Como crear un conjuro – dnd 5e

Cuando se desea crear un conjuro nuevo, es necesario tener varias cosas en cuenta, aunque una recomendación importante es la de guiarse por los que ya existen. Para que el conjuro no esté fuera de lugar será necesario considerar lo siguiente:

  • Si un conjuro es lo suficientemente útil tanto dentro como fuera de combate y el jugador quiere usarlo constantemente, entonces el nivel del conjuro probablemente sea demasiado bajo para su poder.
  • En algunos conjuros, aumentar el daño de efecto o el rango pueden servir para compensar un efecto menor en relación al nivel de conjuro.
  • Intenta que el conjuro no sea demasiado concreto. Por ejemplo, si un conjuro sólo afecta a Goblins, entonces los jugadores no lo aprenderán o escogerán a no ser que sepan que van a enfrentarse a ellos.
  • Es importante que se tenga en cuenta la clase del personaje a la hora de crear el conjuro. Por ejemplo, un mago no suele tener acceso a conjuros de curación, por lo que darle un conjuro de sanación sería darle un poder normalmente reservado a otras clases.
Daño del conjuro

Si el conjuro realiza daño, consulta la tabla que os proporcionamos a continuación para determinar la cantidad de daño apropiada en función del nivel de conjuro.

Nivel del conjuro

Un objetivo

Varios objetivos

Truco

1d10

1d6

1

2d10

2d6

2

3d10

4d6

3

5d10

6d6

4

6d10

7d6

5

8d10

8d6

6

10d10

11d6

7

11d10

12d6

8

12d10

13d6

9

15d10

14d6

 

Hay que tener en cuenta que la tabla asume que el conjuro realiza la mitad de daño en caso de que el objetivo supere una tirada de salvación o si el ataque falla. Si el conjuro está diseñado para que no haga daño en caso de ser superado, puedes aumentar su daño en un 25% para compensarlo.

Es posible usar otros dados de daño distinto a los que aparecen en la tabla, siempre y cuando la tirada media sea más o menos la misma. De esta forma se le da personalidad a los conjuros y así no tienen todos las mismas tiradas. Por ejemplo, un conjuro que realice 1d10 de daño (media 5,5) puede sustituirse por 2d4 de daño (media 5), lo que reduce el daño máximo, pero aumenta la probabilidad de obtener un resultado cercano a la media.

Conjuros curativos

De la misma forma que el daño, se puede usar la misma tabla para determinar cuántos puntos de golpe cura un conjuro de sanación. Aunque hay que tener en cuenta que los trucos no deben curar puntos de golpe.

Consideraciones importantes

Aumentar el daño

Hay formas de aumentar los dados, especialmente cuando hablamos de crear conjuros que realicen daño. 

Si un conjuro necesita tiempo extra de lanzamiento, puedes aumentar el daño. Generalmente desde una ronda hasta un minuto, pero variará dependiendo del conjuro.

Todo o nada. Cuando un conjuro tiene una tirada de ataque o una salvación que evita todo el daño, es posible aumentar el daño en 1d2 o añadir otro dado a la tirada de daño. Cuanto más riesgo, más ganancias.

Un conjuro icónico del pasado normalmente realiza más daño. No dejes que tus jugadores puedan crear conjuros de este tipo.

Condiciones que requieren que reduzcas el daño de un conjuro

Cualquier cosa que oponga los puntos anteriormente descritos en Aumentar el daño. Si el conjuro tiene un tiempo de lanzamiento corto, un área de efecto mayor o tiene una salvación que hace daño aunque se supere la salvación, reduce el daño en 1d2 o quitale un dado.

Si el conjuro es una acción adicional reduce el daño que realiza.

También se pueden alterar los dados de los conjuros mediante el coste de materiales o por su necesidad de mantener la concentración. Todas estas cosas son importantes factores a la hora de crear un conjuro, pero lo más importante que hay que tener en consideración es su efecto en el juego, ya que podría romperlo por completo.

Intención de los jugadores

Es importante saber como GM por qué un jugador desea crear un conjuro. Si un jugador quiere alterar o crear un conjuro para que vaya mejor con la temática del personaje, a cambio de reducir un poco los efectos del conjuro, entonces no necesitarás preocuparte mucho de ellos ya que tienen una mentalidad correcta del juego.

El problema viene cuando un jugador quiere crear un conjuro para tener más opciones. Aunque un conjuro parezca inútil o no tan poderoso a primera vista, hay que darle muchas vueltas ya que los jugadores tienden a querer romper el juego y buscar las formas de exprimir el potencial de este tipo de conjuros.

Déjale saber qué esperar del proceso y resultado de la creación del conjuro, para que, en el caso de que no tengan las intenciones correctas, se echen para atrás antes de hacerlo.

Tiempo

La creación de conjuros es un proceso difícil y extenuante, por lo que será necesario pasar días de estudio y experimentación antes de tener éxito y crear una nueva fórmula.

Una buena fórmula que os dejamos para calcular el tiempo aproximado requerido para crear un conjuro es la siguiente:

8 horas diarias durante 1 semana x nivel de conjuro

No tienen por qué ser horas seguidas, pero por cada día interrumpido aumenta el tiempo de progreso en un par de días.

Los trucos requieren la mitad de tiempo que un conjuro de nivel 1 y no puede exceder  el número de trucos que conoces. Tienes que cambiar uno que ya conoces por el nuevo.

Dinero

Crear un conjuro es un proceso costoso. La mayoría de magos no lo hacen solo por el tiempo requerido, y añadiendo el coste a la ecuación convierte el proceso en uno raramente realizado.

La cantidad de oro requerido dependerá del nivel de conjuro y ya que no hay unos números oficiales en el sistema, aquí os dejamos dos propuestas:

  1. 100 po por nivel de conjuro cada semana del proceso.
  2. 1000 po por semana.

En los dos casos, los trucos cuestan la mitad de lo que costaría un conjuro de nivel 1.

Nivel de conjuro

Método 1

Método 2

Truco

50 po

500 po

1

100 po

1000 po

2

400 po

2000 po

3

900 po

3000 po

4

1600 po

4000 po

5

2500 po

5000 po

6

3600 po

6000 po

7

4900 po

7000 po

8

6400 po

8000 po

9

8100 po

9000 po

 

Como se puede apreciar, el método 1 es más lógico y añade esa sensación de crecimiento exponencial por nivel de conjuro, pero en una campaña donde los jugadores reciban mucho oro, el segundo método puede ser una buena opción.

Probabilidad de fallo

Tiene sentido que cuando un mago se embarca en este proceso, no siempre salga todo bien a la primera. Es por esto que hay tan pocos conjuros y sobre todo, tan pocos nuevos conjuros. Algunas veces descubres algo nuevo que funciona, y muchas veces fallas intentándolo.

La probabilidad de fallo no debería ser extremadamente alta y requiere que el personaje tenga al menos algún tipo de conocimiento antes de crear el conjuro. Estas son algunas restricciones que puedes usar en tus campañas:

  • Debe ser al menos nivel 5 en la clase que quiere crear el conjuro o el proceso falla directamente.
  • Tiene que tener espacios de conjuro disponibles del nivel de conjuro que se desea crear o el proceso falla automáticamente.
  • La tirada para saber si tienes éxito tendrá un DC de 10 + nivel de conjuro.
  • Las habilidades que se usan para la tirada son de Arcana, Naturaleza o Religión dependiendo de la clase al final del tiempo de creación para saber si se termina con éxito.

Combinar conjuros

Esto puede ser muy problemático, pero es algo que los jugadores te pueden pedir. Por regla general, no aconsejamos que se haga ya que puede romper el juego, pero en el caso que se haga hay que tener varias cosas en mente.

  • Según las reglas, solo se puede mantener un conjuro de concentración, por lo que combinar dos conjuros que requieran de concentración no es una buena opción. 
  • El nivel del conjuro combinado debería ser como mínimo 2 veces mayor a los originales. 
  • Los daños se pueden descontrolar, por lo que hay que tener mucho cuidado con esto. Combinar una bola de fuego con relámpago realizaría 15d6 en área y un conjuro de nivel 9 en área suele realizar 14d6. Esta combinación rompería el juego ya que un conjuro de nivel 6 o 7 realizaría más daño en área que uno de nivel 9.
Conclusiones

Tras ver cómo se pueden crear conjuros en D&D 5e, hemos llegado a la conclusión de que es una opción muy buena para que los jugadores le den su propio color a los conjuros que lanzan. Pero es extremadamente peligroso dejar que hagan lo que quieran ya que lo más seguro es que rompan el juego.

Como Dungeon Master, debes dedicarle tiempo y darle muchas vueltas antes de permitir que los jugadores creen los conjuros que quieren. No dudes en limitarlos, reducir el daño o los efectos si piensas que desbalancearían el sistema.

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