Guía de bárbaro

Así que quieres jugar un bárbaro, ¿no? Este artículo contiene lo que necesitas para poder hacerte la construcción de personaje a tu manera. Para esta guía de bárbaro usaremos el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:

En esta guía de bárbaro descubriremos las virtudes y defectos de la clase. El bárbaro es una clase hecha por y para aniquilar enemigos debido a tu habilidad de Furia Ataque temerario. El bárbaro cuenta con algunas excelentes subclases que te permiten especializarte en un área en concreto del combate, ya sea como defensor, daño o tanque. Las opciones de fuera de combate del bárbaro son un tanto limitadas y prácticamente tu grupo te verá como una máquina de matar. Adéntrate en el camino de la ira donde darás muchos golpes y también los recibirás, así pues, ¡que sobreviva el más fuerte!

Guía actualizada a 29/07/2022

Tasha’s cauldron of everything

Tasha

Xanathar’s guide to everything

Xanathar

Manual del jugador de dnd5e

Manual del jugador

Construcciones más comunes

Durante esta guía de bárbaro haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he llegado a ver, de manera muy por encima  para orientaros sobre estas opciones:

Construcciones basadas en fuerza: Esta es la construcción más común y la más funcional. Debes buscar obtener 16 de fuerza, 14 de constitución y 14 de destreza desde nivel 1. A partir de ahí, armadura intermedia o con Defensa sin armadura, lo que más CA te otorgue y escoge tu gran arma de dos manos. Tras ello, deberás aumentar tu puntuación de fuerza lo máximo posible

Bárbaro con armas pesadas: Esta es la construcción más temática del bárbaro. Un gran «armote» en forma de gran hacha para destrozar a tus enemigos mediante Ataque temerario y por supuesto, la dote Experto en armas pesadas para destrozar a cualquier enemigo que golpees. Simple, efectiva y causa pavor entre tus enemigos.

Subclases recomendadas para esta construcción: Senda del Guardian ancestral, Senda del zelote, Senda del guerrero totémico, Senda del heraldo de la tormenta, Senda de la magia salvaje, Senda del berserker.

Bárbaro con armas enastadas: Esta construcción necesitará de dos dotes para funcionar a la perfección: Experto en armas enastadas Experto en armas pesadas. Gracias a esta combinación, el bárbaro podrá realizar un ataque adicional con su acción bonus añadiéndole el daño adicional de Furia Experto en armas pesadas. Al basarse en usar su acción bonus, descartaremos aquellas subclases que requieran de ella para usar sus características.

Subclases recomendadas para esta construcción: Senda del Guardian ancestral, Senda del zelote, Senda del guerrero totémico.

Bárbaro con escudo: En este caso, nos centraremos mayoritariamente en adquirir la dote Experto con escudos Centinela para entorpecer a nuestros enemigos mediante nuestras acciones bonus y reacciones. La cantidad de daño por turno será menor que las otras construcciones, pero si valoras ofrecer estos alicientes tácticos, considera escoger esta opción y una subclase no basada en acciones bonus. 

Subclases recomendadas para esta construcción: Senda de la bestia, Senda del zelote, Senda del guerrero totémico, Senda del guardián ancestral.

Sistema de valoración

Rojo: Mala opción o extremadamente situacional. Rara vez recomendable.

Naranja: Ni bien, ni mal o quizás situacional.

Verde: Buena opción.

Azul: Opciones excelentes. Normalmente serán el núcleo del personaje.

Púrpura: Sin estas opciones tu clase pierde demasiado potencial. Imprescindible.

Atributos

Fuerza: Siempre necesitarás más fuerza. Recuerda que el daño adicional de Furia solo se activa si realizas ataques con armas de fuerza.

Destreza: En este caso, deberías tener una puntuación de +2 (14) para poder usar armaduras intermedias a su máximo efecto. Como siempre, es útil en Iniciativa y habilidades.

Constitución: Característica esencial para potenciar tu CA y tus puntos de golpe.

Inteligencia: Solo si pretendes escoger habilidades de conocimiento.

Sabiduría: Es recomendable no despreciar mucho sabiduría. Es una salvación bastante común y posees buenas habilidades como Percepción o Supervivencia.

Carisma: Normalmente la dejas en 8 a no ser que quieras usar la habilidad Intimidar.

Características de clase

Puntos de golpe: El mejor dado de golpe y el único que lo posee, el todopoderoso d12. Aún así, siempre necesitarás más. Para un bárbaro sus puntos de golpe es su única defensa de confianza. 

Competencias: Obtienes competencia en armas marciales, armaduras ligeras, medias y escudos. Tus habilidades encajan bastante bien con tus atributos. Solo dispones de dos habilidades.

Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución. Fuerza no es muy común, pero tu alta puntuación hará que superes prácticamente cualquier salvación de fuerza. Constitución es muy buena tirada de salvación y tu puntuación del atributo acompañará en que superes la gran mayoría de tiradas de la salvación.

Defensa sin armadura: Es una extraña pero interasante elección que deberás hacer a lo largo de tu aventura. Tu CA aumenta desde 10 con tu modificador de destreza y constitución sin embargo, a diferencia del monje, puedes portar un escudo si así lo deseas y te seguirás beneficiando de defensa sin armadura.

Aún El bárbaro no se beneficia de mucho de furia si porta armadura pesada (además que no tiene competencia en ella), por lo que como mucho, podrás comprar una armadura intermedia que te de 14 de CA contando el dinero de tu trasfondo y tu clase (que de media es 50 de oro).

Típicamente tendrás 14 puntos en destreza y constitución, por lo que la CA de defensa con aramadura será inferior a niveles bajos si consigues estas armaduras. Al tratarse de una armadura intermedia, podrás añadir tu destreza un máximo de dos puntos, alcanzando una CA de 16. Por tanto, solo deberás utilizar defensa sin armadura una vez alcances una constitución de 20 o si se requiere de sigilo en una misión y no tienes una coraza como tu armadura.

Furia: La característica que le pone el alma a la clase. Necesitarás usar tu acción bonus para poder lanzarla, pero si tu MJ (Maestro de juego) es bueno contigo, te permitrá lanzarla al iniciar un combate. Solo te otorga sus beneficios si no portas una armadura pesada:

– Te otorga dos puntos de daño adicionales por cada ataque que vaya por fuerza. 

– Te otorga ventaja en pruebas de habilidad de fuerza y salvaciones de fuerza.

– Te otorga resistencia al daño contundente, perforante y cortante.

Tienes que tener cuidado con dos detalles en particular: El primero es que no puedes lanzar conjuros o mantener concentración mientras estás en Furia y el segundo es que si acaba tu turno y no has atacado a un enemigo o no has recibido daño desde tu turno anterior, tu Furia se desvanecerá.

Ataque temerario: Te permite atacar con ventaja el primer ataque de cada uno de tus turnos al coste de que te ataquen con ventaja. No recomiendo mucho abusar de Ataque temerario si no estás bajo los efectos de Furia. Usar ataque temerario es devastador y debes usarlo prácticamente siempre, pero te dejará tus defensas abiertas, recibiendo un mayor número de golpes y de críticos.

Sentir el peligro: Una buena herramienta para mejorar tus tiradas de salvación por destreza y así poder defenderte mejor de cualquier conjuro como bola de fuego de un enemigo o quizás… de un aliado. Malditos magos…

(TCE) Conocimiento primal: Hace que tu bárbaro obtenga competencia de tu lista de habilidades a nivel 3 y 10. Por lo tanto es mejor escoger un trasfondo que te otorgue habilidades fuera de tu clase. 

Ataque Extra: A la par que otras clases marciales.

Movimiento rápido: Te otorga 10 pies de movimiento mientras no lleves armadura pesada. Nada excitante pero siempre viene bien para alcanzar a tus rivales y evitar que tu Furia termine prematuramente.

Instinto feral: Ventaja en iniciativa y prácticamente no te pueden sorprender a no ser que no te queden usos de Furia. Aunque tu iniciativa solo sume +2 por tu destreza durante gran parte de tu carrera, te permite colocarte casi siempre en la parte alta de la iniciativa.

(TCE) Abalanzamiento instintivo: Sumado a Movimiento rápido esto hace que esos primeros turnos de combate te muevas 20 pies adicionales de tu movimiento base.

Crítico brutal: Esta característica junto con Ataque temerario hace que tus críticos ocurran más veces y sean más poderosos. Al solo sumar 1 dado de daño, esta habilidad se beneficia más de armas con 1d12 (como  la gran hacha) o 1d10 (como una alabarda), haciendo que sean tus mejores armas.

Usar un mandoble (2d6) hace que esta característica solo te de 1 dado adicional, por lo que a partir de este nivel, es menos recomendable usar un mandoble.

Furia implacable: Literalmente estás tan furioso que te niegas a morir. Debido a tu competencia en tiradas de salvación por constitución y tu puntuación de constitución hará que al menos aguantes un par de turnos adicionales en lugar de acabar tumbado o muerto.

Furia persistente: Puedes dejar de estresarte por tu furia dado que solo se acabará antes de tiempo cuando caigas o cuando creas conveniente hacerlo.

Fuerza indómita: A estos niveles te asegurarás de que tu resultado mínimo en cualquier prueba de fuerza sea de 20.

Campeón primario: Básicamente obtienes +2 a tu modificador de Fuerza y constitución. Nada despreciable pero no muy significativo a estos niveles.

Subclase – Sendas

Quitando las subclase de la Senda del berserker el bárbaro cuenta con un elenco de subclases que potencian enormemente su capacidad de combate para hacerlo un excelente máquina de matar, un tanque indestructible, un gran defensor o una mezcla de ellos. Escoge la que mejor encaje con tu estilo de juego o la idea que tengas de personaje ya que rendirás con todas ellas de manera excepcional.

En estas actualizaciones de las guías de 2022, He cambiado mi consideración a la hora de valorar las subclases. Solo debéis tener en cuenta una cosa: La valoración total de la subclase está centrada principalmente en los niveles bajos y hasta nivel 7-11, que son donde suelen acabar la mayoría de las campañas.

Tampoco recomiendo la subclase Battlerager(SCAG) dado que no hace nada absolutamente bien salvo una habilidad.

Senda del berserker

No puedo recomendar jugar esta subclase sin arreglarla primero. Frenesí es una habilidad terrible que al coste de añadir varios ataques en combate te puede volver inútil durante días. Fuera de Frenesí el resto de las habilidades no son la gran cosa y no provoca mucho interés por jugarla. Si aún así deseas jugar esta senda, recomiendo que se modifique frenesí para que solo se pueda entrar una vez por descanso corto y no cause niveles de fatiga/exhausto.

Frenesí: Frenesí es totalmente una habilidad trampa. Es cierto que en los nivel 3 y 4, activar frenesí supone doblar la cantidad de daño que puedes realizar por turno, tras adquirir Ataque extra será tan solo un tercio de tu daño. El problema principal de frenesí es que te deja un nivel de Exhausto cada vez que finalices la Furia en la que lo has utilizado.

Esto hace que la habilidad central de la subclase solo la puedas utilizar de manera muy selectiva para evitar caer en varios niveles de exhausto y volverte completamente inútil una serie de días. Si de verdad quieres usar tu acción bonus, puede escoger la dote Experto en armas de asta y poder realizar de esta manera un poquito menos de daño pero sin contraparte.

Furia inconsciente: Muy buena habilidad que te permite evitar que se libren de ti con este tipo de controles que ocasionan la pérdida de tu Furia o simplemente de la totalidad de tus turnos debido a tus pésimas salvaciones mentales.

Presencia intimidante: El coste de acción no justifica para nada la corta duración del efecto de asustado. A no ser que un enemigo sea inmune a tus ataques no veo otra razón para usarlo. Además, te obliga a adquirir Intimidar y mejorar algo tu puntuación de carisma para que sea mínimamente efectivo.

Represalia: Daño adicional de forma gratuita. Nunca viene mal dado que normalmente recibirás numerosos ataques. Te faltarán reacciones para tanta represalia posible.

Senda del guerrero totémico

Y ya estamos aquí, ante el famoso guerrero totémico del oso. La fama de esta subclase le precede como aquel que lanza furia y es resistente a todo el daño excepto al daño psíquico. Ser tanque, en mi opinión, implica dos funciones: la capacidad de soportar grandes daños y la capacidad de proteger a tus aliados más frágiles de tus enemigos.

Este bárbaro es excepcional en la primera opción, quizás, el mejor de todo el juego. Sin embargo, en la segunda solo contarás con las herramientas básicas del bárbaro, que son utilizar ataque temerario para que los enemigos quieran golpearte por ser fácil de impactarte. Si vas por este camino, literalmente, la única característica útil de la subclase será tu agrupación de resistencias hasta nivel 14.

Por otro lado, si tienes un elevado número de aliados melé, la opción del tótem del lobo es excepcional para otorgar ventaja a todos ellos. El tótem del águila es genial para usar tu acción bonus para obtener movilidad adicional. El resto de opciones, son estrictamente peores, por lo que directamente ni las analizaremos.

Busca espíritus: Ambos conjuros son situacionales y solo pueden ser lanzados como rituales. Es decir, que la rara vez que lo necesites, no podrás si quiera utilizarlos si no realizas un ritual de 10 minutos, por lo que puedes perder tu oportunidad de sacarle partido.

Espíritu totémico: Lo malo de la subclase es que no puedes cambiar tus elecciones para el tótem, por lo que deberás escoger bien basado en tus gustos o lo que busques. Lo importante es que si escoges por ejemplo el Oso en la primera selección de las 3 que hay, puedes escoger de los otros tipos (Águila y Lobo) sin importar tu selección en el nivel anterior:

  • Oso: Te convierte en el mejor tanque del juego en cuanto a soportar daño se refiere. Obtienes resistencia a todo daño excepto al daño psíquico, uno de los menos comunes. Solo por esta característica aguantas más que cualquier otro bárbaro.
  • Águila: El problema de esta facultad es que aunque todos los enemigos te golpeen con desventaja al realizar su ataque de oportunidad, pero como seguramente uses Ataque temerario te atacarán con normalidad. Lo bueno de la habilidad es que puedes usar tu acción bonus para la acción de Correr. Puedes intentar combinar esta segunda parte con la dote de Móvil para una eficacia muy superior a seguir recibiendo ataques.
  • Lobo: Una excelente manera de otorgar a aliados melé ventaja. Solo recomendado si al menos dos más de tu grupo son cuerpo a cuerpo dado que tu no recibes ninguna mejora.

Aspecto de la bestia: La opción de fuera de combate.

  • Oso: Duplica tu capacidad de carga y obtiene ventaja en algunas pruebas de peso. En las que por cierto, ya ganas ventaja si estás en furia.
  • Águila: Una decente herramienta de exploración que requiere de una buena Percepción.
  • Lobo: No es una mala opción para evitar encuentros desagradables en viajes.

Camina espíritus: Este conjuro puede ser muy útil si se utiliza antes de entrar en una nueva área que no hayas explorado con anterioridad.

Espíritu totémico: Otra mejora para combate.

  • Oso: Solo afecta a enemigos a 5 pies de tí, por lo que muchos enemigos no se verán afectados, aunque si combinas la dote Centinela con esta característica puedes mantener a un objetivo importante permanentemente asustado.
  • Águila: Te permite volar en ráfagas cortas de tiempo. Esto te permite golpear a enemigos que estén volando o en posiciones elevadas. También te permite «escalar» de forma fácil para alcanzar a tus enemigos.
  • Lobo: No la escojas si seleccionaste la primera opción de lobo dado que sería redundante por exceso de ventajas. Si no has escogido esta ventaja y la mayoría de tus aliados son cuerpo a cuerpo es una opción muy a tener en cuenta.

(XGE) Senda del guardián ancestral

Xanathar y Tasha hicieron fantásticas adiciones al repertorio de subclases del bárbaro y esta subclase es sin duda mi favorita. Esta clase es el defensor definitivo. Puedes usar tu reacción para proteger a tus aliados de forma constante y puedes imponer desventaja a un objetivo para que solo te ataque a tí.

Puedes combinar esta clase con Centinela Experto de armas de asta para tener todo el abanico de opciones de un defensor disponible e incluso ir con arma de una mano y escudo. La subclase es tan buena, que puedes utilizar cualquier construcción con ella, haciéndola la mejor opción si quieres proporcionar apoyo a tus aliados.

Protectores ancestrales: En DnD 4e todos lo Protectores tenían una especie de marca que realizaban este efecto. Marcas a un enemigo tras golpearle (tienes que acertarle) y le impones desventaja si ataca a otro objetivo que no seas tú. Además, el objetivo de ese ataque tiene resistencia contra el daño del ataque. Este efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno por lo que tendrás que renovarlo. Solo la primera criatura golpeada se verá afectada por este efecto.

Escudo espiritual: El escudo otorgado puede no ser la gran cosa, pero teniendo en cuenta  que puede usarse sin coste de recursos y con tu reacción, hace que esta cantidad moderada pueda reducir el daño por completo si se combina con Protectores ancestrales. Escudo espiritual puede ser lanzado a uno mismo. El daño absorbido aumenta a nivel 10 y 14.

Consultar a los espíritus: Cuando puedas realizarlos, ambos conjuros son magníficos para la toma de decisiones del grupo en el caso de Augurio o para explorar y detectar efectos de invisibilidad con Clarividencia.

Ancestros vengadores: Dado que Escudo espiritual lo utilizarás muy a menudo, es daño prácticamente gratuito. Además, es daño fuerza, por lo que el enemigo sufrirá las consecuencias de atacar a cualquiera de tus aliados..

(XGE) Senda del zelote

El paladín de los bárbaros.  Una clase muy solvente que tiene un gran equilibrio entre supervivencia (después de la muerte), daño y apoyo a tus compañeros. Si tus compañeros de equipo tienen conjuros como revivir, esta subclase puede cometer cualquier acto, por temerario que parezca, y acabar siendo revivido solo con un espacio de conjuro y sin componentes.

Dado que no usa su acción bonus salvo quizás, una vez por descanso largo y a partir de nivel 10, recomiendo una construcción con armas de asta para maximizar daño, control, utilidad y supervivencia. 

Furia divina: Esta habilidad te otorga daño radiante o necrótico adicional al atacar que escala con la mitad de tu nivel de bárbaro. En términos comparativos es prácticamente lo que te otorga Frenesí sin todas sus contrapartes. Además, te deja tu acción bonus libre.

Guerrero de los dioses: Aunque es preferible no morir, ciertamente te permite ser resucitable prácticamente en cualquier condición. Desde nivel 9, cualquier clérigo o bardo te podrá resucitar mediante Alzar a los muertes tras un descanso largo. 

Enfoque del fanático: Fantástica herramienta defensiva que te permite volver a lanzar tiradas de salvaciones fallidas. Lo único malo es que solo puedes utilizarlo una vez por furia.

Presencia ferviente: Úsalo en los combates importantes y durante ese turno tus aliados y tú estaréis muy potenciados para ganar ventaja en el combate e inclinar la balanza a vuestro favor. Se pueden montar muy buenos combos con otros jugadores.

Furia más allá de la muerte: Esta habilidad cumple con la fantasía de pelear hasta la muerte y poder ser resucitado más adelante si es necesario.

(XGE) Senda del heraldo de la tormenta

En mi opinión, ligeramente inferior por dos factores: El primero y principal es que para cambiar de Aura de la tormenta, la característica principal de la subclase, necesitas subir un nivel. El segundo, es consecuencia del primero, las auras son circunstanciales, por lo que si por ejemplo tienes la aura de desierto y estás contra enemigos inmunes al fuego, tu aura es prácticamente inútil.

Otro dato importante es que para activar tu aura necesitas hacerlo cada turno con tu acción bonus, por lo que las construcciones que tanto recomiendo de armas de asta están totalmente descartadas en esta construcción. En mi opinión, el Aura de la tundra es superior para potenciar la supervivencia de tus aliados cuerpo a cuerpo y a tí mismo, permitiendote absorber incluso más daño que cualquier otro bárbaro.

Aura de la tormenta: En mi opinión hay dos claros ganadores, especialmente a este nivel. No hay que olvidar, que las auras tienen 10 pies de radio y que el CD de las mismas se determina en función de tu constitución.

  • Desierto: Daño constante de fuego. La parte buena es que no tiene lugar a salvación, por lo que el daño ocurre sí o sí. Lo malo es que es daño fuego, uno de los daños más resistidos.
  • Mar: Podría ser el que más daño realice, especialmente a niveles altos, pero tiene tirada de salvación, por lo que puede ser totalmente evitado. Al ser daño eléctrico mejora un poco el tema de las resistencias de los enemigos.
  • Tundra: La mejor opción aunque es una opción únicamente defensiva. Los puntos temporales no son nada despreciables y si en tu grupo estáis muchos melé, puede ser la mejor aura con diferencia.

Alma de la tormenta: Estos efectos vienen como pasivos y sin necesidad de activar el aura. Cada aura te otorga una resistencia al daño diferente y un efecto temático para cada aura.

  • Desierto: La resistencia al daño fuego siempre suele venir bien. Encender un objeto es algo muy común de cualquier usuario mágico aunque siempre puede venir bien y salvo que estés en el desierto o en un volcán no creo que tengas extremo calor.
  • Mar: El daño eléctrico no es tan común y por tanto no vas a sacarle tanto partido.  En una campaña acuática, esta aura es la una opción salvadora.
  • Tundra: Quizás no tan poco común como el daño eléctrico, pero la habilidad secundaria no es nada del otro mundo salvo que estés en la zona indicada de frío extremo.

Tormenta protectora: Funciona mucho mejor si los integrantes de tu grupo son cuerpo a cuerpo. Otorgar resistencias a todos ellos, puede ser increíble para volver tan durables a tus aliados como a tí.

Tormenta rabiosa: Otra mejora para combate.

  • Desierto: Un poco de daño extra que raramente hará algo significativo.
  • Mar: Derribar a un número elevado de enemigos puede ser significativo el turno de tus aliados va justo después del tuyo.
  • Tundra: El mejor efecto. La posibilidad de anclar a un enemigo por turno en el sitio, es genial.

(TCE) Senda de la magia salvaje

La aleatoriedad puede ser muy divertida pero puede acabar siendo molesta con el paso del tiempo si no consiguen salir tus opciones favoritas de Oleada salvaje, la habilidad central de la subclase. En niveles superiores es posible mejorar tus opciones para conseguir aquellos efectos favoritos. No puedo darle una mejor nota debido a la poca confiabilidad que puede otorgar la subclase.

Esta senda usa tu acción bonus de forma constante por lo que solo es aconsejable una construcción con una gran hacha

Conciencia mágica: Una especie de detectar magia cuyo efecto es similar a Sentido divino del paladín pero para efectos mágicos o conjuros. 

Oleada salvaje: Soy muy fan de la aleatoriedad y por lo tanto fan de esta habilidad. A diferencia de la subclase del hechicero, todos los efectos mágicos se producen al lanzar Furia y además son positivos siempre. Son muy aleatorios pero te pueden ayudar a escoger una estrategia de combate que no podrías hacer sin este efecto.

Potenciar magia: Otorgar 1d3 para mejorar las tiradas de ataque o pruebas de habilidad puede no parecer algo enorme, pero si lo combinas con algún conjuro como Bendecir u Orientación divina mejora de forma considerable a cualquier aliado afectado. La otra opción es recuperar de conjuros de nivel basado en 1d3. Esta habilidad te hará ser el mejor amigo de los brujos dado que ellos no tienen niveles en sus espacios de conjuro.

Reacción inestable: Permite usar tu reacción ante una tirada de salvación fallida o al recibir daño de un ataque directo para volver a tirar en la tabla de magia salvaje y reemplazar tu efecto actual. Si no te gusta tu efecto actual, es el momento.

Oleada controlada: Más opciones para buscar tus opciones preferidas, especialmente si sacas el mismo número, ya que te permite escoger la que quieras.

(TCE) Senda de la bestia

Es una muy buena subclase y tu única opción para pelear sin armas. Igualmente, escogería llevar un arma por si acaso dado que quedarte sin furia puede volverte completamente inútil. Posee la clásica versatilidad de  las otras sendas para escoger entre opciones ofensivas y defensivas pero como mayor facilidad para alternar entre ellas.

Curiosamente, Senda de la bestia es la mejor subclase para una construcción de un bárbaro con escudo, dado que ninguna de las formas de la bestia usan ambas manos. Además, tampoco usan tu acción bonus, por lo que se le puede sacar mucho partido a experto con escudos.

Forma de la bestia: Lo mejor de esta habilidad es que permite escoger cualquiera de las 3 opciones al iniciar Furia. Esta habilidad hace que no requieras de armas y permite adaptar tu forma a la estrategia que requiera el combate.

  • Mordisco: El daño no es mejor que garras y su efecto secundario solo te permite curarte una pequeña cantidad si tienes menos de la mitad de tu vida.
  • Garras: No tiene efecto secundario pero te permite realizar un ataque adicional como parte de la misma acción de ataque, por lo que será tu principal opción ofensiva.
  • Cola: La mejor forma para defenderse. No realizarás tanto daño como con las garras, pero tendrás alcance y permite usar tu reacción para mejorar tu CA contra un ataque en concreto.

Alma bestial: Lo importante de la habilidad es que tus armas naturales cuentan como mágicas, por lo que a partir de ahora no tendrás problema con la resistencia al daño físico no mágico.

Además puedes seleccionar una entre tres opciones para mejorar tu movilidad: Nadar y respirar bajo el agua; Trepar a tu velocidad de movimiento y en cualquier posición o Saltar de forma especialmente absurda. La opción de trepar es la mejor y la más común de usar. Esta elección se deberá volver a escoger cada descanso corto o largo.

Furia infecciosa: Puedes usarla para causar una buena cantidad de daño adicional que te puede servir para rematar enemigos importantes o para causar descontrol en las líneas enemigas. Dos opciones de daño en una sola habilidad.

Llamada de la caza: Una potenciación grupal que conlleva un escudo de puntos de golpe temporales par ti. Lo puedes lanzar varias veces y dura lo que dure tu Furia por lo que no dudes en usarlo siempre que puedas.

Razas

Solo os comentaré aquellas razas que considere óptimas como es costumbre en esta guía de bárbaro. Las razas de Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) obtienen +2 en un atributo y +1 en otro o +1 en tres atributos, por lo que no me repetiré y simplemente lo dejaré notificado aquí. Esto hace que estas razas sean extremadamente competitivas y probablemente opaquen a las razas clásicas.

 

(TCE) Linaje personalizado: La dote gratuita, visión en la oscuridad y 3 puntos de atributos a elegir basándose en dos posibles configuraciones. Estrictamente superior a la variante de humano.

(MOM) Hobgoblin: Visión en la oscuridad, ventaja contra encantamientos y permite añadir un pequeño bonus a tiradas que falles un número de veces igual al bonificador de competencia. Lo mejor es que puedes usar tu acción de ayudar como una acción bonus un número de veces igual al bonificador de competencia. Además, tienen un efecto adicional que puedes escoger entre 3.

(MOM) Centauro: Gran movilidad y una opción para realizar ataques con tu acción adicional. Además, al contar como criatura feérica podrás esquivar ciertas habilidades o conjuros que afecten a humanoides.

(MOM) Goliath: Tu viejo y mejorado amigo. Gracias a que resistencia de piedra obtiene usos según tu modificador de competencia, podrás volverte especialmente durable ante los golpes más fuertes.

(MOM) Leonin: Dado que su CD es constitución, el grito de terror que provoca esta raza es especialmente bueno en el bárbaro para otorgar algo de control en área por su parte. Además, se recarga cada descanso corto.

(MOM) Eladrin: Gran movilidad en forma de teletransportes. Escoge los efectos de primavera o verano dado que no requieren de tu CD, que al ser sabiduría, inteligencia o carisma, no serán muy buenos. Además, tendrás visión en la oscuridad, ventaja contra efectos de encantamiento y te otorga competencia en percepción.

(MOM) Duergar: Visión en la oscuridad y ventaja contra efectos de envenenamiento, encantamiento y aturdimiento. También obtienes resistencia al daño veneno. No te podrás beneficiar mucho de los conjuros, pero aún así, puedes usar Engrandecer una vez te quedes sin usos de furia.

(MOM) Yuan-Ti: Una excelente opción para protegerse de toda la magia y del veneno. Realmente escogerás esta raza por que te otorga ventaja en todas las tiradas de salvación contra conjuros.

(MOM) Cambiante: Visión en la oscuridad y una competencia gratuita entre 4 habilidades. Además, te permite asumir una apariencia más bestial (Mediante una acción bonus) que puedes lanzar un número de veces igual a tu modificador de competencia. Tres de las cuatro opciones son muy buenas (No escoger Swiftstride).

Semiorco: +2 de fuerza y +1 en constitución. Una excelente opción para construcciones de intimidar. Además, Resistencia incansable te hace más duradero y Ataques salvajes te permite mejorar incluso más tus críticos. También te otorga visión en la oscuridad.

Variante del humano: Maravillosa opción para los que deseen una dote desde nivel 1. La dote de experto en armas pesadas suele ser la gran ganadora.

Enano de la montaña: +2 de constitución y +2 de Fuerza. Si juntamos esto junto con la resistencia al daño veneno y la visión en la oscuridad, hacen que el enano sea una de las mejores opciones para el bárbaro.

(FTD) Dracónido (Gema): Puedes escoger cualquier daño/resistencia entre el tipo: Fuerza, Radiante, Psíquico, Trueno y necrótico. Si escoges el psíquico y una subclase que yo me se… serás resistente a todo daño.

Habilidades de clase y Trasfondos

Percepción y Atletismo deberían escogerse el 99% de las ocasiones. Gracias a la nueva característica de clase Conocimiento primal te recomiendo que escojas de tu trasfondo alguna de las habilidades que no pertenezcan a tu clase dado que ganaras dos competencias de esta lista a nivel 3 y 10.

  • Atletismo (Fuerza): Tu mejor opción y la única habilidad que va por fuerza. Gracias a que Furia  te otorga ventaja en Atletismo, puedes intentar realizar cualquier tipo de maniobra de combate como agarres, empujar o derribar.
  • Intimidar (Carisma): No es una mala opción pero si descuidas tu puntuación de Fuerza, constitución y un mínimo de destreza, podrías salir mal parado.
  • Naturaleza (Inteligencia): Solo recomendada si deseas tener este conocimiento. Es tu única habilidad de conocimiento.
  • Percepción (Sabiduría): Tu mejor habilidad de clase junto con Atletismo. Es por ello que tu sabiduría debería ser mínimo 12.
  • Supervivencia (Sabiduría): No tienes mucho más donde elegir, por lo que con Conocimiento primal deberías escogerla.
  • Trato con animales (Sabiduría): Es realmente situacional. Salvo que lo quieras por algo temático o porque te guste no lo recomiendo.

Trasfondos

Como viene siendo costumbre en esta guía de bárbaro, solo comentaré aquellos que son más o menos óptimos. En este caso en concreto no recomiendo escoger habilidades de tu lista salvo que absolutamente quieras.

  • Acólito [Averiguar intenciones/Religión]: Si quieres completamente ignorar el carisma, es una buena opción para obtener Averiguar intenciones  y un conocimiento adicional.
  • Huérfano [Juego de manos/Sigilo]: Una decente opción para obtener algunas habilidades por destreza.
  • Marinero [Atletismo/Percepción]: Genial trasfondo pero te cierra a tener las 6 habilidades de tu clase y nada más.
  • Sabio [Arcana/Historia]: 2 conocimientos adicionales si deseas aportar algo más a tu grupo.

Dotes

  • Alborotador de taberna: Solo apta para los más traviesos. Y los bárbaros son muy traviesos dado que le pueden sacar partido de sus tiradas tan potentes de atletismo.
  • Afortunado: Esta dote es genial para cualquier clase.
  • Centinela: Un buen uso para tu reacción y para cualquier defensor. Especialmente útil en una construcción con armas de asta y Experto de armas de asta. Esta es mi construcción de bárbaro favorita. La alabarda es tu mejor opción.
  • Combatiente montado: Puede ser una genial opción si encuentras una buena montura o si inviertes 5 niveles en paladín. Usa lanza y escudo y normalmente no necesitarás utilizar ataque temerario de esta forma.
  • Experto en armas de asta: Es verdad que ciertas habilidades de algunas subclases y las maniobras de combate solo se pueden realizar a 5 pies, pero si ignoras esto, tendrás todos los turnos en casi todos los turnos una acción bonus con la que realizar más daño (También añade el daño bonus de tu Furia). Por supuesto, contarás con una buena reacción que combina especialmente bien con Centinela.
  • Experto en armas grandes: Especialmente para las construcciones en las que llevas una gran hacha como tu arma principal. Dado que tienes ventaja en tu primer ataque gracias a Ataque temerario no tendrás mucho problema en acertar al menos este golpe y causar daño similar a 1d12+15 desde nivel 2. También funciona con Armas de asta.
  • Móvil: Gracias a Movimiento rápido, se abre una gran posibilidad de usar técnicas de guerrilla contra tus enemigos, por lo que hacen que con esta dote puedas hacer cosas como golpear y huir fuera del alcance de tus enemigos si ya te quedan pocos puntos de golpe.
  • (FTD) Regalo del dragón cromático: Si no te planteas ser un bárbaro de la senda del guerrero totémico del oso, la reacción te otorga resistencia al daño elemental (ácido, frío, fuego, electricidad o veneno) y puedes realizar esta reacción un número de veces igual a tu bonificador de competencia. También, te otorga de 1d4 de daño adicional durante 1 minuto de cualquiera daño elemental.
  • (TCE) Acuchillador: +1 a tu fuerza o destreza. Tus mejores armas con diferencia abismal realizan todas daño cortante por lo que estarás ralentizando constantemente a todo el que golpees. La parte buena es que si consigues un crítico, deberías ser la clase que prácticamente consiga más crítico, hará que los ataques del rival golpeado por un crítico ataque con desventaja hasta el inicio de tu siguiente turno.
  • (TCE) Experto con habilidad: +1 a una característica y mejora una habilidad para volverla experta. Especialmente útil si decides jugar algo de un estilo marcado para realizar maniobras de combate por Atletismo o algo como Intimidar.

Opciones de multiclase

En esta guía de bárbaro propondremos las siguientes clases para obtener algún nivel en ellas. Si una clase no aparece dentro de estas opciones es porque considero que realizar una multiclase con ella no otorga un beneficio real salvo que se desee conseguir algo muy específico.

Paladín: Mientras estés en Furia, puedes usar canalizar divinidad, Imposición de manos y Castigo divino. Con unos pocos niveles obtienes inmunidad a las enfermedades y un estilo de combate. No te beneficias en gran medida de los conjuros (Al menos en combate) ni por supuesto puedes mantener conjuros mientras estás en Furia. Si avanzas más niveles puedes conseguir más auras.

Guerrero: El guerrero es una popular opción de multiclase y por buenas razones. Obtener tan solo 2 niveles de guerrero hace que obtengas un estilo de combate, una cura gratuita cada descanso de combate y oleada de acción (Action surge). Oleada de acción es super útil para sacar ventaja de situaciones favorables o salvar una situación desesperada. Además, la puedes usar una vez cada descanso corto. Siempre puedes invertir más niveles para conseguir una subclase o aumentos en tus atributos. 

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