Introducción
¿Quieres destrozar a tus enemigos sin mostrar la más mínima piedad y mitigar gran parte del castigo que recibas? Entonces, el bárbaro es tu clase. Para esta guía de bárbaro usaremos contenido que se encuentra en el manual del jugador 2024 y poco a poco añadiremos todo el contenido retro compatible como los suplementos de Xanathars guide to everything (XGE) y Tasha’s cauldron of everything (TCE).
En esta guía de bárbaro descubriremos las virtudes y defectos de la clase. El bárbaro es una clase hecha por y para aniquilar enemigos debido a tu habilidad de Furia y Ataque temerario. El bárbaro cuenta con algunas excelentes subclases que te permiten especializarte en un área en concreto del combate, ya sea como defensor, daño o tanque. Las opciones de fuera de combate del bárbaro han sido ligeramente mejoradas en esta nueva edición, pero siguen siendo escasas. Adéntrate en el camino de la ira donde darás muchos golpes y también los recibirás, así pues, ¡que sobreviva el más fuerte!
Para esta guía de bárbaro usaré el contenido de los siguientes libros y manuales. Además, lo referenciaré en la guía mediante su abreviatura:
- Manual del jugador de 2024 (PHB 2024) Ver en Amazon (Inglés)
- Manual del jugador de 2014 (PHB 2014) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Xanathars guide to everything (XGE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Tasha’s cauldron of everything (TCE) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Sword Coast Adventure’s Guide (SCAG) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
- Mordenkainen presents: Monsters of the Multiverse (MOM) Ver en Amazon
- Explorer’s Guide to Wildemount (EGW) Ver en Amazon
- Strixhaven: A Currículum of Chaos (SCC) Ver en Amazon
- Fizban’s Treasury of Dragons (FTD) Ver en Amazon
- Volo’s Guide to Monsters (VGM) Ver en Amazon
- Van Richten’s Guide to Ravenloft (VRGR) Ver en Amazon / (aquí en inglés)
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Guía actualizada a 27/09/2024
Sistema de valoración
Púrpura (S): Opción/habilidad extremadamente poderosa. Difícil de omitir.
Azul (A): Muy buena opción/habilidad. Una elección sólida.
Verde (B): Buena opción/habilidad. Rivaliza con las opciones superiores en las situaciones adecudas.
Naranja (C): Situacional/Regular. Hay mejores opciones pero puede funcionar en las situaciones adecuadas.
Rojo (D): Hace daño a la vista. Evitar escoger estas opciones o Ignorar estas habilidades.
Cambios de dnd 2014 a dnd 2024
Todas las clases han sufrido numerosos cambios en esta nueva edición. Aquí os dejo mi vídeo analizando todos los cambios que ha tenido el bárbaro en la transición a esta nueva edición.
Construcciones más comunes
Durante esta guía de bárbaro haré un profundo análisis de la clase, pero aquí, expondré las construcciones más comunes que he planteado, clasificadas según el armamento que use el bárbaro:
1) Un arma de una mano y escudo: Lo primero que dirás, será… ¿Que hace un bárbaro con un escudo? Y yo te diré, pues es ni más ni menos que uno de los mejores usuarios de arma y escudo por extraño que parezca. Aunque usemos ataque temerario de forma recurrente, nos da una mejor supervivencia sin perder prácticamente daño.
A. Arma versátil, Escudo y Construcción a Fuerza
La construcción estándar de toda fantasía. Es bastante versátil (No solo porque se lleven armas verátiles) si no porque puedes escoger cualquier arma versátil que desees y así la maestría de combate que prefieras.
- Atributos:FUE 15 (+2), DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 8
- Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
- Dotes principales: Centinela, Asesino de Magos y Atacante a la Carga.
- Equipo: Martillo de Guerra, Espada Larga, Pico de Guerra, Hacha de Guerra o Tridente, Armadura Media y Escudo
- Subclase: Cualquiera
B. Arma de Asta, Escudo y Construcción a Fuerza
El principal atractivo de esta construcción es poder usar los ataques adicionales de Maestro en Armas Enastadas y Centinela.
- Atributos:FUE 15 (+2), DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 8
- Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
- Dotes principales: Maestro en Armas de Asta, Centinela, Maestro en Escudos, Asesino de Magos y Maestro en Armaduras Pesadas
- Equipo: Bastón, Armadura Media y Escudo
- Subclase: Cualquiera
2) Un arma de dos manos: En esta ocasión tienes dos opciones, Armas de Asta, con las que tendrás más opciones tácticas o una arma de dos manos tradicional con la que atacar y tener mayor flexibilidad en las dotes.
A. Arma de Asta
El principal atractivo de esta construcción es poder usar los ataques adicionales de Maestro en Armas Enastadas y Centinela. Pero a diferencia de usar un arma de asta y escudo, ahora juegas con la distancia y la probabilidad de que no te toquen tus rivales al realizar el ataque de reacción de Maestro en armas enastadas cuando se acerquen y reducir su velocidad a 0 gracias a Centinela. Recomiendo sobre todo la Guja y escoger a nivel 4 la dote de Maestro en Armas de Asta.
- Atributos:FUE 15 (+2), DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 8
- Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
- Dotes principales: Maestro en Armas de Asta, Centinela y Maestro en Armas Pesadas
- Equipo: Guja o Alabarda, Armadura Media
- Subclase: Cualquiera
B. Gran Hacha, Mandoble o Maza a 2 Manos
Un Clásico que funciona tan bien como siempre. Recomiendo sobre todo el Mandoble para hacer siempre daño. Sin importar tu elección, escoge a nivel 4 Maestro en Armas Pesadas.
- Atributos:FUE 15 (+2), DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 8
- Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
- Dotes principales: Maestro en Armas Pesadas, Atacante a la Carga, Asesino de Magos y Centinela
- Equipo: Gran Hacha, Mandoble o Maza a 2 manos, Armadura Media
- Subclase: Cualquiera
3) Dos armas de una mano: La construcción se centra en conseguir a nivel 4 la dote de Luchador a 2 armas y portar una espada corta en tu mano derecha con la maestría de Vex y una cimitarra en tu mano izquierda con la Maestría de Nick, haciendo que puedas atacar cada turno 4 veces desde nivel 5.
Gracias a ataque temerario, no nos haría falta la espada corta, sin embargo, es el único arma ligera que hace 1d6 de daño junto con el hacha de mano, que también tiene la maestría vex, así que elige lo que más te guste. Es recomendable un nivel de guerrero para conseguir el Estilo de Combate de Combate con dos Armas.
- Atributos: FUE 15 (+2), DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 8
- Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
- Dotes principales: Luchador a 2 armas, Atacante a la carga, Asesino de Magos y Centinela
- Equipo: Espada corta o Hacha de mano (mano principal) y Cimitarra (mano torpe), Armadura Media
- Subclase: Bersérker, Zelote y Corazón Salvaje
4) Armas arrojadizas: Nos centraremos en lanzar Hachas de mano que tienen la maestría Vex y tener un Martillo Ligero o dagas que tienen la propiedad de Nick. Una vez tengamos la dote de Luchador a dos armas, por ejemplo, a nivel 5, haremos tres ataques con nuestra acción: 2 con hachas de mano y uno con un arma con Nick. Con nuestra acción adicional haremos otro ataque más con otro hacha de mano.
Gracias a ataque temerario, no nos haría falta el hacha de mano, sin embargo, es el único arma ligera con la propiedad arrojadiza que hace 1d6 de daño, por lo que estamos en las mismas.
- Atributos:FUE 15 (+2), DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 8
- Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
- Dotes principales: Luchador a 2 armas, Asesino de Magos, Maestro en Armadura Pesada
- Equipo: Hachas de Mano (mano principal) y Martillos ligeros o dagas (mano torpe), Armadura Media
- Subclase: Bersérker, Zelote y Corazón Salvaje
5) Combate Desarmado: Las mejoras en la clase base del bárbaro para ataque temerario hacen que el combate desarmado sea viable para el bárbaro. Sin embargo, es absolutamente necesario que hagas multiclase de un nivel con el guerrero para conseguir el estilo de combate de combate desarmado. Si no, es completamente inviable.
Gracias a la dote de Apresador, podemos golpear y agarrar a nuestro objetivo en el mismo ataque, lo que hace que los ataques consiguientes se realicen con ventaja, podamos desplazar a los enemigos sin penalizaciones de movimiento y encima hacerles 1d4 de daño adicional al inicio de nuestro turno. También podemos desplazar a aliados. Como apunte final, podemos escoger llevar escudo o no: Básicamente 2 de CA y un poco menos de daño contra la posibilidad de apresar dos criaturas a la vez y hacer un poquito más de daño.
- Atributos:FUE 15 (+2), DES 14, CON 15 (+1), INT 8, SAB 10, CAR 8
- Trasfondos: Granjero (Dote de Duro), Soldado (Dote de Atacante Salvaje)
- Dotes principales: Apresador, Atacante a la Carga y Asesino de Magos
- Equipo: Armadura media y escudo (o no)
- Subclase: Bersérker, Zelote y Corazón Salvaje
Atributos
Fuerza: El Bárbaro es fuerza pura y dura. Recomiendo escoger una dote de +1 de fuerza a nivel 4 y subir tu fuerza al 20 con un +2 a nivel 8.
Destreza: Al portar siempre Armaduras Medias o Defensa sin Armadura, necesitarás sí o sí, tener al menos 14 de destreza. Además así le sacarás partido a la ventaja en tiradas de salvación de Destreza que obtendrás.
Constitución: No vas a parar tantos golpes como paladines o guerreros, por lo que necesitarás puntos de golpe para respaldar este estilo de juego. Al contar con resistencias pasivas, tus puntos de golpe cuentan el doble.
Inteligencia: Déjala en 8.
Sabiduría: Déjalo mínimo en 10 para tener una tirada de salvación mínimamente buena contra efectos que puedan causar incapacitado, el cuál es el mayor de tus problemas.
Carisma: Déjala en 8.
Características de clase
Puntos de golpe: El Bárbaro obtiene el mayor número de puntos de golpe de todo el juego, lo cual es genial dado que contamos con las resistencias otorgadas por Furia y eso puede traducirse en que nuestros puntos de golpe sean el doble de efectivos.
Competencias: Obtienes competencia en todas las armas, escudos, armaduras ligeras y armaduras medias. Como contraparte, los bárbaros solo obtienes dos competencias con habilidades. Aunque a nivel 3 ganas una tercera de esta misma lista.
Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución. La competencia en tiradas de salvación en constitución es muy importante para tu supervivencia dado a los efectos muy nocivos y entorpecedores para las clases marciales. Además, hay muchísimas más salvaciones de fuerza en esta nueva edición (Básicamente las antiguas tiradas enfrentadas de atletismo), por lo que esta tirada de salvación es ahora mucho más recurrente. Además tendrás ventaja en ellas cuando estés bajo los efectos de Furia.
(1) Furia: Lo que ha mejorado esta facultad durante esta nueva edición, es impresionante. Lo más destacable sería que ahora dura hasta 10 minutos y recuperas un uso de Furia cada vez que tomas un descanso corto. Por supuesto, sigues necesitando utilizar tu acción adicional para lanzar Furia. Os he hecho un croquis para que sepáis todo lo que tenéis mientras estéis bajo los efectos de esta característica:
- Resistencia al daño: Obtienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
- Daño de Furia: Cada ataque que utilice tu modificador de fuerza realiza daño adicional. Este bonus de daño empieza con un +2 y llega hasta un +4.
- Ventaja en Fuerza: Obtienes ventaja en pruebas de fuerza y en tiradas de salvaciones de Fuerza, en las cuales ya tienes competencia. Esto característica será importante en una habilidad más adelante.
- No Conjuros ni Concentración: No puedes lanzar conjuros ni mantener la Concentración.
- Duración: Ahora puede durar hasta 10 minutos lo cual es genial. Sin embargo tiene un gran problema, y es que ahora si te incapacitan, acabará tu Furia de manera prematura, cosa que antes no ocurría. Además tu Furia no funciona en ningún caso si llevas armadura pesada, no me repetiré porque ellos sí que lo harán. Una apunte importante es que si te hacen daño ya no prolonga tu furia, por lo que ahora deberás realizar una de las siguientes tres cosas antes de finalizar tu siguiente turno para mantenerte en furia:
- Hacer una tirada de ataque a un enemigo.
- Forzar a un enemigo a realizar una tirada de salvación.
- Usar tu acción bonus para extender la furia. Esto te permite mantener tu furia fuera de combate, lo cual es importantísimo.
(1) Defensa sin Armadura: Esta característica puede hacer que a niveles altos tengas más armadura que con armadura media, pero desde luego, lleva siempre armadura media siempre que puedas. Si en algún momento te quitan tu armadura media o te emboscan mientras descansas, esta característica brillará.
(1) Maestría con Armas: Como toda clase marcial excepto el monje, los bárbaros obtienen las maestrías con armas. Obtienes 2 Maestrías con armas a nivel 1 y llegas a obtener hasta 4. Esto será más que suficiente para las armas que tengas equipadas. Además, deberéis recordar 3 cosas:
- Las maestrías con armas se pueden utilizar en cada tirada de ataque.
- No puedes cambiar la maestría con arma de un arma. Cada arma tiene una maestría fija.
- Cada descanso largo puedes cambiar una maestría que tengas aprendida por otra. Esto es especialmente bueno para cuando encuentras un arma mágica que encaje en tu construcción, vayas a usarla y no tengas aprendida su maestría.
Recomiendo que escojáis las maestrías con armas de las armas que os aconsejo en el apartado de construcciones para cada opción. Si aún así queréis conocer más acerca de las maestrías con armas en DnD 2024, os dejo mi vídeo analizándolo.
(2) Sentir el Peligro: Obtener ventaja en tiradas de salvación de destreza es maravilloso. Especialmente sin las restricciones que tenía esta habilidad en 5e.
(2) Ataque Temerario: La herramienta icónica del bárbaro para conseguir siempre ventaja en todos sus ataques. Desde luego, debes usarla SIEMPRE salvo que quieras tomar tu acción para esquivar porque estés muy tocado, en cuyo caso puedes mantener tu Furia con tu acción adicional para protegerte.
Esta característica no solo mejorará enormemente tu probabilidad de impactar tus tiradas de ataque sino que además doblará tu probabilidad de obtener un golpe crítico. La contraparte de esta habilidad es que todas las tiradas contra tí tras usar esta habilidad se harán con ventaja. Debes declarar el uso de esta característica antes de realizar tu primer ataque del turno.
Ahora por fin funciona para combate desarmado y armas arrojadizas. Además, también dura hasta el inicio de tu siguiente turno, por lo que funcionará para los ataques que hagas con tu reacción.
(3) Conocimiento Primigenio: Es tu única habilidad para fuera del combate como tal aunque también te puede servir dentro de él. Básicamente mientras tu furia esté activa, tratas cualquier habilidad de las siguientes como una habilidad de fuerza: Acrobacias, Intimidación, Percepción, Sigilo o Superiviencia. Por tanto, podrás añadir tu fuerza en lugar del atributo que use la habilidad y no solo eso si no que tendrás ventaja dado que es un chequeo de Fuerza. Intimidación puede ser una muy buena opción para poder tomar un papel situacional como la cara del grupo en algún momento clave como a la hora de acabar un combate.
Además, te otorga una competencia adicional de tu lista de habilidades del bárbaro. Curiosamente no está sigilo por lo que si puedes obtenerla por algún lado, el bárbaro podría ser un buen usuario de sigilo en momentos claves.
(5) Movimiento Rápido: Movilidad extra siempre y cuando no lleves armadura pesada, osea siempre.
(7) Instinto Feroz: Si lo juntamos con la dote de origen de Alerta, nuestra iniciativa sería de las mejores del grupo sin duda alguna. La ventaja en iniciativa es simplemente maravillosa.
(7) Abalanzamiento Instintivo: 20 pies más de movimiento el turno que lanzamos Furia no está nada mal. Un extra para alcanzar a nuestros rivales, pudiendonos llegar a mover hasta 60 pies sin utilizar la acción de correr.
(9) Golpe Brutal: Esta habilidad NO es un aumento de daño, si no que más bien es una opción táctica. Para realizar un Golpe Brutal debes sacrificar una ventaja que tengas al atacar (Tampoco puedes tener desventaja). Tras hacerlo, si impactas realizas 1d10 de daño adicional y haces un efecto extra. Perder tu ventaja es lo que hace que tu daño se vea reducido, por lo que solo utiliza esta facultad si vas a sacarle partido a los siguientes efectos.
- Golpe Forzoso: Si lo combinas con la maestría de Empujar, podrías empujar a un rival 25 pies con todo lo que ello conlleva. También puedes moverte después sin provocar ataques de oportunidad por lo que es una ventaja táctica bastante decente.
- Golpe Desjarretador: Es una buena opción si se combina con la maestría de Ralentizar, lo que puede hacer que un enemigo se vea ralentizado 25 pies y no pueda moverse del lugar.
(11) Furia Implacable: OUn anti muerte espectacular. Cada vez que reducen tu salud a 0 tienes furia activa puedes realizar una tirada de salvación de constitución de CD 10. Si la superas, recuperas tantos puntos de golpe como tu nivel de Bárbaro, que gracias a tus resistencias pueden ser el doble de puntos de golpe efectivos. Cada vez que te tiren, la CD aumenta en 5 y cuando tomes cualquier descanso, la CD se resetea a 10.
(13) Golpe Brutal Mejorado: Dos nuevas opciones de Golpe Brutal.
- Golpe Atontador: Dar desventaja en la próxima tirada de salvación que realice puede ser genial para combinarlo con tu conjurador de confianza.
- Golpe Destructor: Muy situacional, para ocasiones en las que tengas un aliado que realice muchísimo daño con su próximo ataque.
(15) Furia Persistente: Recuperar todas tus furias una vez por descanso largo no está nada mal y ahora podrás utilizar sin miedo tu última furia o simplemente usarla fuera de combate en Conocimiento Primigenio. Además que dure 10 min sin tener que gastar tu acción adicional o cualquier otro efecto, es un buen plus.
(17) Golpe Brutal Mejorado: Podrías juntar dos ataques brutales como Golpe Forzoso y Dejarretador, desplazando y ralentizando al enemigo en un solo ataque. Ahora si que aumenta tu daño dado que mejora a 2d10.
(18) Poder Indomable: Obtener un mínimo de tu puntuación de fuerza en pruebas de fuerza y tiradas de salvación es genial, aunque a niveles muy altos puede no ser suficiente con un 20.
Si tienes Conocimiento Primigenio activo, te puedes beneficiar de Poder Indomable de manera espectacular.
(20) Campeón Primigenio: Un +4 en Fuerza y Constitución. Simple pero efectivo. Más vida, más daño y mejoría con Poder Indomable y Conocimiento Primigenio.
Subclase – Caminos
La valoración de la subclase está centrada principalmente hasta nivel 11, debido a que suele ser uno de los niveles finales en los que la mayoría de las partidas de DnD se juegan. Por ahora solo incluiré las subclases del manual del jugador de dnd 2024.
Bersérker
Esta subclase ha pasado de ser una de las peores de toda 5e a ser una subclase magnífica y la que más daño realiza entre todas las subclases de bárbaro. El Bersérker se puede jugar con todas y cada una de las construcciones, lo que le hace ser muy versátil.
Esta subclase es MUY sencilla de jugar y la recomiendo para jugadores nóveles, pues encontrarán el perfecto balance entre resistencia al daño e inflingir daño que tan bien representa la clase del bárbaro.
Sin embargo, si lo que quieres es daño, desde luego que estás en el lugar adecuado, por lo que será tu mejor subclase para devastar a todos y cada uno de tus enemigos.
- (3) Frenesí: Esta facultad aumenta tu daño en el primer ataque del turno que impactes. Para poder utilizarla deberás activar Ataque Temerario, lo cuál deberías hacer siempre. La cantidad de daño es de tantos d6 como sea el bonus de daño de Furia, es decir, 2d6 a este nivel, 3d6 a nivel 9 y 4d6 a nivel 17. No funciona en ataques de oportunidad, solo en tu turno.
- (6) Furia Insensata: Tener inmunidad en efectos de hechizado y asustado no es moco de pavo, ya que el efecto de asustado puede perjudicarte enormemente, no permitiéndote moverte por la zona de combate con libertad.
- (10) Represalia: Aumenta enormemente tu daño por turno, dándote la oportunidad de hacer daño fuera de tu turno.
- (14) Presencia Intimidante: Causas el efecto de Asustado durante 1 minuto en un área de 30 pies alrededor tuya. Cuesta una acción bonus para lanzarse lo cuál le hace una fantástica habilidad. Sin embargo, durante tu primer turno vas a querer lanzarte furia en el 100% de los combates, por lo que puede haber cierto conflicto ahí. Podrían haber incluido que pudieras usarlo en el momento en el que usaras Furia. Además puedes volver a lanzar esta característica si utilizas un uso de Furia.
Corazón Salvaje
Antes era conocida como el guerrero totémico, principalmente como el guerrero totémico del oso, ya que te daba resistencia a todo el daño excepto al daño psíquico lo cual te hacía una bestia total. Aunque esta facultad ha sido nerfeada, este bárbaro ha sido mejorado enormemente en el resto de sus habilidades por lo que se ha quedado en una subclase excelente.
El bárbaro del Corazón Salvaje tiene mucha versatilidad a la hora de jugarse dado que puede cambiar sus habilidades cada Descanso Largo o cada vez que se tira Furia. Por tanto, si esto es lo que buscas y te gusta el abanico de características que tiene, te lo vas a pasar en grande.
- (3) Hablante Animal: Habilidad temática.
- (3) Furia de las Bestias: Seleccionas uno de los siguientes animales cada vez que utilices Furia.
- Oso: Obtienes Resistencia a todo el daño excepto al daño Fuerza, Psíquico, Necrótico y Radiante. Si tu raza es un Aasimar, solo serías no resistente al daño Psíquico y Fuerza, volviendo a esta subclase prácticamente a su antigua gloria.
- Águila: Puedes correr y destrabarte como parte de la misma acción adicional.
- Lobo: Tus aliados obtiene ventaja en tiradas de ataque contra objetivos que estén a 5 pies de tí.
- (6) Aspecto de las Bestias: Puedes cambiar este beneficio cada descanso largo, por lo que puedes adaptarte a las necesidades que tengas.
- Búho: Una opción muy buena de tener Visión en la Oscuridad o de ampliarla sustancialmente.
- Pantera: La velocidad de Trepada sería tu opción estándar para aumentar tu movilidad si no necesitas visión en la oscuridad.
- Salmón: Si alguien tiene el conjuro de Respirar bajo el Agua, este animal te permite pelear sin desventajas.
- (10) Hablante de la Naturaleza: El conjuro de Comunión con la Naturaleza es muy bueno, sin embargo es situacional y puede no dársele uso en ningún momento de la campaña. Si me preguntáis, añadiría la posibilidad de cambiar el animal de Furia de las Bestias al inicio de nuestro turno.
- (15) Poder de las Bestias: Otro conjunto de opciones que puedes seleccionar cuando activas tu Furia.
- Halcón: Te da velocidad de Vuelo, pero a cambio no puedes portar armadura.
- León: Una muy buena opción de tanqueo.
- Carnero: Derriba sin salvación alguna.
Árbol del Mundo
Esta subclase de bárbaro es la mejor de esta nueva edición. Es cierto que no realiza daño adicional y que su estilo de juego está limitado prácticamente a llevar un arma de dos manos o arma de mano y escudo, pero con el Árbol del Mundo obtienes Control, Utilidad y Defensa.
Esto vuelve a tu bárbaro a una función de tanque de apoyo muy poderosa capaz de utilizar numerosos teletransportes tanto a aliados como a enemigos (reduciéndoles su velocidad a 0) y otorgar puntos de golpe temporales a diestro y siniestro.
Parece una subclase sencilla pero tiene unos cuantos truquitos que la hacen florecer de manera espectacular.
- (3) Vitalidad del Árbol: Cuando lances tu Furia, obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de bárbaro, por lo que a niveles bajos no será una gran cantidad, pero según avancemos en nivel, estos puntos de golpe temporales no perderan potencia alguna. Lo importante de la habilidad, es que al inicio de cada uno de tus turnos puedes otorgar puntos de golpe temporales a una criatura aliada a 10 pies de tí una cantidad de puntos de golpe temporales iguales a tantos d6 como sea tu bonus de daño de Furia.
Puede parecer muy bueno en combate, pero fuera de él es incluso mejor, dado que vas a poder lanzar Furia preventivamente y mantenerla hasta 10 minutos. Cada 6 segundos podrás dar puntos de golpe temporales a tus aliados a 10 pies, pudiendo perfectamente dar puntos de golpe temporales a todos tus aliados en combate y así solo renovarle a tus aliados que vayan cuerpo a cuerpo mientras el resto está protegido. - (6) Ramas del Árbol: Cuando una criatura empiece su turno a 30 pies de tí puedes gastar tu reacción para teletransportarla a una casilla adyacente a tí. Si es un enemigo puedes teletransportarlo si falla una tirada de salvación de Fuerza y puedes reducir su velocidad a 0 pies hasta el turno actual. Si es un aliado, puedes teletransportarlo sin problema y se puede seguir moviendo sin problema. Es una habilidad genial.
- (10) Raices Devastadoras: Si llevas una construcción con Armas de Asta aumentarías tu alcance a 20 pies (aunque solo durante tu turno). Si no, también es muy buena característica. Además también puedes utilizar la maestría de Empujar o Derribar con cualquier arma Pesada o Versátil.
- (14) Viaje por el Árbol: Cuando activas Furia y cada acción bonus mientras estés con Furia puedes hacer un teletransporte de 60 pies. Además, una vez por furia puedes teletransportar hasta a 6 criaturas voluntarias que estén a 10 pies de tí hasta a 150 pies de distancia. Esto es genial tanto fuera como dentro de combate.
Zelote
El Zelote era mi subclase de bárbaro favorita de 5e. Aunque ha sido cambiado, creo que sigue siendo una excelente opción, aunque ahora le han quitado sus características relacionadas con la resurrección por habilidades similares a las del Guerrero (Más concretamente Segundo Aliento e Indomable).
Esta subclase guarda un parecido tremendo con el Bersérker, el cuál realiza más daño que el Zelote, pero este tiene mejores defensas y en general mayor supervivencia. A niveles altos, el Zelote obtiene una opción de apoyo poderosa para el grupo y una transformación bastante fuerte una vez por descanso largo.
Si buscas daño mezclado con supervivencia, esta es tu mejor opción.
- (3) Furia Divina: Una mejora de daño que es ligeramente inferior a Frenesí. Al menos, conseguimos otra característica más este nivel.
- (3) Guerrero de los Dioses: Esta habilidad te otorga una reserva de D12 que puedes lanzar para curarte gastando tu acción adicional. Puedes usarlos de uno en uno o tantos como quieras a la vez. El número de dados aumenta ligeramente desde 4 hasta 7 a lo largo de los niveles. Una versión similar a Segundo Aliento.
- (6) Enfoque Fanático: Una vez por Furia, cuando falles una tirada de salvación, puedes relanzar esa tirada de salvación y añadir un bonus igual al bonus de daño de Furia. Una habilidad genial. Un versión reducida de Indomable.
- (10) Presencia del Zelote: Usando tu acción bonus puedes dar a 10 criaturas aliadas que no seas tu mismo, ventaja en todas las tiradas de ataque y salvación que realicen hasta el inicio de tu siguiente turno. Puede ser muy buena para momentos de estrés. Puedes volver a lanzarlo si gastas un uso de furia. Tiene el mismo problema que Presencia Intimidante, y es que si usas tu acción adicional el primer turno para tirarte Furia no podrás utilizar Presencia del Zelote.
- (14) Furia de los Dioses: Una transformación muy poderosa que se puede utilizar una vez por descanso largo. Te otorga velocidad de vuelo con flotar, Resistencia al daño necrótico, psíquico y radiante, cuando una criatura vea su salud reducida a 0 puntos de golpe puedes gastar tu reacción y un uso de furia para reanimarla con tantos puntos de golpe como sea tu nivel de bárbaro.
Razas/Especies
Por ahora solo incluiré las razas/especies del manual del jugador de 2024:
- Aasimar: Tan fuerte como en 5e. Visión en la oscuridad, Curación, Resistencia al daño necrótico y radiante. Además, tendrás una opción para transformarte, ganando daño en uno de tus ataques y un efecto adicional. Recomiendo las alas para volar. Si lo juntamos con un bárbaro del Corazón Salvaje, podríamos obtener 2 resistencias más y por tanto dejarlo como en 5e a excepción de la resistencia de daño de fuerza.
- Dracónido: La otra opción para poder volar. En esta ocasión solo tendrás resistencia a un daño (Recomiendo fuego o veneno) pero tendrás un ataque en área en lugar de las curación y el daño extra a un objetivo. El aliento puede suplir una de las debilidades del bárbaro, el daño en área.
- Enano: El punto fuerte de los enanos es su resistencia al veneno. Si eso te preocupa, desde luego que va a ser muy difícil que te envenenen si escoges esta raza. Además tendrás un poco más de puntos de golpe, que si lo juntamos con la dote de origen de duro seremos extremadamente durables.
- Elfo: El elfo es más fuerte si se tienen espacios de conjuro, ya que tendrás los conjuros que te dan como conjuros aprendidos y encima utilizando tu aptitud mágica. Además, tienes visión en la oscuridad, ventaja en salvaciones contra efectos de encantamiento, Trance y una competencia adicional. Solo recomendaría la opción de elfo de los bosques.
- Drow: Mejora la visión en la oscuridad a 120 pies y sobre todo por el conjuro de Oscuridad.
- Alto Elfo: Cualquier truco de mago y la posibilidad de cambiarlo cada descanso largo es ya suficiente para escoger esta opción. Los conjuros son buenos, especialmente Paso Brumoso.
- Elfo de los Bosques: Es muy buena para arqueros que quieran sigilo y movilidad, ya que vas a obtener Zancada Prodigiosa, 5 pies de movimiento y Pasar sin dejar Rastro.
- Gnomo: La ventaja en tiradas de salvación en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma es BRUTAL, lo cuál podría ayudar muchísimo al bárbaro para que no le incapaciten y pierda su furia. Si eres Zelote, tus tiradas de salvación serán brutales ya que podrías relanzarlas y encima tienes ventaja en todas las tiradas de salvación meno en la de constitución. Ahora ya no tienes penalización por llevar armas pesadas así que… ¡a disfrutar!
- Gnomo de los Bosques: Hablar con los Animales no creo que sea lo suficientemente poderoso como para darle más puntuación.
- Gnomo de las Rocas: El disopositivo de relojería puede servirte para crear distracciones, ¡por lo que no está nada mal si ese es tu rollo!
- Goliath: Movilidad extra de 5 pies de base y además la probabilidad de aumentarla 10 pies más durante 10 minutos. Obtienes ventaja contra apresamientos, lo cuál se solapa con la ventaja otorgada por tu Furia, sin embargo, la elección entre los linajes, es muy beneficiosa para tí.
- Gigante de la Nube: ¿Paso Brumoso gratis un número de veces igual a mi bonificador de competencia? Puedes lanzarlos incluso en Furia porque no se consideran conjuros.
- Gigante de Fuego: Considera esto tu fuente de «castigos divinos» para cuando hagas críticos. Al atacar siempre con ventaja, puede ser una excelente opción.
- Gigante de Escarcha: Menos daño que el de fuego pero reduces la velocidad de un enemigo 10 pies. Si lo combinas con la maestría de Ralentizar, podrías ralentizar a alguien 20 pies.
- Gigante de la Colina: Derribas sin opción a tirada de salvación ni restricción por tamaño. Si golpeases a una Tarrasque podrías derribarla. Brutal.
- Gigante de Piedra: Esta es la opción que existía en Monster’s of the Multiverse y bueno, si no tienes un uso de tu reacción y quieres reducir el daño no está nada mal. Si alguna clase lo aprovecha más, desde luego que es el bárbaro.
- Gigante de Trueno: La opción más débil. Gastar tu reacción para causar 1d8 de daño creo que se queda muy corto, especialmente según avancemos niveles. Al menos no tiene tirada de salvación.
- Mediano: Tener ventaja contra la condición de asustado no está nada mal, especialmente si eres melé. Lo mejor, evidentemente es la característica de afortunado, la cual te permite relanzar cualquier 1 en 1d20. Como atacas siempre con ventaja, relanzar un 1 no suele ser tan beneficioso y si eres bersérker, tienes inmunidad contra la condición de asustado. Ahora ya no tienes penalización por llevar armas pesadas así que… ¡a disfrutar!
- Humano: ¿Inspiración heroica cada descanso largo y una dote de origen adicional? Sí, por favor. Si te haces con las dotes de origen de Duro y Alerta, te vuelves una máquina de matar.
- Orco: Visión en la oscuridad a 120 pies, un efecto antimuerte y poder utilizar la acción de correr con nuestra acción adicional unas cuantas veces por descanso largo. No creo que le saques mucho partido, especialmente a partir de nivel 11.
- Tiefling: Cuando solamente obtienes visión en la oscuridad, tienes un problema como raza. Al tener conjuros, los tiefling son mejores en clases que tengan espacios de conjuro. No es recomendable.
- Abisal: La resistencia al veneno es muy útil. Sin embargo, los conjuros son bastante regulares excepto por Inmovilizar Persona.
- Ctónico: La resistencia otorgada es la más situacional. El truco es a melé y los conjuros son bastante mediocres. Diría que es la peor.
- Infernal: La resistencia al fuego es excelente, el truco de Proyectil de fuego es bastante decente y Oscuridad puede ser muy útil. Aún así, sigo sin recomendar esta raza.
Habilidades de clase y Trasfondos
La lista de habilidades es bastante pequeña, y aunque escojamos 2 a nivel 1 y luego otra adicional a nivel 3. Intentaría aprednder las habilidades de Sigilo y Acrobacias fuera de la clase para mejorar la habilidad de Conicimiento Primigenio.
- Trato con Animales (Sabiduría): Demasiado situacional.
- Atletismo (Fuerza): Con la eliminación de las pruebas enfrentadas, creo que ya no es obligatorio. Eso sí, si vas a intentar saltar y demás, escógela.
- Intimidación (Carisma): Gracias a Conocimiento Primigenio, podrás utilizarla a un buen nivel.
- Naturaleza (Inteligencia): Ni con un palo.
- Percepción (Sabiduría): La mejor habilidad del juego.
- Supervivencia (Sabiduría): Supervivencia es una buena habilidad aunque es situacional y hay másters que no la utilizan.
Trasfondos
Los Trasfondos están recomendados según la construcción que escojas, chequéalo aquí.
Dotes de origen
Las dotes de origen son bastante importantes así que si puedes escoger o eres humano, oriéntate con esta lista:
- Alerta: Muy, pero que muy buena dado que tendremos ventaja en iniciativa desde nivel 7 y encima contamos con un +2 en Destreza. Recomendadísima.
- Artesano: No cojas esta horrible dote.
- Curandero: Si no hay clé.. digo, curanderos en el grupo, desde luego que es todo un salvavidas. Sin embargo, no eres el mejor para coger esta dote porque no le sacarás mucho partido.
- Afortunado: Tienes ventaja en muchísimas tiradas, por lo que no creo que le saques mucho partido a esta dote.
- Iniciado en la Magia (Mago): No quieres conjuros.
- Iniciado en la Magia (Druida): No quieres conjuros.
- Iniciado en la Magia (Clérigo): No quieres conjuros.
- Músico: Dar inspiración cada descanso largo y cada descanso corto a un número de criaturas igual a tu modificador de competencia es algo brutal. La mejor dote de origen.
- Atacante Salvaje: Esta dote trampa tan solo aumentará 2 puntos de daño en tu turno en el mejor de los caso (Que uses un gran hacha o un mandoble)
- Habilidoso: Salvo que tengas algo en mente… déjaselo a tu pícaro. Podría ser interesante para aprender Sigilo y Acrobacias para tu Conocimiento Primigenio.
- Matón de taberna: Solo para construcciones de combate desarmado. Aumentarías tu daño 0,5 por ataque y podrías empujar y atacar una vez por turno. Si le vas a sacar partido a eso, adelante. Al no contar con Estilos de combate, puede no estar mal del todo.
- Duro: Ni los tipos más duros rechazarían 2 puntos de golpe extras por cada nivel que tengas. Especialemente si eres Bárbaro, ya que es el doble de bueno.
Si queréis ver un análisis completo de las dotes de origen, podéis ver el vídeo donde los analizo detalladamente:
Dotes generales
Por ahora, solo analizaremos las que se encuentran en el manual del jugador del 2024:
- Mejora de Puntuación de Característica: Probablemente quieras usarla para subir a 20 tu Fuerza a nivel 8 en la mayoría de Construcciones.
- Actor: Déjaselo a los que quieren ser la cara del grupo.
- Atleta: Bonificaciones insuficientes.
- Atacante a la Carga: Es una muy buena dote que se puede combinar con la maestría de Empujar. Desde nivel 9, puedes utilizarla tras el Golpe Brutal de Ataque Forzoso, lo que te permite desplazar 15 pies al objetivo y moverte sin provocar ataques de oportunidad.
- Chef: Bonificaciones insuficientes.
- Experto en Ballestas: No vas a usar armas a distancia tanto como para justificar una dote.
- Aporreador: Hay demasiadas mejores opciones ahora que todas las dotes dan un +1 y existen las maestrías.
- Duelista Defensiva: Excepcional para construcciones de 2 armas de una mano y que una de ellas sea sutil. Aumenta MUCHO tu supervivencia. Podría ser muy buena opción una vez tengas 20 de Fuerza.
- Luchador a 2 Armas: Ahora te obliga a llevar 2 armas ligeras, pero te da un ataque con tu acción adicional. Por tanto, si llevas la maestría de Nick en tu arma de la mano torpe, podrías, sin problema realizar 2 ataques con tu arma de la mano torpe en el mismo turno. Uno como parte de la acción de ataque (Nick) y otro como acción adicional (esta dote). Además, si tienes el estilo de combate, puedes añadir tu modificador al daño de ambos ataques.
- Resistente: Bonificaciones insuficientes.
- Adepto Elemental: Déjaselo a los lanzadores de conjuros como los hechiceros del Linaje Dracónico.
- Tocado por lo Feérico: Si quieres pasos brumosos gratuitos, hazte Goliath.
- Apresador: Tu primera dote si vas a jugar una construcción de Combate Desarmado. Puedes Pegar y Apresar en un único ataque, tienes ventaja al atacar enemigos apresados por tí y encima te puedes mover con enemigos apresados sin perder movimiento. Una locura.
- Maestro de Armas Pesadas: Otra muy buena dote. La primera opción si vas con un arma pesada a 2 manos. Aumenta el daño de manera sustancial especialmente a nivel 5 y 9. Sin embargo, el ataque que puedes obtener con tu acción adicional NO se beneficia del daño extra de esta dote. Otro apunte muy importante es que funciona con Ballestas Pesadas y Arcos Largos, por lo que es buen extra si no tienes nadie a alcance cuerpo a cuerpo.
- Fuertemente Armado: Tu Furia no funciona con Armadura Pesada.
- Maestro en Armadura Pesada: Tu Furia no funciona con Armadura Pesada.
- Líder Inspirador: Quizás en los niveles finales si te sobran las dotes. Pero si no, desde luego que no.
- Mente Astuta: Bonificaciones insuficientes.
- Ligeramente Armado: Ya tienes competencia en armadura ligera y escudos.
- Asesino de Magos: Una resistencia legendaria por descanso corto contra tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, que suelen ser de tus peores, es simplemente genial. Además puedes subir tu Destreza o tu Fuerza.
- Entrenamiento en Armas Marciales: Bonificaciones insuficientes. Además ya tienes competencia en todas las armas.
- Maestro de Armaduras Medias: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada.
- Moderadamente Armado: Bonificaciones insuficientes. Encima Nerfeada y además ya tienes competencia en Armaduras Medias.
- Combatiente Montado: Si consiguies monturas en tus campañas con facilidad o alguna especial. Podría ser interesante, aunque ya obtienes ventaja al atacar, que es el principal atractivo de la dote.
- Observador: Bonificaciones insuficientes.
- Perforador: Bonificaciones insuficientes y no sueles atacar con armas que hagan daño perforante.
- Envenenador: Atacas demasiadas veces por turno como para hacer funcionar esta dote.
- Maestro en Armas de Asta: Ahora tenemos mejora de puntuación de característica y sigue igual de bien que antes, sin embargo, el ataque con la culata del arma ya no funcionará con Maestro en Armas Pesadas, por lo que pierde cierto poder.
- Resiliente: Muy buena dote para conseguir competencia en tiradas de Salvación de Destreza o Sabiduría en los últimos niveles.
- Lanzador de Rituales: Bonificaciones insuficientes.
- Centinela: Una excelente opción para conseguir ataques adicionales en tu reacción. Sigue funcionando excepcionalmente bien con Maestro en Armas de Asta.
- Tocado por las Sombras: Una peor versión de Tocado por lo Feérico. Sigues sin querer conjuros.
- Tirador de Primera: No vas a usar armas a distancia tanto como para justificar una dote.
- Maestro en Escudos: Solo le podrías sacar beneficio de verdad a la mejora de tirada salvación de destreza. Aún así podrías derribar a enemigos para ayudar a tus compañeros.
- Experto en habilidades: Bonificaciones insuficientes. Ahora que todas las dotes dan una mejora de característica…
- Merodeador: Déjaselo a los pícaros.
- Cortador: Bonificaciones insuficientes.
- Velocista: No creo que puedas sacarle ningún partido como bárbaro salvo la mejora en velocidad de movimimiento. Buena opción para las últimas dotes.
- Francotirador de Conjuros: No necesistas nada de esta dote.
- Telequinético: No necesistas nada de esta dote.
- Telepático: Bonificaciones insuficientes.
- Conjurador de Guerra: No necesistas nada de esta dote.
- Maestro de Armas: Bonificaciones insuficientes. Además, ya tienes Maestrías con Armas
Opciones de multiclase
NOTA: En este apartado considero siempre que cuando vayas a hacer multiclase con otra clase, la clase original, en este caso el bárbaro, es en la que más niveles se tiene. Por lo que tener 2 niveles de esta clase y 18 de otra, no se contemplaría para esta sección.
- Bárbaro: Ir solo Bárbaro es mejor que nunca. La clase ha sido muy mejorada en esta nueva edición y por tanto creo que no necesitas prácticamente nada fuera de ella.
- Bardo: No hay nada que quieras del bardo.
- Clérigo: No hay nada que quieras del Clérigo. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
- Druida: No hay nada que quieras del Druida. Y si lo quisieras existe la dote de Iniciado en la Magia.
- Guerrero: Un nivel de Guerrero puede ayudarte a conseguir un Estilo de Combate y Segundo Aliento. Es necesario para una construcción de Combate Desarmado.
- Monje: Si vas por combate desarmado, es una alternativa decente a Guerrero. Aún así, solo subiría un nivel para el daño de combate desarmado y que puedas atacar con tu acción adicional. Tendrás que tener 13 de Sabiduría e ir sin armadura. Tu CA se verá afectada pero harás más daño, eso seguro.
- Paladín: Desde que Castigo Divino es un conjuro, no hay nada que quieras de Paladín.
- Explorador: No hay nada que quieras del explorador.
- Pícaro: Dos niveles de pícaro te otorgan Acción Astuta, lo que te permite moverte con tu acción adicional. Podría ser una buena opción para obtener competencia en Sigilo y Acrobacias y obtener 2 habilidades en experto, mejorando aún más Conocimiento Primigenio.
- Hechicero: No hay nada que quieras del hechicero.
- Brujo: No hay nada que quieras del brujo.
- Mago: No hay nada que quieras del mago.
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