Introducción

¿Quieres ser un combatiente feroz y efectivo pero no tan descabezado y más versátil que el bárbaro? Entonces, el guerrero es tu clase. Para esta guía de guerrero usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador, Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE). 

El guerrero es una clase centrado en lo marcial. Aunque ciertas subclases apoyan cierto uso de magia, el 90% de tu tiempo usarás armas. Dicho esto, las subclases del guerrero se especializan en prácticamente todo tipo de estilos de combate para que puedas escoger el que más te guste. 

Para esta guía de guerrero usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

Los paladines son mi clase favorita así que esperad mucho amor por mi parte a la hora de realizar esta guía.

Guía actualizada a 20/07/2022

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Manual del jugador de dnd5e

Manual del jugador

Construcciones más comunes

Durante esta guía de guerrero haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver, según el armamento que use el guerrero:

Construcciones basadas en armas cuerpo a cuerpo: Deberás tomar la decisión entre escoger fuerza o destreza en tu característica principal. Para ello tienes que elegir que arma o idea de personaje quieras llevar. Por ejemplo, si deseas empujar, agarraro o derribar enemigos, deberás ir a Fuerza para ser efectivo, mientras que si vas por destreza podrás ir en armadura intermedia y volverte un personaje que se acerque más al sigilo y la rapidez.

Guerrero tanque: En este caso la constitución forma una parte esencial de la construcción de este personaje y por tanto se suele llevar en 14 o 16. La idea de este guerrero es la de usar el escudo y un arma de una mano. La fuerza sigue siendo esencial dado que podrás aprovechar esta puntuación para realizar acciones como empujar. Las dotes de Experto en escudos y Experto en habilidad (en atletismo) funcionan especialmente bien en esta construcción.

Guerrero de daño (destreza): Este tipo de guerreros usarán armas ligeras y seguramente escogen pelear con dos armas o un arma y escudo. En el primer caso deberás escoger una subclase que no utilice mucho su acción bonus, para poder beneficiarte de atacar con tu acción bonus.

Guerrero de daño (Fuerza): Esta construcción requiere de al menos la dote Experto en armas pesadas para ser efectivos y no quedar atrás en daño. Esta construcción se puede cumplimentar con Experto en armas enastadas centinela para obtener mejor control.

  • Armas recomendadas para esta construcción: Prácticamente cualquier arma que encaje en tu construcción.
  • Subclases recomendadas para esta construcción: Depende de tu elección de armas. Solo descartaremos Arquero arcano (requiere arco). 

Construcciones basadas en armas a distancia: En esta ocasión, la puntuación de destreza será la predominante. La dote de Francotirador y el estilo de combate A distancia serán imprescindibles en cualquier construcción de armas a distancia.

Ballesta de mano: Curiosamente, es la mejor arma a distancia gracias a Experto con ballestas. Equipate una ballesta de  mano y realiza 1 ataque adicional por turno con tu acción bonus. Puede no parecer mucho al ser 1d6, pero si usas Francotirador, el daño podrá ser de 1d6+15 cada ataque que realices.

Resto de armas: Al no contar con ese ataque adicional, el daño será inferior. Sin embargo, pudes escoger dotes alternativas como Perforador Puntería élfica para perfeccionar tus críticos (Necesitarás encontrar formas de ganar ventaja al atacar) y poder causar más daño explosivo que con la construcción con ballesta de mano.

  • Armas recomendadas para esta construcción: Ballesta de mano, Ballesta pesada, Arco largo, Arma de fuego (si están permitidas)
  • Subclases recomendadas para esta construcción: Arquero arcano (Solo arcos largos), Maestro de batalla, Caballero arcano y Samurai.

Construcciones basadas en armas arrojadizas: Lamentablemente es una opción inferior a las armas a distancia en términos de daño. Puedes contar con la dote de Francotirador pero el estilo Lucha con armas arrojadizas otorga 2 de daño el lugar de +2 a la tirada de ataque, por lo que te será más difícil golpear a tus enemigos, especialmente con francotirador. Si el arma arrojadiza es ligera, podrás ir a destreza, si no deberás ir a fuerza.

Maestro de batalla: Gracias a la maniobra de combate Lanzamiento rápido, podremos lanzar otro ataque más con nuestra acción bonus. Además, podemos utilizar Ataque de precisión para asegurarnos golpes e incluso utilizar Parada para defendernos, ya que las armas arrojadizas son también consideradas de cuerpo a cuerpo.

Caballero rúnico: Gracias a la runa de fuego, podemos dejar a un enemigo neutralizado y obtener ventaja al atacarle, por lo que te será más fácil golpearlo con Francotirador activo.

  • Armas recomendadas para esta construcción: Lanza (Se puede lanzar versátil, por lo que realizará 1d8 de daño) o Jabalina (El mejor alcance) 
  • Subclases recomendadas para esta construcción: Maestro de batalla, Caballero rúnico.

Construcciones basadas en combate desarmado: Esta construcción se basa principalmente en adquirir el estilo de combate Lucha sin armas y dar puñetazos y patadas a diestro y siniestro. Afortunadamente, el combate desarmado cuenta como combate con armas, por lo que está cualificado para casi todas las características que ofrece el guerrero y su subclase.

Guerrero estándar: Estaría centrada en sacar el tercer ataque tan pronto como sea posible (Nivel 11) y de paso obtener muchas mejoras de atributo (4 veces en ese punto) para poder alcanzar fuerza 20, destreza 14 y 16-18 de constitución.

Multiclase con bárbaro: El plan sería usar Furia junto con armadura intermedia y liarse a mamporrazo limpio con cualquiera que pilles. Seguramente serían 5 niveles de guerrero, después 3 de bárbaro. 

  • Subclases recomendadas para esta construcción: Caballero rúnico, Maestro de batalla, Caballero del eco.

Sistema de valoración

Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.

Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.

Verde: Buena opción.

Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.

Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

Atributos

Fuerza: La mayoría de Builds (Construcciones) se centran alrededor de fuerza. Una build de fuerza posee mejor atletismo, lo que te permite realizar maniobras de combate con mayor efectividad.

Destreza: Principalmente para Builds de Destreza donde, por ejemplo, lleves armas a distancia o 2 armas de una mano. Si no es el caso, No te interesa lo más mínimo debido a que llevarás equipada una armadura pesada.

Constitución: Característica esencial para potenciar tus tiradas de salvación de este atributo así como tus puntos de golpe.

Inteligencia: La debes dejar en 8 a no ser que vayas a coger la subclase de Caballero Arcano (Eldritch Knight).

Sabiduría: No deberías bajarla en 8 dado que la necesitas para Percepción, Averiguar intenciones y supervivencia.

Carisma: Solo útil si eres el encargado de hablar en tu grupo.

Características de clase

Puntos de golpe: El guerrero no obtiene tantos puntos de vida como el Bárbaro. Sin embargo, esta base junto con una buena puntuación en constitución es más que suficiente para sobrevivir en primera línea de combate.

Competencias: Obtienes competencia en todas las armas y armaduras. Como contraparte, los guerreros no obtienen ninguna competencia con herramientas y solo obtienes dos competencias con habilidades.

Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución. Ambas son buenas opciones, sin embargo al ser casi siempre un personaje a melé puedes tener problemas con tus tiradas de salvación por constitución para mantener hechizos.

Estilos de combate: Desde nivel 1, eliges un estilo de combate para configurar tu especialidad de lucha. Obtienes la lista más larga de estilos de combate.

  • A distancia: Imprescindible siempre que vayas con arcos o ballestas como arma principal.
  • Defensa: +1 a la CA no es nada del otro mundo, pero realmente no es fácil conseguir CA en esta edición. Por tanto es un estilo de combate defensivo a tener en cuenta.
  • Duelista: Excelente. Más daño para armas de una mano. No funciona si llevas equipada otra arma pero si que puedes llevar un escudo.
  • Lucha con arma a dos manos: Repetir una tirada del daño si es 1 o 2 puede no parecer mucho, de hecho, es un incremento de daño medio de 1, por lo que es inferior a Duelista.
  • Protección: Es muy buena sobre el papel. Pero debes estar adyacente en tus aliados y usar escudo. Es preferible obtener otros estilos mucho más efectivos y seguros.
  • Lucha con dos armas: Un pequeño bonus para los usuarios de dos armas de una mano. Defensa o Técnica superior pueden ser una buena alternativa.
  • (TCE) Lucha a ciegas: Situacional, pero puede ser excepcional para combatir enemigos invisibles sin ayuda de conjuros.
  • (TCE) Interceptación: Como protección, debes llevar un escudo.  Esta opción es especialmente buena a niveles bajos. Solo necesitas usarla si el aliado es golpeado y entonces reduce el daño que este recibe. El único problema es que escala muy mal en niveles. Solo recomiendo escogerla si deseas proteger a tus aliados y cambiar este estilo a nivel 4 u 8 como muy tarde, por otro estilo que prefieras.
  • (TCE) Lucha con armas arrojadizas: Habilita las construcciones con armas arrojadizas, por fin. Las armas arrojadizas no podían obtener el estilo de combate a distancia, por lo que se quedaban un poco huérfanas.
  • (TCE) Lucha sin armas: En este caso se habilita el combate sin armas. Una opción interesante que puedes combinar con un nivel de monje para
  • (TCE) Técnica superior: Te otorga un uso de una maniobra de batalla. Hay mejores opciones.

Nuevas energías: Una cura decente como acción bonus que escala decentemente si inviertes muchos niveles de guerrero. Limitada a una vez por descanso corto. Puedes lanzarla fuera de combate.

Oleada de acción: Dos acciones en un mismo turno, repito, dos acciones en un mismo turno. Es sin duda, la mejor característica del guerrero y por tanto debéis usarla de la mejor manera posible. Al estar limitada a un uso, he observado como ciertos guerreros suelen ser especialmente precavidos a la hora de usarla y desde aquí os puedo asegurar es que utilizarla siempre es mejor que no utilizarla.

En general, querrás usar Oleada de acción para realizar el máximo de daño posible, por ejemplo, ante un enemigo derribado al que tengas ventaja al atacar durante un tiempo limitado y también cuando sea necesario una acción más para acabar con un enemigo o salir por patas si fuera necesario. Es importante recalcar que solo se trata de una acción, por lo que no te dará una segunda acción bonus.

Al recargarse cada descanso corto, podrás llegar a lanzarla dos o tres veces por día si hay varios combates. Esta habilidad es muy útil para realizar todo tipo de combos, normalmente, para realizar daño explosivo, por lo que es una habilidad muy codiciada y la principal razón de tantas multiclases a guerrero.

(TCE) Versatilidad marcial: Te permite reemplazar un estilo de combate por otro o una maniobra de combate por otra.

Ataque Extra: Como con los estilos de combate, la mejor versión del juego. Puedes realizar hasta 4 ataques por acción estándar a nivel 20.

Indomable: Puedes repetir una tirada de salvación fallida, aunque limitada a 1 vez por descanso largo.

Subclase – Arquetipos Marciales

En el caso del guerrero, los arquetipos pueden variar ligeramente tu estilo de juego. Pero el único que posee una verdadera experiencia diferente es el Caballero arcano.

En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas. 

Campeón

Hace tiempo, que pensaba que este arquetipo era bueno para iniciar a la gente en el rol, pero siendo sinceros… es un arquetipo realmente aburrido. Mi principal problema radica en lo que te otorga la clase. Básicamente te da un 5% de probabilidad de crítico a nivel 3 y a nivel 7 te da su mejor característica, Atleta destacado, la cual es una habilidad muy potente, pero no te da ningún poder en combate.

Realmente, la única manera que se me ocurre de sacarle partido a esta subclase yendo solo por ella es escoger espada larga, maza de batalla o hacha de batalla y escudo, la dote de Experto con escudos Puntería élfica. Si escoges Linaje personalizado con elfo, puedes tener un ~27% de crítico en todos los ataques con ventaja que se realice por ejemplo, contra un enemigo derribado gracias a Experto con escudos.

Realmente, también puede ser interesante para una construcción de paladín o pícaro que quiera especializarse en críticos, para obtener este 5% por 3 niveles de guerrero y ganando también Oleada de acción y un estilo de combate. Volviendo a esta subclase, aunque Atleta destacado es una buena habilidad, hasta nivel 15, no obtendrás otra mejora sustancial.

  • Crítico Mejorado: Aumenta tu rango de crítico en 1. Como con la CA, esta estadística es muy difícil de subir, por lo que es mejor de lo que a priori parece.
  • Atleta Destacado: Para mi gusto, la mejor característica del Campeón. La mitad de tu bonus de competencia a todas las habilidades en la que no seas competente de fuerza, destreza y constitución. Esto incluye chequeos de iniciativa y tiradas de salvación, pruebas de habilidad y pruebas de atributo, lo que es un bonus más que considerable.
  • Estilo de Combate Adicional: No es muy excitante debido a que sea cual sea tu construcción, escogerás algo como Defensa o una maniobra como Técnica superior, lo cual es una mejora mínima.
  • Critico Superior: Mejora aún más tu crítico, haciendo que sea con 18-20.
  • Superviviente: Aunque obtener 10 puntos de golpe de manera gratuita no pueda parecer mucho a nivel 18, el hecho de que sea cada turno, hace que seas muy difícil de matar una vez llegues al umbral de vida indicado: la mitad de tus puntos de golpe.

Maestro de Batalla

Este arquetipo está pensado para aquellos guerreros que quieren hacer algo más que golpear fuerte a su enemigo. Los Maestros de Batalla tienen la capacidad de realizar una serie de maniobras que permiten realizar acciones diferentes durante ataques, reacciones y acciones bonus.

Esta subclase es muy flexible y realmente, dado que sus maniobras solo suelen requerir de realizarse por un ataque de arma. Si queréis utilizar una construcción con el estilo Lucha sin armas, deberás realizar multiclase con el monje para que tus ataques desarmados se consideren un ataque de arma y además puedas usar tu acción bonus para golpear otra vez con tu ataque. 

Dicho esto, hay ciertas maniobras mucho mejores que las otras, las cuales recomendaré más adelante. Suele haber 2 o 3 mandatorias y luego las demás suele haber un abanico más amplio donde escoger.

  • Superioridad en combate: Esta mecánica es muy divertida y hace que el guerrero se vuelva muy versátil dentro del combate. Además el hecho de tener 3 Maniobras desde nivel 3 y que sus 4 usos se recuperen tras un descanso corto, hacen que Superioridad en combate sea una característica muy poderosa y versátil. Solo puede usarse una maniobra por ataque.
  • Estudiante de Guerra: Buena sobre el papel, pero depende de la campaña y del DM, debido a que puedes no necesitarlas en la partida. Recomiendo hablarlo con él, para saber que puedes hacer con la competencia con herramientas de artesano.
  • Conoce a tu Enemigo: Situacional. Es muy útil para planificar una emboscada sobre un campamento o averiguar estadísticas mientras hablas con el NPC deseado.
  • Superioridad en Combate Mejorada: Permite que tus dados de Superioridad escalen en el nivel y obtengas mayor cantidad de ellos. El dado de superioridad llega hasta d12, obtendrás hasta 6 usos y aprenderás hasta 9 maniobras. 
  • Implacable: Ahora puedes gastar ese último dado de superioridad que te quedaba sin miedo a no tenerlo para ese último encuentro final.

Maniobras: 

    • Alentar: Solo recomiendo cogerla si tienes buen carisma. Esta maniobra se utiliza durante una acción bonus, lo cual es bastante decente debido al poco uso que le dan los guerreros a este tipo de acciones.
    • Ataque amenazante: Asustar a un rival no es un gran control,  pero tu CD es bastante bueno.
    • Ataque de arremetida (Cuerpo a cuerpo): Útil para combatientes cuerpo a cuerpo para alcanzar un enemigo fuera de tu rango.
    • Ataque de Barrido (Cuerpo a cuerpo): Aunque pueda parecer una buena opción, el daño realizado a la otra criatura solo es el del dado de superioridad, por lo que hay mejores opciones.
    • Ataque de Derribo: Este ataque es genial y es, seguramente, la mejor maniobra para combatientes cuerpo a cuerpo.
    • Ataque de Desarme: Situacional, pero puedes desarmar o quitar objetos importantes.
    • Ataque de Empujón: Situacional, pero potencialmente útil para realizar combos con otros aliados que realicen conjuros de área y volver a meter a los enemigos dentro de este mismo conjuro.
    • Ataque de Precisión: Bueno contra enemigos de alto CA o para mejorar una tirada regular. Bueno para todas las construcciones.
    • Ataque de Provocación: Si realizas una función de tanque o protector, te será útil para que el enemigo tenga mayor interés en atacarte a ti en lugar de a tus aliados. Si falla su tirada de salvación, el enemigo tendrá desventaja al atacar a otro objetivo que no seas tú.
    • Ataque en Finta: Una alternativa a Ataque de Precisión que otorga ventaja en el siguiente ataque que realices. Lo malo es que consume tu acción bonus.
    • Ataque Táctico: Una decente maniobra ofensiva que hace que el aliado escogido pueda moverse 15 pies sin provocar ataques de oportunidad gastando su reacción.
    • Contraataque: Si un enemigo falla un ataque cuerpo a cuerpo contra tí, puedes usar tu reacción para realizar un ataque. Indispensables para guerreros a melé.
    • Golpe de Distracción: Excelente para acabar con un enemigo al que pueda atacar un aliado. Como el siguiente ataque contra el objetivo le otorga ventaja al aliado, podrá golpearle con facilidad.
    • Juego de Piernas Evasivo: Es la peor maniobra. Si quieres huir de algún lugar, usa la acción de destrabarse en lugar de esta maniobra.
    • Ordenar Ataque: A no ser que el ataque de alguien sea más prioritario que el tuyo o que tengas un pícaro en tu equipo, no cojas esta maniobra. Al ser fuera de su turno, el pícaro puede realizar ataque furtivo.
    • Parada: Indispensable si tu construcción va por destreza. Usa tu reacción para reducir el daño del ataque recibido. Solo puede usarse contra ataques cuerpo a cuerpo, aunque funciona contra conjuros cuerpo a cuerpo como Infligir heridas
    • (TCE) Emboscada: Cuando realices un prueba de sigilo o una tirada de iniciativa, puedes utilizar un dado de superioridad para sumarlo a tu tirada.
    • (TCE) Engañar y cambiar: Es una fantástica maniobra defensiva para tratar de proteger a un aliado y a tí mismo. Cambia lugares con un aliado adyacente y os da CA en función del resultado de tu dado de superioridad.
    • (TCE) Bregar (Brace): Usa tu reacción para atacar con un ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo que entre en tu área de amenaza. Es el mismo efecto que el otorgado por Experto en armas de asta.
    • (TCE) Presencia de líder: Mejora tus tiradas de intimidación, persuasión o Interpretar. Tu Carisma no será muy bueno a no ser que inviertas en el atributo.
    • (TCE) Golpe de agarre: Cuando realices un ataque, puedes intentar realizar un agarre al objetivo como parte del ataque.
    • (TCE) Lanzamiento rápido: Puedes realizar un ataque con un arma arrojadiza como acción bonus. Puede ser un buen complemento o simplemente una gran mejora para construcciones con armas arrojadizas.
    • (TCE) Evaluación táctica:  Mejora tus tiradas de Investigación, Historia o Perspicacia. Tu Inteligencia y sabiduría no serán muy buenas a no ser que inviertas en el atributo.

(SCAG) Caballero dragón morado

Esta subclase es horrible. No es que sus características sean muy malas, más bien son poco inspiradas cuanto menos. Es decir, coge todas las características del guerrero: Nuevas energias, oleada de acción Indombale. Ahora, haz que un aliado se beneficie de ellas. 

Sin ser especialmente malas,  es muy difícil utilizar bien las características originales junto con las características de la subclase. Lanzar Grito de guerra para curar a tus aliados una pequeña cantidad si tu tienes todos tus puntos de golpe… es deprimiente, dado que solo puedes usarlo una vez por descanso corto. Si deseas jugar esta subclase, usa tus características cuando las necesites y mira que aliados se pueden beneficiar de los efectos secundarios de la subclase en ese instante de tiempo.

  • Grito de guerra: Es una decente habilidad de apoyo, la cual hace que Nuevas energías cure hasta a tres criaturas tu nivel de guerrero como sus puntos de golpe. Escala de forma decente, pero solo puede usarse una vez por descanso corto, es decir, cuando tengas Nuevas energías.
  • Enviado real: Te otorga competencia en persuasión y si ya la tienes te permite escoger entre otras cuatro habilidades. Básicamente te otorga «experto» en persuasión. Al ser una habilidad por carisma, pierde un poco su potencial si no aumentas tu puntuación en el atributo.
  • Oleada inspiracional: Cuando realices Oleada de acción, escoge a un aliado a 60 pies de tí y esta puede utilizar su reacción para realizar un ataque con arma. Puede servir para terminar con un enemigo rápidamente. 
  • Baluarte: Permite que un aliado se beneficie de tu característica de indomable para repetir una TS de inteligencia, sabiduría o carisma.

(XGE) Arquero Arcano

Rectifico, rectifico… Esta subclase NO es tan mala. Sin embargo, se nota que la subclase ha envejecido mal. Lo malo de esta subclase es que la característica principal solo otorga 2 usos de disparo arcano cada descanso corto para siempre. Puedes hablar con tu DM para aumentar el número de usos de Disparo arcano por descanso corto en 1 cada vez que aprende un Disparo arcano.

Lo mejor de esta subclase es el disparo arcano Flecha capturadora (Grasping arrow). Este disparo es fantástico porque neutraliza a un enemigo y cada vez que se desplaza en cualquier turno de cualquier personaje, sufre 2D6 puntos de daño cortante. Mientras esté neutralizado, los ataques contra él se realizan con ventaja. Además, el enemigo deberá utilizar una acción para intentar liberarse y tendrá que hacer un chequeo de fuerza.

Fuera de esta habilidad, el arquero arcano es un arquero como cualquier otro, por lo que se beneficia enormemente de la dote Francotirador. Desafortunadamente, la clase está limitada al uso de arcos, por lo que deberás escoger el arco largo para el resto de tus días como Arquero arcano.

  • Conocimiento de arquero arcano: Te otorga competencia en naturaleza o arcana y un truco bastante deficiente.
  • Disparo arcano: SOLO TIENE 2 USOS llueve, nieve o haga sol a lo largo de todos los niveles. Aunque las opciones de disparo arcano son variadas y algunas sean muy buenas, esta limitación se carga a la subclase. Salvo que ocurra algo extraño, usaría siempre que sea posible Flecha capturadora y buscaría una forma de poder desplazar al enemigo para causar el daño adicional de forma pasiva o con mi acción bonus.
  • Flecha mágica: Transforma tu munición en mágica aunque no lo sea con el beneficio de superar cualquier resistencia de daño físico. Si no posees un arma mágica, es indispensable.
  • Disparo curvado: Muy temático y buen uso para tu acción bonus aunque te obliga a fijar a otro objetivo distinto del inicial.
  • Munición preparada: Si comienzas el combate sin usos de disparo arcano, recuperas uno de estos usos.

(XGE) Samurai

No soy muy del rollete Japonés, y sin embargo, adoro esta subclase. Toda la subclase gira en torno  a Espíritu combativo un potenciador sobre tí mismo que te vuelve una auténtica máquina de matar durante cortos periodos de tiempo. Esta habilidad te otorga ventaja en todos tus ataques hasta el final del turno actual. Es por ello, que puedes realizar un gran combo con Oleada de acción.

Esta subclase permite construir grandes momentos de daño explosivo contra los enemigos para acabar rápidamente con ellos. Cuando te centras en atacar con ventaja, principalmente tiene dos caminos: ser elfo y tener la dote Puntería élfica para pescar esos jugosos críticos o coger la dote Experto en armas pesadas francotirador para poder realizar su daño bonus sin sufrir mucho su penalización.

Como habréis podido observar, esta subclase se centra únicamente en el apartado ofensivo, por lo que se recomienda llevar armas a distancia o armas pesadas para realizar la mayor cantidad de daño posible sin usar tu acción bonus salvo para lanzar Espíritu combativo.

  • Competencia adicional: Ganas competencia en Historia, Perspicacia, Interpretar, persuasión o aprendes un idioma.
  • Espíritu combativo: Una habilidad para potenciar tus ataques y otorgarte ventaja en todos los ataques de tu turno actual. ¿Estás listo para usar oleada de acción? es ahora o nunca. Además obtienes puntos de golpe temporales que escalan por nivel invertido en la clase. Solo tienes tres usos por descanso largo, así que deberás ser un poco selectivo cuando usarlo e intentar que casi siempre lo puedas realizar con Oleada de acción.
  • Cortesano elegante: Te otorga la habilidad de usar tu modificador de sabiduría en pruebas de habilidad con Persuasión. También te da competencia en salvación de sabiduría y si ya la posees puedes escoger entre Inteligencia o carisma como salvación adicional alternativa.
  • Espíritu incansable: Recuperas un uso de Espíritu combativo al comenzar un combate si tienes 0 usos. Ahora no tienes escusa para utilizar esta habilidad una vez por combate.
  • Ataque rápido: Puedes ignorar una ventaja para atacar otra vez (limitado a una vez por turno). Combina muy bien con Espíritu combativo. Sin embargo, es interesante recalcar que puede utilizarse para cualquier situación en la que tengas ventaja, por lo que puede usarse fuera de Espíritu combativo.
  • Fuerza previa a la muerte: Muy temático y demasiado kamikaze para mi débil corazón.

(XGE) Caballero

Podrías imaginar que una subclase llamada caballero apoyaría principalmente el uso de una montura en combate. Aunque haya una o dos habilidades que te ayudan a cumplir esta función, te limita bastante si quieres usar las mejores características de la clase. Los caballeros son unos defensores geniales que protegen a sus aliados cercanos y paran los pies a los enemigos de alrededor. 

Al tomar el rol de protector, esta subclase está limitada al cuerpo a cuerpo. Dado que sus habilidades tienen usos en función del modificador de fuerza y constitución, recomiendo subir ambas características, especialmente fuerza. Marca inquebrantable es una habilidad poderosa y debes aprender a sacarle el máximo partido para proteger a tus aliados y castigar a tus enemigos.

  • Competencia adicional: Ganas competencia en una habilidad de las 5 ofrecidas o en un idioma. Si finalmente utilizas montura, no dudes en escoger Tratar con animales.
  • Nacido para montar: Una buena mejora para combatientes montados, especialmente la parte de desmontar y montar con el coste de 5 pies en lugar de la mitad de tu movimiento. La ventaja en TS para evitar caerte es algo bastante bueno dado que serás el objetivo de muchos ataques.
  • Marca inquebrantable: Pone una marca a un enemigo que ataques. Desde el momento en el que enemigo es golpeado, tiene desventaja para atacar a cualquier otra criatura que no seas tú siempre y cuando estés a 5 pies de él. Esa es la gran contraparte, especialmente si quieres usar armas de asta. Si finalmente ataca a otra criatura, puedes atacarla en el siguiente turno con ventaja y daño adicional como acción bonus. 
  • Maniobra protectora: Otorgas a una criatura aliada a 5 pies de tí, CA adicional contra un ataque y si aún así es golpeada, le otorga resistencia a ese daño. Maniobra protectora gasta tu reacción y tiene un número de usos en función a tu modificador de constitución. Esta habilidad es especialmente útil si vas en montura o combates estando adyacente a tus aliados.
  • Mantener la línea: Muy similar a la dote Centinela. La diferencia radica que Mantener la línea permite atacar a enemigos que se muevan en tu área de amenaza y Centinela puede atacar a enemigos que tomen la acción de retirada. Siempre puedes escoger la dote para que ya nadie se escape jamás.
  • Carga feroz: Una pena que sea a nivel 15. Me hubiera encantado esta habilidad un poco antes. Estés montado o no, si al menos te mueves 10 pies, cargas contra un rival. Si al atacarlo, lo golpeas con éxito, este será derribado a no ser que supere la CD basada en tu fuerza.
  • Defensor avizor: Combinado con mantener la línea, no habrá enemigo que se te escape, dado que literalmente podrás usar una reacción gratuita en cada turno de cualquier criatura siempre que sea para realizar un ataque de oportunidad.

(EGW) Caballero del eco

Estamos ante la mejor subclase del guerrero y la única con puntuación morada, dado que ninguna puede competir en poder con ella. Toda la subclase gira en torno a la invocación de un eco que sirve para realizar ataques de oportunidad desde él, atacar desde él e incluso intercambiar posiciones con el eco por solo la mitad de tu movimiento.

Lamentablemente, esta subclase es solo recomendable para combatientes cuerpo a cuerpo o armas arrojadizas (dado que pueden utilizar su arma como cuerpo a cuerpo). Recomiendo encarecidamente aumentar tu constitución a 16 tan pronto como sea posible para obtener 3 usos de Desatar encarnación y poder atacar de forma gratuita hasta en 3 ocasiones por descanso largo. 

Considero que el mejor uso de la subclase es el de construir una especie de asesino que realice gran cantidad de daño para sacar el máximo provecho de la teletransportación gratuita y de los ataques realizados desde tu eco. También puedes optar por una construcción de más protectora con centinela para así controlar a tus enemigos de forma más eficaz. Sin embargo, evita realizar una construcción centrada en tu acción bonus dado que la necesitarás continuamente para sacarle el máximo partido a la subclase.

  • Manifestar eco: Gastando tu acción bonus puedes invocar un eco que tiene 16 de CA desde nivel 3 (Escala desde 14+tu bonificador de competencia), 1 punto de vida e inmunidad a todas las condiciones. Además, si debe realizar una tirada de salvación, la realiza con tus estadísticas. Una vez por turno puedes mover al eco 30 pies y si acaba tu turno a más de 30 pies es destruido. No tiene usos, por lo que puedes invocarlos indefinidamente. Puedes usar el eco de las siguientes maneras:
    • Puedes teletransportarte con tu acción bonus, cambiando de posición con el eco sin importar la distancia que os separe y solo cuesta 15 pies de movimiento.
    • Cuando realices un ataque, puedes optar a realizarlo desde tu eco. Esto puede combinar muy bien si el eco está escondido para obtener ventaja al atacar.
    • Puedes realizar un ataque de oportunidad al enemigo que se separe más de 5 pies de tu eco.
  • Desatar encarnación: Permite atacar con tu eco tras tomar la acción de atacar. Puedes realizar este ataque un numero de veces igual a tu modificador de constitución. Por tanto es recomendable dejar tu constitución a 16, para al menos, obtener 3 usos por descanso largo.
  • Avatar del eco: Es una increíble herramienta para explorar distancias de hasta 1000 pies. Sin embargo, por si acaso, úsala mientras un aliado vigila tu cuerpo, ya que estarás ensordecido y cegado durante la duración, dado que tus oídos y visión estarán en tu eco. Puedes «volver» a tu cuerpo de manera instantánea y sin coste de acción. Esta habilidad es que no tiene usos y puede usarse sin restricciones. Lo mejor es que puedes teletransportarte a tu eco mediante tu acción bonus y volver a teletransportarte, pudiendo hacerte el mejor infiltrador del juego.
  • Mártir sombrío: Mejora un poco el rol de protector de esta subclase. Antes de que la tirada de ataque se realice, puedes gastar tu reacción para teletransportar a tu eco y hacer que bloquee el ataque al objetivo seleccionado. Por tanto, el eco acaba recibiendo el ataque. En tu turno, podrás teletransportarte para proteger al aliado que protegía tu eco si este sobrevivió a dicho ataque. Lamentablemente esta característica solo puede ser usada una vez por descanso corto.
  • Reclamar potencial: Cuando un eco es destruido, obtienes puntos de golpe temporales. Esta característica combina especialmente con Mártir sombrío. No tiene coste de acción y puede utilizarse un número de veces iguales a tu constitución.
  • Legión de uno: Ahora puedes crear dos ecos al mismo tiempo, por lo que incrementa tu ventaja táctica para usar todas tus características.

(TCE) Caballero rúnico

Esta subclase se centra en mejorar las habilidades cuerpo a cuerpo del guerrero. Gracias a las runas obtenidas por esta subclase, obtienes efectos pasivos que mejoran habilidades y que pueden llegar a otorgar visión en la oscuridad e incluso resistencia al daño veneno. Además, las runas también otorga ciertas habilidades de control, protección y utilidad que pueden utilizarse una vez por descanso corto.

Debido a centrarse en el cuerpo a cuerpo y en el aumento de tamaño, las construcciones que pueden realizarse giran en torno a tomar ventaja sobre esta habilidad. Para ello, maximizaremos nuestra fuerza y constitución (Ya que esta última nos mejora nuestro CD).  Podemos centrarnos en ser los mejores luchadores agarrando, derribando y controlando enemigos o gracias a este tamaño dedicarnos a tomar un arma de asta y controlar grandes zonas del combate.

Sea como fuere, esta subclase obtiene excelentes herramientas para un combatiente cuerpo a cuerpo por lo que es una de las mejores opciones para hacer una función similar a un tanque o protector, dado que en el apartado de daño, el caballero rúnico no mejora con respecto a la clase base de guerrero.

  • Competencias adicionales: Ganas competencias en herramientas de herrero y aprendes el idioma de los gigantes.
  • Tallador rúnico: Las runas te otorgan un beneficio pasivo y luego puedes invocarlas una vez por descanso (Corto o largo) para obtener una habilidad adicional que depende de cada runa. Si una runa provoca una TS, el CD de esta se calculará mediante tu modificador de constitución. Cuando aprendes una nueva runa, puedes sustituir una antigua por otra que desconozcas para poder llegar a cambiar dos runas cada vez que obtienes una.
    • Runa de la nube: El efecto pasivo te otorga ventaja en juego de manos y engañar. Por otro lado, el efecto activo te permite gastar tu reacción para cambiar el objetivo de un ataque a otro que se encuentre a 30 pies de tí, sin importar si el atacante puede golpear a este nuevo objetivo. Si se realiza un crítico, también se transferirse.
    • Runa del fuego: El efecto pasivo te otorga el doble de tu bonus de competencia para una prueba de habilidad que use tu bonus de competencia con la utilización de una herramienta. Por otro lado, el efecto activo te encadenar a un objetivo tras atacarle con éxito, realizando daño adicional y neutralizándolo durante 1 minuto.
    • Runa de escarcha: El efecto pasivo te otorga ventaja en trato con animales e intimidación. Por otro lado, el efecto activo te permite gastar tu acción bonus para obtener un +2 a tus tiradas de habilidad y TS que usen fuerza o constitución durante 1 minuto.
    • Runa de la piedra: El efecto pasivo te otorga ventaja en Perspicacia y obtienes visión en la oscuridad a 120 pies. Por otro lado, el efecto activo te permite gastar tu reacción contra un enemigo que termine su turno a 30 pies de tí y encantarlo durante 1 minuto.
    • (Nivel 7) Runa de la colina: El efecto pasivo te otorga resistencia contra el veneno y ventaja contra efectos de envenenamiento. Por otro lado, el efecto activo te permite usar tu acción bonus para lograr resistencia a todo daño físico durante 1 minuto. Esta runa es obligatoria y tu mejor opción.
    • (Nivel 7) Runa de la tormenta: El efecto pasivo te otorga ventaja en pruebas de habilidad de arcana y salvo que tengas competencia en ella, dudo que le saques mucho partido. La parte activa permite mejorar a un aliado o debilitar a un enemigo, otorgándole ventaja o desventaja, respectivamente, en sus tiradas de ataque, salvaciones o pruebas de habilidad. Para provocar esta ventaja o desventaja, debes gastar tu reacción. Al durar un minuto, permite darle bastante juego pero evidentemente, está limitado a tu reacción.
  • Fuerza del gigante: Te otorga la habilidad de crecer a tamaño largo, lo que te hace obtener ventaja en chequeos de fuerza y TS de fuerza. Además realiza 1D6 de daño adicional una vez por turno al atacar con arma o combate desarmado. El efecto de esta habilidad dura 1 minuto y puede realizarse un número de veces igual a tu bonificador de competencia cada descanso largo. Una fantástica habilidad para un combatiente cuerpo a cuerpo como tú.
  • Escudo rúnico: Prácticamente otorga desventaja a un ataque que vaya a golpear. Muy buena herramienta defensiva, especialmente para tratar con críticos. Puede realizarse un número de veces igual a tu bonificador de competencia cada descanso largo. 
  • Gran estatura: Aumenta tu tamaño y mejora de 1d6 a 1d8 el daño de tu fuerza del gigante. Una mejora inapreciable, pero ayuda a bregar con criaturas más grandes.
  • Maestro de las runas: Puedes invocar cada runa dos veces por descanso corto.
  • Gigante rúnico: Aumenta tu tamaño a gigante  cuando usas fuerza del gigante y aumenta el daño a 1d10. El daño no es nada notorio, pero gracias a esto, puedes bregar con cualquier criatura por grande que sea.

(TCE) Guerrero psiónico

El Guerrero psiónico se beneficia de tener un alto bonificador de inteligencia para sacarle beneficio a todas las habilidades de su subclase. Esta subclase utiliza un recurso similar a las maniobras de combate para utilizar sus poderes psiónicos aunque a diferencia de los dados de superioridad, estos se recargan cada descanso largo. Además, estos poderes suelen ser menos flexibles.

En general, tratamos con una subclase que requiere de una gran puntuación de inteligencia y destreza o fuerza para sacarle el máximo rendimiento posible. Los usos de poder psiónico están mejor invertidos en Campo protector, la mejor habilidad de la subclase. No me parece una gran elección de subclase y por tanto no recomiendo su uso a no ser que te apasione la temática. La subclase mejora a niveles altos, pero realmente, nadie suele jugar a esos niveles.

  • Poder psiónico: Obtienes un recurso similar a las maniobras de combate del maestro de batalla, son varios dados que escalan por modificador de competencia y aumenta su dado de d6 hasta d12 según el nivel de guerrero. Este poder psiónico se recarga por descanso largo aunque puedes recuperar un uso entre cada descanso corto. Todos los efectos se benefician de tu modificador de inteligencia, por lo que tendrás que darle algo de puntuación para sacarle partido a esta subclase.
     

    • Campo protector: Cuando un aliado a menos de 30 pies o tu mismo recibís daño, puedes utilizar tu reacción para gastar un dado de energía psiónica y reducir el daño en esa cantidad + tu modificador de inteligencia.
    • Golpe psiónico: Una vez por turno, puedes realizar daño adicional inmediatamente después de atacar con éxito a un enemigo. Este daño adicional es daño fuerza y es tu dado de energía psiónica+tu modificador de inteligencia. Lamentablemente no contaría para tus impactos críticos dado que se considera como parte de otro ataque.
    • Movimiento telekinético: El primer uso de esta habilidad es gratuito, tras ello costará un dado de energía psiónica. Puedes mover objetos grandes o de menor tamaño o una criatura aliada (Willing creature), mientras no seas tu mismo. Fuera de combate puede tener muchísimo uso: Mover un objeto para que llegue al alcance de un aliado, ayudar a trepar o bajar a un aliado. También podría usarse para lanzar un objeto a un enemigo.
  • Adepto telekinético: Dos opciones adicionales para usar tu poder psiónico. La primera opción te otorga la habilidad de volar durante este turno y la otra incorpora la opción de derribar o empujar al realizar daño con Golpe psiónico a un objetivo. Gracias esto, Golpe psiónico se ve bastante mejorado y esta habilidad de vuelo, permite duplicar tu movimiento para alcanzar a algunos rivales alejados.
  • Mente protegida: Una buena protección contra efectos como encantado o asustado que comúnmente lastran a cualquier guerrero debido a sus pobres salvaciones en carisma o sabiduría. Solo debes gastarte un dado de energía psiónica. Además obtienes resistencia al daño psíquico.
  • Bastión de fuerza: Creas un escudo de fuerza que otorga de cobertura media a varios aliados (Modificador de inteligencia). Por lo tanto +2 de CA a todo tu grupo. Es importante mejorar tu inteligencia para poder dar esta mejora a todo tu grupo.
  • Maestro telekinético: Te otorga el conjuro de telekinesis. Además, mientras estás concentrado en el puedes hacer un ataque adiciona con tu acción bonus. También puedes volver a utilizar el conjuro si gastas un dado de Poder psiónico.

Caballero Arcano

Esta subclase es fantástica y la suelo utilizar para aquellas campañas en los que no me apetece ser Paladín, lo cual es raro. La subclase tarda en coger un poco el ritmo, pero una vez se obtenga nivel 7, se consiguen los conjuros de nivel 2 y Magia de Guerra, lo cual te permite atacar y usar un truco en el mismo turno.

Es esencial alcanzar ese nivel 7 para poder usar Magia de guerra, la mejor característica de la subclase. Es tu núcleo y gracias a ella puedes tomar decisiones tácticas según tu conveniencia. Aunque recomiendo una construcción cuerpo a cuerpo para esta subclase, una versión a distancia funcionaría a la perfección aunque sería bastante más aburrida dado que no usarías Magia de guerra porque no te otorgaría beneficio alguno.

No es necesario una gran puntuación en inteligencia y con 14, sería más que suficiente a no ser que desees realizar muchos conjuros de contro. La dote Tocado por las hadas te permite escoger Marca del cazador Maldecir, pudiendo mejorar esta build y usando tus espacios de conjuro en esta habilidad.

  • Lanzamiento de Conjuros: Robas al mago sus conjuros mientras te ríes de él. Aunque obtienes conjuros de forma más lenta que un lanzador de conjuros intermedio como un paladín o un explorador, tu lista de conjuros es la de un mago, por lo que obtienes acceso a la mejor lista de conjuros. Debido a la limitada cantidad de conjuros y a lo bajos que serán tus espacios de conjuro en comparación con un lanzador de conjuros experto, recomiendo encarecidamente escoger conjuros de utilidad o defensivos que no requieran de mucho nivel para ser útiles como Escudo, Absorber elementos y el truco Filo Resonante. En mi opinión, tus mejores conjuros iniciales.

    Tienes la lista de conjuros analizada para esta subclase un poco más abajo. Sin embargo, debes tener en cuenta que cuando escoges tus conjuros iniciales dos de ellos deben de ser de abjuración o evocación. En principio no nos importaría dado que los conjuros que más queremos, Escudo Absorber elementos, son de abjuración.

  • Ligadura de Arma: Hay que reconocer que poder coger tu arma como si fuera un sable de luz mola. Esta habilidad permite que puedas escoger dos armas para que puedas invocarlas mediante una acción bonus, aunque solo una vez. Realmente lo único bueno de la habilidad es que no puedes ser desarmado, porque por raro que parezca, este arma no se considera mágica, salvo que lo sea originalmente.
  • Magia de Guerra: Ríete del mago mientras les lanzas sus trucos y les atacas a la vez. Ahora permite usar una acción para lanzar un truco y realizar un ataque con tu acción bonus. Realmente este es el mejor nivel de la subclase. Si obtienes trucos como Cuchilla protectora, Filo ResonanteImpacto verdadero, puedes escoger entre una opción defensiva, ofensiva o asegurar un golpe, respectivamente. De manera habitual, recomiendo usar Filo resonante
  • Golpe Sobrenatural: Impone desventaja a los rivales que son golpeados por un ataque de arma tuyo. Muy útil debido a que tienes un CD menor a otros lanzadores de conjuro. Esencial para utilizar un conjuro de control contra este objetivo.
  • Carga Arcana: Mejora aún más tu Oleada de Acción, lo que permite teletransportarte 30 pies sin coste de acción tras utilizarla.
  • Magia de Guerra Mejorada: Ríete del mago mientras les atacas y les tiras una Bola de fuego a la vez. Finalmente puedes lanzar un conjuro con tu acción y atacar con tu arma con una acción bonus.

Conjuros de Caballero Arcano

A continuación listaré a mi parecer, los mejores conjuros del Caballero Arcano para cada espacio de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración y una R para los de ritual.

El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.

Aquí os dejamos las cartas de conjuro del Caballero arcano (Comparte con las del mago y hechicero) y las de Xanathar, que os servirán para el Caballero arcano y todas las demás clases. Muy útiles y baratas.

Cartas de conjuros de guerrero

Hechicero Spellcards

Cartas de conjuros de xanathar

Tasha

Trucos (Nivel 0)

  • Cuchilla protectora [Blade Ward]: Resistencia contra daño físico. Una vez tengas Magia de Guerra es Indispensable.
  • (TCE) Filo resonante [Booming Blade]: Buena opción para usar contra enemigos escurridizos
  • Toque Gélido [Chill Touch]: Hace que el afectado no se pueda curar y además realiza daño.
  • Ilusión Menor [Minor Illusion]:Útil en muchísimas situaciones. Puedes crear una imagen tuya para darle uso en combate.
  • (TCE) Estallido de filos [Sword burst]: Unica opción de daño en área para los Caballeros arcanos (en trucos).
  • Rayo de Escarcha [Ray of Frost]: Daño de escarcha a distancia que reduce en 10 pies el movimiento. Útil para Caballeros Arcanos a distancia.
  • Impacto Verdadero [True Strike]: Solo usable tras aprender Magia de Guerra. Eres el único ser capaz de dar uso a este Truco. Utilízalo cuando necesites golpear a alguien si o sí. Apréndelo a nivel 9 si quieres usarlo.

Nivel 1

  • Escudo [Shield] (C): +5 de CA como reacción. No usarás tus reacciones de manera normal, por lo que este hechizo es una elección segura.
  • (XGE) Absorber elementos [Absorb Elements] (R): Excepcional conjuro para sobrevivir ante un fuerte ataque en el que ya hayas sido golpeado y así ganar resistencia a él. Muy buena herramienta defensiva en la que el guerrero obtiene mayor uso al poder atacar más a menudo con armas.
  • Proyectil mágico [Magic Missile]: El daño es menor que Orbe cromático pero tiene 120 pies de alcance y que siempre golpea al enemigo, lo cual es una ventaja debido a que tus ataques a distancia mágicos no serán tan buenos como tus ataques físicos.
  • Orbe Cromático [Chromatic Orb]: El hecho de poder elegir entre 6 tipos de daño hace que puedas elegir cual usar para explotar las vulnerabilidades de tus enemigos.
  • Onda Atronadora [Thunderwave]: 2d8 de daño en área que puede empujar a los afectados.
  • Protección contra el Bien y el Mal [Protection from Evil and Good]: Situacional. Dependiendo de la campaña puede ser una elección necesaria.

Nivel 2

  • Rayo Abrasador [Scorching Ray]: La versión mejorada de Proyectil Mágico. La única contraparte es que debes realizar un ataque a distancia para cada proyectil.
  • Estallar [Shatter]: Buen daño en área centrado en un punto.
  • Paso Brumoso [Misty Step]: Movilidad en forma de teletransporte.
  • (XGE) Filo de las sombras [Shadow Blade] (C): Una interesante opción de daño que invoca una espada que realiza daño psíquico y se aprovecha enormemente de la cantidad de ataques que realiza un guerrero.
  • Contorno Borroso [Blur] (C): Para cuando seas el objetivo de todos los ataques.
  • Viento protector [Warding Wind]: Interesante aura defensiva que ensordece y dificulta el paso y ataques de distancia.
  • Ver Invisibilidad [See Invisibility]: Autoexplicativo.
  • Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] (C): Puedes darle un buen uso para hacer más daño y tener ventajas en chequeos de Fuerza.
  • Arma Mágica [Magic Weapon] [C]: Si no necesitas tu concentración y prefieres una mejora estándar, Arma Mágica es una buena opción aunque la mejora es muy reducida para el nivel en el que la obtienes.

Nivel 3

  • Bola de Fuego [Fireball]: El clásico 8d6 de fuego y destrucción en área.
  • Rayo Relampagueante [Lightning Bolt]: La versión de Rayos de Bola de fuego.
  • Círculo Mágico [Magic Circle]: La versión mejorada de Protección contra el Bien y el Mal.
  • Volar [Fly]: Muy buena, pero especialmente útiles para arqueros.
  • Acelerar [Haste] (C): Una genial mejora de combate.

Nivel 4

  • Escudo de Fuego [Fire Shield]: Excelente para melés y no requiere de Concentración.
  • Destierro [Banishment] (C): Fantástico conjuro. Si consideras que el enemigo tiene poco carisma (Debido a la tirada de salvación) lánzale este conjuro. Recuerda que si el hechizo termina, la criatura desterrada lo estará para siempre.
  • (XGE) Radiancia debilitadora (C) [Shickening radiance]: Una muy buena opción que se asemeja a hambre de Hadar pero no permite invisibilidad y sufre niveles de fatiga mientras permanezca en el conjuro. Un área de 30 pies que hace 4d10 y produce esos efectos hace a este un conjuro temible.

Razas

Solo os comentaré aquellas razas que considere más o menos óptimas para esta guía de guerrero. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2 en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente opaquen a las razas clásicas.

  • (TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores. La mejor opción. Escoge ser un elfo y así podrás optar a la dote Puntería élfica.
  • (MOM) Shadar Kai: Son mi raza favorita. Si no quieres una dote a nivel 1, es posiblemente la mejor opción. Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de encantamiento y no puedes ser dormido por magia. 
  • (MOM) Bugbear: Aunque parezca que no por su tamaño, esta raza es genial para realizar emboscadas. ¿Sabes lo que siempre hay en combate? Sí, el primer turno y eso es lo que hace que el Bugbear sea fantástico para este estilo de peleas.
  • (MOM) Centauro: Excelente para táciticas de golpear y correr. Solo para construcciones de fuerza. A parte es una criatura feérica, por lo que podrás eludir ciertos conjuros que son exclusivos en humanoides.
  • (MOM) Orco: TPuedes usar una acción bonus para esprintar un número de veces igual a tu bonificador de competencia. Te da visión en la oscuridad y Resistencia impecable.
  • (MOM) Owlin: Volar, visión en la oscuridad y competencia en sigilo. Bueno para construcciones a distancia. 
  • (MOM) Goliath: Gran opción para el cuerpo a cuerpo. Competencia en atletismo y resistencia al daño frío. Además, puedes gastar tu reacción para reducir el daño recibido en 1d12+modificador de constitución. Tiene un número de usos igual al bonificador de competencia.
  • Variante del humano: La dote gratuita y un +1 de dos características. Como siempre, entre las mejores.
  • (MOM) Hobgoblin: Visión en la oscuridad, ventaja contra encantamientos y permite añadir un pequeño bonus a tiradas que falles un número de veces igual al bonificador de competencia. Lo mejor es que puedes usar tu acción de ayudar como una acción bonus un número de veces igual al bonificador de competencia. Además, tienen un efecto adicional que puedes escoger entre 3.
  • (MOM) Duergar: Visión en la oscuridad y ventaja contra efectos de envenenamiento, encantamiento y aturdimiento. También obtienes resistencia al daño veneno. Por último, puedes lanzar el conjuro agrandar/enpequeñecer Invisibilidad, que añades a tu lista de conjuros. Excelente opción para ir cuerpo a cuerpo.
  • (MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros.
  • (MOM) Cambiante: Visión en la oscuridad y una competencia gratuita entre 4 habilidades. Además, te permite asumir una apariencia más bestial (Mediante una acción bonus) que puedes lanzar un número de veces igual a tu modificador de competencia. La mejor opción es usar Piel de la bestia, la cual te da un montón de puntos de golpe temporales y +1 a la CA.
  • Enano de la montaña: +2 a Constitución y Fuerza. Visión en la Oscuridad, Ventaja y Resistencia contra Venenos. Todo lo que un combatiente a melé necesita.
  • Alto Elfo: Inteligencia, un Truco adicional y el resto de ventajas del elfo. Si vas a ser un Caballero Arcano centrado en destreza, esta, es la mejor opción del PHB.
  • Semielfo: Solo la consideraría si quieres fortalecer tu carisma y ser la cara del equipo. Te otorga visión en la oscuridad, dos habilidades y dos +1 a tu elección.
  • Semiorco: Visión en la oscuridad, Ataques salvajes y Resistencia Impecable. Una de las mejores combinaciones para combatientes cuerpo a cuerpo.
  • Mediano Fornido: Cuando quieres ser un enano pero más ágil. +1 a constitución junto con todos los beneficios del mediano.

Habilidades de clase y Trasfondos

La lista de habilidades es buena para ser un guerrero, el problema es que solo cuentas con 2 competencias.

  • Acrobacias (Destreza): Solo útil para builds de Destreza
  • Atletismo (Fuerza): Para maniobras de combate, escalar y nadar. Necesario para cualquier guerrero.
  • Averiguar intenciones (Sabiduría): Tu mejor habilidad de clase junto con Percepción.
  • Historia (Inteligencia): Solo cogerla si eres un Caballero Arcano.
  • Intimidación (Carisma): Si no tienes carisma…
  • Trato con los Animales (Carisma): Siempre recomiendo dejárselo a los druidas.
  • Percepción (Sabiduría): La mejor habilidad del juego.
  • Supervivencia (Sabiduría): Supervivencia es una buena habilidad aunque es situacional.

Trasfondos

Como con las razas, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos.

  • Criminal [Engañar/Sigilo]: Siempre que vayas a destreza y no portes armadura pesada, puede ser una opción a considerar.
  • Forastero [Atletismo/Supervivencia]: Excelente opción. Este trasfondo es muy conveniente cuando la aventura está centrada en la exploración.
  • Marinero [Atletismo/Percepción]: Incluye dos de las mejores habilidades de tu lista de clase. Gracias a este hecho, te permite cogerte otras habilidades de tu lista.
  • Sabio [Arcano/Historia]: Buena elección para los Caballeros Arcanos.
  • Soldado [Atletismo/Intimidación]: Habilidades decentes, especialmente si decides tener algo de Carisma.

Dotes

  • Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
  • Afortunado: Solo para aquellos con espíritu de mediano. Esta dote es espectacular.
  • Adepto Marcial: Mejora sustancial para la subclase de Maestro de batalla.
  • Ágil: Aunque situacional, puede ser una buena dote para moverse con libertad por el campo de batalla.
  • Alerta: Mejora tu iniciativa y evita que seas sorprendido o emboscado.
  • Cargar: Puede ser buena para iniciar los combates aunque en mi opinión, es relativamente débil para ser una dote.
  • Centinela: Si te haces una construcción de guerrero centrada en armas enastadas y utilizas esta dote, el combo es excepcional.
  • Combatiente montado: Opción imprescindible si quieres ir montado a caballo.
  • Conjurador de guerra: Totalmente necesario para el Caballero Arcano que sea melé y quiera utilizar conjuros de concentración.
  • Experto en armadura pesada: Esta dote es genial para todos los guerreros que porten armadura pesada.
  • Habilidoso: Solo si quieres competencias extras.
  • (TCE) Iniciado en la lucha: No es la opción más excitante, pero puede abrir la opción de escoger defensa.
  • (TCE) Tocado por las hadas: +1 a tu sabiduría, inteligencia (para el caballero arcano) o carisma, aprendes paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de la escuela de adivinación o encantamiento. Paso brumoso y el conjuro escogido puedes lanzarlos gratuitamente una vez por descanso largo. Lo mejor es que si eres lanzador de conjuros, estos conjuros se añaden a tu lista.
  • Experto en ballestas: Si utilizas ballestas de una mano, podrás atacar con tu acción bonus una vez más. Al ignorar la capacidad de recarga de las ballestas, esta dote es indispensable para utilizar ballestas.
  • Francotirador: Si tienes un arma a distancia, necesitas esta dote. Te da -5 a la tirada de ataque y +10 al daño. Para tener más efectividad, deberás encontrar maneras de obtener ventaja para acertar casi siempre. Además ignoras todas las coberturas menos la completa y aumenta tu alcance de forma brutal.
  • Habilidoso: Solo si quieres competencias extras.
  • Experto en armas de asta: Ataque adicional con acción bonus gratuito y reacción al entrar en  área de amenaza, especialmente bueno con Centinela para un control excepcional del campo de batalla. Escoge primero este.
  • Experto en armas pesadas: Una muy buena opción para los usuarios que usen armas a 2 manos. La famosa imposición de -5 en la tirada de ataque para conseguir 10 de daño. Obtener ventaja al atacar mejora esta facultad enormemente.
  • Experto en escudos: Mejora tus salvaciones de destreza, puedes empujar como acción adicional y mitigación de daño via salvaciones. Una sólida opción.
  • (TCE) Experto en habilidad[Skill Expert]: Tener una habilidad experta es genial y encima puedes elegir una que no este en tu lista. Además consigues +1 en una característica que quieras, por lo que puedes mejorar un atributo cuya puntuación sea impar.
  • (TCE) Puntería élfica [Elven accuracy]: Solo para elfos. Es una maravillosa dote para aquellos que deseen sacar el máximo de sus ventajas al atacar, ya sea para conseguir un crítico o la posibilidad de golpear con Experto en armas pesadas (O ambas cosas).
  • Resistente: Solo si te planteas conseguir competencia en alguna salvación que no poseas.

Como apunte final, las dotes adicionales de TCE de Cortador, Perforador, Pistolero y Apisonadora (Crusher) son buenas opciones si quieres dedicarte a usar un único arma o al menos ese mismo tipo de daño..

    Opciones de multiclase

    En esta guía de guerrero propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico.

    • Bárbaro: Estás aquí por Furia, todos lo sabemos.  Esta clase es muy interesantes para construcciones basadas en fuerza que deseen aprovecharse de Ataque temerario para obtener ventaja y mejorar su posibilidad de golpear con la penalización de Experto en armas pesadas. También se puede ignorar esta facultad y simplemente buscar la resistencia al daño de Furia para ser más tanque. Lo ideal es meter 3 niveles de bárbaro para obtener una subclase y conseguir el tercer uso de Furia por descanso largo. La contraparte de Furia es que no puedes usar concentración en ningún conjuro pero sí que puedes lanzarlos, por lo que la descartaría para el caballero arcano.
    • Pícaro: Esta clase es muy interesante para obtener principalmente experto en habilidades como sigilo o atletismo. Algunas construcciones a distancia querrán obtener un segundo nivel para conseguir Acción astuta y poder realizar destrabarse y esconderse como acción bonus.
    • Brujo: Dos niveles de brujo te otorga muchas cosas: Subclase, invocaciones, trucos y conjuros. Si estás aquí, es principalmente para obtener Maldecir, la cual si se realiza sobre fuerza, puedes realizar cualquier prueba de atletismo (Empujar, agarrar, derribar) de manera extremadamente sencilla y además obtener su daño adicional. La mejor subclase es la del genio que te da daño adicional al atacar. Celestial tampoco está mal a la hora de conseguir algo más de soporte.
    • Mago: Para los caballeros arcanos, 2 niveles en mago incluye la posibilidad de realizar rituales, espacios de conjuros adicionales y una subclase, donde hay muchas buenas opciones.
    • Explorador: De la misma manera que el brujo, podremos obtener en este caso Marca del cazador para poder sacar partido de la cantidad de ataques que tiene el guerrero. La subclase Acechador oscuro es una interesante opción por tan solo 3 niveles.

    Guerrero 1

    Guerrero 2

    Guerrero 3

    Guerrero 4

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