Como crear trampas – dnd 5e

Debido a la falta de información al respecto en la quinta edición, hemos decidido hacer una adaptación de las reglas ya existentes de la edición 3.5. De esta forma podréis llevar con mayor originalidad vuestros pícaros o cualquier otra clase capaz de crear este tipo de artesanía a vuestras nuevas campañas.

Llena tu base secreta o fortaleza de trampas, y evita que nadie entre a espiar o robar cualquiera de tus tesoros.

Los siguientes pasos son una guía para construir tus propias trampas, por lo que dejamos a tu propio sentido del juego limpio a decidir en caso de que exista algún conflicto.

Paso 1: crea el concepto

Es el paso más sencillo y a su vez el más importante. Tienes que decidir qué va a hacer la trampa.

Tipos de trampa: una trampa puede ser mecánica o mágica, que están divididas en las categorías de conjuros y dispositivos mágicos.

Las trampas de conjuros son simplemente conjuros que funcionan como trampas y las trampas de dispositivo mágico inician efectos de conjuro al ser activadas.

Características de una trampa: todas las trampas deben tener las siguientes características: disparador, rearme, CD de Percepción o Investigación, CD de desactivación que se hará mediante las herramientas de ladrón, bonificador de ataque (o tiro de salvación, o activación retardada, daño/efecto y Valor de Desafío.

Paso 2: determinar el disparador y rearme

Disparador

El disparador determina cómo se activa la trampa. Cada tipo de disparador se describe detalladamente a continuación.

Localización: un disparador de localización activa una trampa cuando alguien se sitúa en un lugar determinado. Este es el tipo más común de disparador para trampas mecánicas.

Proximidad: este disparador activa la trampa cuando una criatura se aproxima a una cierta distancia de él. Se diferencia del anterior en que la criatura no tiene por qué estar pisando la zona determinada. 

Los disparadores mecánicos de proximidad son extremadamente sensibles a los más ligeros cambios en el aire. 

El conjuro alarma funciona como un disparador de proximidad para trampas de dispositivo mágico.

Algunas trampas de dispositivo mágico tienen disparadores de proximidad especiales que se activan cuando un tipo de criatura específica se aproxima. Para construir este tipo de disparadores añade un conjuro apropiado (normalmente de adivinación) a la trampa para que pueda diferenciar entre las criaturas que se aproximen.

Sónico: este disparador mágico activa la trampa cuando detecta cualquier sonido. Un disparador sónico funciona como un oído, y tiene un bonificador +2 a las pruebas de Sabiduría (Percepción). El sigilo, silencio mágico y otros efectos que anulen la posibilidad de escuchar pueden evitarlo. Para crear este disparador, añade el conjuro clarividencia a la trampa que estés construyendo.

Visual: este disparador mágico funciona como un ojo real, activando la trampa siempre que “vea” algo. Para incorporar un disparador visual en tu trampa, añade uno de los conjuros listados en la tabla siguiente.

ConjuroCampo visualBonif. Percepción
Ojo arcanoLínea de visión (alcance ilimitado)+10
ClarividenciaLocalización predeterminada+7
Visión verdaderaLínea de visión (hasta 120 pies)+15

Si quieres que la trampa “vea” en la oscuridad, debes elegir la opción de visión verdadera o añadirle también el conjuro visión en la oscuridad. Si la invisibilidad, los disfraces o las ilusiones pueden engañar al conjuro utilizado, también pueden engañar al disparador visual.

Contacto: un disparador de contacto activa la trampa cuando es tocado, y generalmente el tipo más sencillo de construir. Este disparador puede estar unido físicamente a la parte del mecanismo que causa el daño, o puede no estarlo. Puedes hacer un disparador de contacto mágico, añadiendo el conjuro alarma a la trampa y reduciendo el área del conjuro para cubrir sólo la zona del disparador.

Temporal: Un disparador activa periódicamente la trampa cada cierto tiempo. 

Conjuro: todas las trampas de conjuro tienen este tipo de disparador. La descripción del conjuro apropiado en el Manual del jugador explica las condiciones de activación para cada una de estas trampas.

Rearme

La característica de rearme es el conjunto de condiciones bajo las que la trampa vuelve a estar lista para dispararse de nuevo. Los tipos disponibles se explican a continuación.

Sin rearme: carece completamente de posibilidades de reconstrucción, por lo que no hay posibilidades de que dispare más de una vez. Las trampas de conjuro tienen la característica de sin rearme.

Rearme por reparación: debe ser reparada para que funcione de nuevo.

Rearme manual: rearma la trampa requiere que alguien sitúe las partes de nuevo en su lugar. Este es el rearme estándar para la mayoría de las trampas mecánicas.

Rearme automático: la trampa se rearma ella misma, bien inmediatamente o después de un intervalo de tiempo. Las trampas de dispositivo mágico obtienen esta característica gratuitamente.

Desactivación (característica opcional)

Si tienes pensado desplazarte a través de una trampa propia, es una buena idea construir un mecanismo de desactivación, es decir, algo que temporalmente desarme la trampa.

Paso 3: establece las cifras

CDs de percepción y desactivación

Cuando se coloca una trampa, se realiza una tirada de Destreza con herramientas de trampero, lo que indica la CD de Percepción y Desactivación. El constructo puede mejorar las CDs de Percepción y Desactivación. Para una trampa mágica, los valores dependen del conjuro de mayor nivel utilizado.

Trampa mecánica: la CD base de las pruebas tanto de Percepción como de Desactivación es +0. Aumentar o disminuir cualquiera de las dos afecta el coste básico y la VD de la trampa. 

Trampa mágica: la CD de las pruebas es igual a 15 + el nivel del conjuro de nivel más alto utilizado. Estos valores no afectan el coste o VD de la trampa.

Ataques/Tiradas de salvación

Una trampa normalmente realiza una tirada de ataque o permite una tirada de salvación para evitarla. Consulta una o más de las siguientes secciones para determinar qué opción es la más apropiada para tu trampa, basándote en su tipo.

Fosos: son agujeros en los que los personajes pueden caer, sufriendo daño. No necesita tirada de ataque, pero una TS de Reflejos con éxito lo evita. Otras trampas mecánicas que dependen de una TS también entran dentro de esta categoría.

Trampas de ataque a distancia: estas trampas disparan dardos, flechas, lanzas u otros objetos a cualquiera que las active. 

Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: estas trampas incluyen hojas afiladas que surgen de los muros y desplomes de rocas desde el techo.

Daño/efecto

El efecto de una trampa es sencillamente lo que les sucede a aquellos que la activan. Normalmente esto viene en forma de daño o efecto de conjuro, pero algunas trampas tienen resultados especiales. Si una trampa causa pérdida de puntos de golpe, calcula el daño medio y redondea hacia abajo o realiza las tiradas cuando alguien active la trampa.

Fosos: Caer en un foso hace daño por caída que es igual a 1d6 por cada 10 pies de altura.

Trampas de ataque a distancia: estas trampas causan el mismo daño que su munición haría normalmente.

Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: estas trampas causan el mismo daño que las armas de cuerpo a cuerpo “empuñadas”.

Trampas de conjuros: las trampas de conjuros producen los efectos del conjuro, como se describa en la entrada apropiada del Manual del Jugador.

Trampas de dispositivo mágico: producen los efectos de cualquier conjuro incluido. Si el conjuro permite una tirada de salvación, su CD es 10 + nivel del conjuro.

Especial: algunas trampas tienen rasgos diversos que producen efectos especiales, como el ahogarse en una trampa de agua o el efecto causado por veneno.

VenenoTipoPrecio por dosis (po)Mod al VD
Aceite de taggitContacto400+3
Esencia de éterInhalado300+3
MaliciaInhalado250+2
Moco de carroñero reptanteContacto200+1
Ponzoña de serpienteHerida200+1
Vapores de othur quemadoInhalado500+5
Veneno de drowHerida200+1
Veneno de guivernoHerida1200+4
Veneno de gusano púrpuraHerida2000+6

 

Rasgos diversos de las trampas

Algunas trampas incluyen rasgos opcionales que pueden hacerlas mucho más mortíferas, que solo nombraremos brevemente algunos más comunes.

Dispositivos alquímicos: las trampas mecánicas pueden incorporar dispositivos alquímicos, así como otras sustancias especiales u objetos. Algunos de estos objetos imitan efectos de conjuro.

Gas: en una trampa de gas, el peligro se encuentra en inhalar el veneno que libera. Las trampas que emplean gas normalmente tienen los rasgos de inevitable y activación retardada, además de usar venenos de inhalación.

Inevitable: cuando todo el muro de la sala se desplaza para aplastarte, tus reflejos rápidos no te salvarán, ya que es imposible que el muro falle. No tiene tirada de ataque ni salvación, pero si tiene activación retardada.

Blancos múltiples: las trampas con este rasgo pueden afectar a más de un personaje.

Activación retardada: es la cantidad de tiempo que transcurre entre el disparo de la trampa y el momento en que causa daño. Una trampa inevitable siempre tiene el rasgo de activación retardada.

Veneno: son más mortíferas que sus equivalentes no envenenadas, por lo que tienen VDs proporcionalmente más altos. Solo los venenos que actúan por herida, contacto o inhalación son adecuados para trampas; los que actúan por ingestión no sirven.

Estacas de foso: trata las estacas del fondo de un foso como dagas, cada una con un bonificador de ataque +10. El bonif de daño por cada estaca es de +1 por cada 10 pies de profundidad (hasta un máximo de +5). Cada personaje que caiga en el foso es atacado por 1d4 estacas. Las estacas de foso no se añaden al daño medio de la trampa, y sus bonos de daño no se consideran daño reforzado.

Fondo de foso: si hay algo diferente a estacas en el fondo del foso, es mejor tratarlo como una trampa separada con un disparador de localización que se activa con cualquier impacto significativo, como un personaje que caiga.

Agua: cualquier trampa que incluya el riesgo de ahogarse entra en esta categoría. Las trampas que emplean agua normalmente tienen los rasgos de inevitable y activación retardada.

VD de la trampa

La VD de una trampa suma todos los modificadores al VD reunidos hasta el momento, al VD básico para cada tipo de trampa.

Trampa mecánica: el VD básico para una trampa mecánica es 0. Si tu VD final es 0 o inferior, añade rasgos hasta que alcances un VD de 1 o superior.

Trampa mecánica: para una trampa de dispositivo mágico, el VD básico es 1. Sólo el conjuro de mayor nivel utilizado modifica el VD.

Trampas múltiples: si una trampa es parte de una cadena de trampas, se suman sus VD para saber la dificultad del encuentro a no ser que la activación de una dependa de otra.

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