Introducción
¿Quieres dominar el poder de la naturaleza y adoras a los furros por encima de todo? Entonces, esta guía de Druida DnD 2024 es para ti. Para esta guía de druida usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador 2024 y poco a poco añadiremos todo el contenido retro compatible como los suplementos de Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE).
El druida es una clase cargada de conjuros de apoyo, utilidad y control, siendo quizás su única falta en esete aspecto, tener buenos conjuros de daño. Forma Salvaje ha sido mejorada enormemente en esta nueva edición, otorgando diferentes usos de esta habilidad según la subclase que escojas. También tendrás muchas posibilidades de recuperar usos de Forma Salvaje incluso en combate, por lo que tendrás más usos que nunca.
Para esta guía de druida usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:
- Manual del jugador de 2024 (PHB 2024) Ver en Amazon (Inglés)
- Manual del jugador de 2014 (PHB 2014) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Xanathars guide to everything (XGE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Tasha’s cauldron of everything (TCE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Sword Coast Adventure’s Guide (SCAG) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) Ver en Amazon
- Explorer’s Guide to Wildemount (EGW) Ver en Amazon
- Strixhaven: A Currículum of Chaos (SCC) Ver en Amazon
- Fizban’s Treasury of Dragons (FTD) Ver en Amazon
- Volo’s Guide to Monsters (VGM) Ver en Amazon
- Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGR) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
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Guía actualizada a 10/10/2024
Sistema de valoración
Púrpura (S): Opción/habilidad extremadamente poderosa. Difícil de omitir.
Azul (A): Muy buena opción/habilidad. Una elección sólida.
Verde (B): Buena opción/habilidad. Rivaliza con las opciones superiores en las situaciones adecudas.
Naranja (C): Situacional/Regular. Hay mejores opciones pero puede funcionar en las situaciones adecuadas.
Rojo (D): Hace daño a la vista. Evitar escoger estas opciones o Ignorar estas habilidades.
Cambios de dnd 2014 a dnd 2024
Todas las clases han sufrido numerosos cambios en esta nueva edición. Aquí os dejo mi vídeo analizando todos los cambios que ha tenido el druida en la transición a esta nueva edición.
Construcciones más comunes
Durante esta guía de druida haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he planteado:
1) Druida Puro: Sinceramente creo que es la mejor opción salvo que busques algo muy específico. Puedes subir tu primer nivel de guerrero para conseguir competencia en tiradas de salvación por constitución, lo cuál es beneficioso para cualquier druida. A nivel 1 de druida, deberás escoger tu orden primal, lo que marcará la elección de tu puntuación de atributos y por ende será muy importante, así que deberás hacer esta elección con sabiduría (Tendrás mucha).
Nota: Si empiezas con un nivel de guerrero, no solo conseguirás competencia en tiraras de salvación de constitución, sino que puedes escoger la Orden Primal del Mago, dado que todos los beneficios que te otorga la Orden del Guardián te lo da un nivel de guerrero. Además, conseguirás el estilo de combate, maestrías con armas y Segundo Aliento. Por tanto, si haces esta multiclase, escoge la versión que más te guste de las dos siguientes opciones pero escoge la siempre la Orden del Mago a nivel 1 de druida.
A. Druida de la Orden del Guardián
Tener competencia en armadura media te otorga la posibilidad de dejar tu destreza en 14 y por tanto subir tu constitución inicial a 16. También tendrás algo más de CA a lo largo de tu aventura, especialmente si te haces con una armadura media de placas. Sin embargo, ahí acaban todos tus beneficios, dado que no creo que puedes sacarla ningún beneficio real a las armas marciales.
- Atributos: FUE 10, DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 15 (+2), CAR 8
- Trasfondos: Sabio (Dote de Iniciado en la Magia: Mago), Granjero (Dote de Duro), Guía (Dote de iniciado en la Magia: Druida), Ermitaño (Dote de Curandero)
- Dotes principales: Lanzador en Combate, Líder Inspirador, Tocado por lo Feérico.
- Equipo: Armadura media, Bastón, Escudo y Ballesta Ligera
- Subclase: Círculo del Mar
B. Druida de la Orden del Mago
La orden del Mago te otorga un truco adicional y una mejora sustancial en la tus habilidades de inteligencia (le sumarás tu bonificador de sabiduría), lo cuál te volverá bastante mejor fuera de combate para tu grupo. Creo que salvo que quieras maximizar tu CA, esta opción será superior, dado que tendrás mejor iniciativa y mejor sigilo.
- Atributos: FUE 10, DES 15 (+1), CON 14, INT 8, SAB 15 (+2), CAR 8
- Trasfondos: Escriba (Dote de Habilidoso), Huérfano (Dote de Afortunado), Guía (Dote de iniciado en la Magia: Druida), Marinero (Dote de Matón de Taberna)
- Dotes principales: Lanzador en Combate, Líder Inspirador, Tocado por lo Feérico.
- Equipo: Armadura Ligera, Bastón, Escudo y Ballesta Ligera
- Subclase: Cualquiera
Atributos
Fuerza: Déjala en 8 o 10.
Destreza: Necesitas la Destreza en 14 para maximizar tu CA con armadura media. Si vas a llevar armadura armadura ligera, entonces debes dejarla en 16.
Constitución: Característica esencial para potenciar tus tiradas de salvación de este atributo y por tanto tu habilidad para mantener la concentración.
Inteligencia: Déjala en 8 o 10.
Sabiduría: Siempre vas a querer maximizarla a 20 lo más rápido que puedas.
Carisma: Déjala en 8 o 10.
Características de clase
Puntos de golpe: Tienes un d8 como tu dado de golpe, lo cual asegura que tendrás una cantidad de puntos de golpe mediocre para ir al cuerpo a cuerpo. Afortunadamente para el círculo de la Luna, al usar forma salvaje obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales decentes.
Competencias: Obtienes competencia en armas simples, armaduras ligeras y escudos, lo cual te otorga una supervivencia decente (Especialmente por el escudo). Solo obtienes competencia en dos habilidades, lo cuál es una pena porque tienes una gran lista de habilidades. También obtienes competencia con el Kit de Herboristería, el cual te permite fabricar pociones de curación.
Tiradas de salvación: Sabiduría y Inteligencia. Ambas tiradas de salvación son importantes, pero sobre todo sabiduría, ya que las de Inteligencia suelen ser muy poco frecuentes. Lamentablemente no contarás con una buena puntuación de inteligencia, por lo que no podrás sacarle todo el partido a esta competencia en la tirada de salvación. Sin embargo, tener una muy buena tirada de salvación de sabiduría es una gozada.
(1) Druídico: Aprendes el lenguaje secreto de los druidas y tienes el conjuro de Hablar con los Animales siempre preparado, lo cuál es bastante temático y puede tener más impacto del que parece.
(1) Orden Primal: Esta característica decide si obtienes competencia en armaduras media y en armas marciales o ganas un truco y mejor roleo en habilidades de inteligencia. En el apartado de construcciones tenéis la explicación para que sepáis cual elegir basándoos en vuestra idea para el personaje.
(1) Lanzamiento de Conjuros: Tienes una lista de conjuros de control espectaculares junto con opciones de utilidad y apoyo muy interesantes. La debilidad principal de esta lista radica en las opciones mediocres de conjuros de daño que posee, sobre todo en los primeros niveles.
La mayor virtud de tu característica de lanzamiento de conjuros es que puedes cambiar todos los conjuros preparados cada descanso largo y conoces todos tus conjuros, lo cuál te da una flexibilidad enorme. Puedes ver mis recomendaciones para los conjuros aquí.
(2) Forma Salvaje: Esta característica es compleja, así que la explicare por puntos como funciona eso de transformarse en una bestia:
NOTA: Las bestias más recomendables las actualizaré cuando salga el nuevo manual de monstruos.
- Cómo se usa. Se lanza como acción adicional y dura un número de horas iguales a la mitad de tu nivel de druida. También puede finalizar esta transformación si quedas Incapacitado, te matan, lanzas esta habilidad de nuevo o usas tu acción adicional para volver a tu forma original.
- Número de Usos. Tienes un número de usos limitados por descanso largo que escalan con tus niveles de druida. Recuperas un uso de forma salvaje cada descanso corto.
- Formas Conocidas. Tienes un número limitado de formas conocidas (4 a nivel 2, 6 a nivel 4 y 8 a nivel 8). Cuando termines un descanso largo, puedes cambiar una forma conocida por otra. Puedes escoger criaturas con velocidad de nado desde nivel 2, pero las criaturas con velocidad de vuelo siguen siendo desde nivel 8.
- Reglas mientras estás transformado:
- Al transformarte obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de druida.
- Puedes hablar mientras estás en forma salvaje.
- No puedes lanzar conjuros pero si puedes mantener la concentración en conjuros que ya hayas lanzado.
- Los objetos que no se ajusten a tu forma salvaje caen al suelo o simplemente se fusionan con la forma salvaje y no tienen efecto ninguno mientras estés en esa forma salvaje.
- Aquellos que sí se ajusten a tu forma salvaje , funcionan con normalidad siempre que tu Maestro de juego te de permiso.
- Tus estadísticas son reemplazadas por la bestia pero mantienes las siguientes:
- Seguirás siendo el tipo de criatura que fueras (Normalmente un humanoide)
- Tus puntos de golpe y tus dados de golpe
- Tu Puntuación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- Tus Dotes
- Tus Características de Clase
- Las competencias en habilidades y tiradas de salvación y usas tu bonificador de competencia en ellas (además de las que tenga la bestia). Y si la bestia posee mejores puntuaciones en salvaciones o habilidades que tú, utiliza las de la bestia.
- No especifica que puedes utilizar habilidades de Raza (Especie). Por lo que puedes interpretar que funcionan o no según quieras. Yo como Master lo permitiría.
Formas Salvajes para todos los círculos
Nivel de Druida | Formas Conocidas | CR máximo | Limitaciones |
2 | 4 | 1/4 | Sin velocidad de natación o de vuelo |
4 | 6 | 1/2 | Sin velocidad de vuelo |
8 | 8 | 1 | – |
Formas Salvajes para Círculo de la luna
Nivel de Druida | CR máximo | Limitaciones |
2 | 1 | Sin velocidad de natación o de vuelo |
4 | 1 | Sin velocidad de vuelo |
6 | 2 | Sin velocidad de vuelo |
8 | 2 | – |
9 | 3 | – |
12 | 4 | – |
15 | 5 | – |
18 | 6 | – |
(2) Compañero Salvaje: Da la opción de lanzar el conjuro de Encontrar un Familiar con un espacio de conjuro o un uso de Forma Salvaje. El familiar siempre es una opción genial para la exploración y tiene 2 peculiaridades con respecto a lanzar el conjuro de forma habitual. Primero, no necesitas gastarte 10 piezas de oro cada vez que lances el conjuro ya que esta característica te permite ignorar el componente material. Y segundo, el familiar desaparece cuando termines un descanso largo.
(5) Resurgimiento Salvaje: Si no te quedan usos de Forma Salvaje, puedes gastar un espacio de conjuro para recuperar un uso. También, una vez por descanso largo, puedes transformar un uso de Forma Salvaje en un espacio de conjuro de nivel 1. La primera parte es muy buena para cualquier subclase pero la segunda no entiendo ni la existencia.
(7) Furia Elemental: La elección es muy simple. Escoge Conjuración Potente si no eres del círculo de la Luna o escoge Golpe Primal si eres del Círculo de la luna. Es un aumento de daño decente en ambos casos.
(15) Furia Elemental Mejorada: Mejora ambas opciones de Furia Elemental, aumentando el daño de Golpe Primal o dándote un aumento gigantesco del alcance de todos los trucos de druida que tengan un alcance superior a 10 pies.
(18) Conjuros de Bestia: Mientras estás en Forma Salvaje vas a poder lanzar conjuros, lo cuál está genial. Sin embargo, están limitados a conjuros que no tengan un componente material que se consuma en el conjuro o que tenga un coste específico. Por ejemplo, no podrás lanzar el conjuro de Revivir dado que tiene un coste de componente material y encima se consume.
(20) Archidruida: Aparte de no envejecer apenas y obtener un uso de Forma Salvaje (cuando no te queden) al lanzar iniciativa, lo importante es la facultad de Mago de la Naturaleza. Al comenzar el día podrías lanzar el conjuro de ayuda a nivel 8, aumentando la vida de 3 de tus aliados en 35 puntos de golpe y tras ello, usar tus 4 usos de forma salvaje con esta característica para recuperar el espacio de conjuro de nivel 8. Esto solo lo puedes hacer una vez por descanso largo. Y por los usos de Forma Salvaje no tienes porque preocuparte, ya que recuperas uno al comenzar un combate o siempre puedes gastar un espacio de conjuro de cualquier nivel para recuperar un uso con Resurgimiento salvaje.
Subclases de Druida
La valoración de la subclase está centrada principalmente hasta nivel 11, debido a que suele ser uno de los niveles finales en los que la mayoría de las partidas de DnD se juegan. Por ahora solo incluiré las subclases del manual del jugador de dnd 2024.
Círculo de la Tierra
Si buscas centrarte en la faceta de lanzador de conjuros de druida, estás en el lugar correcto. El Círculo de la tierra es una gran subclase que se centra en añadir más conjuros a tu lista de conjuros y que encima puedas cambiarlos cada vez que tomes un descanso largo, tal y como te ofrece tu característica de lanzador de conjuros de la clase.
Por otro lado, Recuperación Natural te ofrece los mismos beneficios que la Recuperación Arcana del Mago, es decir, la posibilidad de recuperar espacios de conjuro en un descanso corto. No solo eso, si no que te permite lanzar uno de los conjuros de la subclase que hayas preparado de forma gratuita, es decir, que podrías tener un espacio de conjuro de nivel 5 adicional cada día desde nivel 9. Esta subclase es la única forma de lanzar más conjuros utilizando espacios de conjuro que un mago y eso precisamente, es su gran virtud.
- (3) Conjuros del Círculo de la Tierra: Puedes cambiar la lista escogida cada vez que tomes un descanso largo, lo cuál hace que esta característica mejore de sobremanera.
- Territorio Árido: Bola de Fuego siempre es un buen conjuro que tener aprendido y Proyectil de fuego es un buen truco para hacer daño. Sin embargo, el resto de conjuros son malos o decentes como mucho, por lo que es una lista con luces y sombras.
- Territorio Polar: Todos los conjuros excepto el truco, Rayo de Escarcha, pertenecen a la lista de conjuros del druida, por lo que no es una gran elección.
- Territorio Templado: Si quieres los conjuros de Relámpago, Paso Brumoso y Dormir, esta es tu lista. Creo que es una gran opción.
- Territorio Tropical: Telaraña y Polimorfia son conjuros espectaculares que no tiene disponible el Druida. El resto de conjuros es mediocre y solo salvaría Plaga de Insectos.
- (3) Ayuda de la Tierra: Gastando un uso de Forma Salvaje tienes una pequeña área que hace daño moderado y cura a un aliado. Creo que tiene el balance perfecto de ser más potente que un truco, pero no mucho más allá de un espacio de conjuro de nivel 1. Si no te quedan conjuros o tienes un aliado rodeado de enemigos, no es una mala opción.
- (6) Recuperación Natural: La cantidad de espacios de conjuro que puedes recuperar es considerable y funciona exactamente igual que la Recuperación Arcana del Mago. Pero no solo eso, si no que una vez por descanso largo, puedes lanzar uno de los conjuros que tengas preparado de la subclase, pudiéndote dar un espacio de conjuro gratuito de nivel 1, 2, 3, 4 o 5 (depende del conjuro que lances). Al ser gratuito, el conjuro deberá lanzarse con el nivel de conjuro en el que se aprenda.
- (10) Escudo de la Naturaleza: Ser inmune a la condición de Envenenado es genial. Además, ganas una resistencia dependiendo del Territorio escogido a nivel 3. No me fijaría mucho en esta habilidad, escoge la lista de conjuros que prefieras.
- (14) Santuario de la Naturaleza: Puedes dar a tus aliados cobertura media, lo que les otorgará +2 de CA. Además les darás la resistencia conseguida en Escudo de la Naturaleza y podrás mover el área cada turno usando tu acción adicional. En tu primer turno, seguramente querrás lanzar un conjuro de nivel alto y no esta característica, por lo que no creo que sea muy buena facultad.
- (3) Conjuros del Círculo de la Tierra: Puedes cambiar la lista escogida cada vez que tomes un descanso largo, lo cuál hace que esta característica mejore de sobremanera.
Círculo de la Luna
Esta subclase va a ser una total incóginita hasta que salga el nuevo manual de monstruos a inicios de 2025. Es por ello que esta calificación es provisional y es tan alta, porque creo que las características son lo suficientemente poderosas para hacer que esta subclase brille incluso por encima del Círculo de las Estrellas.
Por ahora, deberéis utilizar las bestias de 5e. Actualizaré tan pronto como pueda cuando salga el manual de monstruos. Aún así, esta nueva subclase se beneficia enormente de subir tu sabiduría, ya que mejorará tus conjuros, tu CA y tus tiradas de salvación para mantener la concentración.
- (3) Conjuros del Círculo de la Luna: Te permite lanzar estos conjuros mientras estás en forma salvaje, lo cuál es maravilloso.
- Nivel 3: Tener Curar Heridas te permite curarte mientras estás en forma salvaje y eso es algo muy necesario. Rayo de Luz de Luna puede estar bien con criaturas que apresen y puedan mantener a la criatura en el área del conjuro. Por último, Centelleo Estelar te da una opción a distancia para cuando no alcances el cuerpo a cuerpo con tu bestia.
- Nivel 5: Conjurar Animales será tu opción para realizar daño en área. Sin embargo, este conjuro tiene la gran desventaja de que si el enemigo supera la tirada de salvación, este no sufre nada de daño.
- Nivel 7: Fuente de Luz Lunar sería tan buena como veces puedas atacar y eso, hasta que no veamos las bestias en el nuevo manual de monstruos, es imposible de predecir.
- Nivel 9: Curar Heridas en Masa es un muy buen conjuro, y siempre que cures a más de 3 aliados, merece la pena.
- (3) Formas del Círculo: Esta característica te da 3 beneficios
- Valor de Desafío. El valor de desafío límite para usar una bestia aumenta 1/3 de tu nivel de druida, lo cuál coincide con 5e, por lo que ningún cambio por aquí.
- Clase de Armadura. Por fin una buena CA. Diría que siempre vas a tener más CA con esto que con la clase de armadura de la bestia.
- Puntos de Golpe Temporales. En lugar de darte puntos de golpe temporales igual a tu nivel de druida, te da 3 veces esa cantidad, lo cual es más notorio cuanto más niveles avances.
- (6) Formas del Círculo Mejoradas: Realizar daño radiante en lugar del daño que haga la bestia en la que estás transformada es mejor el 99% de las veces, por lo que úsalo de esta manera. Además, ganas un bonus en tiradas de salvación de constitución igual a tu modificado de sabiduría, lo que te ayudará a mejorar tus tiradas para mantener la concentración en tus conjuros de forma espectacular.
- (10) Paso de Luz Lunar: Un paso brumoso con el mismo coste de acción y de lanzamiento. La diferencia es que tienes ventaja en el siguiente ataque que hagas antes de acabar este turno.
- (14) Forma Lunar: Haces 2d10 de daño radiante más una vez por turno con un ataque, lo cuál, acumulando con Golpe Primal, subiría a 2d10+2d8+daño en el caso de esta bestia (y sería dentro de un nivel). Por otro lado, la habilidad de desplazar a otro aliado con Paso de Luz Lunar es especialmente buena par posicionar aliados en el campo de batalla.
- (3) Conjuros del Círculo de la Luna: Te permite lanzar estos conjuros mientras estás en forma salvaje, lo cuál es maravilloso.
Círculo del Mar
El Círculo del Mar fue afectado por el martillo del nerfeo antes de su salida, debilitándola considerablemente. Evidentemente esto ha afectado a su viabilidad y no creo que ahora esté en un buen estado dado que Ira del Mar ha pasado de ser una habilidad excelente a una habilidad buena. Esto no sería un problema si el resto de la subclase tuviera otras buenas características, pero la realidad es que hasta nivel 10 y 14, esta subclase es bastante mediocre.
- (3) Conjuros del Círculo del Mar: Una lista de conjuros temática y bastante decente. No creo que tenga conjuros espectaculares pero si que aportan poder a esta subclase.
- Nivel 3: Rayo de Escarcha y Hacer Añicos no están en tu lista de conjuros y son unas muy buenas adiciones. Especialmente porque puedes Combinar Ira del Mar con Rayo de Escarcha para debilitar a un aliado y hacerle muy difícil posicionarse durante su turno.
- Nivel 5: Relámpago es un buen conjuro de daño, mientras que Respirar Bajo el Agua es totalmente situacional.
- Nivel 7: Ambos conjuros están en tu lista, por lo que no son una gran adición.
- Nivel 9: Invocar Elemental está en tu lista de conjuros, pero Inmovilizar Monstruo no lo está y es un conjuro de control potente.
- (3) Ira del Mar: Gastas un uso de tu Forma Salvaje para conseguir un aura de 5 pies alrededor tuya durante 10 minutos. En el momento de la invocación (Con acción adicional) y con una acción adicional en los turnos concurrentes, puedes forzar a una criatura que se encuentre dentro del área a realizar una tirada de salvación de constitución. Si la falla, recibe moderado daño de Frío y es empujado 15 pies de tí. Esto es un control poderoso pero te expone al peligro del cuerpo a cuerpo. Si quedas Incapacitado, perderás el aura.
- (6) Afinidad Acuática: Aumenta el área de Ira del Mar a 10 pies y te da velocidad de Nado. No creo que sea nada muy importante, pero el aumento del tamaño del área te permite utilizarla contra enemigos que no estén a cuerpo a cuerpo, lo cual aminora tu exposición al peligro de manera sustancial.
- (10) Nacido de la Tormenta: Cuando tengas Ira del Mar activa, obtienes velocidad de vuelo y tres resistencias. Sinceramente me parece brutal.
- (14) Don Oceánico: Puedes dar tu Ira del Mar a otro aliado en lugar de a tí, dándole vuelo, las resistencias y las posibilidades de usar la acción adicional. También puedes usarla sobre tí al mismo tiempo si utilizas un uso más de Forma Salvaje.
- (3) Conjuros del Círculo del Mar: Una lista de conjuros temática y bastante decente. No creo que tenga conjuros espectaculares pero si que aportan poder a esta subclase.
Círculo de las Estrellas
La subclase del Círculo de las Estrellas no ha cambiado prácticamente en nada con respecto a 5e, sin embargo la considero muy mejorada. Esto es principalmente porque vas a poder utilizar Forma Estrellada de manera constante ya que vas a poder recuperar usos de Forma Salvaje gastando un espacio de conjuro cuando te quedes sin ellos.
La subclase gira entorno a Forma Estrellada, una transformación que otorga 3 versiones diferentes que se pueden adaptar a lo que más necesites en esa ocasión o fortalezcan tu elección de conjuros. El Círculo de las Estrellas es una elección muy buena que mejora la faceta de lanzador de conjuros del druida, pero no lo hace aportando más conjuros o más espacios de conjuro como el Círculo de la Tierra, si no que más bien apoya su uso, consiguiendo más curaciones, más daño o protegiendo su concentración de manera espectacular.
- (3) Mapa Estelar: Te otorga los conjuros de Guía y Saeta Guía siempre preparados. Además te usos gratuitos de Saeta Guía igual a tu sabiduría, por lo que podrás lanzar ese conjuro a nivel uno de manera gratuita unas cuantas veces por descanso largo. Esto es especialmente bueno a niveles bajos, ya que no contarás con tantos espacios de conjuro y encima Saeta Guía hace un daño bastante decente a esos niveles y combina genial con la Forma Estrellada de Arquero.
- (3) Forma Estrellada: Utilizando un uso de tu Forma Salvaje, puedes transformarte en una de las 3 siguientes formas a tu elección:
- Arquero: Esta transformación te da un ataque a distancia con tu acción adicional que hace 1d8+Sabiduría. Lo puedes combinar con Saeta Guía para atacar con ventaja usando esta facultad si golpeas con Saeta Guía en primera estancia.
- Cáliz: Cuando cures a un aliado gastando un espacio de conjuro con uno de tus conjuros de curación, puedes hacer que un aliado recupere más puntos de golpe.
- Dragón: Protege tu constitución de manera espectacular, por lo que seguramente no te la puedan romper por daño durante muchos niveles.
- (6) Presagio Cósmico: Puedes dar penalizaciones o beneficios a tiradas d20 unas cuantas veces por día. Cuando finalices un descanso largo, tiras un dado y dependiendo de si sales pares o impares tendrás un efecto u otro. Utiliza tu reacción.
- (10) Constelaciones Centelleantes: Ahora puedes cambiar tu Forma Estrellada al inicio de cada uno de tus turnos, lo cual es maravilloso. Además, mejora todas tus Formas Estrelladas.
- (14) Lleno de Estrellas: Ganar resistencia al daño físico no está mal, pero aún así no te deberías acercar a tus enemigos y quedarte bien lejos.
Conjuros de Druida
A continuación analizaré los conjuros del Druida para cada nivel de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración, Rit para Ritual y una R para los de reacción.
Por ahora, solo mencionaré los conjuros del Manual del Jugador de 2024.
Trucos (Nivel 0)
- Saber Druídico [Druidcraft] (C): Salvo por detectar el tiempo que hará en las próximas 24 horas, el resto de los efectos no vale para absolutamente nada.
- Guía [Elementalism] (C): La versión de Prestidigitación para los druidas.
- Guía [Guidance] (C): Probablemente el mejor truco del juego. Es una fuente infinita de dar 1d4 a cualquier prueba de habilidad que lances tu o un aliado tuyo. Apréndelo siempre.
- Arreglar [Mending]: Demasiado situacional.
- Mensaje [Message]: Uno de mis trucos favoritos para comunicarse en sigilo. Solo se necesita saber la dirección de la criatura con la que quieras hablar (Y que esté a rango).
- Rociada de Veneno [Posion Spray]: Ahora es una tirada de ataque. El alcance es bastante pequeño, aunque como druida no creo que estés especialmente alejado. El daño e bueno, pero es de veneno, muy comúnmente resistido.
- Crear Llama [Produce Flame]: Puede actuar como fuente de luz y hacer daño a distancia. Eso sí, deberás gastar tu acción adicional para poder atacar con el conjuro.
- Resistencia [Resistance] (C): Reduce el daño de todos los tipos de daño excepto el daño Psíquico y Fuerza. Al ser de concentración, puede ser útil para caudno no tengas más espacios de conjuro o no vayas a usar tu concentración, lo cual es raro. Si se lo lanzas a un bárbaro, lo va a flipar.
- Cachiporra [Shillelagh]: Este truco garantiza que puedas ser medianamente decente en el cuerpo a cuerpo debido a que transformarás tu Bastón en un arma que utilice tu sabiduría para atacar y hacer daño. Aunque el daño escala con los niveles, este truco escala mucho mejor cuanto más ataques puedas hacer en un turno, cosa que el druida no tiene. Utilízalo en los primeros niveles si quieres mejorar en el cuerpo a cuerpo.
- Piedad con los Moribundos [Spare Dying]: Muy útil para estabilizar a un aliado que se esté muriendo. Especialmente porque ahora tiene un alcance de 15 pies.
- Centelleo Estelar [Starry Wisp]: Realiza 1d8 de daño radiante y cuando impactes el enemigo quedará iluminado y no se podrá beneficiar de invisibilidad.
- Látigo de Espinas [Thorn Whip]: Aunque el daño esa mediocre, la función principal es que atraes al enemigo 10 pies hasta tu posición, siendo el único truco que tiene un control bastante decente.
- Estallido de Trueno [Thunderclap]: Una buena opción de daño para realizarlo en un área a tu alrededor. El daño, aún así es bastante mediocre.
Nivel 1
- Amistad con los Animales [Animal Friendship]: Es muy situacional. Pero mejoraría aún más tu trato con animales.
- Hechizar Persona [Charm Person]: El hijo pequeño de Sugestión. Puede servir para terminar combates y puede funcionar contra criaturas hostiles.
- Curar Heridas [Cure Wounds]: Cura el doble que en 5e y también escala el doble al lanzarlo a niveles superiores. Si puedes acercarte y curar a un aliado en el cuerpo a cuerpo es bastante mejor que una Palabra de curación. Fuera de combate también brilla.
- Detectar Magia [Detect Magic] (Rit) (C): Saber si hay magia o no sería suficiente, pero encima sabes de que escuela es la magia. Si nadie lo tiene, adelante.
- Detectar Veneno y Enfermedad [Detect Poison and Disease] (Rit) (C): Puedes rastrear veneno o enfermedades de la misma manera que usas Detectar Magia. Desde luego este conjuro es más situacional.
- Enmarañar [Entangle] (C): La versión mini del Conjuro de Telaraña. Es especialmente efectivo si los enemigos tienen que llegar a vuestra posición. Atacar a cualquier enemigo atrapado por el conjuro se hará con ventaja por lo que tu grupo puede acribillar a cualquiera que se quede inmovilizado.
- Fuego Feérico [Faerie Fire] (C): Además de detectar criaturas ocultas e invisibles, otorga ventaja al realizar ataques sobre ellas. Ten cuidado dado que también afecta a aliados.
- Nube de Oscurecimiento [Fog Cloud] (C): Gran conjuro disruptivo. Muy bueno para cubrir una retirada, evitar enemigos a distancia o eliminar otros beneficios que puedan tener los enemigos.
- Buenas Bayas [Goodberry]: Cada baya en combate solo cura un punto de golpe y además, requiere una acción tomársela. Sin embargo, fuera de combate, es donde este conjuro brilla. 10 puntos de golpe no parece mucho especialmente si lo comparamos con Curar Heridas. Pero la verdadera fortaleza de este conjuro es usar tus conjuros es que antes de tomar un descanso largo utilices tus espacios de conjuro restante en Buenas Bayas, ya que duran 24 horas. Imaginad a nivel 7 si te sobran 2 espacios de conjuro de nivel 2 y uno de nivel 3, eso se traduciría en 70 bayas para el próximo día, es decir, 70 puntos de golpe extra de curación.
- Palabra de Curación [Healing Word]: El conjuro también cura el doble y escala el doble como su hermano Curar Heridas. Puedes curar a 60 pies de distancia y gastando tu acción adicional. Es la mejor cura para dentro del combate si no puedes alcanzar a tu aliado. Su mejor uso es para levantar aliados a 0 puntos de golpe que estén en una situación complicada.
- Cuchillo de Hielo [Ice Knife]: A excepción de los primeros niveles, no recomiendo este conjuro dado que no realizarás prácticamente nada de daño con él en los siguientes niveles.
- Saltar [Jump]: Un conjuro que ha mejorado enormemente dado que ahora se puede lanzar con tu acción adicional, por lo que puedes utilizarlo en mitad de combate y tener una movilidad espectacular.
- Zancada Prodigiosa [Longstrider]: Otro buen conjuro de movilidad, aunque lamentablemente, este sigue siendo lanzado con una acción.
- Protección contra el Bien y el Mal [Protection from Evil and Good] (C): Situacional. Dependiendo de la campaña puede ser una muy buena herramienta defensiva, que junto con una buena CA puede ser una locura.
- Purificar Comida y Bebida [Purify Food and Drink] (Rit): Extremadamente situacional.
- Hablar con los Animales [Speak with Animals] (Rit): No puedo evitar recomendar este conjuro dado que tanto yo (como master) como los masters que juegan conmigo usan bastantes animales y pueden darte mucha información y momentos divertidos. Sin embargo, ya tienes el conjuro preparado, por lo que no tienes que gastar nada en él.
- Ola Atronadora [Thunderwave]: 2d8 de daño en área que puede empujar a los afectados, que es por lo que de verdad lo querríamos.
Nivel 2
- Auxilio [Aid]: Este conjuro más Líder Inspirador más Músico te convertirán en el ser más querido del grupo. Fuera de bromas, este conjuro es espectacular aunque solo afecta a tres criaturas. Recuerda que no son puntos de golpe temporales, son puntos de golpe máximos.
- Mensajero Animal [Animal Messenger] (Rit): El truco de la paloma mensajera versión DnD. Genial pero situacional.
- Augurio [Augury] (Rit): Excelente conjuro para extorsionar a tu master en busca de respuestas.
- Piel de Corteza [Barkskin]: Con +3 de destreza, armadura ligera y escudo tendrás 17 de CA, lo mismo que te da el conjuro. Esto te serviría quizás para proteger a aliados con menos CA como bardos o pícaros, pero a tí, en el mejor de los casos te dara uno más de CA en este nivel para el Círculo de la Luna.
- Sentidos de la Bestia [Beast Sense] (Rit) (C): Puedes ver y sentir a través de los ojos de una bestia. Te puede servir para ver a través de tu familiar sin limitaciones de distancia.
- Llama Perpetua [Continual Flame]: Conjuro principalmente de Roleo. Una antorcha permanente que cuesta 50 piezas de oro crearla.
- Visión en la Oscuridad [Darkvision]: Si alguien no tiene visión en la oscuridad, es una buena opción.
- Potenciar Característica [Enhance Ability] (C): Otro muy buen conjuro de Roleo. Se lo puedes lanzar a un personaje para que tenga ventaja en todas las tiradas de sigilo para una sección de infiltración o ventaja en carisma para mejorar a la cara del grupo.
- Encontrar Trampas [Find Traps]: Solo te dice que hay trampas, lo cuál es bastante irónico, ya que no encuentra donde están las trampas.
- Hoja de Fuego [Flame Blade] (C): Ahora realiza daño adicional igual a tu sabiduría. Sin embargo, realizar 3d6+sabiduría de daño una vez por turno, no creo que justifique estar cuerpo a cuerpo y mucho menos ocupar tu concentración.
- Esfera Flamígera [Flaming Sphere] (C): No creo que te merezca la pena gastar tus espacios de conjuro en la esfera dado el poco daño que realiza. Aunque puede ser útil para sacar a enemigos de zonas de coberturas o hacer daño a objetivos que no se puedan mover.
- Ráfaga de Viento [Gust of Wind] (C): Genial para empujar enemigos.
- Calentar Metal [Heat Metal] (C): Es un daño seguro contra enemigos con armadura y además a lo largo de 1 minuto. También puedes lanzarlo sobre un objeto metálico para que la criatura lo deje caer.
- Inmovilizar Persona [Hold Person] (C): Buen conjuro de control si te enfrentas a muchos humanoides. Recuerda que puedes lanzarlo a niveles superiores para afectar a más objetivos.
- Restauración Menor [Lesser Restoration]: Puede ser bueno tenerlo para eliminar algún efecto de estos en combate, principalmente el paralizado. Es una acción adicional, por lo que aún podrías hacer algo con tu acción.
- Localizar Objeto [Locate Animals or Plants]: Sirve para encontrar tu animal o ¿Planta? de confianza.
- Localizar Objeto [Locate Object] (C): Sirve para encontrar tu Macguffin de confianza u objeto recientemente sustraido.
- Rayo de Luz Lunar [Moonbeam] (C): Si lo puedes combinar con alguien que inmovilice a enemigos o les mantenga en el sitio, puedes llegar a realizar grandes cantidades de daño a lo largo de los turnos.
- Pasar sin Dejar Rastro [Pass without Trace] (C): Es uno de los mejore conjuros fuera de combate. Otorgar +10 de sigilo a todos tus aliados hace que cualquier infiltración en territorio hostil sea infinitamente más segura.
- Protección contra el Veneno [Protection From Poison]: Es tu mejor defensa contra venenos, una condición y daño bastante comunes.
- Crecimiento Espinoso [Spike Growth] (C): El daño que puede causar este conjuro es absolutamente bestial, especialmente si tienes un monje apresando a alguien y moviéndolo a través del terreno o que todos tus enemigos tengan que atravesarlo, especialmente si es en una esquina.
- Invocar Bestia [Summon Beast] (C): Todas las opciones son interesantes. La de vuelo te permite golpear y huir con cada turno, la de tierra tiene tácticas de manada y la de agua es útil cuando estés en un entorno acuático.
Nivel 3
- Aura de Vitalidad [Aura of Vitality] (C): Es un conjuro que no merece la pena en combate, pero fuera de él cura un total de 20d6 puntos de golpe, lo cuál no está nada mal.
- Llamar al Relámpago [Call Lightning] (C): El daño es solo de 3d10, pero escala bastante bien con niveles. Recuerda que lo puedes hacer 1 vez cada turno, pudiendo hacer mucho daño a lo largo de los turnos a varios enemigos, pero deberás gastar tu acción.
- Conjurar Animales [Conjure Animals] (C): La versión mini de Espíritus Guardianes. Lo bueno de este conjuro es que no requiere prácticamente de estar a melé de los enemigos pero lo muy malo es que si superan la tirada de salvación no reciben nada de daño.
- Luz del Día [Daylight]: Ahora que por fin trae luz brillante es una excelente opción contra drows o vampiros.
- Disipar Magia [Dispel Magic]: Otro conjuro maravilloso que todo grupo debe tener. Si nadie de tu grupo lo tiene, deberías cogerlo.
- Arma Elemental [Elemental Weapon] (C): No creo que sea una gran opción, dado que la mejora que da a un compañero no es tan grande como cualquiera de tus otros conjuros de concentración.
- Fingir Muerte [Feign Death] (Rit): Quizás alguien le guste este conjuro o se le ocurra una idea genial. Sin embargo, en todas mis campañas no he visto ni un solo lanzamiento de este conjuro.
- Fundirse con la Piedra [Meld into Stone] (Rit): Te permite esconderte en la piedra. Lamentablemente sería solo para ti, por lo que no creo que sea una gran opción.
- Crecimiento Vegetal [Plant Growth]: Es bastante situacional pero muy poderoso. La opción de Sobrecrecimiento te sirve para poder crear espacio entre tus perseguidores y tu grupo o para atrapar a enemigos en ellas. Aprende este conjuro si suele haber mucha vegetación en la campaña.
- Protección contra Energía [Protection from Energy] (C): Si sabes que tipo de daño van a hacer tus enemigos y es elemental, es una muy buena elección.
- Revivir [Revivify]: Esencial para revivir a compañeros caídos. Asegúrate de abastecerte de diamantes para poder lanzar el conjuro en el momento. Guárdate un espacio de conjuro de nivel 3 por si acaso si tienes los diamantes necesarios para lanzar el conjuro.
- Tormenta de Aguanieve [Sleet Storm] (C): Un conjuro control que principalmente sirve para imponer terreno difícil, Derribar, ser un área fuertemente oscura y romper la concentración de las criaturas afectadas.
- Hablar con las Plantas [Speak with Plants]: Puede ser útil, pero claro, es muy situacional. Creo que bastante más que Hablar con los Animales. Además, no es un ritual.
- Invocar Criatura Feérica [Summon Fey] (C): Una buena invocación que hace daño de fuerza y además con su acción bonus puedes darle ventaja en atacar, teletransportarte o invocar una oscuridad mágica en un pequeño área.
- Respirar bajo el Aguar [Water Breathing] (Rit): Si tenéis que respirar bajo el agua, evidentemente es necesario.
- Caminar sobre el Agua [Water Walk] (Rit): Puede ser útil pero es extremadamente situacional. Sirve para cualquier terreno líquido, incluído en la lava.
- Muro de Viento [Wind Wall] (C): Una buena protección contra proyectiles, criaturas voladoras y criaturas pequeñas. Puede ser situacional, pero si estás combatiendo contra ese tipo de enemigos, ve a por ello.
Nivel 4
- Marchitar [Blight]: Un conjuro bastante regular que hace casi el mismo daño a una criatura que una Bola de Fuego de este nivel. Si en tu campaña los enemigos son plantas… es un conjuro decente.
- Hechizar Monstruo [Charm Monster]: Puede salvaros de más de un combate difícil. Pero rechazar un combate siendo un rolero, duele. Aún así, también puede finalizarlos, por lo que no está nada mal.
- Confusión [Confusion] (C): Gran conjuro si logras afectar a varios enemigos o a un enemigo importante. Puede literalmente ganar un combate difícil si varios enemigos son afectados y aprovecháis bien esos turnos.
- Conjurar Elementales Menores [Conjure Minor Elementals] (C): Este conjuro está absolutamente roto ya que es un super marca del cazador que escala de manera absurda. El rango es de 15 pies, así que deberás acercarte a esa distancia antes de realizar una tirada de ataque. Creo que solo valdría para el círculo de la Luna, pero habrá que ver si alguna bestia tiene al menos 3 ataques. En mi opinión haz que este conjuro escale 1d8 adicional a nivel 5, 7 y 9, para que escale se asemeje a otros conjuros. Si no, vas a romper el juego.
- Conjurar Criaturas del Bosque [Conjure Woodland Beings] (C): Ahora sí, una versión como Espíritus Guardianes. La diferencia es que en vez de reducir la velocidad de los enemigos, este tiene 5 pies menos de aura pero realiza 1d8 de daño adicional y puedes usar tu acción adicional para usar Destrabarse. El conjuro hace daño cuando un enemigo entra en su turno o termina su turno allí. Sin embargo, cuando el conjuro entra en el espacio de la criatura, también realiza daño, por lo que durante tu turno puedes desplazarte y hacer daño a los enemigos que alcances con el área. También puedes preparar tu acción para correr nada más finalices tu turno para así hacer daño en dos ocasiones por ronda. También puedes pedir a un monje que te aprese y te desplace a través de todos los enemigos y así poder hacer daño una tercera vez por ronda.
- Controlar el Agua [Control Water] (C): Extremadamente situacional. Quizás para campañas acuáticas.
- Adivinación [Divination] (Rit): Muy buen conjuro de ritual que te permite corregir un curso de acción cuestionable que fuerais a tomar.
- Dominar Bestia [Dominate Beast] (C): Muy situacional, pero puedes aprovechar este tipo de conjuros para controlar una Bestia y usarla contra tus enemigos.
- Escudo de Fuego [Fire Shield]: Buena opción defensiva si no puedes esquivar ataques contra uno de estos dos tipos de daños.
- Fuente de Luz Lunar [Fount of Moonlight] (C): Buen conjuro para el Círculo de la Luna, pudendo hacer daño adicional con cada ataque melé. Habrá que esperar a ver que bestias hay.
- Libertad de Movimiento [Freedom of Movement] (C): Gran opción para lanzártelo sobre ti mismo al ir a melé o sobre alguno de tus compañeros cuerpo a cuerpo. Excelente protección aunque un poco difícil de predecir.
- Insecto Gigante [Giant Insect] (C): Excelente conjuro de Invocación y a diferencia de otros, este no tiene un componente material costoso, de hecho no tiene. Creo que la opción de la Araña es la mejor, ya que cuenta con movilidad y un ataque a distancia con buen daño que reduce la velocidad a 0 del rival alcanzado.
- Enredadera [Grasping Vine] (C): Al lanzarlo utiliza tu acción adicional y permite agarrar a un objetivo y hacerle una cantidad decente de daño. Luego podrás repetir cada turno otro ataque con tu acción adicional. Si al menos actuara de manera independiente sería un conjuro decente, pero al utilizar tu acción adicional cada siguiente turno, puede ser molesto para varias subclases.
- Terreno Alucinatorio [Hallucinatory Terrain]: El conjuro final de Ilusión. No está nada mal, pero es bastante situacional ya que principalmente te sirve para tender emboscadas.
- Tormenta de Granizo [Ice Storm]: Buen conjuro de daño en área, que lamentablemente hace menos daño que Bola de fuego al coste de imponer terreno difícil. Eso sí, escala mejor que bola de fuego (aunque este conjuro solo lo pueden tener los druidas del círculo de la Tierra).
- Localizar Criatura [Locate Creature] (C): Es un buen conjuro si estás buscando algún tipo de criatura, si no, no.
- Polimorfia [Polymorph] (C): Fantástico conjuro. Este conjuro ha sufrido cambios, dando ahora puntos de golpe temporales igual a los que tenga la bestia. Un trucazo es lanzar polimorfia a todos tus aliados y de esa manera conservar los puntos de golpe temporales aunque no estén transformados, ya que duran hasta tu próximo descanso largo. Aún sin el trucazo, este conjuro es espectacular ya que puedes transformarte en bestias super útiles ya sea para dentro o fuera de combate. 10 de 10.
- Moldear Piedra [Stone Shape]: Un buen conjuro que mejora cuanto más imaginación tienes. Yo no lo uso porque creo que no le sacaría el máximo de partido, pero creo que tiene un potencial enorme.
- Forma de Piedra [Stoneskin] (C): Resistencia a todo el daño físico puede ser una buena opción si gran parte del daño es de uno o varios de los tres tipos: Contundente, Perforante y Cortante. Pero es mejor que no estés al alcance de ataques. Puedes dárselo a tu paladín o guerrero si no tienes nada mejor que hacer con tu concentración.
- Invocar Elemental [Summon Elemental] (C): Solo escogería la opción de aire dado que tiene velocidad de vuelo. Lamentablemente son ataques cuerpo a cuerpo, por lo que creo que hay mejores opciones.
- Muro de Fuego [Wall of Fire] (C): Aunque el daño no sea malo, la mejor prestación es que el muro es opaco, por lo que los atacantes a distancia de los enemigos no podrían ver a través de él. Esto da una ventaja táctica enorme y hace que los enemigos tengan que acercarse y rodear o atravesar el muro de fuego para ayudar a sus compañeros. Excelente conjuro.
Nivel 5
- Caparazón Antivida [Antilife Shell] (C): Es una excelente protección contra constructos y no-muertos que tengan poco alcance y ataquen cuerpo a cuerpo. Básicamente no te pueden ni tocar. Eso sí, siguen funcionando ataques a distancia.
- Despertar [Awaken]: Es extremadamente situacional, pero puedes crear tu pequeño Groot.
- Comunión con la Naturaleza [Commune with Nature] (Rit): Pregúntale a la naturaleza cosas que ella pueda saber. Eso sí, si no hay naturaleza en el área, es totalmente inútil (por ejemplo en un castillo). Lo bueno de este conjuro es que su componente es incienso, por lo que puedes abusar de él cada día.
- Cono de Frío [Cone of Cold]: El daño en área es similar a Bola de Fuego a este nivel. Sin embargo la tirada de salvación es de constitución y es muy difícil no golpear a aliados.
- Conjurar Elemental [Conjure Elemental] (C): Si puedes forzar a los enemigos a pasar por el área o afectar a varios de ellos, puedes inmovilizarlos y hacerles daño cada turno. No afecta a aliados, por lo que es una gran opción si tu grupo puede ayudarte a mantener a los enemigos en el área.
- Contagio [Contagion]: Es un gran conjuro para debilitar a un enemigo poderoso que utilice ataques cuerpo a cuerpo. Puede quemar sus Resistencias Legendarias o dejarle envenenado durante todo el combate. Realiza una buena cantidad de daño, pero si la criatura es inmune a la condición de envenenado, solo le harás el daño necrótico.
- Geas [Geas]: Conjuro totalmente de roleo y es muy difícil de lanzar sobre el objetivo que quieras.
- Restauración Mayor [Greater Restoration]: Conjuro excepcional que te permite eliminar condiciones, efectos peligrosos, niveles de fatiga e incluso la sintonía de alguien que tenga un conjuro maldito.
- Plaga de Insectos [Insect Plague] (C): Si puedes bloquear a los enemigos en la zona donde lances el conjuro es una buena opción. Por ejemplo, si un aliado lanza el conjuro de Telaraña en el mismo área.
- Curar Heridas en Masa [Mass Cure Wounds]: Te permite curar a todo tu grupo 5d8 más tu modificador de Carisma. Esto es equivalente a lanzar Curar Heridas entre nivel 2 y 3, pero a todo tu equipo. Así que si curas a 3 o más objetivos merece la pena.
- Atadura Planar [Planar Binding]: Si tienes el suficiente oro para lanzar este conjuro puedes tratar de esclavizar a un tipo de criatura que tengáis atrapada. Muy situacional.
- Reencarnar [Reincarnate]: Puedes revivir a alguien que no lleve muerto más de 10 días. Eso sí, revivirá en un cuerpo nuevo. Lo bueno es que no tiene limitaciones como que hayan convertido al cadáver en un no-muerto o que esté todo su cuerpo.
- Escudriñar [Scrying] (C): El conjuro de espionaje definitivo.
- Paso Arbóreo [Tree Stride] (C): Un teletransporte de un árbol a otro, pero tienen que ser del mismo tipo de árbol. Si hay árboles en tu campaña…
- Muro de Piedra [Wall of Stone] (C): ¿A que albañil/hechicero no le vendría bien construir un buen muro de piedra en un abrir y cerrar de ojos?. No infravaloréis la capacidad de crear obstáculos.
Nivel 6
- Conjurar Criaturas Feéricas [Conjure Fey] (C): No creo que sea un gran conjuro dado que el daño es muy poco para un conjuro de nivel 6. Quizás sea bueno lanzandolo a niveles superiores debido a su escale, pero no creo que merezca la pena.
- Encontrar el Camino [Find the Path] (C): La brújula definitiva para encontrar el camino a casa. Debes ser familiar con la ubicación que escojas.
- De Carne a Piedra [Flesh to Stone] (C): Un gran conjuro si lo combinas con Conjuro Intensificado, ya que al fallar la tercera tirada de salvación el objetivo quedará petrificado.
- Curar [Heal]: Cura un poco más que la media de un Curar Heridas a este nivel. Lo mejor es silo puedes combinar junto con alguna de las condiciones que elimina. La ventaja con respecto a Curar Heridas es que lo puedes lanzar a 60 pies de distancia.
- Festín de Heroes [Heroes’ Feast]: Recomendado realizarlo antes de un descanso largo dado que sus efectos duran 24 horas. Todo el que consuma el festín obtiene inmunidad a las condiciones de Asustado y Envenenado, además de la resistencia al daño veneno. También otorga 2d10 de puntos de golpe máximos.
- Mover la Tierra [Move Earth] (C): Puramente para fuera de combate.
- Rayo Solar [Sunbeam] (C): El daño realizado por este conjuro no esta mal, especialmente si lo realizas cada turno. Además con conjuro cuidadoso no afectarás aliados, por lo que podrás hacer las líneas en las que golpees a más enemigos. Sin embargo, el conjuro realiza menos daño que cadena de relámpagos, por lo que si puedes dar a más de 3 objetivos o los enemigos tengan mucha vida, lo podría considerar para hacer daño continuo a lo largo de tus turnos.
- Transporte via plantas [Trasnport via Plants]: El teletransporte más ecológico de todo DnD. Prepara el conjuro si puedes utilizarlo, claro.
- Muro de Espinas [Wall of Thorns] (C): Es similar a muro de fuego, solo que muro de fuego afecta a los enemigos a 10 pies del muro mientras que este muro afecta solo a los adyacentes a él. Hace ligeramente más daño y el tipo de daño diría que es mejor que Muro de Fuego. La utilidad es la misma.
- Camina sobre el Viento [Wind Walk]: Para viajar es la mejor opción. Desde luego es tu aerolínea de DnD.
Nivel 7
- Tormenta de Fuego [Fire Storm]: Puedes cubrir grandes áreas de terreno para lanzar este conjuro. Sin embargo, creo que es muy situacional y hace menos daño que una Bola de Fuego lanzada a este nivel, por lo que solo sería útil contra una gran horda de enemigos. Lamentablemente solo afecta a un enemigo una vez aunque le den varias áreas de este conjuro.
- Espejismo Arcano [Mirage Arcane]: Permite crear una ilusión sobre el terreno de un área tan grande como una milla y puede ser tan real como prácticamente quieras, por lo que puede servirte para crear emboscadas magníficas o engañar a tus perseguidores.
- Desplazamiento de Plano [Plane Shift]: Totalmente dependiente de la campaña que estés jugando.
- Regenerar [Regenerate]: La curación en combate es muy limitada (aunque te cure un punto de golpe por turno). Sin embargo, lo mejor de este conjuro es que hace que cualquier miembro que hayas perdido puede volverte a crecer.
- Invertir Gravedad [Reverse Gravity] (C): Este conjuro no se puede resistir a no ser que te puedas agarrar a un saliente o un objeto y por tanto, deja aislado a cualquier criatura que no tenga un efecto de Volar.
- Símbolo [Symbol]: Literalmente te sirve para poner una trampa devastadora. Puedes incapacitar o aturdir a todas las criaturas a 60 pies alrededor de la trampa. Es muy útil para tender emboscadas.
Nivel 8
- Aspectos Animales [Animal Shapes] (C): Literalmente es una forma salvaje en área para tí y todos tus aliados. Eso sí, dura 24 horas. Tiene el límite de valor de desafío en 4, por lo que es peor que polimorfia pero claro, esta afecta a todo tu grupo.
- Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]: Al solo poder escogerse un tipo de criatura, es un poco difícil de utilizar. Pero si sabes que tipos de criaturas hay allá donde vayáis o que tipo de criaturas van a salir a vuestro encuentro, puedes escoger a una criatura a 60 pies de ti (incluido a ti mismo) para que el tipo de criaturas escogidas deban realizar una tirada de salvación y quedar Asustado o Hechizados depende del efecto escogido.
- Desconcierto [Befuddlement]: Un conjuro muy poderoso que realiza 10d12 de daño psíquico al objetivo que falle la salvación. Además, no podrá lanzar conjuros ni tomar la acción mágica durante 30 días. Después repetirá la salvación y si la falla, deberá esperar otros 30 días. El conjuro también puede ser finalizado si el afectado es el objetivo de un conjuro de Restauración Mayor, Deseo o Curar.
- Controlar el Clima [Control Weather] (C): Conjuro de roleo y extremadamente situacional.
- Terremoto [Earthquake] (C): No solo realizarás una buena cantidad de daño sino que atraparás a los enemigos y deberán liberarse mediante una prueba de atletismo de CD 20. Además, dejarás el terreno como terreno difícil.
- Nube Incendiaria [Incendiary Cloud] (C): Si puedes mantener a enemigos dentro del área, es un muy buen conjuro. Aunque puedas mover el área 10 pies al inicio de tus turnos, muchos enemigos de este nivel pueden ser inmunes o resistentes al fuego e incluso podrán volar.
- Explosión Solar [Sunburst]: Hace el mismo 1d6 menos de daño que una Bola de fuego, pero el daño realizado es radiante, ciega a los enemigos durante 1 minuto y afecta un área de 60 pies.
- Tsunami [Tsunami] (C): El tiempo de lanzamiento de 1 minuto lo hace extremadamente situacional. Por ejemplo, que quieras arrasar una posición enemiga.
Nivel 9
- Presagio [Foresight]: Da ventaja a una criatura en todas sus pruebas de d20 y todas las que tengan lugar en su contra tienen desventaja. Modo Matrix activado.
- Cambio de Forma [Shapechange] (C): Es una polimorfia avanzada que te permite transformarte en una criatura que hayas visto antes y que su CR no supere tu nivel. La otra limitación es que no puede ser un constructo o un no-muerto.
- Tormenta de la Venganza [Storm of Vengeance] (C): ¿Con un nombre tan molón, como puede ser tan mojón?
- Resurrección Verdadera [True Resurrection]: Revive a cualquier criatura que haya muerto hace menos de 200 años y le cura por completo de cualquier enfermedad o condición que sufriese. Sigues sin poder revivir gente que haya muerto por vejez.
Razas/Especies
Por ahora solo incluiré las razas/especies del manual del jugador de 2024:
- Aasimar: Tan fuerte como en 5e. Visión en la oscuridad, Curación, Resistencia al daño necrótico y radiante. Además, tendrás una opción para transformarte, ganando daño en uno de tus ataques y un efecto adicional. Recomiendo las alas para volar, dejando tu concentración libre y aún así, volando. Encima no tienes el conjuro volar, así que ni tan mal.
- Dracónido: La otra opción para poder volar. En esta ocasión solo tendrás resistencia a un daño (Recomiendo fuego o veneno). No creo que puedas aprovechar mucho el aliento.
- Enano: El punto fuerte de los enanos es su resistencia al veneno. Si eso te preocupa, desde luego que va a ser muy difícil que te envenenen si escoges esta raza. Además tendrás un poco más de puntos de golpe.
- Elfo: El elfo es más fuerte si se tienen espacios de conjuro, ya que tendrás los conjuros que te dan como conjuros aprendidos y encima utilizando tu aptitud mágica. Además, tienes visión en la oscuridad, ventaja en salvaciones contra efectos de encantamiento, Trance y una competencia adicional (recomiendo Investigación o Percepción).
- Drow: Mejora la visión en la oscuridad a 120 pies y sobre todo por el conjuro de Oscuridad.
- Alto Elfo: Cualquier truco de mago y la posibilidad de cambiarlo cada descanso largo es ya suficiente para escoger esta opción. Los conjuros son buenos, especialmente Paso Brumoso, que no está en tu lista de conjuros.
- Elfo de los Bosques: Es muy buena para arqueros que quieran sigilo y movilidad, ya que vas a obtener Zancada Prodigiosa, 5 pies de movimiento y Pasar sin dejar Rastro.
- Gnomo: La ventaja en tiradas de salvación en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma es BRUTAL. Es una opción defensiva muy buena.
- Gnomo de los Bosques: Hablar con los Animales no creo que sea lo suficientemente poderoso como para darle más puntuación.
- Gnomo de las Rocas: El dispositivo de relojería puede servirte para crear distracciones, ¡por lo que no está nada mal si ese es tu rollo!
- Goliath: Movilidad extra de 5 pies de base y además la probabilidad de aumentarla 10 pies más durante 10 minutos. Además tendrás ventaja contra apresamientos. Esto es especialmente bueno si quieres hacer la estrategia de hacer mucho daño con Conjurar Criaturas del Bosque. Si escoges Goliath, debes escoger el Gigante de la Nube para los usos de Paso Brumosos gratuitos..
- Gigante de la Nube: ¿Paso Brumoso gratis un número de veces igual a mi bonificador de competencia? Apúntame.
- Gigante de Fuego: Considera esto tu fuente de «castigos divinos» para cuando hagas críticos.
- Gigante de Escarcha: Menos daño que el de fuego pero reduces la velocidad de un enemigo 10 pies. Si lo combinas con la maestría de Ralentizar, podrías ralentizar a alguien 20 pies.
- Gigante de la Colina: Derribas sin opción a tirada de salvación ni restricción por tamaño. Si golpeases a una Tarrasque podrías derribarla. Brutal.
- Gigante de Piedra: Esta es la opción que existía en Monster’s of the Multiverse y bueno, si no tienes un uso de tu reacción. Pierde mucho poder según avancemos niveles.
- Gigante de Trueno: La opción más débil. Gastar tu reacción para causar 1d8 de daño creo que se queda muy corto, especialmente según avancemos niveles. Al menos no tiene tirada de salvación.
- Mediano: Tener ventaja contra la condición de asustado no está nada mal. Sin embargo, lo mejor, evidentemente es la característica de afortunado, la cual te permite relanzar cualquier 1 en 1d20. Si eres del círculo de la luna o de las estrellas, es muy recomendada.
- Humano: ¿Inspiración heroica cada descanso largo y una dote de origen adicional? Sí, por favor. Diría que es tu mejor opción, sobre todo por la dote de origen adicional. Pero la competencia en una habilidad que quieras también viene genial, dado que si no solo tendrías 4 competencias en habilidades.
- Orco: Visión en la oscuridad a 120 pies, un efecto antimuerte y poder utilizar la acción de correr con nuestra acción adicional unas cuantas veces por descanso largo. Esto es especialmente bueno si quieres hacer la estrategia de hacer mucho daño con Conjurar Criaturas del Bosque.
- Tiefling: Cuando solamente obtienes visión en la oscuridad, tienes un problema como raza. Al tener conjuros, los tiefling son mejores en clases que tengan espacios de conjuro.
- Abisal: La resistencia al veneno es muy útil. Sin embargo, los conjuros son bastante regulares excepto por Inmovilizar Persona.
- Ctónico: La resistencia otorgada es la más situacional. El truco es a melé y los conjuros son bastante mediocres. Diría que es la peor.
- Infernal: La resistencia al fuego es excelente, el truco de Proyectil de fuego es bastante decente y Oscuridad puede ser muy útil. Aún así, sigo sin recomendar esta raza.
Habilidades de clase y Trasfondos
La lista de habilidades es excelente. Lamentablemente solo puedes aprender 2 de estas habilidades, así que aquí te dejo mis recomendaciones.
- Arcana (Inteligencia): Si vas a crear pergaminos es obligatoria. Es mejor para los Druidas de la Orden del Mago.
- Tratar con los Animales (Sabiduría): Tienes siempre hablar con los animales, por lo que realmente tu master te podría pedir esta habilidad o Persuasión, pregúntale.
- Perspicacia (Sabiduría): Tienes Sabiduría de sobra para ayudar a la cara del grupo de esta manera.
- Medicina (Sabiduría): Con el truco de Piedad con los Moribundos, Medicina queda relegada a investigar las causas de la muerte de alguien o que enfermedades o lesiones puede tener.
- Naturaleza (Inteligencia): Solo para los Druidas de la Orden del Mago.
- Percepción (Sabiduría): La mejor habilidad del juego y encima tienes una burrada de sabiduría y puedes usar Guía.
- Religión (Inteligencia): Solo para los Druidas de la Orden del Mago.
- Supervivencia (Sabiduría): Siempre es útil que alguien pueda rastrear huellas.
Trasfondos
Los Trasfondos están recomendados según la construcción que escojas, chequéalo aquí.
Dotes de origen
Las dotes de origen son bastante importantes así que si puedes escoger o eres humano, oriéntate con esta lista:
- Alerta: Siempre es una excelente opción para cualquier conjurador, dado que te puede servir para crear jugadas durante el primer turno y decantar el combate para tu equipo.
- Artesano: No cojas esta horrible dote.
- Curandero: Si no hay clérigo… vaya, al druida también le sirve. Si quieres centrarte en tus conjuros de curación, esta dote aumentará la eficacia de tus conjuros de curación moderadamente.
- Afortunado: Afortunado ahora solo da ventaja o desventaja en las tiradas que escojas, que no es poco. Pero está bastante nerfeado. Puede ser útil si te gusta tener ese extra en momentos claves.
- Iniciado en la Magia (Mago): Puedes conseguir tanto Impacto Verdadero como Escudo, los cuales te benefician de manera espectacular. Es probablemente tu mejor dote de origen.
- Iniciado en la Magia (Druida): No creo que te beneficies nada con esta dote.
- Iniciado en la Magia (Clérigo): No creo que te beneficies nada con esta dote. Quizás Bendecir.
- Músico: Dar inspiración cada descanso largo y cada descanso corto a un número de criaturas igual a tu modificador de competencia es algo brutal. La mejor dote de origen.
- Atacante Salvaje: No vas a usar armas de este tipo.
- Habilidoso: Salvo que tengas algo en mente… déjaselo a tu pícaro.
- Matón de taberna: No te metas en peleas de taberna.
- Duro: Ni los tipos más duros rechazarían 2 puntos de golpe extras por cada nivel que tengas.
Si queréis ver un análisis completo de las dotes de origen, podéis ver el vídeo donde los analizo detalladamente:
Dotes generales
Por ahora, solo analizaremos las que se encuentran en el manual del jugador del 2024:
- Mejora de Puntuación de Característica: Una gran opción para subir tu Sabiduría de 18 a 20 a nivel 8.
- Actor: Déjaselo a la cara del grupo.
- Atleta: Bonificaciones insuficientes.
- Atacante a la Carga: Podría ser una alternativa para realizar daño con tus formas bestiales siendo del Círculo de la Luna.
- Chef: Bonificaciones insuficientes.
- Experto en Ballestas: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Aporreador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Duelista Defensiva: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Luchador a 2 Armas: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Resistente: Bonificaciones insuficientes.
- Adepto Elemental: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Tocado por lo Feérico: Una forma genial de ahorrar en conjuros aprendidos. Así consigues Paso Brumoso y podrías conseguir otros buenos conjuros como Bendecir u Orden Imperiosa.
- Apresador: Quizás para el Círculo de la luna con formas Bestiales que apresen, así las atacarías con ventaja.
- Maestro de Armas Pesadas: No le puedes sacar partido a esta dote, ya que no tienes ataque extra.
- Fuertemente Armado: Bonificaciones insuficientes.
- Maestro en Armadura Pesada: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Líder Inspirador: Muy buena opción que otorga una cantidad enorme de puntos de golpe a todos tus aliados cada vez que toméis un descanso corto o lago. Además te da un +1 en sabiduría.
- Mente Astuta: Bonificaciones insuficientes.
- Ligeramente Armado: Ya tienes competencia con armaduras ligeras y escudos.
- Asesino de Magos: Una resistencia legendaria por descanso corto contra tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, es simplemente genial. Quizás para la dote de nivel 12 o 16.
- Entrenamiento en Armas Marciales: Si quieres competencia con armas marciales ya tienes la Orden del Protector.
- Maestro de Armaduras Medias: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
- Moderadamente Armado: Si quieres competencia con armaduras medias puedes hacerlo a través de la Orden del Guardián.
- Combatiente Montado: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Observador: Bonificaciones insuficientes.
- Perforador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Envenenador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Maestro en Armas de Asta: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Resiliente: Muy buena dote para conseguir competencia en tiradas de Salvación de Destreza o Constitución como últimas dotes.
- Lanzador de Rituales: Bonificaciones insuficientes.
- Centinela: Si tienes Lanzador en Combate e Impacto Verdadero puede ser una buena opción como una de tus últimas dotes.
- Tocado por las Sombras: Una peor versión de Tocado por lo Feérico, pero puedes llegar a preferir estos conjuros en lugar de los otorgados por la otra dote.
- Tirador de Primera: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Maestro en Escudos: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Experto en habilidades: Bonificaciones insuficientes. Ahora que todas las dotes dan una mejora de característica…
- Merodeador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Cortador: Bonificaciones insuficientes.
- Velocista: Puede mejorar tu velocidad de movimiento 10 pies. Quizás como una de tus últimas dotes.
- Francotirador de Conjuros: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Telequinético: Te sirve para desplazarte a tí mismo como a tus aliados para salir de áreas de amenaza, de conjuros o de efectos de apresamiento. También te sirve para empujar enemigos.
- Telepático: Bonificaciones insuficientes.
- Conjurador de Guerra: Si buscas proteger tu concentración (Y lo quieres), esta es tu mejor opción.
- Maestro de Armas: Bonificaciones insuficientes.
Opciones de multiclase
NOTA: En este apartado considero siempre que cuando vayas a hacer multiclase con otra clase, la clase original, en este caso el druida, es en la que más niveles se tiene. Por lo que tener 2 niveles de esta clase y 18 de otra, no se contemplaría para esta sección.
- Bárbaro: No hay nada que quieras del Bárbaro.
- Bardo: No hay nada que quieras del Bardo.
- Clérigo: Un solo nivel de clérigo podría ser interesante para conseguir competencia en armadura media y conjuros como Bendecir o Santuario.
- Druida: El druida es muy autosuficiente y en lo único que flaquea es en sus tiradas de salvación para mantener la concentración.
- Guerrero: Tu mejor opción para conseguir competencias en tiradas de salvación de constitución. También te da Maestrías con armas y Estilos de combate, lo cual no se si lo podrías aprovechar mucho. Sube tu primer nivel en Guerrero.
- Monje: No hay nada que quieras del Monje.
- Paladín: No hay nada que quieras del Paladín.
- Explorador: Podrías mezclar las aptitudes marciales del Explorador y tus conjuros de druida. Creo que esta multiclase debería ser de 5 niveles para conseguir Ataque Extra.
- Pícaro: No hay nada que quieras del Pícaro, aunque tener la acción de correr con tu acción adicional puede ser interesante para combinarlo con Conjurar Criaturas del Bosque.
- Hechicero: Lo muy malo es que requieres de 13 de Carisma para hacer la multiclase. Lo bueno es la metamagia y que puedes ganar cosas como el conjuro de Escudo. Imagina lanzar un Conjuro Intensificado con Conjurar Criaturas del Bosque. Sería Devastador.
- Brujo: No hay nada que quieras del Brujo.
- Mago: No hay nada que quieras del Mago. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
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