Dungeons and dragons 5e

Armas

Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo que refleja tanto el enfoque de la clase como las herramientas que tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea que estés a favor de una espada larga o un arco largo, tu arma y tu capacidad de manejarla de forma efectiva pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte cuando estás de aventuras.

La tabla Armas muestra las armas más comunes que se utilizan en los mundos de D&D, su precio y el peso, el daño que hacen cuando golpean y propiedades especiales que poseen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo en un radio de 5 pies de ti, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a un blanco a distancia.

Tener competencia con un arma te permite añadir tu bonificador de competencia a la tirada de ataque que se haga con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un arma con la que te falta competencia, no añades tu bonificador de competencia a la tirada de ataque.

Propiedades de las armas

Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas con su uso, como se muestra en la tabla Armas.

Alcance → Esta arma añade 5 pies (1,5 m) a su alcance cuando atacas con ella.

A Dos Manos → Esta arma requiere de dos manos para su uso.

Arrojadiza → Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo modificador de característica para esa tirada de ataque y daño que el que usarías en un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utiliza tu Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes utilizar tu Fuerza o Destreza, ya que la daga tiene la propiedad de Sutil.

Cargar → Debido al tiempo requerido para cargar esta arma, Sólo se puede disparar una sola pieza de munición cuando se utiliza una acción, una acción bonificada o reacción al disparar, sin importar el número de ataques que puedas hacer normalmente.

Distancia → Un arma que se puede utilizar para hacer un ataque a distancia tiene un rango que se muestra entre paréntesis después de la propiedad de munición o arrojadiza. La distancia se lista mediante dos números. El primero es el rango normal del arma en pies, y el segundo indica el alcance largo del arma. Cuando se ataca un objetivo más allá del rango normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No se puede atacar a un objetivo más allá del alcance largo del arma.

Especial → Un arma con la propiedad especial tiene reglas inusuales que rigen su uso, explicadas en la Descripción del arma (ver “Armas especiales» más adelante en esta sección).

Ligera → Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, por lo que es ideal para usarlas cuando se combate con dos armas.

Munición → Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad de munición para hacer un ataque a distancia sólo si tienes munición para disparar desde el arma. Cada vez que atacas con el arma, gastas una pieza de munición. Coger la munición de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del ataque. Al final de la batalla, se puede recuperar la mitad de tu munición gastada tomando un minuto para buscar en el campo de batalla. Si utilizas un arma que tiene la propiedad de munición para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma improvisada (ver «Armas Improvisados» más adelante en la sección). Una honda debe estar cargada para hacer daño cuando se usa de esta manera.

Pesada → Las criaturas pequeñas tienen desventaja en tiradas de ataque con armas pesadas. El tamaño y volumen de un arma pesada hace que sea demasiado grande para una criatura pequeña utilizarla con eficacia.

Sutil → Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes utilizar como opción usar tu modificador de Fuerza o de Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador en ambas tiradas.

Versátil → Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un valor de daño entre paréntesis aparece para indicar el daño que hace cuando se utiliza el arma con dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Armas improvisadas

A veces los personajes no tienen las armas y tienen que atacar con todo lo que esté a mano. Un arma improvisada incluye cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos manos, como un vaso roto, una pata de la mesa, una sartén, una rueda de carro, o un goblin muerto. 

En muchos casos, un arma improvisada es similar a un arma real y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, una pata de la mesa es similar a una porra. A discreción del DM, un personaje hábil con un arma puede utilizar un objeto similar como si se tratara de esa arma y utilizar su bonificación de competencia.

Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de daño (el DM asigna un tipo de daño apropiado para el objeto). Si un personaje utiliza un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a cuerpo que no tiene la propiedad arrojadiza, también causa 1d4 de daño. Un arma improvisada lanzada tiene un rango normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.

Armas de plata

Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las armas no mágicas son susceptibles a las armas de plata, así, aventureros cautelosos invierten monedas adicionales para chapar sus armas con placas de plata. Sólo puedes utilizar esta técnica con un arma o diez piezas de munición por 100 po. Este coste representa no sólo el precio de la plata, también el tiempo y la experiencia necesaria para agregar plata al arma sin que sea menos eficaz.

 Armas

 

Nombre
Coste
Daño
Peso
Propiedades
Armas c/c sencillas
Bastón
2 pp
1d6 contundente
4 lb.
Versátil (1d8)
Daga
2 po
1d4 perforante
1 lb.
Arrojadiza (20/60), ligera, sutil
Golpe Desarmado
1 contundente
Gran clava
2 pp
1d8 contundente
10 lb.
A 2 manos
Hacha de mano
5po
1d6 cortante
2 lb.
Arrojadiza (20/60), ligera
Hoz
1 po
1d4 cortante
2 lb.
Ligera
Jabalina
5 pp
1d6 perforante
2 lb.
Arrojadiza (30/120)
Lanza
1 po
1d6 perforante
3 lb.
Arrojadiza (20/60), Versátil (1d8)
Martillo ligero
2 po
1d4 contundente
2 lb.
Arrojadiza (20/60), Ligera
Maza
5 po
1d6 contundente
4 lb.
Clava
1 pp
1d4 contundente
2 lb.
Ligera
Armas a Distancia Simples
Arco corto
25 po
1d6 perforante
2 lb.
A 2 manos, Munición (80/320)
Ballesta ligera
25 po
1d8 perforante
5 lb.
A 2 manos, munición (80/320), recarga
Dardo
5 pc
1d4 perforante
1/4 lb.
Arrojadiza (20/60)
Honda
1 pp
1d4 contundente
Munición (30/120)
Armas C/C Marciales
Alabarda
20 po
1d10 cortante
6 lb.
A 2 manos, Alcance, Pesada
Atarraga
10 po
2d6 contundente
10 lb.
A 2 manos, Pesada
Cimitarra
25 po
1d6 cortante
3 lb.
Ligera, Sutil
Espada corta
10 po
1d6 cortante
2 lb.
Ligera, Sutil
Espada larga
15 po
1d8 cortante
3 lb.
Versátil (1d10)
Espadón
50 po
2d6 cortante
6 lb.
A 2 manos, Pesada
Estoque
25 po
1d8 perforante
2 lb.
Sutil
Hacha de batalla
10 po
1d8 cortante
4 lb.
Versátil (1d10)
Gran hacha
30 po
1d12 cortante
7 lb.
A 2 manos, Pesada
Guja
20 po
1d10 cortante
6 lb.
A 2 manos, Alcance, Pesada
Lanza de caballería
10 po
1d12 perforante
6 lb.
Alcance, Especial
Látigo
2 po
1d4 cortante
3 lb.
Alcance, sutil
Lucero del alba
15 po
1d8 perforante
4 lb.
Martillo de guerra
15 po
1d8 contundente
2 lb.
Versátil (1d10)
Mayal
10 po
1d8 contundente
2 lb.
Pica
5 po
1d10 perforante
18 lb.
A 2 manos, Alcance, Pesada
Pica de guerra
5 po
1d8 perforante
2 lb.
Tridente
5 po
1d6 perforante
4 lb.
Arrojadiza (20/60), Versátil
Armas a Distancia Marciales
Arco largo
50 po
1d8 perforante
2 lb.
A 2 manos, Munición (150/600), Pesada
Ballesta de mano
75 po
1d6 perforante
3 lb.
Ligera, munición (30/120), Recarga
Ballesta pesada
50 po
1d10 perforante
18 lb.
A 2 manos, munición (100/400), Pesada, Recarga
Cerbatana
10 po
1 perforante
1 lb.
Munición (25/100), Recarga
Red
1 po
3 lb.
Arrojadiza (5/15), Especial

 

Armas especiales

A continuación se describen armas que tienen reglas especiales.

Lanza de caballería → Tienes desventaja cuando se utiliza para atacar a un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti. Además, requiere dos manos para empuñarla cuando no estás montado.

Red → Una criatura grande o más pequeño impactada por una red es retenida hasta que se libere. Una red no tiene efecto en criaturas sin forma o criaturas enormes o muy grandes. Una criatura puede utilizar su acción para realizar una prueba de Fuerza a CD 10, liberándose a sí mismo o a otra criatura dentro su alcance de éxito. Haciendo 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin dañarla, terminando el efecto y destruyendo la red.

Cuando se utiliza una acción, acción adicional o reacción para atacar con una red, solo puedes hacer un ataque sin importar el número de ataques que puedas hacer normalmente.

© 2022 Now You Roll. All rights reserved

Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 2022 Wizards. All Rights Reserved.