Guía de explorador

Así que quieres jugar un explorador ¿no? Este artículo contiene justo lo que necesitas para poder hacerte la construcción de personaje a tu manera. Para esta guía de explorador usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

Aviso de antemano:  Voy a realizar la guía de explorador basándome en la revisión de Tasha. Esto es principalmente a que el explorador es la peor clase base (es decir sin contar sus subclases) con diferencia y la revisión de Tasha la convierte en una clase muy divertida y competitiva.

Los exploradores son una clase híbrida similar a los paladines dado que ambos son clases marciales y 1/2 conjuradores. Los exploradores son una de las mejores clases de daño constante a lo largo de todo combate y son excelentes para matar a un solo objetivo. La lista de conjuros siempre fue bastante pobre y extraña, pero tras la revisión ha mejorado bastante y la ha hecho muy competente.

Guía actualizada a 22/07/2022

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Manual del jugador de dnd5e

Manual del jugador

Construcciones más comunes

Durante esta guía de explorador haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver, según el armamento que use el explorador:

Dos armas de una mano: Desafortunadamente, el combate con armas a dos manos, aunque temático en los exploradores, no es la mejor de las opciones. El mejor camino a llevar, es el realizar marca del cazador tan pronto como sea posible y así realizar cuantos ataques dispongas sobe el objetivo. Para usar el arma de tu mano torpe necesitarás tu acción bonus, por lo que eso elimina muchas subclases como selección final.

  • Armas recomendadas para esta construcción: Espadas cortas, Estoque (Mano principal). Si se posee dote de luchador con dos armas, podría llevar dos espadas largas, dos mazas de batalla, dos hachas de batalla o combinaciones de estas mismas.
  • Subclases recomendadas para esta construcción: Cazador, Acechador oscuro.

Arma de dos manos: El camino de la Fuerza. La dote de Experto en armas pesadas debe ser escogida tan pronto como sea posible. La opción de ir con armas enastadas con la dote Experto en armas enastadas también está ahí, pero como requerimos constantemente de nuestra acción bonus, la descartaremos.

  • Armas recomendadas para esta construcción: Mandoble, Atarraga, Guja o Alabarda.
  • Subclases recomendadas para esta construcción: Guardián del dragón, Acechador oscuro, Caminante del horizonte, Cazador, Cazador de monstruos.

Construcciones basadas en armas a distancia: En esta ocasión, la puntuación de destreza será la predominante. La dote de Francotirador y el estilo de combate A distancia serán imprescindibles en cualquier construcción de armas a distancia. Si escoges ballesta de mano, tendrás que centrarte en subclases que no utilicen su acción bonus como cazador acechador oscuro

  • Armas recomendadas para esta construcción: Ballesta de mano o Ballesta pesada (especialmente con la dote experto en ballestas), Arco largo, Arma de fuego (si están permitidas).
  • Subclases recomendadas para esta construcción: Todas.

Construcciones basadas en armas arrojadizas: Lamentablemente es una opción inferior a las armas a distancia en términos de daño. Puedes contar con la dote de Francotirador pero el estilo Lucha con armas arrojadizas otorga 2 de daño el lugar de +2 a la tirada de ataque, por lo que te será más difícil golpear a tus enemigos, especialmente con francotirador.

Deberás ir a fuerza para esta construcción. Podrás ir con un escudo mientras lleves esta construcción. También puedes combinar este estilo con dos armas de una mano si estás son arrojadizas. De la misma manera, podrás ir con lanza y escudo para ser competente en el cuerpo a cuerpo y con buena CA.

  • Armas recomendadas para esta construcción: Lanza (Se puede lanzar versátil, por lo que realizará 1d8 de daño), Jabalina (El mejor alcance) 
  • Subclases recomendadas para esta construcción: Acechador oscuro, cazador.

Construcciones basadas en lanzamiento de conjuros: En esta ocasión, la puntuación de sabiduría será la predominante. La dote de conjurador de guerra puede ganar bastante relevancia y el estilo guerrero druídico será el escogido en prácticamente cualquier ocasión.

Existen dos opciones a la hora de combatir de esta manera, la primera es ir cuerpo a cuerpo con el truco Cachiporra y la segunda es lanzar trucos como fuente principal de daño y centrarse en mantener conjuros de concentración mientras las características de la subclase hacen el resto (Ataque del compañero primal o el enjambre).

  • Armas recomendadas para esta construcción: Bastón y escudo, Escudo sin arma.
  • Subclases recomendadas para esta construcción: Errante feérico, Maestro de las bestias, Guardián del pantano.

Sistema de valoración

Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.

Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.

Verde: Buena opción.

Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.

Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

Atributos

Fuerza: Solo se subirá fuerza si deseas ir por una construcción por armas pesadas y atletismo.

Destreza: No hay ninguna construcción óptima del explorador sin destreza al 20. Iniciativa, CA, Salvaciones por destreza, ataque y daño para numerosas armas como arcos, ballestas, espadas cortas o estoques.

Constitución: Característica esencial para casi todas las clases. Priorízala un poco si escoges ir cuerpo a cuerpo. 

Inteligencia: No es necesaria salvo que quieras ser útil con alguna prueba de habilidad.

Sabiduría: Al menos una puntuación de 14 es recomendable para sabiduría. Ciertas subclases pueden ir a maximizar sabiduría y ser igual de funcionales que cualquier construcción a destreza.

Carisma: Si quieres potenciar tus habilidades de carisma te recomiendo que escojas la subclase Errante feérico.

Características de clase

Puntos de golpe: Como los guerreros y los paladines, los exploradores también obtienen 1d10 como dado de puntos de golpe. Suficiente en la mayoría de los casos.

Competencias: Tienes competencia con todas las armas y armaduras excepto en la pesada. Puedes escoger entre tres competencias de habilidades entre las que se encuentra las tan importantes Percepción y Sigilo. 

Tiradas de salvación: Destreza y Fuerza. Las tiradas de salvación por destreza son bastante comunes y junto con tu alta puntuación en la característica será raro la vez que falles.

(TCE) Adversario predilecto: Una opción inferior a Marca del cazador. Funciona exactamente igual en su parte ofensiva. Marcas a un enemigo, le realizas daño adicional por ataque y tienes que mantener la concentración. Hay 3 diferencias:

  • La primera es que el daño extra solo se produce una vez por turno, por lo que cuantas más veces ataques por turno menos daño harás si usas adversario preferido en lugar de Marca del cazador.
  • La segunda es que no puedes cambiar de objetivo y seguir beneficiándote de la habilidad si el adversario preferido resulta muerto.
  • La otra diferencia es que no requiere de acción bonus por lo que mejorará tu economía de acciones y puede ser más favorable de usar, especialmente contra enemigos más débiles si no has lanzado aún tu marca del cazador.

(TCE) Explorador habilidoso: Esta habilidad es fantástica y te otorga 3 diferentes ventaja a lo largo de 3 niveles: A nivel 1, 6 y 11.

  • Astuto: Te otorga  una competencia (o la dobla si ya la tienes) y te otorga dos idiomas a tu elección.
  • Errante: Aumenta ligeramente tu velocidad de movimiento y te permite trapar y nadar tu velocidad de movimiento.
  • Incansable: Puedes otorgarte una cantidad de puntos de golpe no muy grande como acción. La clave es que al no tener duración, puedes lanzarte Incansable tranquilamente fuera de combate y que este permanezca activa, por lo que mejora tu supervivencia. Además recuperas niveles de fatiga por descanso corto.

Estilos de combate: Desde nivel 2, eliges un estilo de combate para configurar tu especialidad de lucha. 

  • A distancia: Tu mejor opción en construcciones con arcos y ballestas. Un +2 a tiradas hará que casi nunca falles y que la dote Francotirador sea más efectiva. 
  • Defensa: +1 a la CA. No lo recomiendo habiendo tantas mejores opciones ofensivas a no ser que quieras hacer la función de tanque.
  • Duelista: Más daño para armas de una mano. No funciona si llevas equipada otra arma por lo que solo te servirá en 
  • (TCE) Guerrero druídico: Un estilo exclusivo del explorador. Dos trucos de  entre los que hay muy buenas opciones. Los describiré en el apartado de conjuros. Te recomiendo llevar la puntuación de sabiduría a la par que tu destreza. Ciertamente puedes escoger subclases como el Errante feérico junto con este truco para su máxima eficacia.
  • (TCE) Lucha con armas arrojadizas: Es una muy buena opción para habilitar construcciones de armas arrojadizas. Esto hace que cada ataque haga 2 puntos de daño. Si deseas jugar una construcción con armas arrojadizas recomiendo que también escojas el estilo A distancia (mediante dote o multiclase) y la dote francotirador, pasando a realizar +12 de daño en cada ataque con éxito. 
  • (TCE) Lucha a ciegas: MUY situacional y existen mejores alternativas.
  • Lucha con dos armas: Sobre el papel sería la alternativa principal a combatir a distancia. Sin embargo, tu acción bonus estará muy disputada y eso hace que sea tremendamente dificil escoger una subclase que no use tu acción bonus. 

Lanzamiento de conjuros: Una lista que contiene un mix entre conjuros de druida y algunos exclusivos del explorador. Lamentablemente cuentas con muy limitados espacios de conjuro y Marca del cazador puede quemarlos rápidamente. Los explicaré en la sección de conjuros. La lista ha mejorado enormemente con tasha. 

(TCE) Conciencia primigenia: 5 conjuros situacionales que principalmente son herramientas fuera de combate. Lo bueno es que puedes lanzarlos 1 vez por descanso largo sin necesidad de gastar espacios de conjuro.

Ataque extra: A la par que el resto de las clases marciales. 

Zancada terrestre: Ignoras terreno difícil que no sea mágico lo cual es muy útil, especialmente para construcciones cuerpo a cuerpo.

(TCE) Velo de la naturaleza: Invisibilidad hasta el inicio de tu siguiente turno con tu acción bonus y puedes lanzarlo varias veces. Las aplicaciones pueden ser muy diversas como usarlo para esconderte y así atacar con ventaja o escapar de una situación peliaguda.

Esfumarse: No puedes ser rastreado por herramientas no mágicas y puedes esconderte como acción bonus. Si combinas esto con una alta puntuación de sigilo, puedes abusar de esconderte y atacar con armas a distancia para ganar ventaja. Lástima que sea a nivel 14.

Sentidos ferales: Te permite combatir contra cualquier criatura invisible mientras te encuentres a 30 pies de ella y no esté oculta para tí. Una excelente herramienta que te permite sentirlas como si las estuvieras viendo.

Eliminador de adversarios: Añadir tu modificador de sabiduría a tiradas de ataque puede ser muy beneficioso a nivel máximo dado que prácticamente no tendrás más de un +11 de base, lo cual hace que si tienes 20 de sabiduría sea una gran mejora.

Subclases de explorador

Desde nivel 3, podrás seleccionar tu subclase. Son todas perfectamente viables dado que contaremos con la versión de Tasha del Maestro de bestias que hasta ahora era la única que no había por donde cogerla.

En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas. 

(TCE) Maestro de bestias

El arreglo de Tasha no solo simplifica enormemente la subclase sino que además la permite escalar bien con niveles y hacerla muy versátil gracias a convertir la naturaleza de las bestias en algo mágico. Debido a que el modificador de ataque de las bestias escala por tu puntuación de sabiduría recomiendo una ruta por Guerrero druídico o al menos una puntuación medianamente alta de sabiduría.

Antes de que escojas esta subclase debes saber que realmente estás escogiendo tu mascota como tu estilo de combate. En términos generales, En términos de daño, Compañero primal realizará más daño que el dragón de la subclase Guardián del dragón salvo en el rango de niveles del 7 al 11. Además, si tu modificador de sabiduría es mayor que +3, tendrás mayor posibilidad de golpear a tus rivales que si lo hicieras con el dragón.

Sin embargo, el dragón aporta cierta utilidad que tu compañero primal simplemente no puede competir. Debido a ello, el Maestro de las bestias puede sacar mejor partido de tener un modificador de sabiduría alto y usar conjuros para controlar a los enemigos o sus trucos para golpearles mientras que su bestia se lía a trompazos en primera línea. 

Esto no quita que puedas escoger una construcción de destreza, pero perderás daño dado que tu mascota logrará golpear en menos ocasiones. Este factor se agranda cuando llegas a nivel 11, momento en el que tu bestia ataca dos veces. Deberás tener en cuenta que tu bestia no se beneficia de Marca del cazador, pero te podrá ayudar con su acción bonus (a partir de nivel 7), otorgándote ventaja al atacar. En términos de daño y utilidad, no puede competir con ir a solo sabiduría.

Compañero primal: La gran mayoría de sus atributos escalan por nivel o tus características por lo que se mantienen relevantes durante toda la aventura. Necesitas usar tu acción bonus para que tu bestia ataque por lo que las construcciones que usan acción bonus, como con armas de dos manos no tienen cabida en esta subclase. De forma gratuita, compañero primal puede moverse y usar su reacción. Si no se le ordena nada, toma la acción esquivar.

Tienes a tu disposición 3 tipos de bestia que puedes intercambiar cada descanso largo:

  • Bestia de la tierra: Tiene 40 pies de movimiento, realiza más daño que el resto y puede tumbar a los enemigos si hace un ataque en carga. Si se ataca a un enemigo derribado con un ataque a distancia, se hace con desventaja, por lo que no es lo más optimo si vas a distancia.
  • Bestia del mar: Solo para tus aventuras subacuáticas. Tiene 5 pies de movimiento si no está bajo el mar. Realiza la misma cantidad de daño que la bestia del cielo y tiene un ataque que permite agarrar a un objetivo.
  • Bestia del cielo: La mejor, sin duda. 60 pies de movimiento volando y no provoca ataques de oportunidad. Realiza 1 punto de daño menos por ataque que la bestia de la tierra y tiene 1 punto de vida menos por nivel. Desventajas inapreciables comparándolo con lo que te otorga.

Entrenamiento excepcional: Tus bestias pueden realizar acciones como destrabarse, ayuda o correr. Lo bueno de usar una Bestia del cielo es que no necesitarás correr o destrabarse, por lo que podrás seguir atacando tranquilamente. Lo importante de la habilidad es que los ataques de tus Compañeros primales cuentan como mágicos.

Furia bestial: Tus bestias ahora pueden realizar 2 ataques cada vez que hacen su orden de ataque. Esto hace que tu bestia aporte de media 19 puntos de daño por ronda a este nivel (11).

Compartir conjuros: Copia todos los conjuros que te lances a tus bestias. Solo los que te lances, por ejemplo, Curar heridas, Potenciar característica, Guardián de la naturaleza…

(FTD) Guardián del dragón

Para cumplir la fantasía de ser un personaje de Como entrenar a tu dragón. Nos encontramos ante otra subclase con mascota. Funciona exactamente igual que el Maestro de las bestias y por lo tanto, cualquier construcción que utilice acción bonus de forma habitual no tiene cabida en esta subclase. De la misma manera, Marca del cazador no funciona con tu dragón.

El dragón escala únicamente por modificador de competencia y niveles, por lo que a diferencia del compañero primal, no te fija a tu sabiduría para construir tu personaje. Aún así, elijas el estilo de combate que sea, tu dragón será una parte relevante del daño, especialmente a partir de nivel 7. A partir de ese momento, a parte de realizar más daño, podrá usarse con montura e incluso más tarde poder volar en él.

Debido principalmente a la utilidad que aporta y a su mayor flexibilidad, considero al Guardián del dragón ligeramente superior al Maestro de las bestias. Es difícil competir contra un dragón que echa fuego y puedes surcar los cielos montado en él, lo sé.

Presente dracónido: Te otorga el truco taumaturgia y aprendes el idioma dracónido.

Compañero dragón: Dela misma forma que con compañero primal, debes invocar a tu dragón, siendo la primera vez por descanso largo gratuita (si no, te deberás gastar un espacio de conjuro sin importar su nivel. Cuando invocas a tu dragón, deberás escoger un tipo de daño entre ácido, frío, fuego, eléctrico y trueno. Esto, le otorga inmunidad a ese daño y se tendrá en cuenta para futuras características.

Por último, el dragón tiene una reacción especial, la cual consistirá en otorgar a un aliado a 30 pies o menos de 1d6 de daño adicional en una tirada de daño. Este daño debe provenir de un ataque con arma.

Vínculo del colmillo y la escama: Mientras tu dragón este invocado, obtienes los siguientes beneficios:

  • El dragón puede volar y aumenta su tamaño a medio. Si tu tamaño es mediano o menor, puede utilizarlo como montura pero perderá su facultad de volar mientras permanezcas en él.
  • Aumenta el daño del ataque del dragón en 1D6 del tipo de daño del dragón.
  • Obtienes resistencia al tipo de daño del dragón invocado.

Aliento del dragón: Se trata del temático ataque de aliento de dragón. Un cono de 30 pies que realiza 28 (8d6) puntos de daño de media. El tipo de daño escogido puede ser ácido, frío, fuego, eléctrico y veneno, pudiendo escoger libremente el daño en cada lanzamiento sin importar el tipo de daño del dragón invocado. La TS de destreza se realiza contra tu CD.

Se puede lanzar una vez por descanso largo de forma gratuita. Se puede usar otra vez si utilizas un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. El explorador no cuenta con muchas opciones de daño en área, por lo que es una habilidad más que bienvenida.

Vínculo perfeccionado: Mientras tu dragón este invocado, obtienes los siguientes beneficios:

  • El dragón puede volar y aumenta su tamaño a medio. Si tu tamaño es mediano o menor, puede utilizarlo como montura pero perderá su facultad de volar mientras permanezcas en él.
  • Aumenta el daño del ataque del dragón en 1D6 adicional del tipo de daño del dragón. Por tanto, ahora es 2D6 adicional.
  • Si el dragón o el cazador son atacados, este último puede gastar su reacción para otorgar resistencia a todo el daño del ataque que sufra el afectado. Puedes usar esta facultad un número de veces igual a tu bonificador de competencia. Es una excelente herramienta defensiva.

Cazador

Esta es la subclase «estándar» del explorador. Es una subclase funcional, pero a diferencia de las demás, no posee ningún tipo de aliciente temático. La subclase te impone escoger una de las dos o tres características que presenta cada vez que te otorga algo la subclase. Sin embargo, en la mayoría de los casos solo una de las característica es buena.

Si escoges jugar esta subclase, debes enfocarla principalmente a algo marcial, ya sea una construcción de armas pesadas por fuerza o armas a distancia por destreza. Para sacarle el máximo partido a esta subclase, deberás obtener dotes como Experto en armas pesadasExperto en armas enastadas, Experto en ballestas Francotirador.

A veces pienso que si estas características se hubieran añadido al explorador original, hubiera sido una mejor clase.

Presa del cazador: Escoge siempre Asesino colosal. Esta característica obtiene 1d8 de daño adicional siempre que el objetivo no tenga todos sus puntos de golpe, es decir, casi siempre. Este daño solo se puede realizar una vez por turno y por tanto la podrás utilizar con total seguridad si posees más de un ataque por turno. Las otras dos opciones, no siendo malas, son situacionales y no pueden competir con Asesino colosal.

Tácticas defensivas: Defensa contra ataques múltiples es una herramienta defensiva excelente a estos niveles (7) donde la mayoría de criaturas tienen más de un ataque. Es por ello que ganar +4 de CA contra objetivos que te golpeen con éxito mejora tu supervivencia de forma considerable. Como en la anterior ocasión, las otras dos opciones literalmente no pueden competir con una mejora defensiva tan sustancial como esta.

Ataque múltiple: Una opción para cuerpo a cuerpo y otra para distancia. Aunque por su nombre puede confundir, se trata de mejorar tus capacidades para combatir varios enemigos. Una increíble mejora para el cazador, que sufre especialmente en estas situaciones a la hora de realizar daño.

  • Salva: Usa tu acción para realizar un ataque con tu arma a distancia a todas la criatura que se encuentren a 10 pies de un punto que tu selecciones dentro de tu rango del arma. Se realizan todos los ataques por separado.
  • Ataque torbellino: Usa tu acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que este a 5 pies de tí. Se realizan todos los ataques por separado. La limitación de 5 pies hace que no te puedas beneficiar de armas con alcance.

Defensa superior del cazador: Esquiva asombrosa es la mejor opción, aumentando tu supervivencia contra golpes que realicen mucho daño. Es exactamente igual que la habilidad del pícaro que consigue a nivel 5. Como por ahora no gastas tu reacción, es un maravilloso uso.

(XGE) Cazador de monstruos

Dentro de las subclases oficiales, esta quizás, sería la más parecida si quieres emular un personaje como Geralt de Rivia o  alguien en Monster Hunter. Esta subclase se centra en hacer que el explorador pueda lidiar de manera efectiva contra un poderoso o molesto rival. La forma eficaz de combatir a un enemigo desconocido durante el primer turno será la marcar con presa del cazador a dicho enemigo y acto seguido usar sentido del cazador sobre él para conocer sus resistencias, inmunidades y vulnerabilidades.

El camino más efectivo de para llevar esta subclase es el de llevar una construcción típica de cazador a destreza o una de fuerza con un arma de dos manos. Lamentablemente las dotes de Experto en ballestas Experto en armas enastadas pueden no ser efectivas debido a utilizar su acción bonus prácticamente siempre, entrando en conflicto con Presa del cazador marca del cazador.

Lista de conjuros adicionales: Mala lista en general, solo salvándose Protección contra el mal y el bien y Destierro. Por tanto, obtienes un buen conjuro defensivo desde nivel 3 para combatir a celestiales, elementales, demonios, criaturas feéricas y no muertos, siendo muy temático en tu lucha contra un enemigo poderoso. Lo malo es que requiere de concentración.

Sentido del cazador: Genial herramienta para averiguar todas las debilidades y fortalezas de cualquier criatura. Puedes realizar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de sabiduría. Recomiendo que la vayas utilizando de manera continuada para hacerte una especie de «Pokedex» de los diferentes enemigos que os encontréis. 

Presa del cazador: Necesitas usar tu acción bonus para designar a una criatura como tu presa. Esta habilidad puede ser conflictiva dado que el explorador es un usuario bastante recurrente en su acción bonus. Cada primera vez por turno que golpees a esta criatura con un ataque con, le realizas 1d6 de daño adicional.

Solo requerirás de un turno dado que permanece de manera indefinida en el objetivo hasta que muera o lo utilices en otra criatura. Al marcar a una criatura, te beneficiarás del resto de tus habilidades de la subclase en la criatura marcada. 

Defensa sobrenatural: Obtienes 1D6 en tus tiradas de salvación contra tu objetivo de Presa del cazador. No tienes que utilizar tu reacción ni nada, por lo que es una herramienta defensiva estupenda contra ese objetivo. También obtienes esta ventaja en pruebas de habilidad para liberarse de agarres de la presa en tí.

Némesis de los usuarios de magia: Una especie de contraconjuro que requiere que poseas una puntuación elevada de sabiduría para ser efectiva. Gastando tu reacción, puedes bloquear un lanzamiento de conjuro o una teletransportación que suceda a un máximo de 60 pies. Para evitar este contraconjuro, deberán superar una TS de sabiduría contra tu CD.

La contra del cazador: Es una habilidad increíble. Si el objetivo de tu Presa del cazador te fuerza a hacer una tirada de salvación puedes usar tu reacción para atacarle. Si además le aciertas el ataque, superas la tirada de salvación directamente y le atacarás con normalidad. 

El problema de esta habilidad es que si tu objetivo no está cuerpo a cuerpo y eres un combatiente melé, puede verse limitado el uso de esta habilidad.

(XGE) Caminante del horizonte

El caminante de los planos en persona. Si quieres jugar un explorador diferente al resto o la campaña que vas a jugar contiene planos como temática relevante es incluso mejor que lo que ya es. Es una subclase que bastante sencilla de jugar que se beneficia de un estilo de juego que me encanta, los golpes críticos.

Puedes jugar esta subclase como cualquier otro explorador, por supuesto, pero estad atentos a esto. Si usáis Golpe enmarañador en el primero turno de combate y atacáis con éxito, dejaréis al enemigo neutralizado, obteniendo ventaja al atacarle mientras permanezca en ese estado. Al segundo turno, puede usar Guerrero planar para convertir todo tu daño del próximo a daño fuerza y realizar 1d8 de daño adicional.

Para aumentar este bonus, deberás obtener las siguientes dotes Puntería élfica Experto en armas pesadas Francotirador. A nivel 5, por ejemplo, con un mandoble (2d6), 1d8 de guerrero planar, +3 de fuerza y el +10 de experto en armas pesadas tendrás: Una probabilidad de crítico del ~15% (atacando con ventaja), 24,5 de daño  medio por ronda (daño fuerza) y 36 de daño medio en un golpe crítico. Todo esto sin contar el segundo ataque, que también se realizaría con ventaja.

Lista de conjuros adicionales: De las mejores listas que encontrarás: Protección contra el mal y el bien, Paso brumoso, Acelerar, Destierro son excelentes conjuros que añaden interesantes opciones a tu explorador convencional. 

Detectar portal: Con suerte lo encontrarás una vez en toda la aventura. A no ser, claro, que tu campaña trate sobre explorar los planos.

Guerrero planar: Necesitas usar tu acción bonus para utilizar esta habilidad. La próxima vez que golpees con éxito a una criatura este turno, realizas  1d8 daño adicional y cambias todo daño que realices a daño de tipo fuerza . Debido a esta facultad, elimina del mapa cualquier construcción de dos armas de una mano de un plumazo (Como viene siendo costumbre) así como de acción bonus. 

Obviando esto, es una excelente habilidad que permite realizar un gran daño sin coste de recursos y encima al nivel 11, escala a 2d8. Solo puedes usarlo si te encuentras a 30 pies de la criatura así que cuidado al posicionarse.

Paso etéreo: Aunque el conjuro dura 8 horas, esto solo dura un turno, es decir 6 segundos. Lo importante es que puede usarse también para explorar y así aprovechar, por ejemplo, para atravesar muros u obstáculos.

Golpeo distante: Al atacar a un objetivo puedes teletransportarte 10 pies justo antes de atacar, es decir, puedes teletransportarte 2 veces si realizas dos ataques. Además, si realizas un ataque a una criatura y el segundo a otra, puedes atacar a una tercera sin coste adicional.

Defensa espectral: Te otorga resistencia si gastas tu reacción al recibir daño. Tiene la misma funcionalidad que Esquiva asombrosa.

(XGE) Acechador oscuro

La mejor subclase sin duda. La mayoría de los combates en Dnd 5e duran 4-5 turnos aproximadamente. El Acechador oscuro tiene el mejor primer turno de cualquier personaje y desde nivel 3. Gracias a Emboscador terrorífico puedes centrar tu construcción en ese daño del primer turno para provocar una gran ventaja en el combate, que sinceramente, es de lo que más ventaja obtiene esta subclase.

Esta subclase es muy fácil de jugar y se centra en escoger un enemigo que pueda parecer problemático y fundirlo a ataques durante este primer turno. La subclase en sí, permite cierta flexibilidad dado que no utiliza acciones bonus en su característica, por lo que puedes jugar cualquier construcción y estilo de combate que desees.

Debido a la importancia de su primer turno, las armas a distancia suelen suponer una mejor opción dado que si juegas tu personaje cuerpo a cuerpo, puede que no alcances a golpear a ningún enemigo durante este turno tan importante. Si deseas jugar cuerpo a cuerpo, te recomendaría encarecidamente escoger una raza que otorgue movilidad extra para poder alcanzar a cualquier rival durante tu primer turno.

Lista de conjuros adicionales: Aunque en combate no añade prácticamente nada (Salvo invisibilidad mayor), la buena noticia es que no lo necesitas. La lista te otorgan dos conjuros muy buenos para infiltración, exploración o esconderse.

Emboscador terrorífico: Durante tu primer turno, obtienes 10 pies de velocidad de movimiento y si atacas, te permite realizar otro ataque de forma adicional como parte de la acción y si golpea, realiza 1d8 de daño adicional.  Además, tu modificador de sabiduría se suma a tu iniciativa.

Visión umbría: No solo te otorga visión en la oscuridad si no que te la incrementa 30 pies si ya la posees. Por si fuera poco, mientras estés en la oscuridad, eres invisible para criaturas que dependan de visión en la oscuridad para localizarte. En una zona cavernosa, puedes desatar el caos atacando todo el rato a tus rivales con ventaja mientras permaneces invisible.

Voluntad de hierro: Te otorga competencia en tiradas de salvación por sabiduría. Si ya la posees, puedes escoger entre salvaciones por inteligencia o carisma.

Ráfaga del acechador: Una vez por turno y tras fallar un ataque puedes realizar otro ataque como parte de la misma acción.

Esquiva sombría: Gastando tu reacción impones desventaja a un ataque que se realice contra tí. Debe declararse antes de conocer el resultado de la tirada.

(TCE) Guardián del enjambre

Si quieres tener un enjambre de insectos alrededor tuyo ¡No busques más! Recomiendo que si decides jugar esta subclase, la lleves con una alta puntuación por sabiduría y por tanto por la ruta de Guerrero druídico. 

En este caso, la habilidad principal es precisamente, el enjambre que gira en torno a tí, el cual presenta una serie de características muy versátiles que te permiten moverte, mover a un rival o hacer daño extra una vez por turno.

Esto implica que una construcción donde tus áreas de control como Enmarañar Crecimiento espinoso puedan ser tremendamente efectivos si posees una CD alta. Una vez por turno cuando ataques, podrás mover al rival 15 pies, por lo que puedes meterlos de vuelta a tu área de control.

Lista de conjuros adicionales: La lista de conjuros comienza con herramientas muy útiles de control para el combate y avanza con varias herramientas que favorecen la exploración. Plaga de insectos llega demasiado tarde como para ser efectiva. La gran sorpresa de la lista es la Mano de mago que viene en forma de tu enjambre. Recomiendo la dote Telekinesis para poder controlar aún más a tus rivales mediante tu acción bonus y la mano de mago mejorada.

Enjambre reunido: La fortaleza de esta habilidad, radica en su versatilidad. Además, para activar esta habilidad no es necesario estar a una distancia en concreto y puede ser activada por cualquier ataque que realices, pudiendo ser este, un truco.

Una vez por turno y tras realizar un ataque, puedes ordenar a tu enjambre una de estas tres opciones:

  • Inflige 1d6 de daño perforante al objetivo.
  • Mover al objetivo 15 pies en la dirección que escojas si no supera una TS por fuerza. El movimiento debe ser horizontal.
  • Te mueve 5 pies en la dirección que escojas. Al ser un movimiento forzado, no provoca ataques de oportunidad.

Oleada retorcida: Te permite volar a una velocidad limitada de 10 pies. Requiere de una acción bonus para ser utilizado. La velocidad no es nada increíble, pero al menos si te derriban no caerás al suelo como sucede normalmente cuando se vuela.

Poderío del enjambre: Mejora tus características de Enjambre reunido, especialmente tu función de empujar (la cuál ahora puede tumbar al objetivo) y la opción de moverte (que te otorga cobertura menor, es decir, 2 de CA).

Dispersión del enjambre: Gastando tu reacción obtienes resistencia contra el daño a recibir y te teletransporta 30 pies donde quieras, haciéndolo una genial herramienta de escape ante situaciones peliagudas.

(TCE) Errante Feérico

Bienvenido a la subclase que te permite ser la cara del grupo. Esto es posible a la característica Glamour de otro mundo, la cual te permite usar tu modificador de sabiduría para añadirlos a tus pruebas de habilidad por carisma.

Esta clase, favorece un estilo de juego más centrado en conjuros, para así aprovechar las características de esta subclase. Si maximizas tu sabiduría y obtienes el truco de cachiporra mediante el estilo guerrero druídico, podrás aún así combatir con armas a gran nivel. Si obtienes la dote de experto en armas enastadas y usando un bastón, puedes realizar el siguiente combo:

El primer turno lanzarás cachiporra con tu acción bonus y pondrás enemigo predilecto (solo si eres nivel 5) con tu ataque, que también consumirá Impactos espantosos. El segundo turno, lanzarás marca del cazador como acción bonus del cazador y realizarás dos ataques de arma. Al tercer turno, realizarás 3 ataques (2 normales y 1 con la acción bonus, realizando 3 veces el daño de marca del cazador. Si tienes cachiporra activa, antes de comenzar el combate, puedes omitir el primer turno.

De todas maneras, una construcción tradicional de explorador puede funcionar a la perfección, pero requerirá de escoger entre mejor CD o mejor ataques con arma.

Lista de conjuros adicionales: La lista de conjuros de la subclase es bastante buena y se mantiene así toda su progresión de niveles. Contiene conjuros de control y utilidad. Esta lista, solo por Paso brumoso, es de las mejores listas del explorador. Además, el explorador obtiene disipar magia, que curiosamente, es el único lanzador de conjuros que no posee este conjuro.

Impactos espantosos: La cantidad de daño por ataque es pequeña, pero es daño psíquico así que puede venir bien contra enemigos con resistencia al daño físico, especialmente a niveles bajos. Solo puedes afectar a una criatura una vez por turno aunque esto te permite atacar a una segunda criatura y volver a realizar este daño.

Glamour de otro mundo: La habilidad esencial de la subclase. Te permite usar tu modificador de sabiduría en tus pruebas de habilidad por carisma. También te otorga competencia en Engañar, Persuasión o Interpretar.

Giro seductor: Tienes ventaja contra efectos de miedo o encantamiento. Como segunda parte, cuando veas que una criatura (o tu mismo) supera una tirada de salvación por encantamiento o miedo, puedes usar tu reacción para redirigir este efecto a otra criatura a tu elección. La distancia de esta habilidad es de 120 pies, por lo que prácticamente siempre podrás utilizar esta habilidad al objetivo que desees.

Lo mejor de esta habilidad es que puedes realizar bastantes combos con tu equipo y poder utilizar esta reacción prácticamente cada turno. Por eso, es importante que tengas una alta sabiduría y mejorar tu CD.

Refuerzos feéricos: Puedes invocar una criatura feérica para que sea tu mascota mediante el conjuro de Invocar criatura feérica. Lo bueno es que puedes hacerlo sin gastar un espacio de conjuro (la primera vez que lo hagas por descanso largo) y te permite modificarlo para que solo dure 1 minuto pero no necesites concentración para realizar el conjuro y mantenerlo.

Esto abre muchas opciones para poder mantener tu concentración en cualquier otro conjuro y aún así obtener una poderosa mascota.

Errante de la bruma: Puedes utilizar Paso brumoso prácticamente siempre que lo necesites, es decir, un número de veces igual a tu modificador de sabiduría. Además, te permite teletransportar contigo a un aliado que se encuentre a 5 pies cuando lances Paso brumoso.

Conjuros de explorador

A continuación listaré a mi parecer, los mejores conjuros de paladín para cada espacio de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración y una R para los de ritual.

El resto de conjuros que no sean mencionados, son tan situacionales o simplemente opcionales, que los deberás elegir basados en tus preferencias.

Los trucos irán únicamente enfocados para aquellos exploradores que seleccionen el estilo de combate Guerrero druídico.

Aquí os dejamos las cartas de conjuro del explorador y las de Xanathar, que os servirán para el explorador y todas las demás clases. Muy útiles y baratas.

Cartas de conjuros de explorador

Spellbook Explorador

Cartas de conjuros de xanathar

Tasha

Trucos

  • Orientación divina [Guidance] (C): Excepcional conjuro que potencia cualquier prueba de habilidad.
  • Cachiporra [Shillelagh]: Convierte un bastón en un arma de destrucción masiva. Vuelve al bastón mágico, usa sabiduría para ataque y daño y encima lo puedes llevar a una mano, por lo que te habilita el uso de escudo si así lo deseas.
  • (XGE) Piedra mágica [Magic Stone]: Dado que realizarás daño con un arma (tirachinas), es posible beneficiarse de Ataque extra, Marca del cazador… y por tanto una opción viable de ir a distancia por sabiduría. Eso sí, harás menos daño que con un buen arco o ballesta.
  • (XGE) Moldear el agua [Shape water]: La cantidad de opciones que tiene se pueden comparar con prestidigitación. Definitivamente tu imaginación es el límite.
  • (XGE) Crear llama [Produce Flame]: Tu opción de daño por conjuros tradicionales.

Nivel 1

  • Marca del cazador [Hunter’s Mark](C): 1D6 por cada ataque realizado hace que este sea el conjuro que más daño te pueda otorgar hasta niveles muy elevados. Una vez lanzado, un turno de un cazador de nivel 5 con dos armas de una mano podría realizar 3 ataques y añadir 3d6 de daño adicionales.
  • (XGE)Absorber elementos [Absorb elements]: Excepcional conjuro para sobrevivir ante un fuerte ataque en el que ya hayas sido golpeado. Muy buena herramienta defensiva.
  • Enmarañar [Entangle] (C): Un fantástico conjuro para controlar a tus rivales mediante una gran cantidad de terreno difícil y potenciales inmovilizaciones si no poseen una buena salvación por fuerza.
  • Golpe enmarañador [Ensnaring Strike] (C): Puedes inmovilizar y hacer una cantidad pequeña de daño al enemigo que logres inmovilizar.
  • Buenas bayas [Goodberry]: Este conjuro es muy abusable fuera de combate. Puedes curar a aliados que se encuentren inconscientes o recuperar una gran cantidad de puntos de golpe tras un combate. Al durar las bayas creadas 24 horas, puedes gastarte todos tus espacios de conjuro antes de un descanso largo para tener tantas como sea posible para el próximo día.
  • Curar heridas [Cure Wounds]: Especialmente para emergencias o curar aliados fuera de combate.
  • Detectar Magia [Detect Magic] (C,R): Extremadamente situacional aunque útil que al menos uno del grupo lo tenga. 

Nivel 2

  • Potenciar característica [Enhance ability] (C): Increíble conjuro para asegurarte de mejorar las características de alguien.
  • Auxilio [Aid]: Salud Temporal sin ocupar concentración. Encima dura 8 horas.
  • Crecimiento espinoso [Spike Growth] (C): Creas una gran área que realiza un daño no despreciable a quien se encuentra sobre él. Sin embargo, un Crecimiento espinoso bien colocado puede permitirte bastantes turnos de disparos sin que los enemigos logren alcanzarte.
  • Pasar sin rastro [Pass Without Trace] (C): Otorga +10 de sigilo a todo tu grupo y dura 1 hora. También puedes usarlo tú para lograr una infiltración exitosa. Gracias a este conjuro puedes alcanzar 1d20+20 de sigilo para cuando lo aprendas.
  • Silencio [Silence] (C,R): Poderoso hechizo que puede tener diferentes usos como controlar a un mago enemigo o ayudar a aliados con sigilo.
  • Visión en la oscuridad [Darkvision]: Si no tienes visión en la oscuridad, es muy necesaria.
  • Restauración menor [Lesser Restoration]: Asegúrate de que al menos alguien de tu equipo la lleve.

Nivel 3

  • Indetectable [Nondetection] (C): Junta esto con Esfumarse  y serás indetectable y nadie podrá rastrearte o perseguirte si te pierden de vista.
  • Revivir [Revivify]: Siempre debe haber al menos uno en el grupo.
  • Protección contra la energía [Protection from Energy] (C): Una excelente opción defensiva que protege contra alguno de los elementos a tu elección.

Nivel 4

  • (XGE) Guardián de la naturaleza [Guardian of Nature] (C): La bestia primigenia es una excelente opción si has ido a fuerza. La opción de gran árbol será tu opción más común dado a que se centra en destreza y sabiduría y por tanto te hace una bestia durante 1 minuto. La parte mala es que compite con Marca del cazador por tu concentración.
  • Piel de roca [Stoneskin] (C): Lamentablemente a este nivel, los enemigos que poseen ataques mágicos cortantes, perforantes o contundentes son bastante comunes. Si en tu campaña no lo son, es muy recomendado.

Nivel 5

  • Carcaj rápido [Swift Quiver] (C): Esencial para construcciones a distancia. Mientras mantengas la concentración, tu munición será infinita y podrás realizar 2 ataques como acción bonus, por lo que realizarás un total de 4 ataques en este nivel. Gracias a Adversario predilecto puedes sacarle aún más partido que antes.

Razas

Solo os comentaré aquellas razas que considere más o menos óptimas para esta guía de explorador. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2 en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente opaquen a las razas clásicas.

  • (TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Como siempre, entre las mejores. La mejor opción. Escoge ser un elfo y así podrás optar a la dote Puntería élfica.
  • (MOM) Shadar Kai: Son mi raza favorita. Si no quieres una dote a nivel 1, es posiblemente la mejor opción. Poseen un equivalente a Paso brumoso que pueden utilizar un número de veces equivalentes a su bonificador de competencia y desde nivel 3 les da Resistencia a todo el daño hasta el inicio de su siguiente turno. Además, tienen resistencia al daño necrótico, visión en la oscuridad, competencia en percepción, ventaja sobre efectos de encantamiento y no puedes ser dormido por magia. 
  • (MOM) Bugbear: Aunque parezca que no por su tamaño, esta raza es genial para realizar emboscadas. ¿Sabes lo que siempre hay en combate? Sí, el primer turno y eso es lo que hace que el Bugbear sea fantástico para este estilo de peleas. Bugbear+Gloomstalker es simplemente devastador.
  • Variante del humano: La dote gratuita y un +1 de dos características. Como siempre, entre las mejores. Muy útil para las construcciones a distancia.
  • Elfo del bosque: +2 de destreza y +1 en sabiduría. Obtienes percepción como competencia, visión en la oscuridad, movimiento adicional, mejores opciones para esconderte y ventaja contra efectos de encantar. Todo lo que da esta subclase es oro para cualquier tipo de explorador.
  • (MOM) Hobgoblin: Visión en la oscuridad, ventaja contra encantamientos y permite añadir un pequeño bonus a tiradas que falles un número de veces igual al bonificador de competencia. Lo mejor es que puedes usar tu acción de ayudar como una acción bonus un número de veces igual al bonificador de competencia. Además, tienen un efecto adicional que puedes escoger entre 3.
  • (MOM) Owlin: Volar, visión en la oscuridad y competencia en sigilo. Bueno para construcciones a distancia. 
  • (MOM) Duergar: Visión en la oscuridad y ventaja contra efectos de envenenamiento, encantamiento y aturdimiento. También obtienes resistencia al daño veneno. Por último, puedes lanzar el conjuro agrandar/empequeñecer Invisibilidad, que añades a tu lista de conjuros. Excelente opción para ir cuerpo a cuerpo.
  • (MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros.
  • (MOM) Cambiante: Visión en la oscuridad y una competencia gratuita entre 4 habilidades. Además, te permite asumir una apariencia más bestial (Mediante una acción bonus) que puedes lanzar un número de veces igual a tu modificador de competencia. La mejor opción es usar Piel de la bestia, la cual te da un montón de puntos de golpe temporales y +1 a la CA.
  • Mediano fornido: +2 de destreza y +1 de constitución. Te abre a opciones de movilidad única en el combate, ventaja contra efectos de miedo y veneno, y por supuesto, la suerte del mediano.
  • Enano de la colina: +2 de constitución y +1 de sabiduría. Si juntamos esto junto con la resistencia al daño veneno y la visión en la oscuridad, hacen que el enano sea un buen explorador defensivo.

Habilidades de clase y Trasfondos

El explorador posee 3 habilidades para elegir y prácticamente todas las de tu lista son aquellas que te gustaría tener. 

  • Atletismo (Fuerza): Tu puntuación de fuerza no acompañará y por lo tanto no le sacarás partido.
  • Averiguar intenciones (Sabiduría): La única habilidad que necesitarás para calar a la gente y no ser engañado.
  • Investigar (Inteligencia): Es una muy buena habilidad, pero si planteas usarla, al menos deberías tener una puntuación positiva de inteligencia.
  • Trato con animales (Sabiduría): Temática, pero no la necesitas para hablar con tus mascotas en caso de tenerlas.
  • Naturaleza (Inteligencia): Tu inteligencia no acompañará, pero es tu única habilidad de conocimiento.
  • Percepción (Sabiduría): La mejor habilidad del juego, indispensable y más para tí.
  • Sigilo (Destreza): Si eres el explorador del grupo, como es el nombre de tu clase, necesitarás de esta habilidad para llevar a cabo esta función.
  • Supervivencia (Sabiduría): Junto con las dos anteriores, forman la trinidad de todo explorador. Necesaria si nadie más la tiene.

Trasfondos

Como con las razas, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos. 

  • Charlatán [Engañar/Juego de manos]: Juego de manos te pude venir estupendamente bien ya  que no se encuentra en tu lista de habilidades, pero salvo que seas un Errante feérico engañar no te servirá de nada.
  • Criminal [Engañar/Sigilo]: Igual que charlatán pero Sigilo ya la tienes en tu lista.
  • Forajido [Atletismo/Supervivencia]: Ateltismo no es la mejor de las opciones pero supervivencia si lo es, dejándote una opción libre para elegir en tu lista.
  • Héroe del pueblo [Trato con animales/Supervivencia]: Si quieres ser el explorador más explorador de los exploradores, coge este trasfondo junto con sigilo, percepción y naturaleza. Simple pero eficaz.
  • Huérfano [Juego de manos/Sigilo]: Juego de manos no se encuentra en tu lista y Sigilo seguramente la ibas a acabar escogiendo. Esto deja que escojas al menos una habilidad adicional dentro de tu lista.
  • Marinero [Atletismo/Percepción]: Una buena manera de conseguir competencia en percepción.

Dotes

  • Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos.
  • Afortunado: Solo para aquellos con espíritu de mediano. Esta dote es espectacular.
  • Adepto Marcial: Mejora sustancial para la subclase de Maestro de batalla.
  • Alerta: Mejora tu iniciativa y evita que seas sorprendido o emboscado. Para ciertas configuraciones como ser un bugbear, puede ayudar enormemente.
  • Centinela: Si te haces una construcción de guerrero centrada en armas enastadas y utilizas esta dote, el combo es excepcional.
  • Conjurador de guerra: Si quieres ir más enfocado a mantener tus conjuros de concentración como Marca del cazador, enmarañar o crecimiento espinoso, puede ser muy útil.
  • (TCE) Iniciado en la lucha: No es la opción más excitante, pero puede abrir la opción de escoger defensa.
  • (TCE) Tocado por las hadas: +1 a tu sabiduría, inteligencia (para el caballero arcano) o carisma, aprendes paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de la escuela de adivinación o encantamiento. Paso brumoso y el conjuro escogido puedes lanzarlos gratuitamente una vez por descanso largo. Lo mejor es que si eres lanzador de conjuros, estos conjuros se añaden a tu lista.
  • Experto en ballestas: Si utilizas ballestas de una mano, podrás atacar con tu acción bonus una vez más. Al ignorar la capacidad de recarga de las ballestas, esta dote es indispensable para utilizar ballestas. Lamentablemente, el explorador tiene mucho uso de su acción bonus, por lo que una construcción basada en ballesta de mano no es recomendable.
  • Francotirador: Si tienes un arma a distancia, necesitas esta dote. Te da -5 a la tirada de ataque y +10 al daño. Para tener más efectividad, deberás encontrar maneras de obtener ventaja para acertar casi siempre. Además ignoras todas las coberturas menos la completa y aumenta tu alcance de forma brutal.
  • Habilidoso: Solo si quieres competencias extras.
  • Experto en armas de asta: Ataque adicional con acción bonus gratuito y reacción al entrar en  área de amenaza, especialmente bueno con Centinela para un control excepcional del campo de batalla. Escoge primero este.
  • Experto en armas pesadas: Una muy buena opción para los usuarios que usen armas a 2 manos. La famosa imposición de -5 en la tirada de ataque para conseguir 10 de daño. Obtener ventaja al atacar mejora esta facultad enormemente.
  • (TCE) Experto en habilidad [Skill Expert]: Tener una habilidad experta es genial y encima puedes elegir una que no este en tu lista. Además consigues +1 en una característica que quieras, por lo que puedes mejorar un atributo cuya puntuación sea impar.
  • Luchador con dos armas: Otorga +1 de CA y básicamente permite llevar en la mano torpe armas no liegeras.
  • (XGE) Puntería élfica [Elven accuracy]: Solo para elfos. Es una maravillosa dote para aquellos que deseen sacar el máximo de sus ventajas al atacar, ya sea para conseguir un crítico o la posibilidad de golpear con Experto en armas pesadas/Francotirador(O ambas cosas).
  • Resistente: Solo si te planteas conseguir competencia en alguna salvación que no poseas.

Como apunte final, las dotes adicionales de TCE de Cortador, Perforador, Pistolero y Apisonadora (Crusher) son buenas opciones si quieres dedicarte a usar un único arma o al menos ese mismo tipo de daño..

Opciones de multiclase

En esta guía de explorador propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico.

Pícaro: Tradicionalmente, en una construcción de armas a distancia era bastante común llegar a nivel 5 de explorador y luego ir el resto de niveles a pícaros. Esto es, porque con ataque extra del explorador y sus conjuros, el pícaro tenía más posibilidades de acertar sus ataques furtivos y además realizar más daño. Ambas clases tienen grandes sinergias para fuera y dentro del combate.

El problema es que esta combinación acaba siendo muy dependiente de acción bonus, por lo que se recomienda escoger una subclase de cazador que carezca del uso frecuente de la acción bonus.. Solo para construcciones por destreza.

Monje: Con un solo nivel, esta clase te otorga defensa sin armadura, lo cual hace que obtengas más CA que con armadura ligera si tienes un modificador de 8 entre tu sabiduría y destreza.

Es muy recomendada para construcciones de dos armas de una mano, dado que hace que puedas escoger esas armas como armas de monje (TCE) y poder realizar el daño extra con el ataque de la mano torpe sin necesidad de escoger el estilo de combate, Lucha con dos armas de una mano. Solo para construcciones por destreza.

Clérigo: Un solo nivel de clérigo te otorga su subclase, con la cual puedes optar a armadura pesada y aprender mejores trucos que con Guerrero druídico. Tanto para construcciones por fuerza o por sabiduría, el clérigo es una excelente opción.

Con el dominio de lo arcano puedes obtener trucos de mago y con el dominio de la naturaleza puedes obtener trucos de druida. Un segundo nivel te otorga un uso de canalizar divinidad, lo cual te puede venir genial.

Guerrero: El guerrero es una popular opción de multiclase y por buenas razones. Obtener tan solo 2 niveles de guerrero hace que obtengas un segundo estilo de combate, una cura gratuita cada descanso de combate y oleada de acción (Action surge). Oleada de acción es super útil para sacar ventaja de situaciones favorables o salvar una situación desesperada. Además, la puedes usar una vez cada descanso corto.

Siempre puedes invertir más niveles para conseguir una subclase o aumentos en tus atributos. En el caso del explorador, es perfecto para construcciones de fuerza, dado que con solo un nivel obtienes competencia en armadura pesada y otro estilo de combate.

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