escogido. Primero deja a los enemigos incapacitados y luego inconsciente. En el momento adecuado puede cambiar el curso del cualquier combate.
- Risa Terrible de Tasha [Tasha’s Hideous Laughter] (C): Un muy buen conjuro de control a una criatura. Ahora escala el número de afectados al subir de nivel el conjuro.
- Disco Flotante de Tenser [Tenser’s Floating Disk] (Rit): Básicamente un carro del Mercadona en la era de los dragones.
- Onda Atronadora [Thunderwave]: 2d8 de daño en área que puede empujar a los afectados, que es por lo que de verdad lo querríamos.
- Sirviente Invisible [Unseen Servant] (Rit): Tu mayordomo de confianza en la era de los dragones.
- Rayo de Hechicería [Witch Bolt] (C): Si no tienes un uso para tu acción bonus, quizás te pueda servir para niveles bajos, dado que puedes realizar hasta 12d12 a un objetivo a lo largo de 10 turnos.
Nivel 2
- Alterarse a sí mismo [Alter Self] (C): Sigue siendo un conjuro horrible.
- Cerradura Arcana [Arcane Lock]: Conjuro principalmente de Roleo. Puede ser muy útil aunque no creo que debas escogerlo tú por los pocos conjuros que posees.
- Vigor Arcano [Arcane Vigor]: Puede utilizarse como emergencia de cura como acción adicional. Te cura gastando un dado de golpe y suma tu aptitud mágica. Lamentablemente tu dado de golpe es 1d6, por lo que la curación es bastante limitada.
- Augurio [Augury] (Rit): Excelente conjuro para extorsionar a tu master en busca de respuestas.
- Cegar/Ensordecer [Blindness/Deafness]: Conjuro mejorado para cegar o ensordecer a un objetivo durante 1 minuto. Lo bueno de este conjuro es que no requiere de concentración. Es bueno contra un enemigo poderoso.
- Contorno Borroso [Blur] (C): Para cuando seas el objetivo de todos los ataques, esta es tu mejor opción defensiva sin lugar a duda.
- Nube de Dagas [Cloud of Daggers]: Puede ser un buen conjuro para bloquear espacios estrechos.
- Llama Perpetua [Continual Flame]: Conjuro principalmente de Roleo. Una antorcha permanente que cuesta 50 piezas de oro crearla.
- Corona de la Locura [Crown of Madness] (C): Sigo pensando que este conjuro apesta.
- Oscuridad [Darkness] (C): Es un buen conjuro disruptivo, pero prefiero Nube de Oscurecimiento.
- Visión en la Oscuridad [Darkvision]: Si alguien no tiene visión en la oscuridad, es una buena opción.
- Detectar Pensamientos [Detect Thoughts]: Conjuro de Roleo. Este conjuro es genial y si le vas a dar uso, no dudes en aprenderlo.
- Aliento de Dragón [Dragon’s Breath] (C): Unas Manos Ardientes de nivel 1, cada turno pero con concentración. No lo recomeindo.
- Potenciar Característica [Enhance Ability] (C): Otro muy buen conjuro de Roleo. Se lo puedes lanzar a un personaje para que tenga ventaja en todas las tiradas de sigilo para una sección de infiltración o ventaja en carisma para mejorar a la cara del grupo.
- Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] (C): Con la eliminación de las tiradas enfrentadas, creo que este conjuro ha mejorado en la versión de Reducir y empeorado en la de Agrandar. Sigue siendo un buen conjuro.
- Esfera Flamígera [Flaming Sphere] (C): No creo que te merezca la pena gastar tus espacios de conjuro en la esfera dado el poco daño que realiza. Aunque puede ser útil para sacar a enemigos de zonas de coberturas o hacer daño a objetivos que no se puedan mover.
- Descanso Gentil [Gentle Repose] (C): Prácticamente Roleo puro.
- Ráfaga de Viento [Gust of Wind] (C): Genial para empujar enemigos.
- Inmovilizar Persona [Hold Person] (C): Buen conjuro de control si te enfrentas a muchos humanoides. Recuerda que puedes lanzarlo a niveles superiores para afectar a más objetivos.
- Invisibilidad [Invisibility] (C): Excelente conjuro para huidas, emboscadas e infiltraciones.
- Apertura [Knock]: Excelente para abrir cualquier objeto que encontremos.
- Levitar [Levitate] (C): Puedes usarlo sobre ti mismo de manera defensiva o sobre un enemigo como forma de control.
- Localizar Objeto [Locate Object]: Sirve para encontrar tu Macguffin de confianza u objeto recientemente sustraido.
- Arma Mágica [Magic Weapon]: Ahora que no requiere de concentración y se puede lanzar como concentración me parece muy buen conjuro para lanzar sobre tus aliados marciales en los primeros niveles si no poseen armas mágicas.
- Flecha Ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]: Es un mal conjuro.
- Pico Mental [Mind Spike] (C): No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él. Aunque puede ser útil si quieres rastrear a la criatura dañada.
- Imagen múltiple [Mirror Image]: Bloqueas hasta tres tiradas de ataque contra tí. Si lo puedes lanzar antes de un combate, no es mala opción. A niveles altos es más efectiva, dado que no tiene en cuenta tu CA y por tanto puede funcionar para defenderte de enemigos con un bonus en tiradas de ataque de +10-15.
- Paso Brumoso [Misty Step]: Movilidad en forma de teletransporte. Uno de los mejores conjuros del juego. Te libera de efectos de enraizamiento y apresado. Además, solo con ver la localización puedes teletransportarte, por lo que puedes atravesar obstáculos si puedes ver el otro lado del mismo.
- Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura]: Cambiar el tipo a una criatura es maravilloso. Encima dura 24 horas, por lo que podrías convertirte todos los días en una criatura feérica y librarte de conjuros como Inmovilizar Persona.
- Fuerza Fantasmal [Phantasmal Force] (C): Este conjuro es extraño porque en las situaciones adecuadas puede ser devastador, especialmente fuera de combate.
- Rayo Debilitador [Ray of Enfeeblement] (C): Aunque haya sido mejorado, requiere de saber si la criatura a la que afectemos ataque con fuerza. Si es así, puede ser un buen conjuro contra objetivos poderosos.
- Truco con Cuerda [Rope Trick]: Puede estar bien para esconderse, pero realmente es situacional, ya que invisibilidad es mucho más efectivo.
- Rayo Abrasador [Scorching Ray]: Este conjuro es decente. Sin embargo, a nivel 7 con Conjurar Elemental Inferiores se vuelve en tu mejor conjuro para destrozar a un solo enemigo.
- Ver Invisibilidad [See Invisibility]: Autoexplicativo. Este conjuro es excelente cuando se da la situación. Siempre en mi equipo.
- Estallar [Shatter]: Buen daño en área centrado en un punto. Es tu mejor opción hasta que llegues a nivel 5 y consigas Bola de Fuego.
- Trepar cual arácnido [Spider Climb] (C): Obtienes velocidad de Trepado pero te cuesta tu concentración y además para lanzarlo debes utilizar tu acción.
- Sugestión [Suggestion] (C): Una locura de conjuro que está incluso menos limitado que antes. Bueno para evitar y acabar combates.
- Telaraña [Web] (C): El mejor conjuro de control de este nivel. Ahora se hace una tirada de Atletismo para liberarse en lugar una prueba de fuerza, por lo que está ligeramente nerfeada.
Nivel 3
- Animar a los Muertos [Animate Dead]: NEn términos de combate puede ser un buen conjuro si consigues una gran cantidad de no muertos. Pero depende mucho de tu campaña. Fuera de combate pueden ser más útiles, ya que pueden funcionar como guardias cuando el grupo esté descansando.
- Imponer Maldición [Bestow Curse] (C): Este no es un gran conjuro. No recomiendo su elección.
- Desplazamiento [Blink]: Es un conjuro decente que hace que tengas un 50% de probabilidad de desaparecer al final de cada uno de tus turnos.
- Clarividencia [Clairvoyance] (C): Una excelente herramienta de exploración con el rango de una milla. Puedes escger entre ver o escuchar. La única limitación es que debes haber visto la zona que vas a a explorar, por lo que cuando vas de aventura, puede no ser muy buena opción.
- Contraconjuro [Counterspell] (C): Ahora que no importa al nivel al que se lance Contraconjuro, es una excelente opción para tí ya que puedes recuperar varios espacios de conjuro de nivel 3 según avances niveles de mago. Ya no es infalible.
- Disipar Magia [Dispel Magic]: Otro conjuro maravilloso que todo grupo debe tener. Si nadie de tu grupo lo tiene, deberías cogerlo.
- Miedo [Fear] (C): Excelente conjuro de control en un área. Si encuentras un buen ángulo para el cono del conjuro, puedes causar auténticos estragos en las filas enemigos. Sin embargo, te expondrás bastante al peligro.
- Fingir Muerte [Feign Death] (Rit): Quizás alguien le guste este conjuro o se le ocurra una idea genial. Sin embargo, en todas mis campañas no he visto ni un solo lanzamiento de este conjuro.
- Bola de Fuego [Fireball]: El clásico 8d6 de fuego y destrucción en área.
- Volar [Fly] (C): Si necesitas volar, aquí lo tienes. Si lo escoges, desde luego recomendaría aprender también Caída de Pluma por si pierdes la Concentración y así evitas una caída bien fuerte.
- Forma Gaseosa [Gaseous Form] (C): Sinceramente, creo que es un mal conjuro. Si necesitas huir, invisibilidad o Paso Brumoso harán mejor trabajo. Si necesitas defenderte, Contorno Borroso hará mejor trabajo. Pero si te gustan sus prestaciones, adelante.
- Glifo de Custodio [Glyph of Warding]: Demasiado situacional. Si tu partida se va a basar en hacer emboscadas en lugares concretos en los que puedas preparar el conjuro, no veo por que no aprenderlo.
- Acelerar [Haste] (C): Un ataque adicional y +2 de CA no están mal. Sin embargo ocupa tu concentración y si pierdes la concentración… probablemente dejarás a tu aliado en una horrible situación por perder un turno al quedarse letárgico. Recomiendo la dote de Conjurador de Guerra si vas a usar este conjuro.
- Patrón Hipnótico [Hypnotic Pattern] (C): Uno de los mejores efectos de control del juego que incapacita a todas las criaturas afectadas. Si haces daño a las criaturas les quitarás el efecto, así que id con cuidado.
- Pequeña Cabaña de Leomund [Leomund’s Tiny Hut] (Rit): Un excelente conjuro de Ritual que hace que puedas tomar de forma segura todos los descansos largos.
- Relámpago [Lightning Bolt]: La versión de eléctrica de Bola de fuego. Si te gusta hacer líneas en lugar de esferas, cambia Bola de Fuego por Relámpago.
- Círculo Mágico [Magic Circle]: La versión mejorada de Protección contra el Bien y el Mal. El tiempo de lanzamiento de 1 minuto hacen que este conjuro sea extremadamente situacional ya que solo funcionaría bien si sabéis que las criaturas de esos tipos van a ir a por vosotros.
- Imagen Mayor [Major Image] (C): Para jugar con ilusiones, desde luego que este es el mejor conjuro.
- Indetectable [Nondetection]: Si te quieres esconder de alguien no esta nada mal. Sin embargo solo afecta a una criatura.
- Corcel Fantasmal [Phantom Steed] (Rit): Probablemente el mejor conjuro de Ritual del juego. Este caballito te va a dar una movilidad brutal en el campo de batalla, lo cuál vas a agradecer. Recuerda que solo tiene un punto de golpe, por lo que cualquier impacto supondría su muerte inmediata.
- Protección contra Energía [Protection from Energy] (C): Si sabes que tipo de daño van a hacer tus enemigos y es elemental, es una muy buena elección.
- Eliminar Maldición [Remove Curse]: Las Maldiciones son estados que suelen ocurrir al menos una vez por partida, por lo que al menos un personaje debería tener este conjuro en el equipo.
- Enviar [Sending]: Genial para comunicaciones a distancia sin límite de alcance. Es ciertamente situacional y puramente rolera.
- Tormenta de Aguanieve [Sleet Storm] (C): Un conjuro control que principalmente sirve para imponer terreno difícil, Derribar, ser un área fuertemente oscura y romper la concentración de las criaturas afectadas.
- Ralentizar [Slow] (C): Este conjuro de control es la versión de Patrón Hipnótico que te permite pegar más fácil a los afectados y que estos estén limitados en sus acciones. Muy recomendado si quieres seguir dañando a todos los rivales.
- Hablar con los Muertos [Speak with Dead]: Conjuro muy temático pero situacional. Si nadie lo tiene, puedes considerar aprenderlo. Especialmente si la gente muere por doquier.
- Nube Apestosa [Stinking Cloud] (C): Conjuro Horrible. Next.
- Invocar Criatura Feérica [Summon Fey] (C): Una buena invocación que hace daño de fuerza y además con su acción bonus puedes darte ventaja en atacar, teletransportarte o invocar una oscuridad mágica en un pequeño área.
- Invocar No Muerto [Summon Undead] (C): Otro buen conjuro de invocación. Las dos opciones cuerpo a cuerpo tienen efectos muy interesantes mientras que el esqueleto puede atacar a 150 pies de distancia, por lo que también está genial.
- Lenguas [Tongues]: Si nadie a este nivel lo ha aprendido… este conjuro te permite eliminar la barrera del idioma con cualquier criatura que pueda comunicarse.
- Toque Vampírico [Vampiric Touch] (C): Es un mal conjuro.
- Respirar bajo el Aguar [Water Breathing]: Si habéis tenido que esperar a nivel 13 para respirar bajo el agua en una campaña acuática… pobres de vosotros. Evidentemente aprenderlo si es necesario.
Nivel 4
- Ojo Arcano [Arcane Eye] (C): El conjuro de exploración definitivo. Es invisible y puedes moverlo 30 pies cada turno. Además, tiene visión en la oscuridad.
- Destierro [Banishment] (C): Fantástico conjuro. Si consideras que el enemigo tiene poco carisma (Debido a la tirada de salvación) lánzale este conjuro. Recuerda que si la criatura es una aberración, un celestial, un elemental, una criatura feérica o un demonio, los mandas a otro plano para siempre si el conjuro finaliza su duración.
- Marchitar [Blight]: Un conjuro bastante regular que hace casi el mismo daño a una criatura que una Bola de Fuego de este nivel. Si en tu campaña los enemigos son plantas… es un conjuro decente.
- Hechizar Monstruo [Charm Monster]: Puede salvaros de más de un combate difícil. Pero rechazar un combate siendo un rolero, duele. Aún así, también puede finalizarlos, por lo que no está nada mal.
- Confusión [Confusion] (C): Gran conjuro si logras afectar a varios enemigos o a un enemigo importante. Puede literalmente ganar un combate difícil si varios enemigos son afectados y aprovecháis bien esos turnos.
- Conjurar Elementales Menores [Conjure Minor Elementals] (C): Este conjuro está absolutamente roto ya que es un super marca del cazador que escala de manera absurda. El rango es de 15 pies, así que deberás acercarte a esa distancia antes de atacar y lanzar Rayo Abrasador, haciendo con cada disparo 2d6+2d8 de daño a este nivel. En mi opinión haz que este conjuro escale 1d8 adicional a nivel 5, 7 y 9, para que escale se asemeje a otros conjuros. Si no, vas a romper el juego.
- Controlar el Agua [Control Water] (C): Extremadamente situacional. Quizás para campañas acuáticas.
- Puerta Dimensional [Dimension Door]: Un excelente conjuro de movilidad que permite moveros a tí y a una criatura voluntaria hasta 500 pies de distancia. Es simplemente muy bueno.
- Adivinación [Divination] (Rit): Muy buen conjuro de ritual que te permite corregir un curso de acción cuestionable que fuerais a tomar.
- Tentáculos Negros de Evard [Evard’s Black Tentacles] (C): Fantástico conjuro para defender espacios pequeños. Esto permite ser muy disruptivo, inmovilizando a los enemigos y haciendo un pequeño daño en el proceso.
- Fabricar [Fabricate]: Realmente puedes solucionar la mayoría de tus problemas con conjuros, por lo que bueno…
- Escudo de Fuego [Fire Shield]: Buena opción defensiva si no puedes esquivar ataques contra uno de estos dos tipos de daños.
- Invisibilidad Superior [Greater Invisibility] (C): Este conjuro no es muy bueno dado que ocupa tu concentración.
- Terreno Alucinatorio [Hallucinatory Terrain]: El conjuro final de Ilusión. No está nada mal, pero es bastante situacional ya que principalmente te sirve para tender emboscadas.
- Tormenta de Granizo [Ice Storm]: Buen conjuro de daño en área, que lamentablemente hace menos daño que Bola de fuego al coste de imponer terreno difícil. Escala mejor que bola de fuego.
- Cofre Secreto de Leomund [Leomund’s Secret Chest]: La versión de Bolsa de Contención en conjuro. Sin embargo, es bastante caro y puedes perder lo que guardes a partir de 60 días, por lo que acuérdate de sacar todo y volver a lanzar el conjuro.
- Localizar Criatura [Locate Creature] (C): Es un buen conjuro si estás buscando algún tipo de criatura, si no, no.
- Sabueso Fiel de Mordenkainen [Morderkainen’s Faithful Hound]: Si pudieras mover el perro como tu acción adicional en lugar de tu acción, sería infinitamente mejor.
- Santuario Privado de Mordenkainen [Mordenkainen’s Private Sanctum]: Construye tu propio santuario de hasta 100 pies de cubo que puedes hacer permanente tras 365 días lanzando este conjuro.
- Esfera Resiliente de Otiluke [Otiluke’s Resilient Sphere] (C): Espectacular conjuro de control en el que si una criatura falla la primera salvación es muy probable que se quede en la esfera mientras perdure el conjuro. La limitación de tamaño puede ser un problema.
- Asesino Fantasmal [Phantasmal Killer] (C): El conjuro se queda bastante corto en cuanto a efecto y daño.
- Polimorfia [Polymorph] (C): Fantástico conjuro. Este conjuro ha sufrido cambios, dando ahora puntos de golpe temporales igual a los que tenga la bestia. Un trucazo es lanzar polimorfia a todos tus aliados y de esa manera conservar los puntos de golpe temporales aunque no estén transformados, ya que duran hasta tu próximo descanso largo. Aún sin el trucazo, este conjuro es espectacular ya que puedes transformarte en bestias super útiles ya sea para dentro o fuera de combate. 10 de 10.
- Moldear Piedra [Stone Shape]: Un buen conjuro que mejora cuanto más imaginación tienes. Yo no lo uso porque creo que no le sacaría el máximo de partido, pero creo que tiene un potencial enorme.
- Forma de Piedra [Stoneskin] (C): Resistencia a todo el daño físico puede ser una buena opción si gran parte del daño es de uno o varios de los tres tipos: Contundente, Perforante y Cortante.
- Invocar Aberración [Summon Aberration] (C): Diría que la mejor opción es el Beholder dado que puede volar y atacar a distancia. Las otras opciones se me quedan un poco cortas.
- Invocar Constructo [Summon Construct] (C): Es una máquina de combate sin muchas opciones adicionales. Pueden llegar a tener mucha CA y mucha vida, pero la falta de movilidad podría ser un problema.
- Invocar Elemental [Summon Elemental] (C): Solo escogería la opción de aire dado que tiene velocidad de vuelo. Lamentablemente son ataques cuerpo a cuerpo, por lo que creo que hay mejores opciones.
- Esfera Vitriólica [Vitriolic Sphere]: No es un mal conjuro y hará un daño similar a Bola de fuego a este nivel aunque el enemigo tendrá su turno antes del daño completo. Escala mejor que Bola de Fuego, pero el daño que se realiza después es siempre peor que el daño que se haga en el momento.
- Muro de Fuego [Wall of Fire] (C): Aunque el daño no sea malo, la mejor prestación es que el muro es opaco, por lo que los atacantes a distancia de los enemigos no podrían ver a través de él. Esto da una ventaja táctica enorme y hace que los enemigos tengan que acercarse y rodear o atravesar el muro de fuego para ayudar a sus compañeros. Excelente conjuro.
Nivel 5
- Animar Objetos [Animate Objects] (C): Si hay muchos objetos a tus alrededores puede ser una gran opción, por ello es situacional. Sin embargo puedes llevar objetos pequeños como canicas y lanzarlas antes del combate. Podrás animar a 5 canicas y contar con 5 objetos animados, que además es la combinación que más daño realiza. También puedes animar objetos enormes o grandes para hacer de pantalla y que los enemigos no puedan llegar a tus aliados o simplemente no puedan verlos.
- Mano de Bigby [Bigby’s Hand] (C): Uno de los mejores conjuros del juego. La opción de agarrar es extraordinaria, ya que no solo te permite forzar muchas tiradas de salvación y por tanto, potencialmente resistencias legendarias, sino que también puede usar la acción de agarrar para volar sobre la mano. Además tienes opciones como empujar 30 pies, golpear a un enemigo con 5d8 de daño de fuerza o usar la mano de cobertura. Puedes usar una de sus acciones con acción adicional, dejándote libre tu acción para realizar lo que quieras durante el resto de tus turnos.
- Círculo de Poder [Circle of Power] (C): Es un gran conjuro de defensa que otorga a todos tus aliados ventaja en tiradas de salvación contra conjuros u otros efectos mágicos. Si no puedes afectar a tus enemigos, es un gran herramienta para contrarrestasrles.
- Nube Aniquiladora [Cloudkill] (C): Solo es útil si te enfrentas a hordas de enemigos, si no, el daño es bastante poco y encima es daño de veneno, el cual es muy resistido o incluso muchos son inmunes a ese daño.
- Conjurar Elemental [Conjure Elemental] (C): Si puedes forzar a los enemigos a pasar por el área o afectar a varios de ellos, puedes inmovilizarlos y hacerles daño cada turno. No afecta a aliados, por lo que es una gran opción si tu grupo puede ayudarte a mantener a los enemigos en el área.
- Contactar con otro Plano [Contact Other Plane] (Rit): Es un conjuro muy arriesgado de lanzar, dado que si fallas una tirada de salvación de inteligencia (Tu mejor tirada) quedarías incapacitado hasta tu próximo descanso largo. Afortunadamente es tu mejor tirada de salvación por lo que podrías conseguir información muy útil con el conjuro.
- Cono de Frío [Cone of Cold]: El daño en área es similar a Bola de Fuego a este nivel. Sin embargo la tirada de salvación es de constitución y es muy difícil no golpear a aliados.
- Creación [Creation]: Puede servir para bloquear espacios pequeños o para lanzarlos sobre las cabezas de los enemigos. El tamaño aumenta 5 pies cada vez que se lance a un nivel superior. Ten cuidado con la duración del objeto creado, ya que será menor cuanto más raro sea el material utilizado.
- Dominar Persona [Dominate Person] (C): Si peleas contra muchos humanoides en tus partidas, podría ser una buena opción. Especialmente si el objetivo tiene habilidades peligrosas que puedes volver en la contra de los antiguos aliados del objetivo.
- Sueño [Dream]: Conjuro totalmente de roleo.
- Geas [Geas]: Conjuro totalmente de roleo y es muy difícil de lanzar sobre el objetivo que quieras.
- Inmovilizar Monstruo [Hold Monster] (C): Fantástico conjuro para paralizar a cualquier tipo de criatura. Recuerda que un objetivo paralizado sufre golpes críticos automáticos de cualquier aliado que realice una tirada de ataque a 10 pies o menos de él.
- Tormenta Radiante de Jallarzi [Jallarzi’s Storm of Radiance] (C): Es un potente conjuro que realiza 4d10 de daño en área cada vez que una criatura acabe ahí, por lo que se puede combinar con otros conjuros lanzado por otros conjuradores como Telaraña. Todas las criaturas en el área están cegadas, ensordecidas y no pueden lanzar conjuros con componentes verbales debido al ruido de la tormenta. Si alguien apresa a un enemigo lanzador de conjuros en la tormenta, lo va tener muy difícil para escapar ya que no podrán lanzar ni Paso Brumoso.
- Conocer las Leyendas [Legend Lore]: Puede ser genial para conocer a tus enemigos y poder ampliar la información que obtienes sobre ellos.
- Engañar [Mislead] (C): Básicamente creas un doble de tí mismo. Esto es puro roleo, por lo que si en tu campaña ves que le puedes sacar partido, adelante.
- Modificar Memoria [Modify Memory] (C): Conjuro cuya intención imagino que era siempre de roleo, pero puedes utilizarlo para intentar incapacitar a alguien durante la duración del conjuro. Si el objetivo recibe daño, el conjuro finalizaría.
- Pasamuros [Passwall]: Es un buen conjuro para atravesar lugares infranqueables. Sin embargo solo puede ser de hasta 20 pies de profundidad. El lugar creado dura una 1 hora, por lo que todos tus aliados pueden cruzarlo sin problema.
- Atadura Planar [Planar Binding]: Si tienes el suficiente oro para lanzar este conjuro puedes tratar de esclavizar a un tipo de criatura que tengáis atrapada. Muy situacional.
- Vínculo telepático de Rary [Rary’s Telepathic Bond] (Rit): Puedes establecer una comunicación telepática entre todo tu grupo, lo cual es maravilloso, especialmente porque es un conjuro de ritual.
- Escudriñar [Scrying] (C): El conjuro de espionaje definitivo.
- Apariencia [Seeming]: No creo que el conjuro de Disfrazarse en área se un buen uso para un espacio de conjuro de nivel 5 salvo en circunstancias muy concretas.
- Golpe de Viento de Acero [Steel Wind Strike]: El daño del conjuro no está nada mal y como son tiradas de ataque, lo podrías combinar junto con Invisibilidad Mayor o algún conjuro que inmovilice a enemigos para tener ventaja en todas estas tiradas de ataque o hacerlo contra enemigos paralizados por conjuros como Inmovilizar Persona para realizar críticos a esos enemigos.
- Invocar Dragón [Summon Dragon] (C): La invocación puede Volar, nadar y puede compartir una resistencia elemental contigo. Además, puede lanzar un ataque de aliento de dragón cada turno de maner gratuita. Sin embargo, el daño del aliento es de 2d6 y los ataques no son extremadamente fuertes. Sin embargo la CA del dragón es bastante buena.
- Parálisis Sináptica [Synaptic Static]: Un gran conjuro de daño en área que encima tiene un efecto espectacular. Toda criatura que falle la tirada de salvación de inteligencia, verá reducida todas sus tiradas de ataque, salvaciones de constitución para mantener la concentración y pruebas de habilidad en 1d6 durante un minuto. Aunque realice el mismo daño que Bola de Fuego a nivel 3, el daño de este conjuro es psíquico.
- Telequinesis [Telekinesis] (C): Muy buen conjuro de control, pero es situacional, ya que limita también tu turno a realizar dicho control.
- Círculo de Teleportación [Teleportation Circle]: Si en tu campaña tienes un lugar donde volver o juegas en un mundo abierto, es un conjuro indispensable para cualquier grupo.
- Muro de Fuerza [Wall of Force] (C): Uno de los mejores conjuros del juego. Puede servir tanto para resguardate con tus aliados y ganar tiempo, como para encerrar a un enemigo y aislarlo del resto o para preparar una estrategia contra él.
- Muro de Piedra [Wall of Stone] (C): ¿A que albañil/hechicero no le vendría bien construir un buen muro de piedra en un abrir y cerrar de ojos?. No infravaloréis la capacidad de crear obstáculos.
- Presencia Regia de Yolande [Yolande’s Regal Presence] (C): Podría ser un buen conjuro si soportaras cierto castigo y te pudieras exponer. Creo que es mejor para Paladines o Bardos (los otros lanzadores de conjuro que lo tienen en sus listas).
Nivel 6
- Puerta Arcana [Arcane Gate] (C): Un conjunto de dos portales por el que puede pasar cualquier criatura. Un portal es de entrad y otro de salida pero se puede cambiar el sentido usando tu acción adicional. Muy situacional.
- Cadena de Relámpagos [Chain Lightning]: Si vas a golpear a 4 criaturas, aprovecharás al máximo este conjuro. Una cosa muy buena del conjuro es el alcance de 150 pies que posee.
- Círculo de la Muerte [Circle of Death]: Un conjuro de daño en área que hace poco más de daño que Bola de Fuego a nivel 5. Como golpeas a tus aliados si os sí, puede convertirse en un buen conjuro si lo usas con Conjuro Cuidadoso y puedes afectar a un gran número de enemigos.
- Contingencia [Contingency]: Puede ser un conjuro genial para protegerse de situaciones peligrosas. Por ejemplo, podrías utilizarlo con disparadores como si pierdes el conjuro de Volar, lanzas el conjuro de Caída de Pluma o por ejemplo si estás bajo el agua que se active automáticamente el conjuro de Respirar bajo el Agua. Dura 10 días, osea que si estás en tiempo de descanso, es el momento ideal para usarlo.
- Crear No-Muertos [Create Undead]: Crear tres criaturas de Valor de Desafío 1 a nivel 11 no creo que sea una gran opción. Además requieres de cadáveres cercanos de humanoides para lanzar el conjuro.
- Desintegrar [Disintegrate]: Amo este conjuro dado que me recuerda al Rayo de la Muerte de Freezer de Dragon Ball. Es un gran conjuro a un solo objetivo que hace un daño brutal. Además, puedes eliminar el conjuro de Muro de Fuerza con él.
- Invocaciones Instantáneas de Drawmij [Drawmij’s Instant Summons] (Rit): Es la manera de utilizar un localizador en la época de los dragones. Por ejemplo, puedes utilizarlo para colocar este «localizador» en un objeto importante como tu libro de conjuros o un objeto muy importante en la campaña.
- Mirada Penetrante [Eyebite] (C): Un buen conjuro de control que dura 1 minuto y puedes ir seleccionando criaturas diferentes cada turno. No puedes repetir en una criatura que ya haya sido afectada por el conjuro en este lanzamiento. Puedes dejar Inconsciente, Asustar (Con efecto de Aterrado) o Envenenar.
- De Carne a Piedra [Flesh to Stone] (C): Un gran conjuro si lo combinas con Conjuro Intensificado, ya que al fallar la tercera tirada de salvación el objetivo quedará petrificado.
- Globo de Invulnerabilidad [Globe of Invulnerability] (C): El mejor conjuro defensivo del juego contra lanzadores de conjuros. Si te enfrentas a ellos, guarda tu reacción para contraconjurar aquellos conjuros de mayor nivel y deja que del resto de conjuros se encargue el Globo de Invulnerabilidad.
- Guardas y Guardianes [Guards and Wards]: Un conjuro muy situacional, por lo que si tu campaña trata de proteger una zona, desde luego que es una buena opción.
- Urna Mágica [Magic Jar]: Un conjuro extremadamente situacional que puede ser útil para intentar poseer el cuerpo de alguien y así acabar con él. Sin embargo el conjuro es muy peligroso ya que te deja muy vulnerable y puedes morir en muchas situaciones.
- Sugestión en Masa [Mass Suggestion]: Tu habilidad definitiva como cara del grupo. Un maravilloso conjuro sin duda alguna.
- Mover la Tierra [Move Earth] (C): Puramente para fuera de combate.
- Esfera Congelante de Otiluke [Otiluke’s Freezing Sphere]: Este conjuro hace menos daño que bola de fuego y tiene una alternativa para inmovilizar enemigos en el agua. No creo que sea nada poderoso.
- Baile Irresistible de Otto [Otto’s Irresistible Dance] (C): Si falla la primera tirada de salvación, el enemigo estará en una posición peligrosa, dado que los efectos son moderadamente fuertes y solo pueden liberarse de este efecto si gastan su acción para repetir la tirada de salvación.
- Ilusión Programada [Programmed Ilusion]: Básicamente es programar una grabación para usarla como una ilusión y tiene una duración máxima de 10 minutos pero se puede reproducir en bucle. No se como puedes realizar un guión de 10 minutos en 6 segundos, pero este conjuro me fascina.
- Invocar Demonio [Summon Fiend] (C): El Diablo tiene velocidad de vuelo, Ataca a distancia y le puedes meter en un conjuro de oscuridad, ya que puede ver en oscuridad mágica, atacando desde esa posición con ventaja.
- Rayo Solar [Sunbeam] (C): El daño realizado por este conjuro no esta mal, especialmente si lo realizas cada turno. Además con conjuro cuidadoso no afectarás aliados, por lo que podrás hacer las líneas en las que golpees a más enemigos. Sin embargo, el conjuro realiza menos daño que cadena de relámpagos, por lo que si puedes dar a más de 3 objetivos o los enemigos tengan mucha vida, lo podría considerar para hacer daño continuo a lo largo de tus turnos.
- Caldero Burbujeante de Tasha [Tasha’s Bubbling Cauldron]: ¡Es un gran conjuro para nutrirse de pociones de rarezas común y raro. Puedes producir un máximo de 5 pociones que desaparecerán una vez vuelvas a lanzar este conjuro otra vez. Además, dobla el efecto de las pociones. Habrá que esperar al manual del maestro de juego para ver su verdadera potencia en esta nueva edición.
- Visión Verdadera [True Seeing]: A nivel 15 vas a tener una invocación que te da visión verdadera a 30 pies. Aquí es 150 pies, lo cual es sustancialmente más.
- Muro de Hielo [Wall of Ice]: Un buen conjuro que queda totalmente opacado por los conjuros de Muro de Fuego y Muro de Fuerza, que encima se consiguen en niveles anteriores.
Nivel 7
- Bola de Fuego de Explosión Retardada [Delayed Blast Fireball] (C): Este conjuro es demasiado difícil de llevar a su máximo esplendor, ya que requiere de acumular energía sobre el punto de lanzamiento del conjuro, por lo que usarlo en combate no aportaría exactamente lo mismo que una bola de fuego salvo que mantengas varios turnos el conjuro. No merece la pena.
- Etéreo [Etherealness]: Te permite volverte etéreo durante 8 horas, lo que te servirá para explorar, investigar e infiltrarte. Solo puedes interactuar con lo que esté en el mismo plano que tú (el plano etéreo).
- Dedo de la Muerte [Finger of Death]: Un desintegrar pero menos poderoso.
- Caja de Fuerza [Forcecage] (C): Tu prisión portátil de confianza. Ahora tiene concentración, cosa que antes no tenía y también se consume el componente material al lanzar el conjuro (que cuesta 1500 piezas de oro).
- Espejismo Arcano [Mirage Arcane]: Permite crear una ilusión sobre el terreno de un área tan grande como una milla y puede ser tan real como prácticamente quieras, por lo que puede servirte para crear emboscadas magníficas o engañar a tus perseguidores.
- Mansión Magnífica de Mordenkainen [Mordenkainen’s Magnificent Mansion]: Crea tu propia mansión durante 24 horas. Después… ¡Todo el mundo fuera!
- Espada de Mordenkainen [Mordenkainen’s Sword] (C): Es el conjuro de Arma Espiritual pero 5 niveles de conjuro más tarde. Sin embargo, es bastante peor que Arma Espiritual si se lanzara a este nivel. Arma Espiritual es un mal conjuro así que…
- Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Totalmente dependiente de la campaña que estés jugando.
- Rociada Prismática [Prismatic Spray]: Totalmente impredecible, lo que le hace un mal conjuro, ya que los mejores efectos son el 6, 7 y 8.
- Proyectar Imagen [Project Image] (C): Literalmente es proyectar tu imagen a través de una especie de holograma. Puedes ver y escuchar a través de esta ilusión y puedes moverte tranquilamente con ella, como si estuvieras allí. Interactuar con la ilusión hace que se sepa de su naturaleza ilusoria.
- Invertir Gravedad [Reverse Gravity] (C): Este conjuro no se puede resistir a no ser que te puedas agarrar a un saliente o un objeto y por tanto, deja aislado a cualquier criatura que no tenga un efecto de Volar.
- Recluir [Sequester]: Te permite criogenizar a una criatura u objeto. Puedes incluso ponerle un disparador: Despierta a esta criatura cuando Tiamat llegue a Toril.
- Simulacro [Simulacrum]: Te permite crear una copia de un humanoide o bestia que este durante 12 horas al lado tuyo mientras generas el conjuro. Lo malo es que esta copia ya no puede lanzar conjuros, por lo que es mejor realizar Simulacro sobre un bárbaro, pícaro, monje o guerrero. La única manera de curar a esta copia es gastando oro y solo se le cura un punto de golpe por cada 100 piezas de oro que gastes (Vale 1500 piezas de oro lanzar el conjuro). Por tanto, es mucho mejor tratar de otorgarle una gran cantidad de puntos de golpe temporales para alargar su vida lo máximo posible. Solo puedes tener un simulacro activo al mismo tiempo.
- Símbolo [Symbol]: Literalmente te sirve para poner una trampa devastadora. Puedes incapacitar o aturdir a todas las criaturas a 60 pies alrededor de la trampa. Es muy útil para tender emboscadas.
- Teletransporte [Teleport]: Gran conjuro que te permite teletransportarte a tí y a tu grupo a un lugar en concreto. Fallar el conjuro puede ser interesante porque puede desembocar en historias que no hubieran ocurrido de otra manera.
Nivel 8
- Campo Antimagia [Antimagic Field] (C): No solo sirve para suprimir a un conjurador enemigo, o aguantar cualquier efecto mágico, también te puede servir para disipar o suprimir magia de cualquier tipo mientras el aura del conjuro esté en efecto mágico en concreto.
- Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]: Al solo poder escogerse un tipo de criatura, es un poco difícil de utilizar. Pero si sabes que tipos de criaturas hay allá donde vayáis o que tipo de criaturas van a salir a vuestro encuentro, puedes escoger a una criatura a 60 pies de ti (incluido a ti mismo) para que el tipo de criaturas escogidas deban realizar una tirada de salvación y quedar Asustado o Hechizados depende del efecto escogido.
- Desconcierto [Befuddlement]: Un conjuro muy poderoso que realiza 10d12 de daño psíquico al objetivo que falle la salvación. Además, no podrá lanzar conjuros ni tomar la acción mágica durante 30 días. Después repetirá la salvación y si la falla, deberá esperar otros 30 días. El conjuro también puede ser finalizado si el afectado es el objetivo de un conjuro de Restauración Mayor, Deseo o Curar.
- Clon [Clone]: Muy situacional, pero puede servirte para protegerte tanto a tí como a tus aliados si os enfrentáis a una muerte segura o simplemente crear una copia de tí joven para cuando mueras reencarnarte en este clon. Debes dejar crecer al clon 120 días para evitar efectos secundarios.
- Controlar el Clima [Control Weather] (C): Conjuro de roleo y extremadamente situacional.
- Semiplano [Demiplane]: Básicamente puedes crear una habitación de 30 pies donde puedes almacenar cosas y acceder a ella una hora al día.
- Dominar Monstruo [Dominate Monster] (C): Gran conjuro de control sobre cualquier criatura. Si has gastado las resistencias legendarias de una criatura puede ser también un buen momento. Aunque recuerda, si estás combatiendo con la criatura, esta tendrá ventaja en la tirada de salvación.
- Nube Incendiaria [Incendiary Cloud] (C): Si puedes mantener a enemigos dentro del área, es un muy buen conjuro. Aunque puedas mover el área 10 pies al inicio de tus turnos, muchos enemigos de este nivel pueden ser inmunes o resistentes al fuego e incluso podrán volar.
- Laberinto [Maze] (C): No tienes tirada de salvación y requieren de utilizar su acción para realizar la acción de estudiar y superar una CD de 20 en una prueba de habilidad de Investigación para salir de ahí, por lo que puede quedar la criatura atrapada durante 10 minutos si tiene una inteligencia baja o menos 1 en Investigación (lo que hace que no pueda superar la prueba de habilidad).
- Mente en Blanco [Mind Blank]: Puede ser poderoso per es extremadamente situacional. Es mejor lanzarlo sobre tus aliados marciales como bárbaros, guerreros o pícaros.
- Palabra de Poder: Aturdir [Power Word Stun]: Aturdes a un objetivo que tenga 150 puntos de golpe o menos. No se le quita la condición hasta que supere una tirada de salvación de constitución al final de sus turnos. Es difícil predecir cuando un enemigo tiene esa cantidad.
- Explosión Solar [Sunburst]: Hace el mismo 1d6 menos de daño que una Bola de fuego, pero el daño realizado es radiante, ciega a los enemigos durante 1 minuto y afecta un área de 60 pies.
- Telepatía [Telepathy]: Solo consideraría tenerlo si tienes que contactar con un aliado que se encuentre en el mismo plano a muchos Kilometros de distancia. El conjuro de enviar puede cumplir la misma función y es de nivel 3.
Nivel 9
- Proyección Astral [Astral Projection]: Un viaje astral con todos tus amigos. Literalmente.
- Presagio [Foresight]: Da ventaja a una criatura en todas sus pruebas de d20 y todas las que tengan lugar en su contra tienen desventaja. Modo Matrix activado.
- Portal [Gate] (C): Sirve para invocar criaturas, viajar a otro plano, proporcionar cobertura contra proyectiles…
- Cautiverio [Imprisionment]: Para cuando quieras condenar a alguien a una prisión eterna. Sirve más de roleo o como herramienta para acabar con enemigo que no puede ser asesinado.
- Lluvia de Meteoritos [Meteor Swarm]: Realizar 40d6 con un conjuro que tiene un área de 40 pies es algo brutal. Asegúrate de usar Conjuro Cuidadoso para evitar a tus aliados 140 puntos de daño de media. Por un punto de hechicería, creo que merece la pena.
- Palabra de Poder: Matar [Power Word Kill]: Es muy difícil predecir que un enemigo tenga 100 puntos de golpe o menos. Pero si no, al menos le realizas 12d12 de daño psíquico sin salvación posible.
- Muralla Prismática [Prismatic Wall]: Puedes encerrar a tus enemigos (y hacer que tus aliados pasen sin problema) y que sufran enormes cantidades de daño. Si lo combinas con otros conjuros de daño continuado puedes matar a todos tus enemigos por el daño prolongado de este conjuro en combinación con otros.
- Cambio de Forma [Shapechange] (C): Es una polimorfia avanzada que te permite transformarte en una criatura que hayas visto antes y que su CR no supere tu nivel. La otra limitación es que no puede ser un constructo o un no-muerto.
- Parar el Tiempo [Time Stop] (C): Conjuro muy poderoso, en el que con suerte podrías conseguir varios turnos seguidos, en los que por ejemplo lanzar varios Desintegrar o Bolas de Fuego.
- Polimorfia Verdadera [True Polymorph] (C): Conjuro excesivamente poderoso en el que si se finaliza la duración de una hora, la transformación durará indefinidamente hasta que sea disipada.
- Terror Abyecto [Weird] (C): Daño en área que además asusta a los enemigos. No es malo, pero lo veo poco impresionante para este nivel.
- Deseo [Wish]: Es el mejor conjuro del juego. ¿Quién no le gustaría decirle al archienemigo de la campaña, deseo que mueras?
Razas/Especies
Por ahora solo incluiré las razas/especies del manual del jugador de 2024:
- Aasimar: Tan fuerte como en 5e. Visión en la oscuridad, Curación, Resistencia al daño necrótico y radiante. Además, tendrás una opción para transformarte, ganando daño en uno de tus ataques y un efecto adicional. Recomiendo las alas para volar, dejando tu concentración libre y aún así, volando.
- Dracónido: La otra opción para poder volar. En esta ocasión solo tendrás resistencia a un daño (Recomiendo fuego o veneno). No creo que puedas aprovechar mucho el aliento.
- Enano: El punto fuerte de los enanos es su resistencia al veneno. Si eso te preocupa, desde luego que va a ser muy difícil que te envenenen si escoges esta raza. Además tendrás un poco más de puntos de golpe.
- Elfo: El elfo es más fuerte si se tienen espacios de conjuro, ya que tendrás los conjuros que te dan como conjuros aprendidos y encima utilizando tu aptitud mágica. Además, tienes visión en la oscuridad, ventaja en salvaciones contra efectos de encantamiento, Trance y una competencia adicional (recomiendo Investigación o Percepción).
- Drow: Mejora la visión en la oscuridad a 120 pies y sobre todo por el conjuro de Oscuridad.
- Alto Elfo: Cualquier truco de mago y la posibilidad de cambiarlo cada descanso largo es ya suficiente para escoger esta opción. Los conjuros son buenos, especialmente Paso Brumoso.
- Elfo de los Bosques: Es muy buena para arqueros que quieran sigilo y movilidad, ya que vas a obtener Zancada Prodigiosa, 5 pies de movimiento y Pasar sin dejar Rastro.
- Gnomo: La ventaja en tiradas de salvación en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma es BRUTAL. Es una opción defensiva muy buena.
- Gnomo de los Bosques: Hablar con los Animales no creo que sea lo suficientemente poderoso como para darle más puntuación.
- Gnomo de las Rocas: El dispositivo de relojería puede servirte para crear distracciones, ¡por lo que no está nada mal si ese es tu rollo!
- Goliath: Movilidad extra de 5 pies de base y además la probabilidad de aumentarla 10 pies más durante 10 minutos. Además tendrás ventaja contra apresamientos. Si escoges Goliath, debes escoger el Gigante de la Nube para los usos de Paso Brumosos gratuitos..
- Gigante de la Nube: ¿Paso Brumoso gratis un número de veces igual a mi bonificador de competencia? Apúntame.
- Gigante de Fuego: Considera esto tu fuente de «castigos divinos» para cuando hagas críticos.
- Gigante de Escarcha: Menos daño que el de fuego pero reduces la velocidad de un enemigo 10 pies. Si lo combinas con la maestría de Ralentizar, podrías ralentizar a alguien 20 pies.
- Gigante de la Colina: Derribas sin opción a tirada de salvación ni restricción por tamaño. Si golpeases a una Tarrasque podrías derribarla. Brutal.
- Gigante de Piedra: Esta es la opción que existía en Monster’s of the Multiverse y bueno, si no tienes un uso de tu reacción. Pierde mucho poder según avancemos niveles.
- Gigante de Trueno: La opción más débil. Gastar tu reacción para causar 1d8 de daño creo que se queda muy corto, especialmente según avancemos niveles. Al menos no tiene tirada de salvación.
- Mediano: Tener ventaja contra la condición de asustado no está nada mal. Sin embargo, lo mejor, evidentemente es la característica de afortunado, la cual te permite relanzar cualquier 1 en 1d20. Si vas a lanzar conjuros de tiradas de ataque, es una gran alternativa para acertar incluso más.
- Humano: ¿Inspiración heroica cada descanso largo y una dote de origen adicional? Sí, por favor. Diría que es tu mejor opción, sobre todo por la dote de origen adicional. Pero la competencia en una habilidad que quieras también viene genial, dado que si no solo tendrías 4 competencias en habilidades.
- Orco: Visión en la oscuridad a 120 pies, un efecto antimuerte y poder utilizar la acción de correr con nuestra acción adicional unas cuantas veces por descanso largo. No creo que te aporte nada importante salvo la visión en la oscuridad.
- Tiefling: Cuando solamente obtienes visión en la oscuridad, tienes un problema como raza. Al tener conjuros, los tiefling son mejores en clases que tengan espacios de conjuro.
- Abisal: La resistencia al veneno es muy útil. Sin embargo, los conjuros son bastante regulares excepto por Inmovilizar Persona.
- Ctónico: La resistencia otorgada es la más situacional. El truco es a melé y los conjuros son bastante mediocres. Diría que es la peor.
- Infernal: La resistencia al fuego es excelente, el truco de Proyectil de fuego es bastante decente y Oscuridad puede ser muy útil. Aún así, sigo sin recomendar esta raza.
Habilidades de clase y Trasfondos
La lista de habilidades es genial para el Mago ya que tiene todas las habilidades que un mago necesita para aportar algo más a su equipo. Solo tienes dos competencias, pero recuerda que a nivel 2 obtendrás competencia y pericia en una habilidad de Inteligencia o en Medicina.
- Arcana (Inteligencia): Una prueba de habilidad muy común y también se requiere de competencia para hacer pergaminos. Podría ser muy interesante no escoger la competencia a nivel 1 y aprenderla junto con pericia a nivel 2.
- Historia (Inteligencia): Una buena opción dado tu alta inteligencia.
- Perspicacia (Sabiduría): No creo que tengas la sabiduría suficiente para sacarle partido. Además no eres la cara del grupo.
- Investigación (Inteligencia): Una habilidad muy recomendada y muy utilizada. Es la Percepción para espacios cerrados.
- Medicina (Sabiduría): No creo que tengas la sabiduría suficiente para sacarle partido.
- Religión (Inteligencia): Una buena opción dado tu alta inteligencia.
Trasfondos
Los Trasfondos están recomendados según la construcción que escojas, chequéalo aquí.
Dotes de origen
Las dotes de origen son bastante importantes así que si puedes escoger o eres humano, oriéntate con esta lista:
- Alerta: Siempre es una excelente opción para cualquier conjurador, dado que te puede servir para crear jugadas durante el primer turno y decantar el combate para tu equipo.
- Artesano: No cojas esta horrible dote.
- Curandero: Si no hay clé.. digo, curanderos en el grupo, desde luego que es todo un salvavidas. Sin embargo, no eres el mejor para coger esta dote porque no le sacarás mucho partido. Salvo que claro, consigas conjuros de curación.
- Afortunado: Afortunado ahora solo da ventaja o desventaja en las tiradas que escojas, que no es poco. Pero está bastante nerfeado. Puede ser útil si te gusta tener ese extra en momentos claves.
- Iniciado en la Magia (Mago): No creo que necesites más conjuros de mago, pero puede se un uso gratuito de Escudo (por ejemplo) una vez al día.
- Iniciado en la Magia (Druida): El truco de Guía es genial. Recomiendo también el conjuro de Buenas Bayas, ya que los conjuros que no gastes pueden ser utilizados al final del día en conseguir bayas.
- Iniciado en la Magia (Clérigo): El truco de Guía es genial y Piedad de los Moribundos también puede estar bien. Recomiendo el conjuro de Bendecir o alguno de curación como Palabra de curación.
- Músico: Dar inspiración cada descanso largo y cada descanso corto a un número de criaturas igual a tu modificador de competencia es algo brutal. La mejor dote de origen.
- Atacante Salvaje: No vas a usar armas de este tipo.
- Habilidoso: Salvo que tengas algo en mente… déjaselo a tu pícaro.
- Matón de taberna: No te metas en peleas de taberna.
- Duro: Ni los tipos más duros rechazarían 2 puntos de golpe extras por cada nivel que tengas.
Si queréis ver un análisis completo de las dotes de origen, podéis ver el vídeo donde los analizo detalladamente:
Dotes generales
Por ahora, solo analizaremos las que se encuentran en el manual del jugador del 2024:
- Mejora de Puntuación de Característica: Una gran opción para subir tu Inteligencia de 18 a 20 a nivel 8.
- Actor: Déjaselo a la cara del grupo.
- Atleta: Bonificaciones insuficientes.
- Atacante a la Carga: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Chef: Bonificaciones insuficientes.
- Experto en Ballestas: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Aporreador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Duelista Defensiva: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Luchador a 2 Armas: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Resistente: Bonificaciones insuficientes.
- Adepto Elemental: Podría ser intersante para un Evocador que vaya a lanzar principalmente conjuros de Fuego.
- Tocado por lo Feérico: Una forma genial de ahorrar en conjuros aprendidos. Así consigues Paso Brumoso y podrías conseguir otros buenos conjuros como Bendecir u Orden Imperiosa.
- Apresador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Maestro de Armas Pesadas: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Fuertemente Armado: No quieres competencia con armaduras pesadas.
- Maestro en Armadura Pesada: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Líder Inspirador: Lamentablemente no te da Inteligencia.
- Mente Astuta: Bonificaciones insuficientes.
- Ligeramente Armado: Bonificaciones insuficientes.
- Asesino de Magos: Una resistencia legendaria por descanso corto contra tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, que suelen ser de tus peores, es simplemente genial. Quizás para la dote de nivel 12 o 16.
- Entrenamiento en Armas Marciales: Bonificaciones insuficientes.
- Maestro de Armaduras Medias: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
- Moderadamente Armado: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
- Combatiente Montado: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Observador: Bonificaciones insuficientes.
- Perforador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Envenenador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Maestro en Armas de Asta: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Resiliente: Muy buena dote para conseguir competencia en tiradas de Salvación de Destreza o Constitución como últimas dotes.
- Lanzador de Rituales: Bonificaciones insuficientes.
- Centinela: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Tocado por las Sombras: Una peor versión de Tocado por lo Feérico, pero puedes llegar a preferir estos conjuros en lugar de los otorgados por la otra dote.
- Tirador de Primera: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Maestro en Escudos: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Experto en habilidades: Bonificaciones insuficientes. Ahora que todas las dotes dan una mejora de característica…
- Merodeador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Cortador: Bonificaciones insuficientes.
- Velocista: Puede mejorar tu velocidad de movimiento 10 pies. Quizás como últimas dotes junto con Asesino de Magos.
- Francotirador de Conjuros: El hecho de la existencia de Conjurar Elementales Inferiores, justifica la elección de esta dote para poder seguir utilizando Rayo Abrasador aunque estés a melé.
- Telequinético: Lamentablemente no tienes tu acción adicional tan libre como en la edición. Aún así, te sirve para desplazarte a tí mismo como a tus aliados para salir de áreas de amenaza, de conjuros o de efectos de apresamiento. También te sirve para empujar enemigos.
- Telepático: Bonificaciones insuficientes.
- Conjurador de Guerra: Si buscas proteger tu concentración, esta es tu mejor opción.
- Maestro de Armas: Bonificaciones insuficientes.
Opciones de multiclase
NOTA: En este apartado considero siempre que cuando vayas a hacer multiclase con otra clase, la clase original, en este caso el mago, es en la que más niveles se tiene. Por lo que tener 2 niveles de esta clase y 18 de otra, no se contemplaría para esta sección.
- Bárbaro: No hay nada que quieras del Bárbaro.
- Bardo: No hay nada que quieras del Bardo.
- Clérigo: Puedes escoger conjuros interesantes de nivel 1 además de conseguir competencia en armadura intermedia y escudo. En comparación con el guerrero, no retrasarás tu progresión de espacios de conjuro pero tendrás 13 de sabiduría, un punto de CA menos y no tendrás competencia en tiradas de salvación de constitución. Invierte tu primer nivel en Clérigo.
- Druida: No hay nada que quieras del Druida. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
- Guerrero: A falta del artífice, tu mejor opción para conseguir competencias en tiradas de salvación de constitución y una buena CA. Invierte tu primer nivel en Guerrero.
- Monje: No hay nada que quieras del Monje.
- Paladín: No hay nada que quieras del Paladín.
- Explorador: No hay nada que quieras del Explorador.
- Pícaro: No hay nada que quieras del Pícaro.
- Hechicero: No hay nada que quieras del Hechicero.
- Brujo: No hay nada que quieras del Brujo.
- Mago: Si no tienes miedo a la muerte ni a perder la concentración, ir mago puro es tu mejor opción.
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