Introducción
¿Te gusta mejorar las tiradas de tu grupo de forma constante? ¿Quieres ser la cara del grupo y tener una gran variedad de conjuros de utilidad y control? Entonces esta guía de bardo dnd 2024 es para ti. Para esta guía de bardo usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador 2024 y poco a poco añadiremos todo el contenido retro compatible como los suplementos de Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE).
El bardo es una clase que siempre se ve encajonada a ser la cara del grupo. Sin embargo, un bardo puede causar estragos con sus conjuros tanto fuera como dentro de combate. Tienes un amplio catálogos de conjuros de utlidad, roleo y control, el cual se ve mejorado una vez alcances nivel 10 con Secretos mágicos, pudiendo aprender conjuros de la lista del Mago, Clérigo y del druida. Además, tienes disponible Inspiración Bárdica para apoyar a tus aliados en combate o fuera de él.
Para esta guía de bardo usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:
- Manual del jugador de 2024 (PHB 2024) Ver en Amazon (Inglés)
- Manual del jugador de 2014 (PHB 2014) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Xanathars guide to everything (XGE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Tasha’s cauldron of everything (TCE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Sword Coast Adventure’s Guide (SCAG) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) Ver en Amazon
- Explorer’s Guide to Wildemount (EGW) Ver en Amazon
- Strixhaven: A Currículum of Chaos (SCC) Ver en Amazon
- Fizban’s Treasury of Dragons (FTD) Ver en Amazon
- Volo’s Guide to Monsters (VGM) Ver en Amazon
- Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGR) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
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Guía actualizada a 9/10/2024
Sistema de valoración
Púrpura (S): Opción/habilidad extremadamente poderosa. Difícil de omitir.
Azul (A): Muy buena opción/habilidad. Una elección sólida.
Verde (B): Buena opción/habilidad. Rivaliza con las opciones superiores en las situaciones adecudas.
Naranja (C): Situacional/Regular. Hay mejores opciones pero puede funcionar en las situaciones adecuadas.
Rojo (D): Hace daño a la vista. Evitar escoger estas opciones o Ignorar estas habilidades.
Cambios de dnd 2014 a dnd 2024
Todas las clases han sufrido numerosos cambios en esta nueva edición. Aquí os dejo mi vídeo analizando todos los cambios que ha tenido el bardo en la transición a esta nueva edición.
Construcciones más comunes
Durante esta guía de bardo haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he planteado:
1) Bardo Clásico: En este caso nos centraremos la faceta de lanzador de conjuros que tiene el bardo. Así que el el tipo de construcción será bastante sencilla. Tu mejor estrategia para realizar daño (salvo por el Colegio de la Danza) será utilizar el truco de Impacto Verdadero para realizar daño con tus trucos al menos hasta nivel 11. También puedes combinarlo con Burla Cruel para entorpecer a un rival si lo considerás más importante que hacer daño. El resto es bastante común: Utiliza inspiración bárdica de forma constante y tus conjuros de utilidad y control cuando más convenga.
A. Bardo Puro
La mayor desventaja de jugar un bardo puro es que tu CA será terrible durante toda la aventura. El colegio de la Danza tendrá una ligera ventaja de CA mientras que el Colegio del Valor tendrá una mejora sustancial con respecto al resto por tener armadura media y escudo. Eso sí, conseguirás tus conjuros tan rápido como sea posible.
- Atributos: FUE 8, DES 15 (+1), CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
- Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Huérfano (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso)
- Dotes principales: Líder Inspirador, Conjurador de Guerra, Tocado por lo Feérico, Telekinético.
- Equipo: Armadura Ligera, bastón y Ballesta Ligera . El bardo del colegio de la danza solo llevaría la ballesta ligera a partir de nivel 3 y el Bardo del Colegio del Valor deberá conseguir una armadura media, estoque y un escudo a partir de nivel 3.
- Subclase: Cualquiera
B. Bardo Seguro
Comenzaremos con un nivel de guerrero para estar extra seguros a niveles bajos. Aunque principalmente estás aquí por la competencia de armadura y escudo principalmente, también es útil para el Colegio del Valor, ya que conseguirá un estilo de combate, maestrías con arma y competencia en tiradas de salvación de constitución para mantener la concentración.
- Atributos: FUE 8, DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
- Trasfondos: Mercader (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso), Ermita (Dote de curandero)
- Dotes principales: Líder Inspirador, Conjurador de Guerra, Tocado por lo Feérico, Telekinético.
- Equipo: Armadura Media, Escudo, Estoque y Ballesta Ligera .
- Subclase: Colegio del Glamour, Colegio del Conocimiento y Colegio del Valor.
2) Construcciones Marciales: Esta sección se centra sobre todo en combinar la capacidad de extra ataque del Colegio del Valor con otras combinaciones que saque partido sobre todo al ataque extra de la subclase.
B. Bardlock
Comenzaremos con un par de niveles de brujo para conseguir el truco de Descarga Sobrenatural y las invocaciones del Pacto del Filo (para atacar con el arma melé escogida con Carisma) y Descarga Agonizante para aumentar el daño de tu Descarga Sobrenatural. También es recomendable la invocación de Mente Sobrenatural para obtener ventaja en mantener la concentración para un futuro.
Tras estos dos niveles, subirás el resto en el Bardo del Colegio del Valor. Hasta nivel 6 de Bardo, recomiendo utilizar Descarga Sobrenatural o Impacto Verdadero en tus turnos normales (Por supuesto, utiliza tus conjuros de Bardo cuando se requiera). Una vez alcances nivel 6 de Bardo, recomiendo utilizar ataque extra con un ataque cuerpo a cuerpo y utilizar otro ataque para Descarga Sobrenatural, haciendo que tu daño por turno aumente enormemente. Es por ello que a nivel 4 se debe escoger la dote de Francotirador de Conjuros, para no tener deventaja al atacar cuerpo a cuerpo con Descarga Sobrenatural.
A nivel 10 de Bardo, Deberás aprender el conjuro de Conjurar Elementales Menores con Secretos Mágicos. A este nivel además de los 3 disparos con Descarga Sobrenatural, tendrás también el ataque con arma y si das todos tus ataques, le añadirás 8d8 más de daño (lo cuál es una barbaridad). Podrías aprender también Espíritus Guardianes para combatir grandes cantidades de enemigos. Puedes incluso combinarlo con un arma en tu mano torpe si así lo deseas.
- Atributos: FUE 8, DES 15 (+1), CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+2)
- Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Huérfano (Dote de Afortunado), Charlatán (Dote de Habilidoso)
- Dotes principales: Francotirador de Conjuros, Conjurador de Guerra, Líder Inspirador
- Equipo: Armadura Ligera y cualquier arma versátil utilizada a 2 manos. Después de nivel 3 de bardo: Armadura Media, Escudo, arma de 1 mano que haga 1d8 y Ballesta Ligera
- Subclase: Colegio del Valor
B. Bardadín
Comenzaremos con 3 niveles de paladín para obtener la subclase del juramento de la venganza y la posibilidad de tener varios conjuros preparados. Además, también conseguiremos para conseguir competencia en armadura pesada, escudo y un arma de una mano.
El punto de esta multiclase es poder meter tantos conjuros de Castigos como se pueda, especialmente en golpes críticos, ya que esa posibilidad aumentará enormemente dado que tendrás ventaja al atacar gracias al juramento de la enemistad.
Una vez alcancemos nivel 6 y tengamos aura de protección, subiremos niveles de bardo para aumentar la potencia de nuestros castigos. En esta ocasión el Colegio del Conocimiento puede ser una buena opción para conseguir los Conjuros de Contraconjuro y Espíritus Guardianes o ir por el clásico Impacto Verdadero + Ataque del Bardo del Valor.
- Atributos: FUE 15 (+2), DES 8, CON 14, INT 8, SAB 10, CAR 15 (+1)
- Trasfondos: Artista (Dote de Músico), Noble (Dote de Habilidoso)
- Dotes principales: Centinela, Maestro en Armas Pesadas, Maestro en Armaduras Pesadas, Lanzador en Combate
- Equipo: Armadura Pesada y el tipo de armamento que prefieras: Arma y Escudo o Arma Pesada.
- Subclase: Colegio del Conocimiento o Colegio del Valor.
Atributos
Fuerza: Déjala en 8 salvo que juegues un Bardadín.
Destreza: Necesitas la Destreza en 14 o 16 para mejorar tu CA y también tu iniciativa, la cuál es clave para comenzar los combates con buen pie.
Constitución: Característica esencial para potenciar tus tiradas de salvación de este atributo y por tanto tu supervivencia. Además necesitas tantos puntos de golpe como puedas especialmente si va a jugar cuerpo a cuerpo.
Inteligencia: Déjala en 8.
Sabiduría: Déjalo mínimo en 10 para tener una tirada de salvación mínimamente buena.
Carisma: Es tu aptitud mágica y lo que hace que seas tan buena cara del grupo. Súbela a 20 tan rápido como puedas.
Características de clase
Puntos de golpe: Tus dados de golpe son d8s y por tanto eso implica que si vas a distancia, probablemente sea suficiente. El problema es que si vas cuerpo a cuerpo necesitarás tener una constitución tan alta como puedas para sobrevivir.
Competencias: Escoges competencia en tres habilidades que quieras, lo cual es genial. Obtienes competencia en tres instrumentos musicales y solo obtienes competencia en armas simples y armaduras ligeras. La competencia en ballestas de mano, espadas largas, espadas cortas y estoques ha sido eliminada con respecto a 5e.
Tiradas de salvación: Destreza y Carisma. Las tiradas de salvación de Destreza serán muy recurrentes y al menos tendrás 14-16 de destreza, por lo que tendrás una alta probabilidad de superarlas. En cuanto a las salvaciones de Carisma serán menores en cuanto a frecuencia, pero suelen ser bastante devastadoras, por lo que tendrás muchas posibilidades de superarlas.
(1) Inspiración Bárdica: Con tu acción adicional puedes otorgar un d6 a un aliado (que escalará según avances niveles en la clase). El aliado puede gastarlo para tratar de superar cualquier tirada d20 fallada, pudiendo convertir ese fallo en éxito. La duración de la Inspiración Bárdica es de 1 hora, por lo que da bastante flexibilidad para poder usarse.
Los usos de inspiración bárdica son iguales a tu modificador de Carisma, por lo que deberás tratar de maximizarla lo antes posible para mejorar tu aptitud mágica y tener más usos de Inspiración bárdica. Recuperarás estos usos cuando tomes un descanso largo.
Al lanzarla, deberás estar a un máximo de 60 pies del aliado seleccionado y este tendrá que poder verte u oirte para que se pueda ver afectada por ella. Esto es una gran mejora con respecto a 5e, ya que solo podías lanzarla si el aliado podía escucharte y por tanto, los efectos de silencio inutilizaban totalmente al bardo.
No puedes utilizar Inspiración Bárdica sobre tí mismo.
(1) Lanzamiento de Conjuros: Tu lista de conjuros se centra principalmente en conjuros de Utilidad y Control aunque también posees unos pocos conjuros de daño y apoyo como Hacer Añicos o Palabra de Curación. Puedes ver mis recomendaciones para los conjuros aquí.
(2) (9) Pericia: Obtienes 2 pericias en habilidades a nivel 2 y 9. Recomiendo escogerlas para tus habilidades más utilizadas como Engañar, Persuasión o Intimidación.
(2) Aprendiz de Todo: Esta facultad te permite ser medianamente competente en cada habilidad, haciendo que no sea necesario tener muchas competencias con el bardo, si no que más bien te importan tus Pericias. De nivel 2 al 8 podrás sumar un +1 a todas tus habilidades en las que no tengas competencia, De nivel 9 a 16 sumarás +2 y de nivel 17 en adelante sumarás un +3.
Ya no te sirve para aumentar cosas como chequeos de Fuerza, Iniciativa o tiradas de Disipar Magia.
(5) Fuente de Inspiración: Recuperar todos los usos de Inspiración Bárdica en un Descanso Corto es genial. Además, puedes quemar cualquier espacio de conjuro para recuperar un uso de Inspiración bárdica (sin coste de acción). Esta posibilidad me parece bastante útil con el Bardo del Glamour.
(7) Contrahechizo: A diferencia de otros conjuradores con reacciones como Escudo o Contraconjuro, un bardo suele tener su reacción disponible cada turno. Por tanto, esta habilidad es muy buena para ayudar a tus aliados (o a tí mismo) para tratar de superar una tirada de salvación fallida contra efectos de Hechizado o Asustado y encima se hará esa nueva salvación con ventaja.
(10) Secretos Mágicos: A partir de este momento, tienes 4 listas de conjuro en lugar de 1: Clérigo, Mago, Druida y Bardo. Esto significa que los 8 conjuros que te quedan pueden ser de cualquiera de estas listas y que al subir un nivel de bardo puedes cambiar un conjuro que tengas aprendido por otro de estas 4 listas, es decir, podrías sustituir hasta 11 conjuros más (Contando desde nivel 10). Esto da una versatilidad enorme al bardo y le permite modificar su selección de conjuros ligeramente a corto plazo para adaptarse a las necesidades que tenga su grupo.
Recomiendo sobre todo aprender conjuros de Mago pues son los más poderosos. Las posibilidades de combinaciones de esta habilidad son infinitas, pero podrás hacer estos cambios poco a poco, ya que por ejemplo, a nivel 11, podrías tener solo 4 de tus 16 conjuros pertenecerían a otra lista de conjuros que no sea del bardo.
(18) Inspiración Superior: Esto te da la posibilidad de recuperar hasta 2 usos de Inspiración Bárdica al entrar en combate, por lo que puedes utilizar tus inspiraciones bárdicas sobre tus aliados antes de entrar a un combate y aún así contar con 2 más.
(20) Palabras de Creación: Ambos conjuros de nivel 9 son decentes. Sin embargo, se vuelven bastante más poderosos al poder seleccionar a un segundo objetivo. Ten en cuenta que el segundo objetivo debe estar a 10 pies del objetivo principal del conjuro, por lo que es un limitante poderoso. Es decir, puedes aniquilar a 2 criaturas con un solo conjuro o curar completamente a 2 aliado y eliminar gran parte de las condiciones negativas que pueda sufrir.
Subclases de Bardo
La valoración de la subclase está centrada principalmente hasta nivel 11, debido a que suele ser uno de los niveles finales en los que la mayoría de las partidas de DnD se juegan. Por ahora solo incluiré las subclases del manual del jugador de dnd 2024.
Colegio de la Danza
Esta subclase te otorga una mejora de CA con respecto a cualquier otro Bardo que no sea el Bardo del Colegio del Valor. Este colegio te promete ser una especie de Bladesinger pero para el Bardo, sin embargo esto no es del todo cierto.
Los ataques desarmados de esta subclase no están nada mal, dado que usan tu destreza y el daño es igual a tu dado de inspiración bárdica. Sin embargo, esta subclase no posee ataque extra y requiere de utilizar Inspiración Bárdica para poder realizar varios ataques en un turno. Desafortunadamente, si mejoras tu destreza mejorarás tu daño con combate desarmado pero si no mejoras tu carisma no dispondrás de muchos usos de Inspiración Bárdica, por lo que el combate desarmado queda como un añadido en lugar de ser la parte principal de la subclase.
Aún así, esta subclase tiene Paso en Tándem, una característica que da una bonificación de iniciativa a todo tu grupo, lo cual es extremadamente poderoso y junto con la CA conseguida por defensa sin armadura, ya merece totalmente la pena.
- (3) Paso Deslumbrante: Mientras no lleves armadura ni escudo, obtienes varios beneficios importantes: Mejora tu CA en 10 + Destreza + Carisma (lo cual la vuelve más alta que un bardo que no sea del Colegio del Valor) y hace que tus golpes desarmados utilicen tu modificador de Destreza para las tiradas de ataque y daño, además de aumentar el daño base a tu dado de Inspiración Bárdica. Además, con la facultad de Golpes Ágiles, si utilizas tu Inspiración bárdica en tu acción adicional o reacción, puedes realizar un ataque desarmado gratuito como parte de ese acción adicional o reacción, lo cuál es genial. Lamentablemente cuando utilices combate desarmado, tu fuerza sigue siendo utilizada para calcular el apresamiento o empuje, por lo que limita tus opciones.
- (6) Paso en Tándem: Usa esta facultad siempre. Si no tienes usos de Inspiración Bárdica, quema un conjuro con Fuente de Inspiración para poder utilizarla. Lanzar 1d8 (a este nivel) y mejorar la iniciativa de todos tus aliados a 30 pies no tiene precio. Lo gracioso es que no tiene nada de sinergia con la subclase.
- (6) Movimiento Inspirador: Esta facultad es muy buena para sacar a aliados fuera de todo peligro o hacer que tus aliados lleguen al combate. Sin embargo, requiere que un enemigo concluya su turno a 5 pies de tí, por lo que es bastante situacional para que puedas beneficiarte tanto a tí como un aliado. Aún así, si quieres tomar cierta distancia o reposicionarte (aunque no afectes a ningún aliado) y además podrás realizar un ataque gracias a Golpes Ágiles como parte de la misma reacción.
- (14) Evasión Guiada: Obtienes la Evasión del Pícaro y el Monje pero a nivel 14. Aún así, es una gran facultad defensiva, especialmente porque tienes competencia en tiradas de salvación de Destreza. El uso secundario es extremadamente situacional, dado que solo podrás compartir la facultad de evasión cuando estés a 5 pies de aliados.
Colegio del Glamour
El Colegio del Glamour mejora enormemente la faceta de controlador que tiene el bardo. Esta subclase combina especialmente bien cuando tu grupo tiene una enorme cantidad de peleadores cuerpo a cuerpo, ya que podrás otorgar puntos de golpe temporales a tus aliados y con Orden Imperiosa hacer que los enemigos pierdan su turno, y con la orden de «Huye» tus aliados consigan ataques de oportunidad de forma gratuita.
- (3) Magia Encantadora: Primeramente la habilidad te da dos conjuros preparados automáticamente los cuales no tienen un uso muy frecuente. Lo importante de la habilidad es que cuando lanzas un conjuro de encantamiento o ilusión gastando un espacio de conjuro, puedes, como parte de ese lanzamiento, asustar o hechizar a una criatura a 60 pies de tí durante un minuto. Esto será importante después, pero es una característica poderosa. Solo puedes hacerlo una vez por descanso largo, sin embargo puedes gastar usos de Inspiración Bárdica para volver a utilizar esta facultad. Gracias a Fuente de Inspiración podrás utilizarlo siempre que lo necesites.
- (3) Manto de Inspiración: Puedes dar puntos de golpe temporales a todo tu grupo excepto a tí con tu acción adicional gastando una Inspiración Bárdica. La cantidad de puntos de golpe temporales siempre será menor a Lider Inspirador, pero al menos podrás hacerlo en combate y fuera de él. Además, si lo usas en combate, los aliados podrán gastarse su reacción en moverse la mitad de su movimiento sin provocar ataques de oportunidad.
- (6) Manto de Majestad: Te da el conjuro de Orden Imperiosa siempre preparado y te otorga una transformación que te permite lanzar este conjuro a nivel 1 cada turno siempre y cuando mantengas la concentración. Cuando lanzas Orden Imperiosa de esta manera, toda criatura Hechizada por tí fallará automáticamente la salvación. Por tanto tiene una gran sinergia con Magia Encantadora. Esta facultad es espectacular para controlar a un solo enemigo o forzar muchas resistencias legendarias. Puedes volver a lanzar esta facultad si gastas un espacio de conjuro de nivel 3 o superior.
- (14) Majestuosidad Inquebrantable: Una defensa decente, pero la mayoría de enemigos de este nivel tendrán varios ataques, por lo que seguramente se quede corta.
Colegio del Conocimiento
Esta subclase no es especialmente buena ya que las competencias adicionales no son un gran bonus para los bardos y Palabras Cortantes pierde mucho potencial según avanzas en niveles. Un truco y un conjuro de otra clase a nivel 6 me parece un bonus bastante pequeño, aunque al menos puedes ir sustituyendo estos conjuros cada vez que avances de nivel.
- (3) Competencias Adicionales: Tener más competencias en un bardo no es tan bueno como en otras clases, dado que Aprendiz de Todo te permite sumar la mitad de tu competencia a las pruebas de habilidad que no tengas aprendidas.
- (3) Palabras Cortantes: Al reducir el daño recibido de un ataque, es una buena opción a niveles bajos, aunque el coste de un dado de inspiración bárdica es bastante grande. Según avanzas niveles será menos útil.
- (6) Descubrimientos Mágicos: Solo te otorga un conjuro de nivel uno o superior y un truco. Por lo que supongo que lo mejor es el truco de Guía y algo como Bola de Fuego o Contraconjuro. Luego podrás cambiar este conjuro por otro cada vez que subas de nivel. No me parece una gran habilidad.
- (14) Habilidad Inigualable: Es una buena habilidad. Además, siempre puedes quemar un espacio de conjuro para volver a recuperar el uso de esta facultad si no te quedan más usos de Inspiración bárdica.
Colegio del Valor
El Colegio del Valor es una excelente subclase cuya mayor virtud es la supervivencia que otorga al bardo gracias a que consigue competencia con armaduras medias y escudos. Solo por esto, es la mejor subclase del bardo, ya que puedes hacer todo lo que hace un bardo pero con un extra de seguridad.
Pero hay más. Ahora que el ataque extra se puede combinar con un truco, puedes realizar más daño que cualquier otro bardo cuando no gasten espacios conjuros. No hay necesidad de jugar cuerpo a cuerpo (aunque es también divertido), por lo que puedes quedarte a distancia atacando con una Arco Largo en un ataque y en el otro usando Impacto Verdadero con el mismo arco o lanzar Burla Cruel para entorpecer a tus enemigos.
- (3) Inspiración en Combate: Aprendes dos usos nuevos que tienen tus Inspiraciones Bárdicas. El ofensivo puede ser utilizado en críticos para doblar el daño, para acabar con enemigos problemáticos o rematar enemigos a poca vida. El defensivo aumenta la CA contra un ataque, por lo que funciona especialmente bien sobre aliados que tengan una buena CA ya de base.
- (3) Entrenamiento Marcial: Tener competencia en armadura media y escudo es invaluable para cualquier lanzador de conjuros. Además, conseguir competencia con todo tipo de armas te abre la posibilidad de utilizar armas como Arcos Largos con los que mejorar con tu Ataque Extra.
- (6) Ataque Extra: Esta facultad ha sido mejorada enormemente, ya que te permitirá utilizar un ataque y un truco en la misma acción de ataque. Por tanto, lo más común sería utilizar un ataque con tu arma y otro con Impacto Verdadero.
- (14) Magia de Batalla: Esto te permitiría atacar una tercera vez por turno si utilizas un truco con tu ataque extra o atacar una vez tras lanzar un conjuro con tu acción adicional.
Conjuros de Bardo
A continuación analizaré los conjuros del Bardo para cada nivel de conjuro, incluido los Trucos. Pondré una C para determinar aquellos conjuros que necesiten de concentración, Rit para Ritual y una R para los de reacción.
Por ahora, solo mencionaré los conjuros del Manual del Jugador de 2024.
Trucos (Nivel 0)
- Cuchilla protectora [Blade Ward] (C): Ahora requiere de concentración y reduce 1d4 las tiradas de ataque que se realicen contra tí. Si consigues lanzarlo antes de un combate y no vas a usar ningún conjuro de concentración, es una opción decente.
- Luces Danzantes [Dancing Lights]: Si se necesita Luz…
- Amistad [Friends]: Puedes sacarle mucho partido siendo la cara del grupo.
- Luz [Light]: Si se necesita Luz…
- Mano del Mago [Mage Hand]: Hay que activar una palanca que está en el vacío, pulsar un botón, presionar alguna falsa pared, pasarse un objeto a través del abismo. Las funcionalidades son infinitas.
- Arreglar [Mending]: Demasiado situacional.
- Mensaje [Message]: Uno de mis trucos favoritos para comunicarse en sigilo. Solo se necesita saber la dirección de la criatura con la que quieras hablar (Y que esté a rango).
- Ilusión Menor [Minor Illusion]: Útil en muchísimas situaciones. Puedes crear una imagen tuya para intentar despistar en combate al entrar como 2 iguales.
- Prestidigitación [Prestidigitation]: Me encanta este truco para rolear, recomendadísimo. Si buscas daño, mira en otro lugar.
- Centelleo Estelar [Starry Wisp]: Realiza 1d8 de daño radiante y cuando impactes el enemigo quedará iluminado y no se podrá beneficiar de invisibilidad.
- Estallido de Trueno [Thunderclap]: Una buena opción de daño para realizarlo en un área a tu alrededor. El daño, aún así es bastante mediocre.
- Impacto Verdadero [True Strike]: Al realizar la tirada de ataque y daño con tu modificador de carisma es tu mejor truco hasta nivel 11. Puedes utilizar tu ballesta ligera para tus ataques a distancia y tu bastón para ataques cuerpo a cuerpo.
- Burla Cruel [Vicious Mockery]: El daño realizado ha aumentado de 1d4 a 1d6, lo cuál es de agradecer. Lo bueno es que si fallan la tirada de salvación tendrán desventaja en su próximo ataque. Esto tiene un valor incalculable contra objetivos que tengan un ataque muy poderoso.
Nivel 1
- Amistad Animal [Animal Friendship]: Es muy situacional. Pero si nadie tiene Trato con los Animales, puede ser una buena opción.
- Perdición [Bane] (C): Puede ser un buen conjuro contra un grupo de enemigos no muy grande y así entorpecerlos. Me parece inferior a su contraparte: Bendecir.
- Hechizar Persona [Charm Person]: El hijo pequeño de Sugestión. Puede servir para terminar combates y puede funcionar contra criaturas hostiles.
- Rociada de Color [Color Spray]: Ahora puede cegar a todos los afectados a 15 pies. Sin embargo solo dura hasta el final de tu siguiente turno.
- Orden Imperiosa [Command]: Ahora está limitado a las palabras escritas por el conjuro. Todas tienen muchos usos, pero destaco la orden de Huir, ya que provocará que tu objetivo provoque ataques de oportunidad para tus aliados. Al lanzarlo a nivel superior, puedes seleccionar a una criatura adicional. No puedes lanzarlo sobre No-muertos ni criaturas que no te entiendan cuando hables.
- Comprender Idiomas [Comprehend Languages] (Rit): Este conjuro es maravilloso. Con solo tocarlo, puedes leer TODO. Si nadie lo tiene, adelante.
- Curar Heridas [Cure Wounds]: Cura el doble que en 5e y también escala el doble al lanzarlo a niveles superiores. Si puedes acercarte y curar a un aliado en el cuerpo a cuerpo es bastante mejor que una Palabra de curación. Fuera de combate también brilla.
- Detectar Magia [Detect Magic] (Rit) (C): Saber si hay magia o no sería suficiente, pero encima sabes de que escuela es la magia. Si nadie lo tiene, adelante.
- Disfrazarse [Disguise Self]: Este conjuro es muy bueno para infiltrase, aunque creo que es mejor con personajes con Carisma.
- Susurros Disonantes [Dissonant Whispers]: Otro excelente conjuro que realiza un buen daño a nivel 1 pero que hace el enemigo huya, comiendose ataques de oportunidad de todos tus aliados. Además, gasta su reacción, lo cual es un extra. No tiene ninguna limitación de lanzamiento como Orden Imperiosa pero su efecto es más limitado y al lanzarlo a niveles superiores solo aumenta el daño.
- Fuego Feérico [Faerie Fire]: Además de detectar criaturas ocultas e invisibles, otorga ventaja al realizar ataques sobre ellas. Ten cuidado dado que también afecta a aliados.
- Caída de Pluma [Feather Fall] (R): Sin duda alguna, uno de los mejores conjuros de nivel 1. Un salvavidas total que encima se puede usar en tu reacción.
- Palabra de Curación [Healing Word]: El conjuro también cura el doble y escala el doble como su hermano Curar Heridas. Puedes curar a 60 pies de distancia y gastando tu acción adicional. Es la mejor cura para dentro del combate si no puedes alcanzar a tu aliado. Su mejor uso es para levantar aliados a 0 puntos de golpe que estén en una situación complicada.
- Heroísmo [Heroism] (C): Puede ser útil si te quieres proteger de efectos de asustado y tener puntos de golpe cada turno. Al lanzarlo a niveles superiores, puedes darle Heroismo también a tus aliados.
- Identificar [Identify] (Rit): Otro conjuro que debe tener un grupo sí o sí, así que si nadie lo tiene, deberías aprenderlo. El conjuro en sí te permite averiguar todo efecto mágica de un objeto o si tiene en un primer lugar. También te dice si requiere de sintonía o cuantas cargas le quedan si tuviera esa propiedad.
- Escritura Ilusioria [Illusory Script] (Rit): Totalmente de Roleo.
- Zancada Prodigiosa [Longstrider]: Otro buen conjuro de movilidad, aunque lamentablemente, este sigue siendo lanzado con una acción.
- Imagen Silenciosa [Silent Image] (C): Roleo puro y duro. Recordad que esta ilusión no emite sonido.
- Dormir [Sleep] (C): Ahora es de concentración y afecta a enemigos en un área de 5 pies alrededor de un punto escogido. Primero deja a los enemigos incapacitados y luego inconsciente. En el momento adecuado puede cambiar el curso del cualquier combate.
- Hablar con los Animales [Speak with Animal] (Rit): No puedo evitar recomendar este conjuro dado que tanto yo (como master) como los masters que juegan conmigo usan bastantes animales y pueden darte mucha información y momentos divertidos.
- Risa Terrible de Tasha [Tasha’s Hideous Laughter] (C): Un muy buen conjuro de control a una criatura. Ahora escala el número de afectados al lanzar el conjuro a niveles superiores.
- Onda Atronadora [Thunderwave]: 2d8 de daño en área que puede empujar a los afectados, que es por lo que de verdad lo querríamos.
- Sirviente Invisible [Unseen Servant] (Rit): Tu mayordomo de confianza en la era de los dragones.
Nivel 2
- Auxilio [Aid]: Este conjuro más Líder Inspirador más Músico te convertirán en el ser más querido del grupo. Fuera de bromas, este conjuro es espectacular aunque solo afecta a tres criaturas. Recuerda que no son puntos de golpe temporales, son puntos de golpe máximos.
- Mensajero Animal [Animal Messenger] (Rit): El truco de la paloma mensajera versión DnD. Genial pero situacional.
- Cegar/Ensordecer [Blindness/Deafness]: Conjuro mejorado para cegar o ensordecer a un objetivo durante 1 minuto. Lo bueno de este conjuro es que no requiere de concentración. Es bueno contra un enemigo poderoso.
- Calmar Emociones [Calm Emotions]: No elimina el efecto de hechizamiento o asustado, por lo que tendrás que mantener la concentración del conjuro. Puede ser útil contra varios tipos de enemigos. Además, puedes relajar la tensión con su otro efecto.
- Nube de Dagas [Cloud of Daggers]: Puede ser un buen conjuro para bloquear espacios estrechos.
- Corona de la Locura [Crown of Madness] (C): Sigo pensando que este conjuro apesta.
- Detectar Pensamientos [Detect Thoughts]: Conjuro de Roleo. Este conjuro es genial y si le vas a dar uso, no dudes en aprenderlo.
- Potenciar Característica [Enhance Ability] (C): Otro muy buen conjuro de Roleo. Se lo puedes lanzar a un personaje para que tenga ventaja en todas las tiradas de sigilo para una sección de infiltración o ventaja en carisma para mejorar a la cara del grupo, es decir, sobre ti mismo.
- Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] (C): Con la eliminación de las tiradas enfrentadas, creo que este conjuro ha mejorado en la versión de Reducir y empeorado en la de Agrandar. Sigue siendo un buen conjuro.
- Cautivar [Enthrall]: Una distracción en área que solo sirve en situaciones de roleo.
- Calentar Metal [Heat Metal] (C): Es un daño seguro contra enemigos con armadura y además a lo largo de 1 minuto. También puedes lanzarlo sobre un objeto metálico para que la criatura lo deje caer.
- Inmovilizar Persona [Hold Person] (C): Buen conjuro de control si te enfrentas a muchos humanoides. Recuerda que puedes lanzarlo a niveles superiores para afectar a más objetivos.
- Invisibilidad [Invisibility] (C): Excelente conjuro para huidas, emboscadas e infiltraciones.
- Apertura [Knock]: Excelente para abrir cualquier objeto que encontremos.
- Restauración Menor [Lesser Restoration]: Puede ser bueno tenerlo para eliminar algún efecto de estos en combate, principalmente el paralizado. Es una acción adicional, por lo que aún podrías hacer algo con tu acción.
- Localizar Objeto [Locate Animals or Plants]: Sirve para encontrar tu animal o ¿Planta? de confianza.
- Localizar Objeto [Locate Object]: Sirve para encontrar tu Macguffin de confianza u objeto recientemente sustraido.
- Boca Mágica [Magic Mouth]: En lugar de dejar un mensaje escrito en un árbol o en un papel, dejas una boca mágica. Genial.
- Imagen Múltiple [Mirror Image]: Bloqueas hasta tres tiradas de ataque contra tí. Si lo puedes lanzar antes de un combate, no es mala opción. A niveles altos es más efectiva, dado que no tiene en cuenta tu CA y por tanto puede funcionar para defenderte de enemigos con un bonus en tiradas de ataque de +10-15.
- Fuerza Fantasmal [Phantasmal Force] (C): Este conjuro es extraño porque en las situaciones adecuadas puede ser devastador, especialmente fuera de combate.
- Ver Invisibilidad [See Invisibility]: Autoexplicativo. Este conjuro es excelente cuando se da la situación. Siempre en mi equipo.
- Estallar [Shatter]: Buen daño en área centrado en un punto. Es tu mejor opción hasta que llegues a nivel 5 y consigas Bola de Fuego.
- Silencio [Silence] (C): Puede servirte para no hacer ruido cuando te estás escondiendo o infiltrando en algún lugar. También sirve para silenciar a tus enemigos.
- Sugestión [Suggestion] (C): Una locura de conjuro que está incluso menos limitado que antes. Bueno para evitar y acabar combates.
- Zona de la Verdad [Zone of Truth] (C): Herramienta fundamental para tus interrogaciones. No es infalible ya que el enemigo puede superar tu tirada de salvación. Creo que Sugestión es más efectivo.
Nivel 3
- Imponer Maldición [Bestow Curse] (C): Este no es un gran conjuro. No recomiendo su elección.
- Clarividencia [Clairvoyance] (C): Una excelente herramienta de exploración con el rango de una milla. Puedes escger entre ver o escuchar. La única limitación es que debes haber visto la zona que vas a a explorar, por lo que cuando vas de aventura, puede no ser muy buena opción.
- Disipar Magia [Dispel Magic]: Otro conjuro maravilloso que todo grupo debe tener. Si nadie de tu grupo lo tiene, deberías cogerlo.
- Miedo [Fear] (C): Excelente conjuro de control en un área. Si encuentras un buen ángulo para el cono del conjuro, puedes causar auténticos estragos en las filas enemigos. Sin embargo, te expondrás bastante al peligro.
- Fingir Muerte [Feign Death] (Rit): Quizás alguien le guste este conjuro o se le ocurra una idea genial. Sin embargo, en todas mis campañas no he visto ni un solo lanzamiento de este conjuro.
- Glifo de Custodio [Glyph of Warding]: Demasiado situacional. Si tu partida se va a basar en hacer emboscadas en lugares concretos en los que puedas preparar el conjuro, no veo por que no aprenderlo.
- Patrón Hipnótico [Hypnotic Pattern] (C): Uno de los mejores efectos de control del juego que incapacita a todas las criaturas afectadas. Si haces daño a las criaturas les quitarás el efecto, así que id con cuidado.
- Pequeña Cabaña de Leomund [Leomund’s Tiny Hut] (Rit): Un excelente conjuro de Ritual que hace que puedas tomar de forma segura todos los descansos largos.
- Imagen Mayor [Major Image] (C): Para jugar con ilusiones, desde luego que este es el mejor conjuro.
- Palabra de Curación en Masa [Mass Healing Word]: Si curas a tres o más objetivos, merece la pena, si no, depende mucho del combate. Evidentemente si hay 3 aliados a 0 puntos de golpe, el valor de este conjuro es incalculable. Úsalo como emergencia en combate.
- Indetectable [Nondetection]: Si te quieres esconder de alguien no esta nada mal. Sin embargo solo afecta a una criatura.
- Crecimiento Vegetal [Plant Growth]: Es bastante situacional pero muy poderoso. La opción de Sobrecrecimiento te sirve para poder crear espacio entre tus perseguidores y tu grupo o para atrapar a enemigos en ellas. Aprende este conjuro si suele haber mucha vegetación en la campaña.
- Enviar [Sending]: Genial para comunicaciones a distancia sin límite de alcance. Es ciertamente situacional y puramente rolera.
- Ralentizar [Slow] (C): Este conjuro de control es la versión de Patrón Hipnótico que te permite pegar más fácil a los afectados y que estos estén limitados en sus acciones. Muy recomendado si quieres seguir dañando a todos los rivales.
- Hablar con los Muertos [Speak with Dead]: Conjuro muy temático pero situacional. Si nadie lo tiene, puedes considerar aprenderlo. Especialmente si la gente muere por doquier.
- Hablar con las Plantas [Speak with Plants]: No se en que momento has robado este conjuro a los druidads, pero aquí lo tenéis. Puede ser útil, pero claro, es muy situacional.
- Nube Apestosa [Stinking Cloud] (C): Conjuro Horrible. Next.
- Lenguas [Tongues]: Si nadie a este nivel lo ha aprendido… este conjuro te permite eliminar la barrera del idioma con cualquier criatura que pueda comunicarse. Es especialmente bueno en tí ya que probablemente seas la cara del grupo.
Nivel 4
- Hechizar Monstruo [Charm Monster]: Puede salvaros de más de un combate difícil. Pero rechazar un combate siendo un rolero, duele. Aún así, también puede finalizarlos, por lo que no está nada mal.
- Compulsión [Compulsion] (C): Susurros Disonantes u Orden Imperiosa pueden lograr esto sin utilizar tu concentración y desde nivel 1.
- Confusión [Confusion] (C): Gran conjuro si logras afectar a varios enemigos o a un enemigo importante. Puede literalmente ganar un combate difícil si varios enemigos son afectados y aprovecháis bien esos turnos.
- Puerta Dimensional [Dimension Door]: Un excelente conjuro de movilidad que permite moveros a tí y a una criatura voluntaria hasta 500 pies de distancia. Es simplemente muy bueno.
- Fuente de Luz Lunar [Fount of Moonlight] (C): Buen conjuro para Bardos del Valor, pudendo hacer daño adicional con cada ataque con arma.
- Libertad de Movimiento [Freedom of Movement] (C): Gran opción para lanzartelo sobre ti mismo al ir a melé o sobre alguno de tus compañeros cuerpo a cuerpo. Excelente protección aunque un poco difícil de predecir.
- Invisibilidad Superior [Greater Invisibility] (C): Este conjuro no es muy bueno dado que ocupa tu concentración.
- Terreno Alucinatorio [Hallucinatory Terrain]: El conjuro final de Ilusión. No está nada mal, pero es bastante situacional ya que principalmente te sirve para tender emboscadas.
- Localizar Criatura [Locate Creature] (C): Es un buen conjuro si estás buscando algún tipo de criatura, si no, no.
- Asesino Fantasmal [Phantasmal Killer] (C): El conjuro se queda bastante corto en cuanto a efecto y daño.
- Polimorfia [Polymorph] (C): Fantástico conjuro. Este conjuro ha sufrido cambios, dando ahora puntos de golpe temporales igual a los que tenga la bestia. Un trucazo es lanzar polimorfia a todos tus aliados y de esa manera conservar los puntos de golpe temporales aunque no estén transformados, ya que duran hasta tu próximo descanso largo. Aún sin el trucazo, este conjuro es espectacular ya que puedes transformarte en bestias super útiles ya sea para dentro o fuera de combate. 10 de 10.
Nivel 5
- Animar Objetos [Animate Objects] (C): Si hay muchos objetos a tus alrededores puede ser una gran opción, por ello es situacional. Sin embargo puedes llevar objetos pequeños como canicas y lanzarlas antes del combate. Podrás animar a 5 canicas y contar con 5 objetos animados, que además es la combinación que más daño realiza. También puedes animar objetos enormes o grandes para hacer de pantalla y que los enemigos no puedan llegar a tus aliados o simplemente no puedan verlos.
- Despertar [Awaken]: Es extremadamente situacional, pero puedes crear tu pequeño Groot.
- Dominar Persona [Dominate Person] (C): Si peleas contra muchos humanoides en tus partidas, podría ser una buena opción. Especialmente si el objetivo tiene habilidades peligrosas que puedes volver en la contra de los antiguos aliados del objetivo.
- Sueño [Dream]: Conjuro totalmente de roleo.
- Geas [Geas]: Conjuro totalmente de roleo y es muy difícil de lanzar sobre el objetivo que quieras.
- Restauración Mayor [Greater Restoration]: Conjuro excepcional que te permite eliminar condiciones, efectos peligrosos, niveles de fatiga e incluso la sintonía de alguien que tenga un conjuro maldito.
- Inmovilizar Monstruo [Hold Monster] (C): Fantástico conjuro para paralizar a cualquier tipo de criatura. Recuerda que un objetivo paralizado sufre golpes críticos automáticos de cualquier aliado que realice una tirada de ataque a 10 pies o menos de él.
- Conocer las Leyendas [Legend Lore]: Puede ser genial para conocer a tus enemigos y poder ampliar la información que obtienes sobre ellos.
- Curar Heridas en Masa [Mass Cure Wounds]: Te permite curar a todo tu grupo 5d8 más tu modificador de Carisma. Esto es equivalente a lanzar Curar Heridas entre nivel 2 y 3, pero a todo tu equipo. Así que si curas a 3 o más objetivos merece la pena.
- Engañar [Mislead] (C): Básicamente creas un doble de tí mismo. Esto es puro roleo, por lo que si en tu campaña ves que le puedes sacar partido, adelante.
- Modificar Memoria [Modify Memory] (C): Conjuro cuya intención imagino que era siempre de roleo, pero puedes utilizarlo para intentar incapacitar a alguien durante la duración del conjuro. Si el objetivo recibe daño, el conjuro finalizaría.
- Atadura Planar [Planar Binding]: Si tienes el suficiente oro para lanzar este conjuro puedes tratar de esclavizar a un tipo de criatura que tengáis atrapada. Muy situacional.
- Alzar a los Muertos [Raise Dead]: Otro conjuro de Revivir que permite resucitar a una criatura que no lleva más de 10 días muerto.
- Vínculo telepático de Rary [Rary’s Telepathic Bond] (Rit): Puedes establecer una comunicación telepática entre todo tu grupo, lo cual es maravilloso, especialmente porque es un conjuro de ritual.
- Escudriñar [Scrying] (C): El conjuro de espionaje definitivo.
- Apariencia [Seeming]: No creo que el conjuro de Disfrazarse en área se un buen uso para un espacio de conjuro de nivel 5 salvo en circunstancias muy concretas.
- Parálisis Sináptica [Synaptic Static]: Un gran conjuro de daño en área que encima tiene un efecto espectacular. Toda criatura que falle la tirada de salvación de inteligencia, verá reducida todas sus tiradas de ataque, salvaciones de constitución para mantener la concentración y pruebas de habilidad en 1d6 durante un minuto. Aunque realice el mismo daño que Bola de Fuego a nivel 3, el daño de este conjuro es psíquico.
- Círculo de Teleportación [Teleportation Circle]: Si en tu campaña tienes un lugar donde volver o juegas en un mundo abierto, es un conjuro indispensable para cualquier grupo.
- Presencia Regia de Yolande [Yolande’s Regal Presence] (C): Puede ser un excelente conjuro para defender una posición o defenderte contra hordas. Especialmente si eres un Bardo del Valor.
Nivel 6
- Mirada Penetrante [Eyebite] (C): Un buen conjuro de control que dura 1 minuto y puedes ir seleccionando criaturas diferentes cada turno. No puedes repetir en una criatura que ya haya sido afectada por el conjuro en este lanzamiento. Puedes dejar Inconsciente, Asustar (Con efecto de Aterrado) o Envenenar.
- Encontrar el Camino [Find the Path] (C): La brújula definitiva para encontrar el camino a casa. Debes ser familiar con la ubicación que escojas.
- Guardas y Guardianes [Guards and Wards]: Un conjuro muy situacional, por lo que si tu campaña trata de proteger una zona, desde luego que es una buena opción.
- Festín de Heroes [Heroes’ Feast]: Recomendado realizarlo antes de un descanso largo dado que sus efectos duran 24 horas. Todo el que consuma el festín obtiene inmunidad a las condiciones de Asustado y Envenenado, además de la resistencia al daño veneno. También otorga 2d10 de puntos de golpe máximos.
- Sugestión en Masa [Mass Suggestion]: Tu habilidad definitiva como cara del grupo. Un maravilloso conjuro sin duda alguna.
- Baile Irresistible de Otto [Otto’s Irresistible Dance] (C): Si falla la primera tirada de salvación, el enemigo estará en una posición peligrosa, dado que los efectos son moderadamente fuertes y solo pueden liberarse de este efecto si gastan su acción para repetir la tirada de salvación.
- Ilusión Programada [Programmed Ilusion]: Básicamente es programar una grabación para usarla como una ilusión y tiene una duración máxima de 10 minutos pero se puede reproducir en bucle. No se como puedes realizar un guión de 10 minutos en 6 segundos, pero este conjuro me fascina.
- Visión Verdadera [True Seeing]: A nivel 15 vas a tener una invocación que te da visión verdadera a 30 pies. Aquí es 150 pies, lo cual es sustancialmente más.
Nivel 7
- Etéreo [Etherealness]: Te permite volverte etéreo durante 8 horas, lo que te servirá para explorar, investigar e infiltrarte. Solo puedes interactuar con lo que esté en el mismo plano que tú (el plano etéreo).
- Caja de Fuerza [Forcecage] (C): Tu prisión portátil de confianza. Ahora tiene concentración, cosa que antes no tenía y también se consume el componente material al lanzar el conjuro (que cuesta 1500 piezas de oro).
- Espejismo Arcano [Mirage Arcane]: Permite crear una ilusión sobre el terreno de un área tan grande como una milla y puede ser tan real como prácticamente quieras, por lo que puede servirte para crear emboscadas magníficas o engañar a tus perseguidores.
- Mansión Magnífica de Mordenkainen [Mordenkainen’s Magnificent Mansion]: Crea tu propia mansión durante 24 horas. Después… ¡Todo el mundo fuera!
- Espada de Mordenkainen [Mordenkainen’s Sword] (C): Es el conjuro de Arma Espiritual pero 5 niveles de conjuro más tarde. Sin embargo, es bastante peor que Arma Espiritual si se lanzara a este nivel. Arma Espiritual es un mal conjuro así que…
- Palabra de Poder: Fortificar [Power Word Fortify]: Puedes otorgar a todo tu grupo 120 puntos de golpe temporales. Como estos puntos de golpe temporales quedan activos hasta tu próximo descanso largo, puedes lanzarlo nada más terminar un descanso largo.
- Rociada Prismática [Prismatic Spray]: Totalmente impredecible, lo que le hace un mal conjuro, ya que los mejores efectos son el 6, 7 y 8.
- Proyectar Imagen [Project Image] (C): Literalmente es proyectar tu imagen a través de una especie de holograma. Puedes ver y escuchar a través de esta ilusión y puedes moverte tranquilamente con ella, como si estuvieras allí. Interactuar con la ilusión hace que se sepa de su naturaleza ilusoria.
- Regenerar [Regenerate]: La curación en combate es muy limitada (aunque te cure un punto de golpe por turno). Sin embargo, lo mejor de este conjuro es que hace que cualquier miembro que hayas perdido puede volverte a crecer. Esto es espcialmente importante, dado que eres un bardo.
- Resurreción [Resurrection]: Te permite resucitar a cualquie criatura que no lleve más de un centenar de años muerto, no haya muerto de anciano y que no fuera un no-muerto cuando muriese. Casi nada.
- Símbolo [Symbol]: Literalmente te sirve para poner una trampa devastadora. Puedes incapacitar o aturdir a todas las criaturas a 60 pies alrededor de la trampa. Es muy útil para tender emboscadas.
- Teletransporte [Teleport]: Gran conjuro que te permite teletransportarte a tí y a tu grupo a un lugar en concreto. Fallar el conjuro puede ser interesante porque puede desembocar en historias que no hubieran ocurrido de otra manera.
Nivel 8
- Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]: Al solo poder escogerse un tipo de criatura, es un poco difícil de utilizar. Pero si sabes que tipos de criaturas hay allá donde vayáis o que tipo de criaturas van a salir a vuestro encuentro, puedes escoger a una criatura a 60 pies de ti (incluido a ti mismo) para que el tipo de criaturas escogidas deban realizar una tirada de salvación y quedar Asustado o Hechizados depende del efecto escogido.
- Desconcierto [Befuddlement]: Un conjuro muy poderoso que realiza 10d12 de daño psíquico al objetivo que falle la salvación. Además, no podrá lanzar conjuros ni tomar la acción mágica durante 30 días. Después repetirá la salvación y si la falla, deberá esperar otros 30 días. El conjuro también puede ser finalizado si el afectado es el objetivo de un conjuro de Restauración Mayor, Deseo o Curar.
- Dominar Monstruo [Dominate Monster] (C): Gran conjuro de control sobre cualquier criatura. Si has gastado las resistencias legendarias de una criatura puede ser también un buen momento. Aunque recuerda, si estás combatiendo con la criatura, esta tendrá ventaja en la tirada de salvación.
- Labia [Glibness]: ¿La pasiva de todo bardo? Fuera de bromas, sumado a todo el kit del Bardo, me parece genial un gran elección, dado que sacar al menos en el dado un 15, implicará que si tienes pericia en la habilidad, sumarás hasta 30 en este nivel (5 de competencia x 2 + 5 de Carisma).
- Mente en Blanco [Mind Blank]: Puede ser poderoso per es extremadamente situacional. Es mejor lanzarlo sobre tus aliados marciales como bárbaros, guerreros o pícaros.
- Palabra de Poder: Aturdir [Power Word Stun]: Aturdes a un objetivo que tenga 150 puntos de golpe o menos. No se le quita la condición hasta que supere una tirada de salvación de constitución al final de sus turnos. Es difícil predecir cuando un enemigo tiene esa cantidad.
Nivel 9
- Presagio [Foresight]: Da ventaja a una criatura en todas sus pruebas de d20 y todas las que tengan lugar en su contra tienen desventaja. Modo Matrix activado.
- Palabra de Poder: Curar [Power Word Heal]: Restaurar toda la vida de tu Bárbaro puede ser algo muy notorio. También elimina muchas condiciones. Recuerda que lo preparas de manera gratuita a nivel 20 y afecta a 2 objetivos.
- Palabra de Poder: Matar [Power Word Kill]: Es muy difícil predecir que un enemigo tenga 100 puntos de golpe o menos. Pero si no, al menos le realizas 12d12 de daño psíquico sin salvación posible. Recuerda que lo preparas de manera gratuita a nivel 20 y afecta a 2 objetivos.
- Muralla Prismática [Prismatic Wall]: Puedes encerrar a tus enemigos (y hacer que tus aliados pasen sin problema) y que sufran enormes cantidades de daño. Si lo combinas con otros conjuros de daño continuado puedes matar a todos tus enemigos por el daño prolongado de este conjuro en combinación con otros.
- Polimorfia Verdadera [True Polymorph] (C): Conjuro excesivamente poderoso en el que si se finaliza la duración de una hora, la transformación durará indefinidamente hasta que sea disipada.
Razas/Especies
Por ahora solo incluiré las razas/especies del manual del jugador de 2024:
- Aasimar: Tan fuerte como en 5e. Visión en la oscuridad, Curación, Resistencia al daño necrótico y radiante. Además, tendrás una opción para transformarte, ganando daño en uno de tus ataques y un efecto adicional. Recomiendo las alas para volar, dejando tu concentración libre y aún así, volando.
- Dracónido: La otra opción para poder volar. En esta ocasión solo tendrás resistencia a un daño (Recomiendo fuego o veneno). No creo que puedas aprovechar mucho el aliento salvo que seas del Colegio del Valor.
- Enano: El punto fuerte de los enanos es su resistencia al veneno. Si eso te preocupa, desde luego que va a ser muy difícil que te envenenen si escoges esta raza. Además tendrás un poco más de puntos de golpe.
- Elfo: El elfo es más fuerte si se tienen espacios de conjuro, ya que tendrás los conjuros que te dan como conjuros aprendidos y encima utilizando tu aptitud mágica. Además, tienes visión en la oscuridad, ventaja en salvaciones contra efectos de encantamiento, Trance y una competencia adicional (recomiendo Investigación o Percepción).
- Drow: Mejora la visión en la oscuridad a 120 pies y sobre todo por el conjuro de Oscuridad.
- Alto Elfo: Cualquier truco de mago y la posibilidad de cambiarlo cada descanso largo es ya suficiente para escoger esta opción. Los conjuros son buenos, especialmente Paso Brumoso.
- Elfo de los Bosques: Es muy buena para arqueros que quieran sigilo y movilidad, ya que vas a obtener Zancada Prodigiosa, 5 pies de movimiento y Pasar sin dejar Rastro.
- Gnomo: La ventaja en tiradas de salvación en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma es BRUTAL. Es una opción defensiva muy buena.
- Gnomo de los Bosques: Hablar con los Animales no creo que sea lo suficientemente poderoso como para darle más puntuación.
- Gnomo de las Rocas: El dispositivo de relojería puede servirte para crear distracciones, ¡por lo que no está nada mal si ese es tu rollo!
- Goliath: Movilidad extra de 5 pies de base y además la probabilidad de aumentarla 10 pies más durante 10 minutos. Además tendrás ventaja contra apresamientos. Si escoges Goliath, debes escoger el Gigante de la Nube para los usos de Paso Brumosos gratuitos..
- Gigante de la Nube: ¿Paso Brumoso gratis un número de veces igual a mi bonificador de competencia? Apúntame.
- Gigante de Fuego: Si eres campeón, considera esto tu fuente de «castigos divinos» para cuando hagas críticos.
- Gigante de Escarcha: Menos daño que el de fuego pero reduces la velocidad de un enemigo 10 pies. Si lo combinas con la maestría de Ralentizar, podrías ralentizar a alguien 20 pies.
- Gigante de la Colina: Derribas sin opción a tirada de salvación ni restricción por tamaño. Si golpeases a una Tarrasque podrías derribarla. Brutal.
- Gigante de Piedra: Esta es la opción que existía en Monster’s of the Multiverse y bueno, si no tienes un uso de tu reacción. Pierde mucho poder según avancemos niveles.
- Gigante de Trueno: La opción más débil. Gastar tu reacción para causar 1d8 de daño creo que se queda muy corto, especialmente según avancemos niveles. Al menos no tiene tirada de salvación.
- Mediano: Tener ventaja contra la condición de asustado no está nada mal. Sin embargo, lo mejor, evidentemente es la característica de afortunado, la cual te permite relanzar cualquier 1 en 1d20. Si vas a ser Bardo del Valor, es más recomendable.
- Humano: ¿Inspiración heroica cada descanso largo y una dote de origen adicional? Sí, por favor. Diría que es tu mejor opción, sobre todo por la dote de origen adicional. Iniciado en la magia: Mago, te vendrá genial para conseguir el conjuro Escudo.
- Orco: Visión en la oscuridad a 120 pies, un efecto antimuerte y poder utilizar la acción de correr con nuestra acción adicional unas cuantas veces por descanso largo. No creo que te aporte nada importante salvo la visión en la oscuridad.
- Tiefling: Cuando solamente obtienes visión en la oscuridad, tienes un problema como raza. Al tener conjuros, los tiefling son mejores en clases que tengan espacios de conjuro.
- Abisal: La resistencia al veneno es muy útil. Sin embargo, los conjuros son bastante regulares excepto por Inmovilizar Persona.
- Ctónico: La resistencia otorgada es la más situacional. El truco es a melé y los conjuros son bastante mediocres. Diría que es la peor.
- Infernal: La resistencia al fuego es excelente, el truco de Proyectil de fuego es bastante decente y Oscuridad puede ser muy útil. Aún así, sigo sin recomendar esta raza.
Habilidades de clase y Trasfondos
Los bardos pueden escoger 3 competencias de cualquier habilidad, por lo que recomiendo que escogáis aquellas que mejoren vuestra faceta como cara del grupo y Arcana si vas crear pergaminos. Deberás aprender aquellas que vayas a usar más para así usar la pericia en ellas. Recomiendo las siguientes: Arcana, Perspicacia, Engañar, Intimidación, Persuasión e Interpretar. También puedes optar por Sigilio y Percepción, las cuales siempre son importantes.
Trasfondos
Los Trasfondos están recomendados según la construcción que escojas, chequéalo aquí.
Dotes de origen
Las dotes de origen son bastante importantes así que si puedes escoger o eres humano, oriéntate con esta lista:
- Alerta: Siempre es una excelente opción para cualquier conjurador, dado que te puede servir para crear jugadas durante el primer turno y decantar el combate para tu equipo. Si lo combinas con el colegio de la danza tu iniciativa será siempre altísima.
- Artesano: No cojas esta horrible dote.
- Curandero: Si no hay clé.. digo, curanderos en el grupo, desde luego que es todo un salvavidas. Puede mejorar levemente tus conjuros de curación, especialmente a niveles altos.
- Afortunado: Afortunado ahora solo da ventaja o desventaja en las tiradas que escojas, que no es poco. Pero está bastante nerfeado. Puede ser útil si te gusta tener ese extra en momentos claves.
- Iniciado en la Magia (Mago): Podrías conseguir el conjuro de Escudo y solo por ello, ya merece la pena y mucho escoger esta dote.
- Iniciado en la Magia (Druida): El truco de Guía es genial, especialmente para tí. El truco de Shillelagh puede suer muy interesante para el colegio del Valor, ya que podrás utilizar un bastón y atacar con carisma. Recomiendo también el conjuro de Buenas Bayas, ya que los conjuros que no gastes pueden ser utilizados al final del día en conseguir bayas. También es recomendable el conjuro de Saltar para aumentar enormemente tu movilidad.
- Iniciado en la Magia (Clérigo): El truco de Guía es genial y Piedad de los Moribundos también puede estar bien. Recomiendo el conjuro de Bendecir o Escudo de Fe.
- Músico: Dar inspiración cada descanso largo y cada descanso corto a un número de criaturas igual a tu modificador de competencia es algo brutal. La mejor dote de origen y encima pega mucho contigo.
- Atacante Salvaje: No vas a usar armas de este tipo.
- Habilidoso: Salvo que tengas algo en mente… déjaselo a tu pícaro.
- Matón de taberna: No te metas en peleas de taberna.
- Duro: Ni los tipos más duros rechazarían 2 puntos de golpe extras por cada nivel que tengas.
Si queréis ver un análisis completo de las dotes de origen, podéis ver el vídeo donde los analizo detalladamente:
Dotes generales
Por ahora, solo analizaremos las que se encuentran en el manual del jugador del 2024:
- Mejora de Puntuación de Característica: Una gran opción para subir tu Inteligencia de 18 a 20 a nivel 8.
- Actor: Aunque ha sido empeorada, merece la pena como primera dote si te quieres enfocar al roleo.
- Atleta: Bonificaciones insuficientes.
- Atacante a la Carga: Puede ser interesante para el Colegio del Valor que vaya a melé como últimas dotes.
- Chef: Bonificaciones insuficientes.
- Experto en Ballestas: Tu acción adicional es demasiado recurrente como para poder sacarle partido a esta dote.
- Aporreador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Duelista Defensiva: Interesante para el Colegio del Valor que vaya a melé como últimas dotes.
- Luchador a 2 Armas: Tu acción adicional es demasiado recurrente como para poder sacarle partido a esta dote.
- Resistente: Bonificaciones insuficientes.
- Adepto Elemental: No realizas daño elemental constante salvo que quieras utilizar Conjurar Elementales Inferiores y hacer que ese daño no pueda ser resistido.
- Tocado por lo Feérico: Una forma genial de ahorrar en conjuros aprendidos. Así consigues Paso Brumoso y podrías conseguir otros buenos conjuros como Bendecir u Orden Imperiosa. Ni Paso Brumoso ni bendecir están en tu lista de conjuros.
- Apresador: Con un nivel de Monje, podrías usarlo para tu Colegio de la Danza.
- Maestro de Armas Pesadas: Puedes utilizarlo en tus construcciones de Bardadín.
- Fuertemente Armado: No quieres competencia con armaduras pesadas.
- Maestro en Armadura Pesada: Puedes utilizarlo en tus construcciones de Bardadín.
- Líder Inspirador: +1 de Carisma y una cantidad enorme de puntos de golpe temporales a todos tus aliados. Si lo combinas con Músico, es todo una fiesta.
- Mente Astuta: Bonificaciones insuficientes.
- Ligeramente Armado: Bonificaciones insuficientes.
- Asesino de Magos: Una resistencia legendaria por descanso corto contra tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, que suelen ser de tus peores, es simplemente genial. Quizás para la dote de nivel 12 o 16.
- Entrenamiento en Armas Marciales: Bonificaciones insuficientes.
- Maestro de Armaduras Medias: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
- Moderadamente Armado: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
- Combatiente Montado: Puedes utilizarlo en tus construcciones de Bardadín.
- Observador: Bonificaciones insuficientes.
- Perforador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Envenenador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Maestro en Armas de Asta: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Resiliente: Muy buena dote para conseguir competencia en tiradas de Salvación de Constitución como una de tus últimas dotes.
- Lanzador de Rituales: Bonificaciones insuficientes.
- Centinela: Excelente opción para tus últimas dotes si vas a jugar cuerpo a cuerpo. También es buena para Bardadines.
- Tocado por las Sombras: Una peor versión de Tocado por lo Feérico, pero puedes llegar a preferir estos conjuros en lugar de los otorgados por la otra dote.
- Tirador de Primera: Si vas a distancia, puede ser buena como una de tus últimas dotes.
- Maestro en Escudos: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Experto en habilidades: Bonificaciones insuficientes. Ahora que todas las dotes dan una mejora de característica…
- Merodeador: No le puedes sacar partido a esta dote.
- Cortador: Bonificaciones insuficientes.
- Velocista: Puede mejorar tu velocidad de movimiento 10 pies. Quizás como últimas dotes junto con Asesino de Magos.
- Francotirador de Conjuros: El hecho de la existencia de Conjurar Elementales Inferiores junto con Descarga Sobrenatural, justifica la elección de esta dote para poder utilizarlo en una construcción de Bardlock.
- Telequinético: Lamentablemente no tienes tu acción adicional tan libre como en la edición. Aún así, te sirve para desplazarte a tí mismo como a tus aliados para salir de áreas de amenaza, de conjuros o de efectos de apresamiento. También te sirve para empujar enemigos.
- Telepático: Bonificaciones insuficientes.
- Conjurador de Guerra: Si buscas proteger tu concentración, esta es tu mejor opción.
- Maestro de Armas: Bonificaciones insuficientes.
Opciones de multiclase
NOTA: En este apartado considero siempre que cuando vayas a hacer multiclase con otra clase, la clase original, en este caso el bardo, es en la que más niveles se tiene. Por lo que tener 2 niveles de esta clase y 18 de otra, no se contemplaría para esta sección.
- Bárbaro: No hay nada que quieras del Bárbaro.
- Bardo: Siempre es una buena opcíon ir Bardo puro.
- Clérigo: No hay nada que quieras del Clérigo. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
- Druida: No hay nada que quieras del Druida. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
- Guerrero: Tu mejor opción para conseguir competencias en tiradas de salvación de constitución y una buena CA. Invierte tu primer nivel en Guerrero.
- Monje: No hay nada que quieras del Monje.
- Paladín: Solo si vas a jugar un Bardadin (Explicado en el apartado de construcciones).
- Explorador: No hay nada que quieras del Explorador.
- Pícaro: Con un nivel puedes conseguir 2 pericias, lo cual te pondría en 4 pericias con solo 3 niveles (2 de bardo y uno de pícaro)
- Hechicero: Con un par de niveles puedes conseguir metamagia y conjuros como Escudo y otros de daño como Orbe Cromático.
- Brujo: Con un nivel puedes conseguir el pacto del Filo y Descarga Sobrenatural. Si solo vas a atacar una vez, no es necesario el brujo, ya que tienes Impacto Verdadero que te permite atacar con Carisma. Solo recomendado para multiclasear con el Colegio del Valor.
- Mago: No hay nada que quieras del Mago. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
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