Introducción
¿Quieres modificar tus conjuros hasta límites insospechados? ¿Quieres lanzar bolas de fuego sin hacer daño a tus aliados? Entonces, esta guía de hechicero dnd 2024 es para ti. Para esta guía de hechicero usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador 2024 y poco a poco añadiremos todo el contenido retro compatible como los suplementos de Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE).
El hechicero es mi lanzador de conjuros favorito, especialmente por los puntos de hechicería y la metamagia, que le dan una versatilidad y poder enorme a los conjuros que tiene aprendido. Si no habéis jugado nunca el hechicero, os recomiendo encarecidamente jugar un hechicero de Magia Salvaje. Es sin duda alguna mi personaje favorito y llevo jugando TTRPG desde 2014 (con Pathfinder)
Para esta guía de hechicero usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:
- Manual del jugador de 2024 (PHB 2024) Ver en Amazon (Inglés)
- Manual del jugador de 2014 (PHB 2014) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Xanathars guide to everything (XGE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Tasha’s cauldron of everything (TCE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Sword Coast Adventure’s Guide (SCAG) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) Ver en Amazon
- Explorer’s Guide to Wildemount (EGW) Ver en Amazon
- Strixhaven: A Currículum of Chaos (SCC) Ver en Amazon
- Fizban’s Treasury of Dragons (FTD) Ver en Amazon
- Volo’s Guide to Monsters (VGM) Ver en Amazon
- Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGR) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
Si queréis apoyarme tanto para que siga realizando contenido podéis apoyarme por Patreon o comprando cualquiera de los productos que os enlazo en cualquiera de las páginas.
Guía actualizada a 07/10/2024
Sistema de valoración
Púrpura (S): Opción/habilidad extremadamente poderosa. Difícil de omitir.
Azul (A): Muy buena opción/habilidad. Una elección sólida.
Verde (B): Buena opción/habilidad. Rivaliza con las opciones superiores en las situaciones adecudas.
Naranja (C): Situacional/Regular. Hay mejores opciones pero puede funcionar en las situaciones adecuadas.
Rojo (D): Hace daño a la vista. Evitar escoger estas opciones o Ignorar estas habilidades.
Cambios de dnd 2014 a dnd 2024
Todas las clases han sufrido numerosos cambios en esta nueva edición. Aquí os dejo mi vídeo analizando todos los cambios que ha tenido el hechicero en la transición a esta nueva edición.
Construcciones más comunes
Durante esta guía de hechicero haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he planteado:
1) Hechicero Puro: En este caso buscamos conseguir los mejores conjuros tan rápido como sea posible. Además, también conseguiremos un mayor número de puntos de hechicería, lo cuál siempre es bueno. El único punto negativo es que deberemos usar Armadura de Mago cada día para no ser volatilizado hasta por el goblin más débil. Así podrás tener 16 de CA, que junto con escudo será suficiente para protegerte gran parte de tu aventura hasta los niveles medios-altos. Pero en ese punto ya tendrás suficientes conjuros como para controlar o volatizar a cualquier amenaza que afrontes.
- Atributos: FUE 8, DES 15 (+1), CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
- Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Huérfano (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso)
- Dotes principales: Líder Inspirador, Lanzador en Combate, Tocado por lo Feérico, Telequinético.
- Equipo: Bastón y Ballesta Ligera (Ambas junto con Impacto Verdadero)
- Subclase: Cualquiera
2) Hechicero Seguro: Si te da miedo tu CA incluso con armadura de mago, desde luego que esta es tu opción. Simplemente subiremos el primer nivel de Guerrero y el resto ya subiríamos niveles de hechicero. Escogeremos el estilo de Defensa y nos equiparemos con una armadura media y escudo. También tendremos Segundo Aliento para tener mejor supervivencia y las maestrías con armas para aplicarlas con Impacto Verdadero.
- Atributos: FUE 8, DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
- Trasfondos: Mercader (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso), Ermita (Dote de Curandero)
- Dotes principales: Líder Inspirador, Lanzador en Combate, Tocado por lo Feérico, Telequinético.
- Equipo: Estoque, Armadura Media, Escudo y Ballesta Ligera
- Subclase: Hechicería Aberrante, Hechicería de Relojería, Hechicería de Magia Salvaje
Atributos
Fuerza: No necesitas fuerza para nada.
Destreza: El atributo de destreza será fundamental para aumentar tu CA y tu Iniciativa, lo cuál es indispensable para cualquier clase que no sea un tanque andante (como un paladín).
Constitución: Característica esencial para potenciar tus tiradas de salvación de este atributo, en las que además tenemos competencia, así como tus puntos de golpe.
Inteligencia: Déjala en 8.
Sabiduría: Déjalo mínimo en 10 para tener una tirada de salvación mínimamente buena.
Carisma: Sin carisma no eres nadie. No solo es tu aptitud mágica, si no que además te permite ser la cara del grupo sin problema.
Características de clase
Puntos de golpe: El mago y el hechicero son las únicas clases con un dado de d6, por eso es tan importante asegurar tus defensas con ambas clases. Ten siempre mínimo 14 de constitución para mitigar la falta de puntos de golpe.
Competencias: Solo tienes 2 competencias, pero tienes todas las habilidades de Carisma disponibles para ser la cara del grupo, Perspicacia para que no te engañen y Arcana para hacer pergaminos. Por otro lado, solo tienes competencia en armas simples.
Tiradas de salvación: Constitución y Carisma. La competencia en tiradas de salvación en constitución es muy importante para mantener conjuros de concentración, por lo que es genial que la tengas. Las tiradas de salvación de Carisma no ocurren muy a menudo, pero sus efectos suelen ser devastadores, por lo que la competencia más tu alta puntuación en el atributo hacen que superes prácticamente cualquier salvación.
(1) Lanzamiento de Conjuros: Tu lista de conjuros es similar a la de un Mago. Sin embargo, hay un patrón que se repite a lo largo de los niveles. Hay muchos conjuros de utilidad y rituales que el mago tiene y tú no, por lo que si te gusta utilizar este tipo de conjuros, debes saber que no vas a contar con tantos como el mago (especialmente rituales).
En esta edición podremos lanzar rituales, podremos aprender muchos más conjuros (aunque casi la mitad de ellos vendrán de tu subclase escogida) y además podremos cambiar un truco que tengamos aprendido por otro cuando subamos un nivel de hechicero. Tendréis más información sobre los conjuros aquí.
(1) Hechicería Innata: Es básicamente la versión de Furia del hechicero. Durante 1 minuto, aumentarás en 1 tu CD de conjuros y además todas las tiradas de ataque de conjuro se harán con ventaja, lo cuál es maravilloso. Para activarlo deberás usar tu acción adicional, lo cuál te dejará libre tu acción para lanzar conjuros ese mismo turno.
Lamentablemente solo tienes 2 usos por descanso largo, por lo que si en tu aventura suele haber muchos combates por descanso largo, utiliza esta facultad solo para combates que consideres peligrosos.
El bonus de CD y la ventaja en las tiradas de ataque solo funcionan con conjuros de hechicero, por lo que lamentablemente, no funciona nada bien con multiclases.
(2) Fuente de Magia: Obtienes tantos puntos de hechicería como tu nivel de hechicero y los recuperas cuando finalices un descanso largo. Los puntos de hechicería tienen dos usos. Consumirlos para crear un espacio de conjuro o usarlos en metamagia. Además, los espacios de conjuro pueden ser destruidos para conseguir puntos de hechicería. Esto funciona de la siguiente manera:
- Crear un Espacio de conjuro: Usando tu acción adicional, puedes crear espacios de conjuro al consumir puntos de hechicería. Esto te sirve principalmente para poder crear espacios de conjuro en mitad de un combate o crear espacios de conjuro de nivel alto para poder, por ejemplo, a nivel 9 lanzar un par de conjuros de nivel 5 en vez de 1. Hay que denotar, que los conjuros se crean y no se recuperan, por lo que puedes hacer estas transformaciones de antemano (antes de cualquier combate, durante descansos cortos o al finalizar un descanso largo). Aquí os dejo la chuleta para que sepáis cuantos puntos de hechicería os costará crear los espacios de conjuro. Además, tener encuenta que están limitados por nivel (no podrás crear espacios de conjuro que no tengas) y hasta espacios de conjuros de nivel 5.
- Espacio de conjuro de nivel 1: Consumes 2 Puntos de Hechicería
- Espacio de conjuro de nivel 2: Consumes 3 Puntos de Hechicería
- Espacio de conjuro de nivel 3: Consumes 5 Puntos de Hechicería
- Espacio de conjuro de nivel 4: Consumes 6 Puntos de Hechicería
- Espacio de conjuro de nivel 5: Consumes 7 Puntos de Hechicería
- Convertir espacios de conjuros en puntos de hechicería: No tiene coste de acción, lo cual es genial, especialmente para combates cuando necesites quemar espacios de conjuro para usarlos en metamagias. En este caso los cálculos son bastante sencillos y no hay límites en el nivel de espacios de conjuro. Consigues tantos puntos de hechicería como nivel sea el espacio de conjuro que quemes. Un conjuro de nivel 3 te dará 3 puntos de hechicería.
- Crear un Espacio de conjuro: Usando tu acción adicional, puedes crear espacios de conjuro al consumir puntos de hechicería. Esto te sirve principalmente para poder crear espacios de conjuro en mitad de un combate o crear espacios de conjuro de nivel alto para poder, por ejemplo, a nivel 9 lanzar un par de conjuros de nivel 5 en vez de 1. Hay que denotar, que los conjuros se crean y no se recuperan, por lo que puedes hacer estas transformaciones de antemano (antes de cualquier combate, durante descansos cortos o al finalizar un descanso largo). Aquí os dejo la chuleta para que sepáis cuantos puntos de hechicería os costará crear los espacios de conjuro. Además, tener encuenta que están limitados por nivel (no podrás crear espacios de conjuro que no tengas) y hasta espacios de conjuros de nivel 5.
(2) Metamagia: Además de crear espacios de conjuro, tus puntos de hechicería sirven para modificar los conjuros que lances con un efecto en concreto, llamado metamagia. Solamente podrás lanzar una metamagia por conjuro y además tendrás muy pocas metamagias a nivel 3, dado que solo podrás aprender 2 de ellas. Lo bueno es que si llegas a nivel 10, aprenderás 2 opciones más y otras 2 a nivel 17. Aún así, recordad que cada vez que subáis un nivel de hechicero, podréis cambiar una metamagia que conozcáis por otra. A continuación os hago mis recomendaciones y pondré entre paréntesis el coste de puntos de hechicería:
- Conjuro Cuidadoso (1): Desde luego es una metamagia genial, especialmente si te vas a especializar en conjuros de área. Gracias a esta metamagia, proteges a tus aliados de todo efecto y daño, haciendo que superen automáticamente la tirada de salvación y si aún así les haría daño, gracias a esta metamagia, ya no. Podrás lanzar tu Bola de Fuego sin dañar a tus aliados o tu Patrón hipnótico sin afectar a tus aliados. Obligatorio a niveles altos.
- Conjuro Distante (1): Solo dobla el alcance tu conjuro, es decir, la distancia de lanzamiento. Solo lo aprendería si tienes pensado algo en concreto, pero creo que es la metamagia más débil.
- Conjuro Potenciado (1): Puedes usar esta metamagia junto con otra metamagia, por lo que es genial para combinarla con Conjuro Cuidadoso o Conjuro Intensificado. También es una gran metamagia para aumentar el daño de tus conjuros, por lo que si es lo que quieres, es tu mejor opción.
- Conjuro Extendido (1): Puedes combinarla con cosas tan sencilla como lanzar una Armadura del Mago antes de dormirte y así tenerla activa para tu próximo día de aventura. También sirve para darte en ese conjuro ventaja en las tiradas de salvación para mantener la concentración en él.
- Conjuro Intensificado (2): Esta metamagia es la mejor sin duda. Solo vale para un objetivo, pero si el conjuro provoca una tirada de salvación, el objetivo hará esa tirada con desventaja. Y no solo eso, si no que si se tiene que repetir la tirada de salvación a lo largo de los turnos (como por ejemplo con Inmovilizar Persona), también hará esa tirada de salvación con desventaja. Si vas a utilizar este tipo de conjuros es una elección obligatoria.
- Conjuro Acelerado (2): Aunque las reglas hayan cambiado, si lanzas un conjuro con tu acción gastando un espacio de conjuro (es decir, el 95% de las veces), no podrás lanzar un conjuro de nivel 1 o superior con tu acción adicional si este gasta un espacio de conjuro. Por tanto, si tienes algo pensado en mente para combinarlo, ve a por ello. Si no, es te servirá poco más que para lanzar un truco con tu acción adicional.
- Conjuro Buscador (1): Puedes usar esta metamagia junto con otra metamagia. Si vas a tener muchos conjuros de Tirada de ataque, puedes aprender esta metamagia para hacer que siempre aciertes estos conjuros. Especialmente buena a partir de Nivel 10, cuando tengas 4 metamagias.
- Conjuro Sutil (1): Esta metamagia es espectacular y su uso principal es para no ser contraconjurado. Como puedes cambiar una metamagia por otra cuando subas de nivel. Recomiendo escogerla si en tu campaña hay conjuradores. A partir de nivel 5 suele ser un buen momento. Si no, es obligatoria a nivel 10, cuando tengas 4 metamagias.
- Conjuro Transmutado (1): Solo es recomendable para hechiceros del Linaje Dracónico. Es muy útil para transformar tus bolas de fuego en bolas de ácido y añadir tu carisma a ese daño.
- Conjuro Duplicado (1): Ha sido rehecha. Ahora solo funciona con conjuros que seleccionen a objetivos adicionales cuando el conjuro se lance a un nivel superior, como Inmovilizar Persona o Invisibilidad. Si vas a utilizar estos conjuros, es una gran opción.
Os dejo mi vídeo sobre las metamagias analizando todas y cada una de ellas junto con los cambios que hubo de DnD 5e a DnD 2024.
(5) Restauración Hechiceril: Esta característica es maravillosa aunque solo se puede usar una vez por descanso largo. Recuperar puntos de hechicería iguales a la mitad de tu nivel de hechicero es bastante sustancial. Si vas a tomar un descanso corto y prevés que va a ser el último, siempre puedes crear espacios de conjuro y recuperar puntos de hechicería con esta facultad para no perder recursos.
(7) Hechicería Encarnada: Lanzar 2 metamagias a la vez mientras tengas hechicería Innata activa es brutal, pero puede acabar con tu reserva de puntos de hechicería en un solo combate. Sin embargo, te vendrá genial para cuando quieras asegurar un conjuro, por ejemplo, metiéndole Conjuro Cuidadoso y Conjuro Potenciado a una Bola de Fuego. De esta manera no afectarás a tus aliados y podrás asegurar un buen daño con el conjuro. Además, puedes gastar 2 puntos de hechicería para usar Hechicería Innata si no te quedan usos.
(20) Apoteosis Arcana: Poder lanzar al menos una metamagia gratuita por turno mientras tengas Hechicería Innata activa es genial. Especialmente si tienes que combinar Conjuro Sutil para que no te hagan un contraconjuro cada turno y además necesites utilizar otra metamagia adicional.
Subclases de Hechicero
La valoración de la subclase está centrada principalmente hasta nivel 11, debido a que suele ser uno de los niveles finales en los que la mayoría de las partidas de DnD se juegan. Por ahora solo incluiré las subclases del manual del jugador de dnd 2024.
Hechicería Aberrante
Esta subclase ha empeorado considerablemente con respecto a 5E. Lamentablemente, la habilidad que te permitía cambiar los conjuros otorgados por la subclase por otros conjuros de adivinación o encantamiento, lo cuál resultaba en que esta subclase era la mejor del hechicero con diferencia.
La lista de conjuros es bastante mediocre a niveles bajos y a nivel 3 tan solo ganas una habilidad de telepatía por lo que la Hechicería Aberrante a nivel 3 es muy débil. A nivel 6, la cosa mejora, pero la característica gira entorno a tus conjuros psiónicos, los cuales son bastante peor ahora que no se pueden cambiar por otros conjuros.
Lo mejor de esta subclase son sus conjuros de roleo y sus conjuros de nivel 4. También tiene muy buenas defensas contra efectos de encantamiento y asustado. Lamentablemente lo extraordinariamente bueno de la Hechicería Aberrante llega a niveles altos.
- (3) Conjuros Psiónicos: Es una lista decente que es mejor a partir de nivel 7. Lamentablemente a niveles bajos solo tendrás Susurros Disonantes para apoyarte en combate.
- Nivel 3: Detectar Pensamientos es un buen conjuro de roleo, Susurros Disonantes es un gran conjuro y Astilla Mental es un buen truco aunque creo que es bastante más efectiva tu metamagia y Hechicería Innata. Brazos de Hadar y Calmar Emociones son conjuros muy mediocres.
- Nivel 5: Enviar es un conjuro de roleo muy temático pero Hambre de Hadar es un conjuro mediocre.
- Nivel 7: Ambos conjuros son muy buenos y ninguno está en la lista de conjuros del hechicero.
- Nivel 9: El Vínculo Telepático de Rary proporciona una telepatía para todo tu equipo y es un ritual, así que no está nada pero que nada mal. Telekinesis es situacional pero un buen conjuro.
- (3) Habla telepática: Puramente para roleo. Una comunicación telepática bidireccional.
- (6) Hechicería Psiónica: Te permite lanzar cualquier conjuro de nivel 1 o superior de tus conjuros psiónicos a un coste reducido de puntos de hechicería iguales al nivel del conjuro. No esta mal para lanzar Susurros Disonantes, pero esta mejor para lanzar los conjuros de niveles más altos. Además puedes lanzar los Conjuros Psiónicos sin componentes verbales o somáticos, lo que hace que no puedan contraconjurarte.
- (6) Defensas Psíquicas: La resistencia al daño psíquico es bastante situacional, pero la ventaja contra efectos de asustado y sobre todo de encantamiento te vendrán genial.
- (14) Revelación en Carne: Puedes gastar puntos de hechicería para obtener ciertas ventajas durante 10 minutos. Puedes llegar a obtener todas, pero evidentemente la mejor de las mejoras es la de Vuelo, la cual deberías tener siempre que puedas activa. Recuerda que es una acción bonus, por lo que Hechicería Innata y Revelación en la Carne no pueden activarse en el mismo turno.
- (18) Implosión Delirante: Puedes realizar combos geniales con Implosión Delirante seguido de un conjuro con la metamagia de Conjuro Acelerado para lanzarlo como acción adicional. Es un poco arriesgado pero creo que puede dar momentos espectaculares y grandes jugadas.
- (3) Conjuros Psiónicos: Es una lista decente que es mejor a partir de nivel 7. Lamentablemente a niveles bajos solo tendrás Susurros Disonantes para apoyarte en combate.
Hechicería de Relojería
La Hechicería de Relojería sufrió el mismo cambio que la Hechicería Aberrante, ya no pueden cambiar sus conjuros de subclase. Sin embargo, esta subclase posee la mejor lista de conjuro de todos los hechiceros, por lo que no es un problema grande haber perdido esa facultad.
El problema de esta subclase radica en que fuera de sus conjuros, las características no son para nada llamativas y en su mayoría mediocres y aburridas, por lo que sobre todo, si vas a jugar esta subclase, hazlo por su gran lista de conjuros. No creo que sea una subclase muy divertida, pero desde luego sigue siendo poderosa. Especialmente porque cuentas con conjuros como Muro de Fuerza y Restauración Mayor.
- (3) Conjuros de Relojería: Es una gran lista de conjuros donde la clara estrella es Muro de Fuerza. Sin embargo tiene otros conjuros espectaculares y lo raro es que no hay ningún conjuro que sea malo, si no que todos pueden llegar a tener su uso en cualquier campaña. Y eso, es de valorar.
- Nivel 3: El conjuro de Alarma es genial para realizar emboscadas o proteger lugares. Auxilio es un gran conjuro que puedes usar junto a la metamagia de Conjuro Extendido para poder lanzarlo antes de un descanso largo y tenerlo activo para el día siguiente. Restauración Menor y Protección contra el Bien y el Mal son también buenos conjuros.
- Nivel 5: Disipar Magia es un gran conjuro que está genial tenerlo y Protección contra la Energía es un conjuro un tanto mediocre.
- Nivel 7: Tanto Libertad de Movimiento como Invocar Constructo no pertenecen a la lista del Hechicero y son excelentes conjuros. Libertad de Movimiento puedes conjurarlo sobre tu tanque de confianza y puedes utilizar tu concentración tranquilamente para Invocar Constructo.
- Nivel 9: Restauración mayor es espectacular y te libra de numerosos efectos tan dañino como molestos que solo este conjuro puede eliminar. Y que decir de Muro de Fuerza, está en el Top 5 de conjuros del sistema tranquilamente.
- (3) Restaurar el Equilibrio: Eliminar la ventaja de los enemigos o las desventajas de los aliados no está nada mal. Sin embargo, eso cuesta tu reacción, la cual es muy importante, tanto como para lanzar el conjuro de Escudo o Contraconjuro. Lo malo es que solo es para una tirada, por lo que se puede quedar corta, especialmente a niveles altos. La puedes usar fuera de combate también, por ejemplo eliminando la desventaja en sigilo del típico paladín con armadura pesada.
- (6) Bastión de la Ley: Existiendo Líder Inspirador, se me hace bastante extraño recomendar el uso de esta facultad, especialmente con la cantidad de puntos de hechicería que consume. Aún así, es bueno contar con ello para intentar proteger a tus aliados en combate con tantos puntos de golpe hasta 5d8.
- (14) Trance del Orden: Es una gran habilidad. Sin embargo, entra en conflicto directo con Hechicería innata y ambas las vas a querer utilizar en tu primer turno, por lo que es un asco no poder tener ambas en el primer turno. Deberás elegir.
- (18) Procesión de Relojería: Creo que sin duda alguna la elección estándar de esta facultad es la de restaurar 100 puntos de golpe. Las otras dos opciones no están nada mal, pero creo que son demasiado situacionales.
- (3) Conjuros de Relojería: Es una gran lista de conjuros donde la clara estrella es Muro de Fuerza. Sin embargo tiene otros conjuros espectaculares y lo raro es que no hay ningún conjuro que sea malo, si no que todos pueden llegar a tener su uso en cualquier campaña. Y eso, es de valorar.
Hechicería Dracónica
La Hechicería Dracónica ha sido mejorada sustancialmente para esta nueva edición. Esto se debe principalmente a que han añadido una lista de conjuros totalmente nueva en la subclase, dándonos 10 conjuros adicionales que aprender para nuestro hechicero. Gracias a los cambios de conjuros como Orbe Cromático y a la adición del truco Explosión de Hechicería, creo que la subclase está en un gran estado de forma.
Además, la supervivencia del hechicero se mejora enormemente con esta subclase, pudiendo alcanzar hasta los 20 puntos de CA si llegamos a 20 de Carisma y Destreza, además de tener un punto de golpe más por nivel.
La clave de esta subclase es escoger bien a que linaje quieres pertenecer, porque si usas un linaje de fuego no tendrás problemas para aprender entre una gran variedad de conjuros de fuego. Sin embargo, si buscas una construcción basada en un linaje de ácido, deberás valerte de la metamagia de Conjuro Transmutado para convertir conjuros como Bola de Fuego a Bola de Ácido. Como último punto, es muy recomendable aprender la dote de Adepto Elemental para el linaje escogido y así eliminarás la resistencia de los enemigos al tipo de daño elemental escogido.
- (3) Conjuros Dracónicos: Una muy buena lista de conjuros con opciones geniales cada nivel. Tienes de todo: Invocaciones, exploración, daño, utilidad, control…
- Nivel 3: Orbe Cromático lo ibas a aprender sí o sí, dado que parece que está pensado para esta subclase. Orden imperiosa también es un conjuro genial, pero los otros dos son bastante horribles.
- Nivel 5: Tanto Terror como Volar son conjuros muy top.
- Nivel 7: Ojo Arcano fuera de combate es buenísimo para investigar y explorar. Encantar Monstruo es situacional.
- Nivel 9: Invocar Dragón es una invocación muy buena, mientras que Trasfondo de Leyenda es puramente de roleo.
- (3) Resiliencia Dracónica: Ya no hará falta que lleves Armadura de Mago, por lo que cámbiala por otro conjuro. La vida extra tampoco viene nada mal.
- (6) Afinidad Elemental: Probablemente tu mejor opción sea fuego, ya que la resistencia al daño fuego te vendrá genial y tienes una gran variedad de conjuros de este tipo para hacer daño extra con tu carisma. Si no, requerirás de la metamagia Conjuro Transmutado para lidiar con la falta de conjuros del tipo que escojas.
- (14) Alas de Dragón: Invocar Alas durante 1 hora para volar está genial (aunque antes eran permanentes). Gastar 3 puntos de hechicería si quieres volver a lanzarlas es un buen intercambio. En combate puede ser tedioso lanzarlas, porque también se activan con tu acción adicional, como Hechicería Innata. Empiezo a pensar que lo hacen aposta.
- (18) Compañero Dragón: El uso gratuito significa que lo lanzarás a nivel 5. Modificarlo para hacer que no cueste concentración está genial, pero que dure solo un minuto hace que sea muy difícil predecir cuando lanzarlo para que no se coma tu economía de acciones en combate.
- (3) Conjuros Dracónicos: Una muy buena lista de conjuros con opciones geniales cada nivel. Tienes de todo: Invocaciones, exploración, daño, utilidad, control…
Hechicería de Magia Salvaje
Es la subclase más poderosa y divertida del hechicero y la recomiendo al 100%. La Hechicería de Magia Salvaje se centra en una mecánica de Riesgo-Recompensa en la que juegas un bucle de obtener ventaja en una prueba D20, para luego tirar un conjuro de hechicero gastando un espacio de conjuro y poder tirar en tu tabla de Magia Salvaje. Repite este proceso tantas veces como puedas, dado que la tabla de Magia Salvaje trae consigo muchísimos más beneficios que perjuicios.
La mayor debilidad de la Hechicería de Magia Salvaje es no contar con conjuros en tu subclase, sin embargo, opino que tu tabla de Magia Salvaje es tu lista de conjuros de subclase. Para conseguir más conjuros, siempre puedes buscar en tu especie/raza, la dote de Tocado por lo Feérico o la dote de origen de Iniciado en la Magia.
Hechicería Innata puede hacer un poco de Anti-sinergia a la hora de poder usar Mareas del Caos con una tirada de Ataque de Conjuro, dado que ya de por sí tienes ventaja. Ahí es donde entraría la dote de iniciado en la magia, ya que podrás lanzar un truco de esta dote que sea una tirada de ataque y al no ser un conjuro de hechicero, no se verá afectado por Hechicería Innata y podrás gastarte Mareas del Caos para volver a lanzar en tu tabla de Magia Salvaje.
- (3) Oleada de Magia Salvaje: La tabla de Magia Salvaje es absolutamente espectacular e incluye una gran cantidad de efectos positivos y muy pocos negativos. Siempre puedes jugar Humano o ser músico para conseguir Inspiración Heroica y relanzar un resultado malo. La otra parte de la habilidad es que cuando uses un conjuro de Hechicero gastando un espacio de conjuro lanzas 1d20 y si sacas un 20, lanza tu tabla de Magia Salvaje. Esto ocurrirá pocas veces o ninguna. Sin embargo, vamos a poder tirar en la tabla de Magia Salvaje muy a menudo gracias a Mareas del Caos.
- (3) Mareas del Caos: El combo es muy sencillo, gastas Mareas del Caos siempre que puedas: En Iniciativa, Tiradas de Salvación, Pruebas de Habilidad o Tiradas de Ataque. Una vez hecho esto, lanza un conjuro de nivel 1 o superior de hechicero que gaste un espacio de conjuro. Así, lanzarás tu tabla de Magia Salvaje y recuperarás tu uso de Mareas del Caos. Repite esto tantas veces como puedas para lanzar muchas pruebas de D20 con ventaja y encima acumular efectos de Magia Salvaje. Cuidado con la pobre sinergia de Hechicería Innata. Usa el truco que comento en el último párrafo de la descripción de la subclase si no puedes gastar Mareas del Caos en combate.
- (6) Doblar la Suerte: Por un solo punto de hechicería puedes penalizar a cualquier enemigo o dar a un aliado 1d4 a su prueba de D20. Ten cuidado al utilizarlo en combate ya que te deja sin tu reacción y por tanto no podrás lanzar Escudo o Contraconjuro con tu reacción. También funciona fuera de combate.
- (14) Caos Controlado: Al poder escoger entre dos resultados al lanzar tu tabla de Magia Salvaje, ahora las posibilidades de sacar algo malo son mínimas. Pero no solo eso, si no que también podrás escoger el efecto que mejor te venga, por lo que puedes tener muchos de ellos activos en un mismo combate (especialmente a estos niveles).
- (18) Estallido Domesticado: Escoger un efecto de tu Tabla de Magia Salvaje sin tirar esta bastante bien. Lo malo es que solamente es una vez por descanso largo.
Conjuros de Hechicero
A continuación analizaré los conjuros del Hechicero para cada nivel de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración, Rit para Ritual y una R para los de reacción.
Por ahora, solo mencionaré los conjuros del Manual del Jugador de 2024.
Trucos (Nivel 0)
- Salpicadura de Ácido [Acid Splash]: Opción de daño en área a distancia. Poco daño, pero decente contra enemigos con poca vida.
- Cuchilla protectora [Blade Ward] (C): Ahora requiere de concentración y reduce 1d4 las tiradas de ataque que se realicen contra tí. Puede ser una buena opción si la lanzas antes de un combate y no piensas usar nada en concentración. En combate, es mejor utilizar la acción de esquivar.
- Toque Gélido [Chill Touch]: Ahora es Cuerpo a Cuerpo y hace un poquito más de daño. Puede ser útil si buscas que la criatura no recupere salud.
- Luces Danzantes [Dancing Lights]: Si se necesita Luz…
- Elementalismo [Elementalism]: Una prestidigitación más druídica.
- Proyectil de Fuego [Fire Bolt]: Mucho Alcance y Buen daño. El truco estándar por excelencia.
- Amistad [Friends]: Si planteas irte del lugar o usar cosas como Disfrazarse, puede ser una magnífica opción para convencer a gente durante un instante.
- Luz [Light]: Si se necesita Luz…
- Mano del Mago [Mage Hand]: Hay que activar una palanca que está en el vacío, pulsar un botón, presionar alguna falsa pared, pasarse un objeto a través del abismo. Las funcionalidades son infinitas.
- Arreglar [Mending]: Demasiado situacional.
- Mensaje [Message]: Uno de mis trucos favoritos para comunicarse en sigilo. Solo se necesita saber la dirección de la criatura con la que quieras hablar (Y que esté a rango)
- Astilla Mental [Mind Sliver]: Puedes usarlo para penalizar la tirada de salvación del siguiente conjuro. Se puede combinar con conjuro acelerado para lanzarlo en el mismo turno que el conjuro que quieras y junto con Hechicería Innata y Conjuro Intensificado en ese conjuro, el enemigo tendrá muchas dificultades para superar la salvación.
- Ilusión Menor [Minor Illusion]: Útil en muchísimas situaciones. Puedes crear una imagen tuya para intentar despistar en combate al entrar como 2 iguales.
- Rociada de Veneno [Posion Spray]: Ahora es una tirada de ataque. El alcance es bastante pequeño. Es daño veneno pero es 1d12. Quizás para hechiceros dracónicos de veneno.
- Prestidigitación [Prestidigitation]: Me encanta este truco para rolear, recomendadísimo. Si buscas daño, mira en otro lugar.
- Rayo de Escarcha [Ray of Frost]: Daño de escarcha a distancia que reduce en 10 pies el movimiento.
- Agarre Electrizante [Shocking Grasp]: Lamentablemente nerfeado ya que ya no elimina la reacción del enemigo, solo que no puede hacer ataques de oportunidad.
- Explosión de Hechicería [Sorcerous Burst]: Es un truco bastante decente para hacer cualquier tipo de daño elemental y psíquico. Sacar un 8 en el dado de daño hace que puedas hacer más daño en algún momento puntual, ya que lanzarás otro dado. Especialmente útil para hechicería dracónica o Magia Salvaje, ya que hay una magia salvaje que hace que tu próximo conjuro haga daño máximo, utilizando este truco a su máxima potencia (Tratas todos los dados como 8).
- Estallido de Trueno [Thunderclap]: Una buena opción de daño para realizarlo en un área a tu alrededor. El daño, aún así es bastante mediocre.
- Impacto Verdadero [True Strike]: Este truco es genial ya que al portar un bastón y una ballesta ligera, te convierten en una amenaza decente a niveles bajos aunque no tengas conjuros. Hasta nivel 11 supera en daño a todos los otros trucos.
Nivel 1
- Manos Ardientes [Burning Hands]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él y te expondrás a una situación de peligro.
- Hechizar Persona [Charm Person]: El hijo pequeño de Sugestión. Puede servir para terminar combates y puede funcionar contra criaturas hostiles.
- Orbe Cromático [Chromatic Orb]: Eres el mejor usuario para este nuevo Orbe Cromático. Rebota si alguno de los resultados en los dados se repite y por tanto, tanto la metamagia de Conjuro Potenciado como la dote de Adepto Elemental hacen que sea mucho más sencillo conseguir estos rebotes. El número de rebotes está limitado al nivel al que lances el conjuro.
- Rociada de Color [Color Spray]: Ahora puede cegar a todos los afectados a 15 pies. Sin embargo solo dura hasta el final de tu siguiente turno.
- Comprender Idiomas [Comprehend Languages] (Rit): Este conjuro es maravilloso. Con solo tocarlo, puedes leer TODO. Si nadie lo tiene, adelante.
- Detectar Magia [Detect Magic] (Rit) (C): Saber si hay magia o no sería suficiente, pero encima sabes de que escuela es la magia. Si nadie lo tiene, adelante.
- Disfrazarse [Disguise Self]: Este conjuro es muy bueno para infiltrase y como tienes un buen carisma y otros truquitos como Amistad, Sugestión o Hechizar Persona, puedes sacarle un gran partido.
- Retirada Expeditiva [Expeditious Retreat] (C): Puede ser una buena opción de movilidad para niveles bajos.
- Falsa Vida [False Life]: Una buena cantidad de puntos de golpe temporales si no tienes un buen uso para este espacio de conjuro que vayas a gastar.
- Caída de Pluma [Feather Fall] (R): Sin duda alguna, uno de los mejores conjuros de nivel 1. Un salvavidas total que encima se puede usar en tu reacción.
- Nube de Oscurecimiento [Fog Cloud] (C): Gran conjuro disruptivo. Muy bueno para cubrir una retirada, evitar enemigos a distancia o eliminar otros beneficios que puedan tener los enemigos.
- Grasa [Grease]: Otro excelente conjuro disruptivo que es especialmente bueno en lugares estrechos.
- Cuchillo de Hielo [Ice Knife]: No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él.
- Saltar [Jump]: Un conjuro que ha mejorado enormemente dado que ahora se puede lanzar con tu acción adicional, por lo que puedes utilizarlo en mitad de combate y tener una movilidad espectacular. También te servirá para sortear obstáculos fuera de combate.
- Armadura del Mago [Mage Armor]: Obligatorio si no haces multiclase. Esto pondrá tu CA en 16 y así obtendrás una armadura decente.
- Proyectil mágico [Magic Missile]: Es un muy buen conjuro que te permite hacer daño seguro sí o sí. Excelente para rematar a enemigos que estén bajos de vida. Cuidado con el conjuro de Escudo, que lo para totalmente.
- Rayo de Enfermedad [Ray of Sickness]: Bueno para niveles bajos si buscas debilitar a un enemigo marcial con el efecto de Envenenado. Dado que con Hechicería Innata tus tiradas de ataque con conjuros son buenísimas, aplicarás este efecto casi seguro.
- Escudo [Shield] (R): +5 de CA como reacción hasta el inicio de tu turno, por lo que es una excelente opción defensiva. Indispensable.
- Imagen Silenciosa [Silent Image] (C): Roleo puro y duro. Recordad que esta ilusión no emite sonido.
- Dormir [Sleep] (C): Ahora es de concentración y afecta a enemigos en un área de 5 pies alrededor de un punto escogido. Primero deja a los enemigos incapacitados y luego inconsciente. En el momento adecuado puede cambiar el curso del cualquier combate. Lo bueno es que el conjuro se lanza a su máximo potencial a nivel 1.
- Risa Terrible de Tasha [Tasha’s Hideous Laughter] (C): Un muy buen conjuro de control a una criatura. Ahora escala el número de afectados al subir de nivel el conjuro. Funciona con Conjuro Duplicado.
- Onda Atronadora [Thunderwave]: 2d8 de daño en área que puede empujar a los afectados, que es por lo que de verdad lo querríamos.
- Rayo de Hechicería [Witch Bolt] (C): A niveles bajos contra enemigos poderosos es maravilloso, dado que puedes realizar hasta 12d12 a un objetivo a lo largo de 10 turnos. En el primer turno puedes lanzar Hechicería Innata y lanzar Rayo de Hechicería, para que en los siguientes turnos hagas lo que quieras con tu acción y usar tu acción adicional en este conjuro.
Nivel 2
- Alterarse a sí mismo [Alter Self] (C): Sigue siendo un conjuro horrible.
- Vigor Arcano [Arcane Vigor]: Puede utilizarse como emergencia de cura como acción adicional. Te cura gastando un dado de golpe y sumando tu aptitud mágica. El problema es que tus dados de golpe son 1d6, por lo que la curación es ínfima.
- Cegar/Ensordecer [Blindness/Deafness]: Conjuro mejorado para cegar o ensordecer a un objetivo durante 1 minuto. Lo bueno de este conjuro es que no requiere de concentración. Es bueno contra un enemigo poderoso.
- Contorno Borroso [Blur] (C): Para cuando seas el objetivo de todos los ataques, esta es una gran opción para los niveles bajos ya que con escudo podrás tener 21 de CA y te atacarán con desventaja.
- Nube de Dagas [Cloud of Daggers]: Puede ser un buen conjuro para bloquear espacios estrechos.
- Llama Perpetua [Continual Flame]: Conjuro principalmente de Roleo. Una antorcha permanente que cuesta 50 piezas de oro crearla.
- Corona de la Locura [Crown of Madness] (C): Sigo pensando que este conjuro apesta.
- Oscuridad [Darkness] (C): Es un buen conjuro disruptivo, pero prefiero Nube de Oscurecimiento.
- Visión en la Oscuridad [Darkvision]: Si alguien no tiene visión en la oscuridad (o tu mismo) puede ser una buena opción.
- Detectar Pensamientos [Detect Thoughts]: Conjuro de Roleo. Este conjuro es genial y si le vas a dar uso, no dudes en aprenderlo.
- Aliento de Dragón [Dragon’s Breath] (C): Unas Manos Ardientes de nivel 1 cada turno pero con concentración. No lo recomiendo.
- Potenciar Característica [Enhance Ability] (C): Otro muy buen conjuro de Roleo. Se lo puedes lanzar a un personaje para que tenga ventaja en todas las tiradas de sigilo para una sección de infiltración o ventaja en carisma para mejorar a la cara del grupo, es decir, tú mismo. Puedes utilizar Conjuro Duplicado.
- Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] (C): Con la eliminación de las tiradas enfrentadas, creo que este conjuro ha mejorado en la versión de Reducir y empeorado en la de Agrandar. Sigue siendo un buen conjuro.
- Hoja de Fuego [Flame Blade] (C): Ahora realiza daño adicional igual a tu carisma. Sin embargo, realizar 3d6+carisma de daño una vez por turno, no creo que justifique estar cuerpo a cuerpo. Especialmente cuando puedes hacer Impacto Verdadero cada turno sin ocupar tu concentración y a nivel 5, harás prácticamente el mismo daño.
- Esfera Flamígera [Flaming Sphere] (C): No creo que te merezca la pena gastar tus espacios de conjuro en la esfera dado el poco daño que realiza. Aunque puede ser útil para sacar a enemigos de zonas de coberturas o hacer daño a objetivos que no se puedan mover.
- Descanso Gentil [Gentle Repose] (C): Prácticamente Roleo puro.
- Ráfaga de Viento [Gust of Wind] (C): Genial para empujar enemigos.
- Inmovilizar Persona [Hold Person] (C): Buen conjuro de control pero te faltan espacios de conjuro para sacarle el máximo de partido. Funciona con Conjuro Duplicado.
- Invisibilidad [Invisibility] (C): Excelente conjuro para huidas, emboscadas e infiltraciones. Funciona con Conjuro Duplicado.
- Apertura [Knock]: Excelente para abrir cualquier objeto que encontremos.
- Levitar [Levitate] (C): Puedes usarlo sobre ti mismo de manera defensiva o sobre un enemigo como forma de control.
- Arma Mágica [Magic Weapon]: Ahora que no requiere de concentración y se puede lanzar como concentración me parece muy buen conjuro para lanzar sobre tus aliados marciales en los primeros niveles si no poseen armas mágicas.
- Pico Mental [Mind Spike] (C): No recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él. Aunque puede ser útil si quieres rastrear a la criatura dañada.
- Imagen múltiple [Mirror Image]: Bloqueas hasta tres tiradas de ataque contra tí. Si lo puedes lanzar antes de un combate, no es mala opción. A niveles altos es más efectiva, dado que no tiene en cuenta tu CA y por tanto puede funcionar para defenderte de enemigos con un bonus en tiradas de ataque de +10-15.
- Paso Brumoso [Misty Step]: Movilidad en forma de teletransporte. Uno de los mejores conjuros del juego. Te libera de efectos de enraizamiento y apresado. Además, solo con ver la localización puedes teletransportarte, por lo que puedes atravesar obstáculos si puedes ver el otro lado del mismo.
- Fuerza Fantasmal [Phantasmal Force] (C): Este conjuro es extraño porque en las situaciones adecuadas puede ser devastador, especialmente fuera de combate.
- Rayo Abrasador [Scorching Ray]: Es un conjuro que realiza un buen daño. Especialmente bueno para tí dado que realizarás todos los ataques con ventaja. Si eres hechicero dracónico de fuego es incluso mejor.
- Ver Invisibilidad [See Invisibility]: Autoexplicativo. Este conjuro es excelente cuando se da la situación. Siempre en mi equipo.
- Estallar [Shatter]: Buen daño en área centrado en un punto. Una buena opción que vas a querer sustituir cuando puedas aprender Bola de Fuego o Relámpago.
- Trepar cual arácnido [Spider Climb] (C): Obtienes velocidad de Trepado pero te cuesta tu concentración y además para lanzarlo debes utilizar tu acción.
- Sugestión [Suggestion] (C): Una locura de conjuro que está incluso menos limitado que antes. Bueno para evitar y acabar combates. Especialmente útil si actúas como la cara del grupo.
- Telaraña [Web] (C): El mejor conjuro de control de este nivel. Ahora se hace una tirada de Atletismo para liberarse en lugar una prueba de fuerza, por lo que está ligeramente nerfeada.
Nivel 3
- Desplazamiento [Blink]: Es un conjuro decente que hace que tengas un 50% de probabilidad de desaparecer al final de cada uno de tus turnos. El conjuro en sí es muy bueno, pero tienes que tener cuidado con la gente que se queda peleando.
- Clarividencia [Clairvoyance] (C): Una excelente herramienta de exploración con el rango de una milla. Puedes escger entre ver o escuchar. La única limitación es que debes haber visto la zona que vas a a explorar, por lo que cuando vas de aventura, puede no ser muy buena opción.
- Contraconjuro [Counterspell] (C): Ahora que no importa al nivel al que se lance Contraconjuro y ya no es infalible. Gracias a Hechicería Innata y Conjuro Intensificado, eres el mejor lanzador de Contraconjuro.
- Luz del Día [Daylight]: Ahora que por fin trae luz brillante es una excelente opción contra drows o vampiros.
- Disipar Magia [Dispel Magic]: Otro conjuro maravilloso que todo grupo debe tener. Si nadie de tu grupo lo tiene, deberías cogerlo. También puedes hacer que otro personaje de tu grupo olvide este conjuro para aprender uno nuevo.
- Miedo [Fear] (C): Excelente conjuro de control en un área. Si encuentras un buen ángulo para el cono del conjuro, puedes causar auténticos estragos en las filas enemigos, llegando a desarmar a todos los enemigos cercanos a tí.
- Bola de Fuego [Fireball]: El clásico 8d6 de fuego y destrucción en área. Es demasiado bueno como para ser ignorado.
- Volar [Fly] (C): Si necesitas volar, aquí lo tienes. Si lo escoges, desde luego recomendaría aprender también Caída de Pluma por si pierdes la Concentración y así evitas una caída bien fuerte. Funciona con Conjuro Duplicado.
- Forma Gaseosa [Gaseous Form] (C): Sinceramente, creo que es un mal conjuro. Si necesitas huir, invisibilidad o Paso Brumoso harán mejor trabajo. Si necesitas defenderte, Contorno Borroso hará mejor trabajo. Pero si te gustan sus prestaciones, adelante.
- Acelerar [Haste] (C): Un ataque adicional y +2 de CA no están mal. Sin embargo ocupa tu concentración y si pierdes la concentración… probablemente dejarás a tu aliado en una horrible situación por perder un turno al quedarse letárgico. Recomiendo la dote de Conjurador de Guerra si vas a usar este conjuro.
- Patrón Hipnótico [Hypnotic Pattern] (C): Uno de los mejores efectos de control del juego que incapacita a todas las criaturas afectadas. Si haces daño a las criaturas les quitarás el efecto, así que id con cuidado.
- Relámpago [Lightning Bolt]: La versión de eléctrica de Bola de fuego. Si te gusta hacer líneas en lugar de esferas, cambia Bola de Fuego por Relámpago.
- Imagen Mayor [Major Image] (C): Para jugar con ilusiones, desde luego que este es el mejor conjuro. Quizás no eres la clase más óptima para hacerla si no tienes tu inteligencia alta, pero si es tu estilo de juego, este es tu mejor conjuro.
- Protección contra Energía [Protection from Energy] (C): Si sabes que tipo de daño van a hacer tus enemigos y es elemental, es una muy buena elección.
- Tormenta de Aguanieve [Sleet Storm] (C): Un conjuro control que principalmente sirve para imponer terreno difícil, Derribar, ser un área fuertemente oscura y romper la concentración de las criaturas afectadas.
- Ralentizar [Slow] (C): Este conjuro de control es la versión de Patrón Hipnótico que te permite pegar más fácil a los afectados y que estos estén limitados en sus acciones. Muy recomendado si quieres seguir dañando a todos los rivales.
- Nube Apestosa [Stinking Cloud] (C): Conjuro Horrible. Next.
- Lenguas [Tongues]: Si nadie a este nivel lo ha aprendido… este conjuro te permite eliminar la barrera del idioma con cualquier criatura que pueda comunicarse.
- Toque Vampírico [Vampiric Touch] (C): Es un mal conjuro.
- Respirar bajo el Aguar [Water Breathing] (Rit): Si tenéis que respirar bajo el agua, evidentemente es necesario.
- Caminar sobre el Agua [Water Walking] (Rit): Puede ser útil pero es extremadamente situacional. Sirve para cualquier terreno líquido, incluído en la lava.
Nivel 4
- Destierro [Banishment] (C): Fantástico conjuro. Si consideras que el enemigo tiene poco carisma (Debido a la tirada de salvación) lánzale este conjuro. Recuerda que si la criatura es una aberración, un celestial, un elemental, una criatura feérica o un demonio, los mandas a otro plano para siempre si el conjuro finaliza su duración.
- Marchitar [Blight]: Un conjuro bastante regular que hace casi el mismo daño a una criatura que una Bola de Fuego de este nivel. Si en tu campaña los enemigos son plantas… es un conjuro decente.
- Hechizar Monstruo [Charm Monster]: Puede salvaros de más de un combate difícil. Pero rechazar un combate siendo un rolero, duele. Aún así, también puede finalizarlos, por lo que no está nada mal.
- Confusión [Confusion] (C): Gran conjuro si logras afectar a varios enemigos o a un enemigo importante. Puede literalmente ganar un combate difícil si varios enemigos son afectados y aprovecháis bien esos turnos.
- Puerta Dimensional [Dimension Door]: Un excelente conjuro de movilidad que permite moveros a tí y a una criatura voluntaria hasta 500 pies de distancia. Es simplemente muy bueno.
- Dominar Bestia [Dominate Beast] (C): Muy situacional, pero puedes aprovechar este tipo de conjuros gracias a Hechicería Innata y tus opciones de metamagia.
- Escudo de Fuego [Fire Shield]: Buena opción defensiva si no puedes esquivar ataques contra uno de estos dos tipos de daños.
- Invisibilidad Superior [Greater Invisibility] (C): Este conjuro no es muy bueno dado que ocupa tu concentración. Sin embargo, para los guerreros no está nada mal porque atacamos muchas veces por turno y eso nos permite hacer todos nuestros ataques con ventaja. Especialmente bueno para construcciones a distancia.
- Tormenta de Granizo [Ice Storm]: Buen conjuro de daño en área, que lamentablemente hace menos daño que Bola de fuego al coste de imponer terreno difícil. Escala mejor que bola de fuego.
- Polimorfia [Polymorph] (C): Fantástico conjuro. Este conjuro ha sufrido cambios, dando ahora puntos de golpe temporales igual a los que tenga la bestia. Un trucazo es lanzar polimorfia a todos tus aliados y de esa manera conservar los puntos de golpe temporales aunque no estén transformados, ya que duran hasta tu próximo descanso largo. Aún sin el trucazo, este conjuro es espectacular ya que puedes transformarte en bestias super útiles ya sea para dentro o fuera de combate. 10 de 10.
- Forma de Piedra [Stoneskin] (C): Resistencia a todo el daño físico puede ser una buena opción si gran parte del daño es de uno o varios de los tres tipos: Contundente, Perforante y Cortante. Pero es mejor que no estés al alcance de ataques.
- Esfera Vitriólica [Vitriolic Sphere]: No es un mal conjuro y hará un daño similar a Bola de fuego a este nivel aunque el enemigo tendrá su turno antes de recibir el daño completo. Escala mejor que Bola de Fuego.
- Muro de Fuego [Wall of Fire] (C): Aunque el daño no sea malo, la mejor prestación es que el muro es opaco, por lo que los atacantes a distancia de los enemigos no podrían ver a través de él. Esto da una ventaja táctica enorme y hace que los enemigos tengan que acercarse y rodear o atravesar el muro de fuego para ayudar a sus compañeros. Excelente conjuro.
Nivel 5
- Animar Objetos [Animate Objects] (C): Si hay muchos objetos a tus alrededores puede ser una gran opción, por ello es situacional. Sin embargo puedes llevar objetos pequeños como canicas y lanzarlas antes del combate. Podrás animar a 5 canicas y contar con 5 objetos animados, que además es la combinación que más daño realiza. También puedes animar objetos enormes o grandes para hacer de pantalla y que los enemigos no puedan llegar a tus aliados o simplemente no puedan verlos.
- Mano de Bigby [Bigby’s Hand] (C): Uno de los mejores conjuros del juego. La opción de agarrar es extraordinaria, ya que no solo te permite forzar muchas tiradas de salvación y por tanto, potencialmente resistencias legendarias, sino que también puede usar la acción de agarrar para volar sobre la mano. Además tienes opciones como empujar 30 pies, golpear a un enemigo con 5d8 de daño de fuerza o usar la mano de cobertura. Puedes usar una de sus acciones con acción adicional, dejándote libre tu acción para realizar lo que quieras durante el resto de tus turnos.
- Nube Aniquiladora [Cloudkill] (C): Solo es útil si te enfrentas a hordas de enemigos, si no, el daño es bastante poco y encima es daño de veneno, el cual es muy resistido o incluso muchos son inmunes a ese daño.
- Cono de Frío [Cone of Cold]: Buen daño en área y encima en una enorme zona. Indispensable usarlo con Conjuro Cuidadoso para evitar masacrar a tus aliados. Lamentablemente la tirada de salvación es de Constitución. Aún así, creo que el daño es muy poco, por lo que solo sería útil cuando golpees a tantos enemigos como puedas con ella.
- Dominar Persona [Dominate Person] (C): Si peleas contra muchos humanoides en tus partidas, puede servirte enormemente gracias a la facilidad que tienes para hacer que los enemigos fallen sus salvaciones con Hechicería Innata y Conjuro Intensificado
- Inmovilizar Monstruo [Hold Monster] (C): Fantástico conjuro para paralizar a cualquier tipo de criatura. Es un gran conjuro para tí debido a la facilidad que tienes para hacer que los enemigos fallen sus salvaciones con Hechicería Innata y Conjuro Intensificado
- Plaga de Insectos [Insect Plague] (C): Si puedes bloquear a los enemigos en la zona donde lances el conjuro es una buena opción. Por ejemplo, si un aliado lanza el conjuro de Telaraña en el mismo área.
- Apariencia [Seeming] (C): No creo que el conjuro de Disfrazarse en área se un buen uso para un espacio de conjuro de nivel 5 salvo en circunstancias muy concretas.
- Parálisis Sináptica [Synaptic Static]: Un gran conjuro de daño en área que encima tiene un efecto espectacular. Toda criatura que falle la tirada de salvación de inteligencia, verá reducida todas sus tiradas de ataque, salvaciones de constitución para mantener la concentración y pruebas de habilidad en 1d6 durante un minuto. Aunque realice el mismo daño que Bola de Fuego a nivel 3, el daño de este conjuro es psíquico.
- Telequinesis [Telekinesis] (C): Muy buen conjuro de control, pero es situacional, ya que limita también tu turno a realizar dicho control.
- Círculo de Teleportación [Teleportation Circle]: Si en tu campaña tienes un lugar donde volver o juegas en un mundo abierto, es un conjuro indispensable para cualquier grupo.
- Muro de Piedra [Wall of Stone] (C): ¿A que albañil/hechicero no le vendría bien construir un buen muro de piedra en un abrir y cerrar de ojos?. No infravaloréis la capacidad de crear obstáculos.
Nivel 6
- Puerta Arcana [Arcane Gate] (C): Un conjunto de dos portales por el que puede pasar cualquier criatura. Un portal es de entrad y otro de salida pero se puede cambiar el sentido usando tu acción adicional. Muy situacional.
- Cadena de Relámpagos [Chain Lightning]: Si vas a golpear a 4 criaturas, aprovecharás al máximo este conjuro. Una cosa muy buena del conjuro es el alcance de 150 pies que posee.
- Círculo de la Muerte [Circle of Death]: Un conjuro de daño en área que hace poco más de daño que Bola de Fuego a nivel 5. Como golpeas a tus aliados si os sí, puede convertirse en un buen conjuro si lo usas con Conjuro Cuidadoso y puedes afectar a un gran número de enemigos.
- Desintegrar [Disintegrate]: Amo este conjuro dado que me recuerda al Rayo de la Muerte de Freezer de Dragon Ball. Es un gran conjuro a un solo objetivo que hace un daño brutal. Además, puedes eliminar el conjuro de Muro de Fuerza con él.
- Mirada Penetrante [Eyebite] (C): Un buen conjuro de control que dura 1 minuto y puedes ir seleccionando criaturas diferentes cada turno. No puedes repetir en una criatura que ya haya sido afectada por el conjuro en este lanzamiento. Puedes dejar Inconsciente, Asustar (Con efecto de Aterrado) o Envenenar.
- De Carne a Piedra [Flesh to Stone] (C): Un gran conjuro si lo combinas con Conjuro Intensificado, ya que al fallar la tercera tirada de salvación el objetivo quedará petrificado.
- Globo de Invulnerabilidad [Globe of Invulnerability] (C): El mejor conjuro defensivo del juego contra lanzadores de conjuros. Si te enfrentas a ellos, guarda tu reacción para contraconjurar aquellos conjuros de mayor nivel y deja que del resto de conjuros se encargue el Globo de Invulnerabilidad.
- Sugestión en Masa [Mass Suggestion]: Tu habilidad definitiva como cara del grupo. Un maravilloso conjuro sin duda alguna.
- Mover la Tierra [Move Earth] (C): Puramente para fuera de combate.
- Esfera Congelante de Otiluke [Otiluke’s Freezing Sphere]: Este conjuro hace menos daño que bola de fuego y tiene una alternativa para inmovilizar enemigos en el agua. No creo que sea nada poderoso.
- Rayo Solar [Sunbeam] (C): El daño realizado por este conjuro no esta mal, especialmente si lo realizas cada turno. Además con conjuro cuidadoso no afectarás aliados, por lo que podrás hacer las líneas en las que golpees a más enemigos. Sin embargo, el conjuro realiza menos daño que cadena de relámpagos, por lo que si puedes dar a más de 3 objetivos o los enemigos tengan mucha vida, lo podría considerar para hacer daño continuo a lo largo de tus turnos.
- Visión Verdadera [True Seeing]: A nivel 15 vas a tener una invocación que te da visión verdadera a 30 pies. Aquí es 150 pies, lo cual es sustancialmente más.
Nivel 7
- Bola de Fuego de Explosión Retardada [Delayed Blast Fireball] (C): Este conjuro es demasiado difícil de llevar a su máximo esplendor, ya que requiere de acumular energía sobre el punto de lanzamiento del conjuro, por lo que usarlo en combate no aportaría exactamente lo mismo que una bola de fuego salvo que mantengas varios turnos el conjuro. No merece la pena.
- Etéreo [Etherealness]: Te permite volverte etéreo durante 8 horas, lo que te servirá para explorar, investigar e infiltrarte. Solo puedes interactuar con lo que esté en el mismo plano que tú (el plano etéreo).
- Dedo de la Muerte [Finger of Death]: Un desintegrar pero menos poderoso.
- Tormenta de Fuego [Fire Storm]: Puedes cubrir grandes áreas de terreno para lanzar este conjuro. Sin embargo, creo que es muy situacional y hace menos daño que una Bola de Fuego lanzada a este nivel, por lo que solo sería útil contra una gran horda de enemigos. Lamentablemente solo afecta a un enemigo una vez aunque le den varias áreas de este conjuro.
- Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Totalmente dependiente de la campaña que estés jugando.
- Rociada Prismática [Prismatic Spray]: Totalmente impredecible, lo que le hace un mal conjuro, ya que los mejores efectos son el 6, 7 y 8.
- Invertir Gravedad [Reverse Gravity] (C): Este conjuro no se puede resistir a no ser que te puedas agarrar a un saliente o un objeto y por tanto, deja aislado a cualquier criatura que no tenga un efecto de Volar.
- Teletransporte [Teleport]: Gran conjuro que te permite teletransportarte a tí y a tu grupo a un lugar en concreto. Fallar el conjuro puede ser interesante porque puede desembocar en historias que no hubieran ocurrido de otra manera.
Nivel 8
- Semiplano [Demiplane]: Básicamente puedes crear una habitación de 30 pies donde puedes almacenar cosas y acceder a ella una hora al día.
- Dominar Monstruo [Dominate Monster] (C): Gran conjuro de control sobre cualquier criatura. Si has gastado las resistencias legendarias de una criatura puede ser también un buen momento. Aunque recuerda, si estás combatiendo con la criatura, esta tendrá ventaja en la tirada de salvación.
- Terremoto [Earthquake]: Como con otros muchos conjuros, si lo usas con Conjuro Cuidadoso, es un conjuro perfecto. No solo realizarás una buena cantidad de daño sino que atraparás a los enemigos y deberán liberarse mediante una prueba de atletismo de CD 20. Además, dejarás el terreno como terreno difícil.
- Nube Incendiaria [Incendiary Cloud]: Si puedes mantener a enemigos dentro del área, es un muy buen conjuro. Aunque puedas mover el área 10 pies al inicio de tus turnos, muchos enemigos de este nivel pueden ser inmunes o resistentes al fuego e incluso podrán volar.
- Palabra de Poder: Aturdir [Power Word Stun]: Aturdes a un objetivo que tenga 150 puntos de golpe o menos. No se le quita la condición hasta que supere una tirada de salvación de constitución al final de sus turnos. Es difícil predecir cuando un enemigo tiene esa cantidad.
- Explosión Solar [Sunburst]: Hace el mismo 1d6 menos de daño que una Bola de fuego, pero el daño realizado es radiante, ciega a los enemigos durante 1 minuto y afecta un área de 60 pies. Lánzalo con Conjuro Cuidadoso para no dañar ni cegar a tus aliados.
Nivel 9
- Portal [Gate] (C): Sirve para invocar criaturas, viajar a otro plano, proporcionar cobertura contra proyectiles…
- Lluvia de Meteoritos [Meteor Swarm]: Realizar 40d6 con un conjuro que tiene un área de 40 pies es algo brutal. Asegurate de usar Conjuro Cuidadoso para evitar a tus aliados 140 puntos de daño de media. Por un punto de hechicería, creo que merece la pena.
- Palabra de Poder: Matar [Power Word Kill]: Es muy difícil predecir que un enemigo tenga 100 puntos de golpe o menos. Pero si no, al menos le realizas 12d12 de daño psíquico sin salvación posible.
- Parar el Tiempo [Time Stop] (C): Conjuro muy poderoso, en el que con suerte podrías conseguir varios turnos seguidos, en los que por ejemplo lanzar varios Desintegrar o Bolas de Fuego.
- Deseo [Wish]: Es el mejor conjuro del juego. ¿Quién no le gustaría decirle al archienemigo de la campaña, deseo que mueras?
Razas/Especies
Por ahora solo incluiré las razas/especies del manual del jugador de 2024:
- Aasimar: Tan fuerte como en 5e. Visión en la oscuridad, Curación, Resistencia al daño necrótico y radiante. Además, tendrás una opción para transformarte, ganando daño en uno de tus ataques y un efecto adicional. Recomiendo las alas para volar, dejando tu concentración libre y aún así, volando.
- Dracónido: La otra opción para poder volar. En esta ocasión solo tendrás resistencia a un daño (Recomiendo fuego o veneno). No creo que puedas aprovechar mucho el aliento.
- Enano: El punto fuerte de los enanos es su resistencia al veneno. Si eso te preocupa, desde luego que va a ser muy difícil que te envenenen si escoges esta raza. Además tendrás un poco más de puntos de golpe.
- Elfo: El elfo es más fuerte si se tienen espacios de conjuro, ya que tendrás los conjuros que te dan como conjuros aprendidos y encima utilizando tu aptitud mágica. Además, tienes visión en la oscuridad, ventaja en salvaciones contra efectos de encantamiento, Trance y una competencia adicional.
- Drow: Mejora la visión en la oscuridad a 120 pies y sobre todo por el conjuro de Oscuridad.
- Alto Elfo: Cualquier truco de mago y la posibilidad de cambiarlo cada descanso largo es ya suficiente para escoger esta opción. Los conjuros son buenos, especialmente Paso Brumoso.
- Elfo de los Bosques: Es muy buena para arqueros que quieran sigilo y movilidad, ya que vas a obtener Zancada Prodigiosa, 5 pies de movimiento y Pasar sin dejar Rastro.
- Gnomo: La ventaja en tiradas de salvación en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma es BRUTAL. Es una opción defensiva muy buena.
- Gnomo de los Bosques: Hablar con los Animales no creo que sea lo suficientemente poderoso como para darle más puntuación.
- Gnomo de las Rocas: El dispositivo de relojería puede servirte para crear distracciones, ¡por lo que no está nada mal si ese es tu rollo!
- Goliath: Movilidad extra de 5 pies de base y además la probabilidad de aumentarla 10 pies más durante 10 minutos. Además tendrás ventaja contra apresamientos. Si escoges Goliath, debes escoger el Gigante de la Nube para los usos de Paso Brumosos gratuitos..
- Gigante de la Nube: ¿Paso Brumoso gratis un número de veces igual a mi bonificador de competencia? Apúntame.
- Gigante de Fuego: Si eres campeón, considera esto tu fuente de «castigos divinos» para cuando hagas críticos.
- Gigante de Escarcha: Menos daño que el de fuego pero reduces la velocidad de un enemigo 10 pies. Si lo combinas con la maestría de Ralentizar, podrías ralentizar a alguien 20 pies.
- Gigante de la Colina: Derribas sin opción a tirada de salvación ni restricción por tamaño. Si golpeases a una Tarrasque podrías derribarla. Brutal.
- Gigante de Piedra: Esta es la opción que existía en Monster’s of the Multiverse y bueno, si no tienes un uso de tu reacción. Pierde mucho poder según avancemos niveles.
- Gigante de Trueno: La opción más débil. Gastar tu reacción para causar 1d8 de daño creo que se queda muy corto, especialmente según avancemos niveles. Al menos no tiene tirada de salvación.
- Mediano: Tener ventaja contra la condición de asustado no está nada mal. Sin embargo, lo mejor, evidentemente es la característica de afortunado, la cual te permite relanzar cualquier 1 en 1d20. Si vas a lanzar conjuros de tiradas de ataque, es una gran alternativa para acertar incluso más.
- Humano: ¿Inspiración heroica cada descanso largo y una dote de origen adicional? Sí, por favor. Diría que es tu mejor opción, sobre todo por la dote de origen adicional. Pero la competencia en una habilidad que quieras también viene genial, dado que si no solo tendrías 4 competencias en habilidades.
- Orco: Visión en la oscuridad a 120 pies, un efecto antimuerte y poder utilizar la acción de correr con nuestra acción adicional unas cuantas veces por descanso largo. No creo que te aporte nada importante salvo la visión en la oscuridad.
- Tiefling: Cuando solamente obtienes visión en la oscuridad, tienes un problema como raza. Al tener conjuros, los tiefling son mejores en clases que tengan espacios de conjuro.
- Abisal: La resistencia al veneno es muy útil. Sin embargo, los conjuros son bastante regulares excepto por Inmovilizar Persona.
- Ctónico: La resistencia otorgada es la más situacional. El truco es a melé y los conjuros son bastante mediocres. Diría que es la peor.
- Infernal: La resistencia al fuego es excelente, el truco de Proyectil de fuego es bastante decente y Oscuridad puede ser muy útil. Aún así, sigo sin recomendar esta raza.
Habilidades de clase y Trasfondos
La lista de habilidades es buena para el hechicero, el problema es que solo cuentas con 2 competencias.
- Arcana (Inteligencia): Si tienes planteado hacer pergaminos necesitas competencia en Arcana.
- Engañar (Carisma): Gran opción si vas a ser la cara del grupo.
- Averiguar intenciones (Sabiduría): Si no quieres que te engañen no es mala opción.
- Intimidación (Carisma): Gran opción si vas a ser la cara del grupo.
- Persuasión (Carisma): Gran opción si vas a ser la cara del grupo.
- Religión (Inteligencia): Por algún motivo que desconozco está en tu lista.
Trasfondos
Los Trasfondos están recomendados según la construcción que escojas, chequéalo aquí.
Dotes de origen
Las dotes de origen son bastante importantes así que si puedes escoger o eres humano, oriéntate con esta lista:
- Alerta: Siempre es una excelente opción, especialmente con Hechicería de Magia Salvaje, ya que puedes tirar con ventaja la iniciativa gracias a Mareas del Caos.
- Artesano: No cojas esta horrible dote.
- Curandero: Si no hay clé.. digo, curanderos en el grupo, desde luego que es todo un salvavidas. Sin embargo, no eres el mejor para coger esta dote porque no le sacarás mucho partido. Salvo que claro, consigas conjuros de curación.
- Afortunado: Afortunado ahora solo da ventaja o desventaja en las tiradas que escojas, que no es poco. Pero está bastante nerfeado. Puede ser útil si te gusta tener ese extra en momentos claves. Ten en cuenta que Hechicería Innata te da ventaja en todas tus tiradas de ataque con conjuro.
- Iniciado en la Magia (Mago): Puede ser una buena opción para aprender Escudo y así tener otro conjuro de nivel 1 con tus conjuros de hechicero.
- Iniciado en la Magia (Druida): El truco de Guía es genial. Recomiendo también el conjuro de Buenas Bayas, ya que los conjuros y los puntos de hechicería que no gastes pueden ser utilizados al final del día en conseguir bayas.
- Iniciado en la Magia (Clérigo): El truco de Guía es genial y Piedad de los Moribundos también puede estar bien. Recomiendo el conjuro de Bendecir o alguno de curación como Palabra de curación.
- Músico: Dar inspiración cada descanso largo y cada descanso corto a un número de criaturas igual a tu modificador de competencia es algo brutal. La mejor dote de origen.
- Atacante Salvaje: No vas a usar armas de este tipo.
- Habilidoso: Salvo que tengas algo en mente… déjaselo a tu pícaro.
- Matón de taberna: No te metas en peleas de taberna.
- Duro: Ni los tipos más duros rechazarían 2 puntos de golpe extras por cada nivel que tengas.
Si queréis ver un análisis completo de las dotes de origen, podéis ver el vídeo donde los analizo detalladamente:
Dotes generales
Por ahora, solo analizaremos las que se encuentran en el manual del jugador del 2024:
- Mejora de Puntuación de Característica: Una gran opción para subir tu Carisma de 18 a 20 a nivel 8.
- Actor: Podría ser una opción interesante si quieres centrarte en tu función como cara del grupo.
- Atleta: Bonificaciones insuficientes.
- Atacante a la Carga: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Chef: Bonificaciones insuficientes.
- Experto en Ballestas: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Aporreador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Duelista Defensiva: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Luchador a 2 Armas: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Resistente: Bonificaciones insuficientes.
- Adepto Elemental: Excelente dote para la subclase de Hechicería Dracónica. Puede funcionar genial con conjuros como Orbe Cromático para hacer que rebote, dado que convierte los resultados de unos, en doses, y si tienes algún 2, ya rebotaría el orbe seguro.
- Tocado por lo Feérico: Una forma genial de ahorrar en conjuros aprendidos. Así consigues Paso Brumoso y podrías conseguir otros buenos conjuros como Bendecir u Orden Imperiosa.
- Apresador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Maestro de Armas Pesadas: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Fuertemente Armado: No quieres competencia con armaduras pesadas.
- Maestro en Armadura Pesada: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Líder Inspirador: Diría que es la mejor dote para el Hechicero. Puedes dar a tu grupo tantos puntos de golpe temporales como tu nivel más tu modificador de carisma cada descanso que realices. Si tienes la dote de músico serás un excelente apoyo para tu equipo.
- Mente Astuta: Bonificaciones insuficientes.
- Ligeramente Armado: Bonificaciones insuficientes.
- Asesino de Magos: Una resistencia legendaria por descanso corto contra tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, que suelen ser de tus peores, es simplemente genial. Quizás para la dote de nivel 12 o 16.
- Entrenamiento en Armas Marciales: Bonificaciones insuficientes.
- Maestro de Armaduras Medias: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
- Moderadamente Armado: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
- Combatiente Montado: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Observador: Bonificaciones insuficientes.
- Perforador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Envenenador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Maestro en Armas de Asta: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Resiliente: Muy buena dote para conseguir competencia en tiradas de Salvación de Destreza o Sabiduría como últimas dotes.
- Lanzador de Rituales: Bonificaciones insuficientes.
- Centinela: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Tocado por las Sombras: Una peor versión de Tocado por lo Feérico, pero puedes llegar a preferir estos conjuros en lugar de los otorgados por la otra dote.
- Tirador de Primera: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Maestro en Escudos: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Experto en habilidades: Bonificaciones insuficientes. Ahora que todas las dotes dan una mejora de característica…
- Merodeador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Cortador: Bonificaciones insuficientes.
- Velocista: Puede mejorar tu velocidad de movimiento 10 pies. Quizás como últimas dotes junto con Asesino de Magos.
- Francotirador de Conjuros: Tienes ventaja en todas tus tiradas de ataque con Hechicería innata, pero bueno, quizás te sirva si planteas estar a melé por algún motivo.
- Telequinético: Lamentablemente no tienes tu acción adicional tan libre como en la edición. Aún así, te sirve para desplazarte a tí mismo como a tus aliados para salir de áreas de amenaza, de conjuros o de efectos de apresamiento. También te sirve para empujar enemigos.
- Telepático: Bonificaciones insuficientes.
- Conjurador de Guerra: Una gran dote que desde luego hará que jamás pierdas tu concentración salvo que te peguen un golpe que casi te tiren al suelo. Si buscas proteger tu concentración, esta es tu mejor opción.
- Maestro de Armas: Bonificaciones insuficientes.
Opciones de multiclase
NOTA: En este apartado considero siempre que cuando vayas a hacer multiclase con otra clase, la clase original, en este caso el hechicero, es en la que más niveles se tiene. Por lo que tener 2 niveles de esta clase y 18 de otra, no se contemplaría para esta sección.
- Bárbaro: No hay nada que quieras del Bárbaro.
- Bardo: Hay conjuros de curación, control y utilidad muy buenos que nos da el bardo con tan solo 1 nivel. Si quieres tener algo de soporte con tu Hechicero, esto o Iniciado en la Magia de Druida o Clérigo, son tus mejores opciones. Como la aptitud mágica del Bardo es carisma, es una buena opción.
- Clérigo: No hay nada que quieras del Clérigo. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
- Druida: No hay nada que quieras del Druida. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
- Guerrero: Si tu primer nivel es de guerrero, ya tienes toda la supervivencia que necesitas. 19 de CA y 2 Segundo Aliento.
- Monje: No hay nada que quieras del Monje.
- Paladín: Creo que el Sorcadin es más paladín que hechicero. Pero la verdad es que siempre sueles acabar con más niveles de hechicero que paladín. Sin embargo recomiendo empezar con paladín y acabar con hechicero. Paladín 6 y Hechicero 14 es el camino a seguir.
- Explorador: No hay nada que quieras del Explorador.
- Pícaro: No hay nada que quieras del Pícaro. Salvo quizás las dos pericias de nivel 1.
- Hechicero: Ir Hechicero puro es siempre una buena opción. Ten cuidado en los primeros niveles, dado que eres muy débil.
- Brujo: No hay nada que quieras del brujo.
- Mago: No hay nada que quieras del Mago.
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