Dungeons and dragons 5e

Equipo de aventurero

Esta sección describe los artículos que tienen normas especiales o requieren de más explicaciones.

Abrojos → Como una acción, puedes desplegar una sola bolsa de abrojos para cubrir un área de 5 pies cuadrados. Cualquier criatura que entra en la zona debe tener éxito en una tirada de salvación Destreza CD 15 o dejar de moverse y recibir 1 punto de daño perforante. Hasta que la criatura no recupera al menos 1 punto de golpe, su velocidad al caminar se reduce en 10 pies. Una criatura que se mueve a través del área a la mitad de su velocidad no tiene que hacer la tirada de salvación.

Aceite → Por lo general viene en un frasco de arcilla que contiene 1 pinta. Como una acción, puedes salpicar el aceite de este frasco sobre una criatura dentro de un radio de 5 metros de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. Para hacer un ataque a distancia contra una criatura objetivo u objeto, trata el aceite como un arma improvisada. Con un golpe, el objetivo está cubierto de aceite. Si el objetivo sufre cualquier daño por fuego antes de que el aceite se seque (después de 1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos de daño adicional de fuego por el aceite ardiendo. También puedes verter un frasco de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 pies cuadrados, a condición de que la superficie esté nivelada. Si está encendido, el aceite se quema durante 2 asaltos e inflige 5 puntos de daño de fuego a cualquier criatura que entra en el área o termina su turno en la zona. Una criatura sólo puede recibir este daño una vez por turno.

Ácido → Como una acción, puedes salpicar el contenido de este vial en una criatura dentro de un radio de 5 pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. En cualquiera de los casos, haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando el ácido como un arma improvisada. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de daño por ácido.

Agua Bendita → Como una acción, puedes salpicar el contenido de este frasco a una criatura dentro de un radio de 5 pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. En cualquier caso, hacer un ataque a distancia contra una criatura objetivo, se trata el agua bendita como un arma improvisada. Si el objetivo es un demonio o muertos vivientes, sufre 2d6 de daño radiante. Un clérigo o paladín puede crear agua bendita realizando un ritual especial. El ritual dura 1 hora para llevarlo a cabo, usa 25 po de plata en polvo y requiere que el lanzador gaste un espacio de conjuro de nivel 1.

Antídoto → Una criatura que beba el líquido de este vial gana ventaja en los tiros de salvación contra veneno durante 1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivientes o constructos.

Antorcha → Arde durante 1 hora, proporcionando una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional en 20 pies. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas, haces 1 punto de daño por fuego.

Aparejo de Pesca → Este Equipo incluye una caña de madera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de acero, las-tres de plomo, señuelos de terciopelo y redes estrechas.

Aparejo de Poleas → Un conjunto de poleas con un cable enroscado a través de ellos y un gancho para sujetar los objetos, permite izar hasta cuatro veces el peso normal que puedes levantar.

Ariete Portátil → Puedes utilizarlo para derribar puertas. Al hacerlo, ganas una bonificación de +4 en la Prueba de Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a utilizar el ariete, que te da ventaja en esa prueba.

Balanza de Mercader → Incluye una pequeña balanza, platillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2 libras. Con él, puedes medir el peso exacto de los objetos pequeños, como los metales preciosos en bruto, o comerciar bienes, para ayudar a determinar su valor.

Bolsa de Componentes → Se trata de una pequeña bolsa de cuero para la cintura a prueba de agua, que cuenta con compartimentos para contener todos los componentes materiales y otros elementos especiales que necesitas para lanzar tus conjuros, a excepción de los componentes que tienen un coste específico (como se indica en la Descripción del conjuro).

Bolsa → Este objeto está hecho de tela o de cuero y puede contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de cerbatana, entre otras cosas. Una bolsa compartimentada para contener componentes de conjuros se llama una bolsa de componentes (que se describe anteriormente en esta sección).

Cadena → Una cadena cuenta con 10 Puntos de Golpe. Se puede romper con una prueba exitosa de Fuerza CD 20.

Carcaj → Puede contener hasta 20 flechas.

Cerradura → Se proporciona una llave con ella. Si no se tiene, una criatura hábil con las herramientas de ladrón puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de Destreza CD 15. Tu DM puede decidir qué cerraduras mejores están disponibles a precios más altos.

Cuerda → Ya sea hecha de cáñamo o seda, tiene 2 Puntos de Golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 17.

Catalejo → Los objetos vistos a través de él son ampliados al doble de su tamaño.

Estuche, de Virotes de Ballesta → Esta caja de madera puede contener hasta 20 saetas.

Estuche, de Mapas o Pergaminos → Este estuche de cuero cilíndrico puede contener hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino enrolladas.

Foco Arcano → Un foco arcano es un objeto especial: un orbe, un cristal, un cetro, un bastón especialmente construido, una varita como un trozo de madera o algún objeto similar diseñado para canalizar el poder de conjuros arcanos. Un hechicero, brujo o mago puede utilizar uno de estos objetos como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo 10.

Foco Druídico → Este objeto podría ser una ramita de muérdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo u otra madera especial, un bastón esculpido como un árbol vivo o un objeto totémico que incorpora plumas, piel, huesos y dientes de animales sagrados. Un druida (ver Capítulo 3 del Manual del Jugador) puede utilizarlo como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo 10.

Fuego de Alquimista → Este fluido pegajoso y adhesivo, se inflama cuando se expone al aire. Como una acción, puedes lanzar este frasco hasta 20 pies, rompiéndolo en el impacto. Haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratándolo como un arma improvisada. Si se tiene éxito, el objetivo sufre 1d4 de daño por fuego en el inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede poner fin a este daño gastando su acción para hacer una prueba Destreza CD 10 para extinguir las llamas.

Grilletes → Estas restricciones de metal pueden retener una criatura Pequeña o Mediana. Para escapar de los grilletes se requiere una prueba exitosa de Destreza CD 20. Para romperlos se requiere una prueba una exitosa de Fuerza CD 20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin la llave, una criatura hábil con herramientas de ladrón puede abrir la cerradura de las esposas con una prueba con éxito de Des-treza CD 15. Los grilletes tienen 15 Puntos de Golpe.

Kit de Escalada → Incluye pitones especiales, botas puntiagudas, guantes y un arnés. Puedes utilizar el kit de escalada como una acción para anclarte; cuando hagas eso, no puedes caer más allá de 25 pies desde el punto donde te has anclado y no puedes subir más de 25 pies de distancia de ese punto sin deshacer el anclaje.

Kit de Cocina → Esta caja de metal contiene una taza y cubiertos simples. La caja consta de dos partes que se cierran juntas, y uno de las partes puede ser usado como un recipiente de cocción y la otra como una placa o recipiente poco profundo.

Kit de Curandero → Este kit es una bolsa de piel que contiene vendas, pomadas, y férulas. El kit cuenta con diez usos. Como una acción, puedes gastar un uso del kit para estabilizar una criatura que tiene 0 Puntos de Golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).

Lámpara → Ilumina con luz brillante en un radio de 15 pies y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1 pinta).

Libro → Un libro puede contener poesía, descripciones históricas, información relativa a un campo en particular de conocimiento, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o casi cualquier otra cosa que pueda ser representado mediante el uso de texto o imágenes. Un libro de conjuros es un libro de hechizos (descrito más adelante en esta sección).

Libro de Conjuros → Esencial para los magos, un libro de hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas de pergamino en blanco adecuadas para escribir conjuros.

Linterna, Sorda o con Capucha → Ilumina con luz brillante en un radio de 30 pies y 30 pies de luz tenue adicionales. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de aceite (1 pinta). Como una acción, puedes bajar la capucha, reduciendo la luz para atenuarla en un radio de 5 pies.

Linterna, Ojo de Buey → Ilumina con luz brillante en un cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 60 pies. Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1 pinta).

Lupa → Esta lente permite una mirada más cercana a objetos pequeños. También es útil como un sustituto del pedernal y acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con una lupa requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocarla, yesca para encender, y unos 5 minutos para que el fuego se encienda. Una lupa da ventaja sobre cualquier prueba de característica hecha para evaluar o inspeccionar un objeto que es pequeño o muy detallado.

Palanca → Usar una palanca garantiza ventaja en las pruebas de Fuerza, donde la energía de la palanca puede ser aplicada.

Poción de Curación → Un personaje que bebe el líquido rojo mágico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 Puntos de Golpe. Beber administrar una poción lleva una acción.

Raciones → Las raciones consisten en alimentos secos adecuados para un viaje prolongado, incluyendo carne seca, frutos secos, galletas y nueces.

Rodamientos → Como una acción, puedes desparramar estas diminutas esferas de metal de tu bolsa para cubrir un área de 10 pies cuadrados. Una criatura moviéndose a través de la superficie cubierta debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o quedar tumbado. Una criatura que se mueve a través del área a media velocidad no tiene que hacer la tirada de salvación.

Símbolo Sagrado → Se trata de una representación de un dios o panteón. Puede ser que sea un amuleto que lleve dibujado un símbolo que representa a una deidad, el mismo símbolo grabado con cuidado o el emblema incrustado en un escudo, o una pequeña caja trasportando un fragmento de una reliquia sagrada. El manual del jugador enumera muchos dioses en el multiverso y sus símbolos típicos. Un clérigo o paladín puede utilizar un símbolo sagrado como un foco de lanzamiento de conjuros, como se describe en el Capítulo 10. Para utilizar el símbolo de esta manera, el lanzador debe sostenerlo en la mano, portándolo de forma visible o llevarlo en un escudo.

Tienda → Un refugio simple y portátil de lona, tiene capacidad para dos.

Trampa de Caza → Cuando utilizas tu acción para montarla, esta trampa forma un anillo de acero de dientes de sierra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa sobre una placa de presión en el centro. La trampa se fija por una cadena pesada a un objeto inmóvil, como un árbol o una pica clavada en el suelo. Una criatura que camina por encima de la placa debe tener éxito en una prueba de Destreza CD 13 o recibir 1d4 de daño perforante y dejar de moverse. A partir de entonces, hasta que no se libere la criatura de la trampa, su movimiento está limitado por la longitud de la cadena (normalmente 3 pies de largo). Una criatura puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza CD 13, liberándose a sí misma u otra criatura a su alcance teniendo éxito. Cada intento fallido hace 1 punto de daño perforante a la criatura atrapada.

Vela → Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un radio de 5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue.

Veneno, Básico → Puedes utilizar el veneno contenido en este vial para cubrir un arma cortante o perforante o un máximo de tres piezas de munición. Aplicar el veneno toma una acción. Una criatura golpeada por el arma o la munición envenenada debe hacer una tirada de salvación de CD 10 de Constitución o recibir 1d4 de daño de veneno. Una vez aplicado, el veneno conserva la potencia durante 1 minuto antes de secarse.

Yesquero → Este pequeño recipiente contiene acero y pedernal, y la yesca (por lo general tela seca empapada ligeramente en aceite) utilizada para encender fuego. Usarlo para encender una antorcha o cualquier otra cosa expuesta a abundante combustible, toma una acción. Encender cualquier otro fuego tarda 1 minuto.

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