Como crear trampas – dnd 5e
Continuamos con la segunda parte, donde seguiremos por el cuarto paso. Si te has perdido la primera parte, pulsa sobre el botón que dejaremos justo abajo.
Paso 4: calcula el coste
El coste depende del tipo de trampa. A continuación se dan los cálculos para los tres tipos básicos.
Trampa mecánica
El coste base de una trampa mecánica es de 1000 po. A esta base se le aplican todos los modificadores necesarios de la tabla 1 dependiendo de los rasgos que hayas añadido a la trampa.
El precio de mercado es: coste base modificado x Valor de Desafío + costes extras. Precio mínimo de mercado es de 100 po por cada +1 de VD.
Trampa de dispositivo mágico
Una trampa de dispositivo mágico de un solo uso cuesta 50 po x nivel de lanzador x nivel de conjuro + costes extras. Las trampas mágicas con el rasgo de rearme automático cuestan 500 po x nivel de lanzador x nivel de conjuro + costes extras. Si la trampa usa más de un conjuro, debes pagar por todos (salvo por alarma, que es gratuito).
Las trampas de dispositivo mágico requieren para su construcción de un día por cada 500 po de coste.
Trampa de conjuro
Tiene coste solo si tienes que contratar a un NPJ lanzador de conjuros para que la lance.
Tabla de coste básico y modificadores al VD para trampas mecánicas
Rasgo | Modificador al coste básico | Modificador al VD |
Tipo de disparador | ||
Localización | – | – |
Proximidad (mecánico) | +1000 po | – |
Contacto | – | – |
Contacto (unido) | -100 po | – |
Temporal | +1000 po | – |
Tipo de rearme | ||
Sin rearme | -500 po | – |
Por reparación | -200 po | – |
Manual | – | – |
Automático | +500 po (o 0 si se utiliza con un disparador temporal) | – |
Tipo de desactivación | ||
Cerradura | +100 po | – |
Interruptor oculto | +200 po | – |
Cerradura oculta | +300 po | – |
CD de Percepción | ||
+1 | +20 po | – |
+2 | +40 po | – |
+3 | +60 po | +1 |
+4 | +80 po | +1 |
+5 | +100 po | +2 |
+6 | +120 po | +2 |
CD de Desactivación | ||
+1 | +20 po | – |
+2 | +40 po | – |
+3 | +60 po | +1 |
+4 | +80 po | +1 |
+5 | +100 po | +2 |
+6 | +120 po | +2 |
Trampas con TS | ||
Salv.Ref (CD 14 o menor) | -100 po/disminución de -1 por debajo de 15 | -1/disminución de -5 por debajo de 15 |
Salv.Ref (CD 15) | – | – |
Salv.Ref (CD 15+) | 300 po/aumento de +1 por encima de 15 | +1/aumento de +5 por encima de 15 |
Trampa de ataque a distancia | ||
Bf de ataque +6 o menor | -100 po/disminución de -1 por debajo de 7 | -1/disminución de -3 por debajo de 7 |
Bf de ataque +7 | – | – |
Bf de ataque +7 o superior | 200 po/aumento de +1 por encima de 7 | +1/aumento de +3 por encima de 7 |
Daño reforado | 100 po/ +1 al daño (max +4) | – |
Trampa de ataque cuerpo a cuerpo | ||
Bf de ataque +6 o menor | -100 po/disminución de -1 por debajo de 7 | -1/disminución de -3 por debajo de 7 |
Bf de ataque +7 | – | – |
Bf de ataque +7 o superior | 200 po/aumento de +1 por encima de 7 | +1/aumento de +3 por encima de 7 |
Daño reforado | 100 po/ +1 al daño (max +4) | – |
Daño/Efecto | ||
Daño medio | – | +1/7 puntos de daño medio |
Rasgos Misceláneos | ||
Dispositivo alquímico | – | Nivel de conjuro cuyo efecto se imita |
Blancos múltiples | – | +1 (o 0 si es inevitable) |
Gas | – | – |
Inevitable | +1000 po | – |
Activación retardada (1 asalto) | – | +3 |
Activación retardada (2 asaltos) | – | +2 |
Activación retardada (3 asaltos) | – | +1 |
Activación retardada (4+ asaltos) | – | -1 |
Veneno | – | VD del veneno |
Estacas de fosos | – | +1 |
Agua | – | +5 |
Coste adicional | ||
Veneno | Precio del veneno usado (x20 si tiene rearme automático) | |
Dispositivo alquímico | Precio del objeto (x20 si tiene rearme automático) |
Paso 5: construye la trampa
Ahora que has terminado con el diseño, es hora de construir la trampa. Para ello habrá que realizar una tirada de Destreza con las herramientas de trampero y superar una CD basada en el VD de la trampa.Ahora que has terminado con el diseño, es hora de construir la trampa. Para ello habrá que realizar una tirada de Destreza con las herramientas de trampero y superar una CD basada en el VD de la trampa.
Trampas mecánicas
Construir una trampa mecánica es un proceso de tres pasos. Primero se calcula la CD para la prueba de Destreza, con las herramientas de trampero, después debes comprar las materias primas y finalmente realizar la tirada cada semana hasta que la construcción esté terminada.
La CD de la prueba de arte: esta depende del VD de la trampa como se muestra en la siguiente tabla.
VD | CD base |
1-3 | 10 |
4-6 | 15 |
7-8 | 20 |
9-10 | 25 |
Componentes adicionales | Modificador a la CD |
Disparador de proximidad | +2 |
Rearme automático | +2 |
Fallo crítico: Si un personaje que está intentando colocar una trampa con componentes volátiles ya sean de carácter alquímico o mágico, si su tirada de colocación de la trampa con las herramientas de trampero es inferior a la CD por 10 puntos o menos, esta explota en su cara realizando el daño apropiado.
Comprar las materias primas: las materias primas suelen costar un total de un medio del precio de mercado de la trampa. El GM puede elegir no tener ciertos materiales más específicos como venenos o materiales alquímicos, por lo que los jugadores tendrán que viajar para encontrarlos.
Realizar las pruebas: para calcular cuánto progresas con la trampa cada semana, realiza una tirada de Destreza con las herramientas de trampero. Si tienes éxito, multiplica el resultado de la prueba por la CD. La cantidad obtenida es el coste equivalente en po del trabajo que completas esa semana. Cuando tu total de po completadas iguale o supere el precio de mercado de la trampa, está terminada.
Si fallas la prueba, no realizas ningún avance esa semana, y si fallas la prueba por un margen de 5 o más, destruyes la mitad de las materias primas y tienes que comprarlas de nuevo.
Ayuda: Mientras tengas el número óptimo de ayudantes trabajando contigo, completas cada semana el doble de po equivalentes de trabajo de las que habrías conseguido solo.
Tabla de coste básico y modificadores al VD para trampas mecánicas
Rasgo | Modificador al coste de las materias primas | Modificador al VD |
Conjuro de nivel más alto (un uso) | 50 po x nivel de lanzador x nivel de conjuro | Nivel del conjuro o +1/ 7 puntos de daño medio por asalto |
Conjuro de nivel más alto (rearme automático) | 500 po x nivel de lanzador x nivel de conjuro | Nivel del conjuro o +1/ 7 puntos de daño medio por asalto |
Alarma | – | – |
Otros efectos de conjuro (un uso) | 50 po x nivel de lanzador x nivel de conjuro | – |
Otros efectos de conjuro (rearme automático) | 500 po x nivel de lanzador x nivel de conjuro | – |
Coste adicional | ||
Componentes materiales | Coste de todos los componentes materiales utilizados (x100 si tiene rearme automático) |
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